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    Seconda parte del mio progetto su Zerocalcare: l'Armadillo. Per chi non conosce il fumetto, l'armadillo è la coscienza cinica e pigra del protagonista/autore. Per questo personaggio il lavoro di trasposizione dal 2d è stato particolarmente ostico, sia per la poca coerenza di proporzioni tra un disegno e l'altro, sia perchè con gli anni lo stile del personaggio è cambiato parecchio, sia (soprattutto) per alcune ovvie stilizzazioni 2d (tra tutte, il fatto che è quasi sempre disegnato di 3/4 o profilo ma con entrambi gli occhi su di un lato) che non erano molto indicate per il corrispettivo tridimensionale. Ho cercato, quindi, di adattarlo, ma tenendolo riconoscibile e mantendendo quella pulizia e semplicità di linee che lo caratterizza. Spero vi piaccia! Modellato in c4d e zbrush, texture con 3dCoat e Photoshop e render in Arnold per c4d. Spero di riuscire a postare presto le pose con entrambi i personaggi!
  2. thumb
    Ciao, ho il piacere di condividere con chi fosse interessato, questo mio ultimo progetto di jewellery design.Ho allegato prima i rendering fatti con vray da modello scolpito con zbrush..in seguito potete vedere le foto dell'oggeto realizzato in argento 925.Si tratta di un anello skull molto dettagliato, anche nella parte interna. In fase di fusione i dettagli sono messi in risalto grazie ad una finitura in argento brunito.
  3. thumb
    Just updated my reel as model and texture artist, I made this with Maya, Zbrush, Mari, Vray and Photoshop. Will post on artstation with some more stills tomorrow. Hope you like it
  4. thumb
    Realizzato in Maya e Zbrush Texturing in Substance Painter Render in Arnold e Marmoset Toolbag
  5. thumb
    Pozzo 3D modellato in Maya, sculpting in Zbrush e render in Marmoset Toolbag. Immagini ad alta risoluzione qui: https://www.artstation.com/artwork/b8wYn
  6. thumb
    My latest project of my personal sofa render with Corona Modeled and designed by me used 3dsmax cloth simulator and zbrush for details www.sciontidesigm.com
  7. thumb
    Buongiorno a tutti. Ho creato un character su Zbrush utilizzando zsphere, ma quando vado a convertire il modello con Adaptive skin non viene come dovrebbe e non capisco cosa ci sia di sbagliato, qualcuno può aiutarmi? Allego qui sotto le due immagini.
  8. thumb
    Ciao ragazzi\e...condivido il concept design di un ciondolo disegnato in zbrush. Si tratta di uno "Spillo" decorato da componenti meccanici che si fondono e intrecciano con elementi e figure organiche. Dalla spina centrale della spilla salgoono tubi e cavi come a voler alimentare il serpente e le figure umane. Render in 3ds max e Vray.
  9. Nel corso della specifica world premiere, Pixologic ha presentato le attesissime feature di ZBrush 2019, un aggiornamento che gli utenti attuali potranno scaricare gratuitamente e che ha per molti versi il sapore di una major release, data la quantità e la rilevanza delle novità introdotte. Vediamole nel dettaglio. Dopo le anticipazioni del ZBrush Summit 2018 si conferma dunque il grande lavoro per migliorare una base che rappresenta già il principale punto di riferimento per i software di sculpting 3D. Le principali feature di ZBrush 2019 sono il nuovo rendering non fotorealistico (NPR), nuove funzionalità di alpha modeling (Snapshot 3D), nuove camere (universal camera), ZRemesher 3.0 e una rinnovata gestire di asset e cartelle di progetto. RENDERING NON FOTOREALISTICO (NPR) E' stata un po' la novità dell'ultim'ora, in quanto tutte le altre principali feature erano state in qualche modo anticipate ufficialmente o svelate da comprovabili voci di corridoio. Il nuovo modulo NPR consente di effettuare rendering illustrativi, con resa toon, direttamente all'interno di ZBrush, attraverso l'utilizzo di una ricca serie di tool e filtri dedicati. Il workflow dovrebbe essere del tutto similare a quello operabile con gli NPR di altri software 3D, ma flessibile e concepito in relazione ad un utilizzo piuttosto verticale (concept art 2D/3D, ecc.), che consente di restringere il campo ed orientare in modo molto più diretto verso il risultato. Questo consente di utilizzare sempre di più ZBrush quale unico software 3D per un'ampia tipologia di artisti, soprattutto quelli maggiormente focalizzati sulle fasi di concept / illustrazione. Tra le feature più interessanti la possibilità di generare ombre piatte in real time e un sistema di outline (tracciamento linee nette) molto interessante per ottenere in maniera pressoché automatica anche tratti di disegno a matita ed altri effetti 2D a partire dalle geometrie 3D generate con Zbrush. SNAPSHOT 3D Uno strumento che vedremo per la prima volta all'opera in ZBrush 2019 è Snapshot 3D, nuova opzione presente in Spotlight che consente di estrudere alpha image 2D per creare una forma 3D. In altri termini, Snapshot 3D consente a Spotlight di estendere le proprie funzioni di proiezione texture, dotandolo a tutti gli effetti di un tool di modellazione efficace soprattutto per i lavori hard surface. Oltre a Snapshot 3D, Spotlight è stato integrato di altre funzioni, che mirano soprattutto a migliorare quanto già presente. Molti i miglioramenti nella visualizzazione (nuovo boundary display delle alpha, comprensivo di pivot e opzioni di snap per agevolarne il posizionamento). Le alpha beneficiano oltre di nuovi controlli per la scalatura, il flip e le operazioni booleane, che in pochi passaggi consentono di realizzare forme anche piuttosto complesse a partire da semplici primitive 2D, a loro volta combinabili con il Live Boolean per impostare workflow piuttosto rapidi e intuitivi, bypassando sempre più la necessità di ricorrere ad altri modellatori, cosa che un tempo era pressoché indispensabile (es. hard surface). Per quanto riguarda la gestione dei modelli, il SubTool Master plugin e il Live Boolean system sono stati implementati per lavorare anche a livello cartella, consentendo dunque di editare in maniera molto più veloce anche molte entità contemporaneamente, organizzandole con la logica dei gruppi. UNIVERSAL CAMERA Nell'ottica di rendere ZBrush un software sempre più "autonomo" in tutte le fasi creative arriva anche la nuova Universal Camera, che finalmente consente di utilizzare le proprietà delle lenti come avviene nella fotografia reale. La Universal Camera segna una decisa volontà di svolta, tanto da essere implementata come camera di default, e punta a simulare il comportamento delle vere camere, con settaggi come la lunghezza focale e la profondità di campo, che consentono di ottenere con pochi click effetti di fotografia fino ad oggi impossibili da realizzare in ZBrush. A livello di gestione è ora possibile salvare molte camera view all'interno di un progetto e bloccare la camera prevenendo quei fastidiosi slittamenti che puntualmente si verificano durante la modellazione. Interessante anche il sistema di undo/redo, che consente oltre 10 step in entrambe le direzioni. Tra le feature più utili in ambito produttivo va citata l'integrazione della Universal Camera con Keyshot, uno dei software di rendering (stand alone) più utilizzati dagli utenti di ZBrush. I settaggi della camera sono infatti esportabili mediante il FBX ImportExport plugin, che non comporta dunque ulteriori complessità a livello di workflow e rende di per sé possibile la comunicazione anche con altri software 3D, anche se l'utilità in tal senso appare più marginale. ZREMESHER 3.0 Eccoci dunque arrivati ad uno degli strumenti più celebri presenti all'interno di ZBrush, che a nostro avviso, da quel che abbiamo intravisto in prima fase, è anche quello che, tra gli strumenti presenti è quello che ha beneficiato del maggior numero di integrazioni e modifiche migliorative. E' dunque corretto identificare il retopology system di ZBrush 2019 come ZRemesher 3.0, come fosse un major release di un tool che integra da sé aspetti che potrebbero farne un software fine a se stesso. ZRemesher 3.0 vanta la riscrittura degli algoritmi che regolano l'ottimizzazione delle mesh, a vantaggio della qualità (meno poligoni nelle mesh ritopologizzate) e dei tempi di calcolo del remesh stesso. I primi esempi, nel confronto tra ZBrush 2018 e ZBrush 2019 sono assolutamente sorprendenti. A livello di qualità generale è evidente che l'abbattimento del numero di poligoni rifletta anche una maggior attenzione interpretativa delle curvature presenti nelle mesh, a tutto vantaggio delle definizione degli edge più importanti, un aspetto che si rivela decisivo soprattutto lavorando sulle hard surface. In generale, il nuovo ZRemesher appare operativamente molto più snello e preciso in quasi tutte le situazioni che lo vedono impegnato, anche ereditando mesh risultato di booleane complesse o triangolarizzate in modo piuttosto disomogeneo. Ciò consente una maggior tranquillità operativa in merito all'importazione di modelli definiti tramite scansioni o generate a mezzo di software CAD. Sempre a livello operativo, è possibile scegliere se utilizzare i nuovi algoritmi oppure continuare ad utilizzare quelli presenti in ZBrush 2018, in modo da garantire la miglior retrocompatibilità possibile anche a livello di workflow. Tra gli altri nuovi plugin vanno segnalati ZColor e Intersection Masker, che colmano in maniera soddisfacente due lacune finora presenti in ZBrush. ZBrush 2019 - plugin ZColor. ZBrush 2019 - plugin Intersection Masker. Moltissime inoltre le migliorie e le opzioni aggiuntive ai tool già in itinere in ZBrush 2018. Per ora nessuna novità in merito ai nuovi UV unwrapping e UV Peel, altri plugin che erano stati citati in precedenza, soprattutto in occasione del ZBrush Summit 2018. Sul sito ufficiale sono disponibili ulteriori approfondimenti in merito alle feature di Zbrush 2019. Il software è già disponibile per Windows e Mac OS X. ZBRUSH 2019 - NOVITA' SUBSCRIPTION, MA RIMANGONO LE LICENZE PERPETUE Come molti altri software, anche ZBrush ha finalmente introdotto il sistema di licenze rental, che consentono di pagare una subscription correlata al periodo di utilizzo. A differenza di altri casi, che hanno finito per suscitare notevoli polemiche, Pixologic pare aver adottato una strategia di migrazione più morbida verso il nuovo sistema di pricing, conservando in ogni caso le licenze permamenti e rendendo disponibile come update gratuito ZBrush 2019 per tutti i possessori di ZBrush 2018 al momento della sua uscita. Vedremo quali saranno le reazioni della sua community in merito. Vi ricordiamo anche che ZBrush dispone di un attivissimo canale youtube, con molti making of e le registrazioni di molti eventi live, in cui è possibile scoprire tantissime informazioni sul software e sulle sue applicazioni. nota - le immagini sono tratte dai canali ufficiali Zbrush, ivi compresi i rimandi dei vari artisti citati, cui appartengono le relative creazioni.
  10. thumb
    Ciao a tutti! Sono secoli che non posto miei lavori qui, oggi vi voglio condividere un piccolo lavoro personale creato nei ritagli del (poco) tempo libero (aka notte fonda). Game asset fantasy: Icy Summoning Stone 3ds Max - Zbrush - Substance Painter
  11. thumb
    Award Winning in Evermotion Challenge 2018 | A Day in the City "Shapes at the park" A calm dawn to connect nature, humans and architecture. We look through timeless patterns chasing dreams and beauty. Software Used: 3ds Max, V-ray, Photoshop, Z-Brush, Marvelous Designer, Lightroom www.vittoriobonapace.com Credits: AXYZ People Models https://secure.axyz-design.com/
  12. Ciao a tutti, mi chiamo Davide Sasselli e sono un 3D Artist di Cesena. Fin dai tempi del liceo, ho sempre avuto la grande passione per disegno e la scultura. Ho lavorato per svariati anni nell industria del gioiello come Jewel Designer, ma negli ultimi anni durante la mia ricerca artistica mi sono avvicinato al 3D e alla scultura digitale, frequentando in seguito un corso di computer grafica a Bigrock. La mia passione per i Character è stata il motore della mia ricerca fin dal inizio del mio percorso. Oggi vi voglio presentare alcuni passaggi del mio artwork “Shaman”. Questo progetto nasce da una commissione della scorsa estate, quindi ritenendo il soggetto valido e interessante ho riutilizzato alcune parti del concept creando qualcosa di nuovo e originale. La ricerca e la scelta di reference è stata una delle parti cruciali del progetto, perché non avendo un concept preciso da seguire, ho dovuto ricreare un design funzionale ma allo stesso tempo interessante nelle forme. Quindi ho dovuto cercare reference che mi dessero maggiore chiarezza per quello che volevo ricreare. Sono partito da un blocking grezzo iniziale in Dynamesh su Zbrush, non ponendo molto interesse inizialmente all' aspetto del modello. Inizialmente ho ricreato i volumi principali del modello, per poi raffinarli man mano che andavo avanti nella creazione del personaggio. Una volta ottenuta una topologia corretta per lo sculpting (quad) ho iniziato ad aggiungere dettaglio. Nella fase iniziale mi sono concentrato nella realizzazione delle forme primarie e poi successivamente quelle secondarie, per poi solo alla fine aggiungere dettaglio in sculpt, con alpha nativi di zbrush (brush, stencil ecc..) e aggiungendo noise dove occorreva. Nel progetto ho sperimentato tecniche diverse di sculpt, mischiando sculpting e modellazione 3D tradizionale (Polymodeling). La sfida più grande è stato ricreare un pezzo dell’ armatura dello shamano che avesse delle piume realistiche (spallaccio). Solitamente per realizzare le piume, in altri software si punta alla creazione di filamenti o card (fibermesh, xgen, ecc..) Ma volendo sperimentare in Zbrush ho provato a ricrearle in mesh modellandone una ad una, ottenendo così un effetto più di impattante nella scultura. La pulizia del progetto e la topologia stessa hanno un ruolo cruciale nella rendere facile la gestione di un progetto di così alta conta poligonale. Quindi mantenere l’ordine e la pulizia dei subtools in Zbrush è fondamentale. Finito il modello ho messo in posa il character attraverso il Transpose Master di Zbrush. Dopo avere ottenuto un modello Highpoly in posa sono passato alla fase di rendering su Keyshot. Il mio approccio è stato di tipo tradizionale ovvero provando a ricreare un lighting da studio, utilizzando tecniche che conoscevo su altri motori di render (Arnold, Redshift, ecc..) Ho usato un HDR ricreato a doc per l’immagine finale. Spero che il making of vi sia piaciuto, grazie per l'attenzione. Davide Sasselli
  13. thumb
    Character eseguito in Zbrush e renderizzato su Keyshot. Retopology su maya e cloth in Marvelous Designer. Design, sviluppo e modellazione ispirata dal lavoro di Santa Monica Studio su God of War.
  14. thumb
    Buon giorno a tutti Treddiani. E' da parecchio tempo che non scrivo piu' qui pur seguendo. Ho da poco terminato alcune cose realizzate con C4D e rendershift , oramai il mio motere di rendering preferito. It's time for the circus Blueberries Time
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Ciao a tutti, Posto il mio ultimo livello gioco finito recentemente, ho provato a ricreare il livello di "Uncharted 2 Borneo Level". - Inspired by Uncharted 2 Borneo game level. - Heavy focus on vegetation and plants. - Software used, 3dmax, Z-Brush (Basic), Substance Designer, Unreal 4. - Responsible for all aspects. I am always open to feedback! Grazie!
  18. thumb
    Questa è il mio ultimo lavoro fatto nei ritagli di tempo libero, basato sul personaggio di Cable interpretato nel film deadpool 2 dall'attore Josh Brolin, questo lavoro è stato importante per me, mi ha dato modo di migliorarmi su diversi aspetti della creazione di un personaggio, Spero Vi piaccia
  19. thumb
    Anello teschio scolpito in zbrush e renderizzato in V-ray + 3ds max. Inspirato ai biomeccanoidi è pensato per essere stampato in resina calcinabile e sucessivamente fuso in argento invecchiato. Ricco di dettagli e decorazioni che creano un mix di forme organiche e meccaniche...studiato e personalizzato anche nella parte interna.
  20. thumb
    Ciao a tutti, ho quasi ultimato il mio progetto a Think Tank Training Center e ho deciso di postare un wip. Ci sono ancora varie texture da ultimare ma ci sono più immagini su artstation e altri breakxown, spero vi piaccia :) https://www.artstation.com/artwork/w804aO
  21. thumb
    Progetto personale realizzato interamente in Zbrush e renderizzato in 3ds max e Vray.
  22. Ciao a tutti! Ho iniziato a lavorare come scultrice 3D per creare delle miniature tipo Warhammer, sono da 40 mm.. Il workflow che seguo è quello su Zbrush, quindi creo il modello, faccio dettagli, modifiche ecc... Poi faccio un merge e un dynamesh di tutti i subtool, lo ridimensiono e infine faccio un decimate per poi esportarlo in STL. A titolo informativo, volevo chiedervi, se non viene effettuato il dynamesh, possono crearsi problemi durante la fase di stampa? Chiedo perché il mio workflow è sempre stato quello che ho scritto sopra, oggi però per sbaglio non ho fatto il dynamesh di un pezzo, ma ho solo fatto un merge.. Dopo che me ne sono accorta, per curiosità ho fatto un check della mesh su PreForm e non mi ha dato alcun errore (eccetto quello per i supporti, ma vabè) Riassumendo: Su zbrush avevo staccato e riattacato un pezzo a sbalzo sulla miniatura senza poi fare il dynamesh...però la miniatura in sè aveva giá tutti i pezzi attaccati con la dynamesh. Infine ho fatto decimate ed esportato l'STL. La mia domanda è: quindi non è sempre necessario dover fare dynamesh? Può bastare un merge e un decimate se non ci sono buchi nella mesh? Chiedo scusa, non è un argomento molto facile da spiegare Grazie per l'attenzione:)
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