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MarcoCG

[Wip] Realizzare Character completo (Passando anche per ZBrush)

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Come promesso, eccomi qui :hello:

ultimamente mi sto dando parecchio da fare con maya, e vorrei postarvi alcune immagini di un character che vorrei realizzare, o meglio, che sto realizzando NON partendo da una base specifica.

Non ho seguito quindi nessun blueprint, ho fatto tutto da zero anche per avere 'occhio' e/o comunque per allenarmi per eventualità.

Quello a cui vorrei puntare, è al worflow (si dice così?) che si esegue (oddio, misto inventando parole a caso ?) quando si lavora ad un videogame o comunque a quello che è poi il prodotto finito)...quindi partire da una mesh di base...e poi?

Qui di seguito allego due immagini: una vista persp del personaggio, e una sulla mano per ricevere anche li consigli sulla sua costruzione:

post-89891-0-02228800-1366226160_thumb.j

post-89891-0-87199100-1366226170_thumb.j

Questo è quanto fatto fino adesso, e le mie domande sorgono spontanee.

La testa, sarebbe meglio modellarla con naso, bocca, etc? Probabilmente, da quello che so, modellando a triangoli (solitamente per videogame), andrebbe bene anche un modello di questo tipo perchè poi ci può pensare una bella texture...Ma voi che mi consigliate? Vorrei creare dei bei modelli completi.

La mano, come è costruita? Devo ancora aggiungere degli edge loop sui gomiti, sulle dita e sulle ginocchia (...caviglia etc)...

Chiedo questo perchè sapute queste cose, mi metterò subito a modellare un bel volto, magari seguento un print, e da li passare anche per ZBrush e aggiungere dettagli...

Grazie in anticipo per i preziosi consigli che riceverò =)

Chiedo umilmente scusa se posso aver fatto qualche errore da far vergognare chi ne sa più di me :P

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ciao, beh io direi che intanto bisogna capire qual'è il personaggio che vuoi ottenere... senza nessun concept e nessuna reference è difficile dirti "va bene cosi" perchè non sappiamo qual'è il risultato che vuoi ottenere... comunque gli occhi il naso e la bocca, se li ha, li dovresti fare, cosi mi sembra molto molto low poly.

Per quanto riguarda il workflow per realizzare un character per il gaming è diverso da quello per un character per la produzione, proprio perchè dev'essere low poly, Si procede più o meno cosi (o almeno io procederei cosi): ti fai il tuo bel modello, senza preoccuparti troppo del numero di poligoni, ma solo dell'avere tutto al posto giusto, passi il modello in zbrush e lo firinisci con i dettagli, ti fai le texture e le uv. fatto ciò ti vai a retopolizzare il modello low poly e ci trasferisci normal map e texture map, fai gli aggiustamenti del caso e ci sei.

A seconda del tipo di personaggio comunque valuterai da te che programmi utilizzare e che passaggi sono necessari, guarda un po di tut in giro, sul gaming ce ne sono veramente tantissimi :)

LINK 1

LINK 2

Questi sono solo alcuni, ce ne sono moltissimi e ti spiegano bene come fare il bake delle mappe, come retopolizzare il modello high poly ecc ecc..

comunque se ti posso dare un ultimo consiglio, se vuoi realizzare un character completo e al meglio, modellarlo senza reference ne blueprint è una scelta pessima, che tu sia un principiante o un pèrofessionista è necessario avere un obbiettivo in primis e soprattutto delle proporzioni corrette che ad occhio non saranno mai soddisfacenti.

Buon lavoro :)

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Ciao huber e grazie mille per la tua risposta e i tuoi link =)

Ho ancora qualche dubbio:

Il retopology non si fa prima di fare texture etc?

Inoltre, il mio obiettivo e quello di arrivare a un bel modello pronto anche per essere riggato e poi eventualmente animato.

Vorrei arrivare a qualcosa di molto elaborato, così da arrivare a buoni risultati..certo, ci vorrà un pò, ma sono decisissimo!!!

Magari tra un pò inserirò un modello preso da delle reference sul sito blueprint, così da avere ben chiaro tutto compreso i passaggi e i vostri preziosi consigli ;)

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guarda non ti vorrei dire una cavolata, quindi non te la dico, ti consiglio di guardare qualche tutorial approfondito riguardo il bake delle normal e delle texture, il processo di retopology è diverso dal normale, perchè devi retopolizzare tutto insieme e sinceramente non so bene come si procede, non l'ho mai fatto

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Che vuol dire diverso dal normale? Per character di videogame e per quelli high poly?

Se hai qualche tutorial a disposizione da indicarmi ti ringrazio ;)

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Che vuol dire diverso dal normale? Per character di videogame e per quelli high poly?

Se hai qualche tutorial a disposizione da indicarmi ti ringrazio ;)

si, nel primo post te ne ho indicati due, se non ti bastano fai un giro sul digital tutor o su gnomonworkshop :)

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Perfetto :)

Nel mentre provo a modellare una testa e capire quindi poi le UV e tutto il resto, ovviamente partirò da un blueprint così da seguire nel dettaglio il lavoro..

Se qualcuno vuole intervenire (sicuramente discorso già trattato più volte) spiegando il proprio metodo di lavoro e i passaggi che fa, sarebbe utile a molti che come me hanno un sacco di dubbi a riguardo ;)

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Inviata (modificato)

Ciao! Come huber ha già detto, è importante che tu sappia se sarà un modello low poly, tipo quelli che si usano nei giochi, o per la produzione.

Da come ho capito il tuo è un esercizio, dunque decidi se il tuo modello sarà simile a quello di un gioco o ad uno per la produzione, così potrai impostare al meglio il flusso di lavoro.

In generale non è per forza necessario fare il retopo se il personaggio è per la produzione. Mentre è quasi certo che se il personaggio è per un gioco, dovrai ritopologizzare, a meno che tu non abbia modellato già il low poly in maya.

Potresti procedere in diversi modi, tutto dipende da come ti trovi meglio in questo caso.

Esempio:

Workflow senza retopo per produzione:

Modelli la mesh di base in maya, crei le uv e successivamente dettagli in zbrush.poi esporti le varie mappe sul modello iniziale.

Workflow con retopo per produzione o videogame (tipo quello che ha suggerito huber)

Crei il modello base in zbrush direttamente (Zsphere o dynamesh) senza preoccuparti di topologia e tutto il resto. Crei tutti i dettagli e ritopologizzi con un software che preferisci, ed esporti le varie mappe sul modello ritopologizzato.

La differenza principale tra il ritopologizzare per produzione e per i giochi in molti casi dovrebbe essere la seguente:

Per i giochi andrai creare direttamente il modello low poly in fase di retopo, il risultato finale sarà esattamente il modello che userai e su cui applicherai le varie texture.

Per la produzione è probabile che ritopologizzerai, ma il modello poi avrà suddivisioni ulteriori (smooth mesh o tassellazione a tempo di rendering) ed eventualmente displacement maps.

Per quanto riguarda le texture prima o dopo il retopo:

Dipende dal modo in cui lavori e dal software.

Esempio: se usi zbrush e crei il modello direttamente in zbrush e poi lo ritopologizzi, può essere che tu dipinga tutte le texture con polypaint e poi ritopologizzi ed esporti le texture.

Quindi in questo caso avresti prima texturizzato e poi ritopologizzato.

Potresti però preferire dipingere le textures ad esempio in mudbox direttamente sul modello finale. Quindi magari faresti prima il retopo, poi l'uv unwrapping e poi le textures.


Modificato da Learner88

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