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    Ciao gente volevo mostrarvi il mio ultimo progetto fatto in UE5. E' un tributo a Lara croft ( in versione Angelina jolie), uno dei miei personaggi preferiti dei videogiochi. Ho deciso di fare il progetto in UE5 perchè volevo vedere le perfomance dell'engine in termini di personaggi realistici. Abiti, oggetti vari come le armi sono state modellate in 3dsMax ( Dettagli fatti in Zbrush) e texturizzate in Substance painter. I dettagli della pelle sono stati scolpiti in Zbrush con l aiuto anche di un modello scannerizzato , che ho potuto proiettare sul mio. Ho utilizzato anche Mari sempre per i dettagli della pelle. Infine per capelli e peli vari ho utilizzato Xgen di Maya. Animazione che si vedono nel video sono state fatte con l 'aiuto di Metahuman. Spero che vi piaccia!! Se volete potete andare nella pagina di artstation, dove oltre ad altre immagini, c'è anche il video ( con la musica bella ahahah ) del progetto https://www.artstation.com/artwork/o2wv2k
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    ciao a tutti volevo mostrarvi il mio ultimo lavoro personale. realizzato con zbrush - 3ds - hairfarm - vray spero vi piaccia ciaoo qui alcuni particolari
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    I vari elementi che ho creato per questo render sono liberamente scaricabili dal mio sito: spec3.altervista.org
  4. Michael Dunnam, Environment Artist e creatore di pennelli per ZBrush, ha rilasciato XMD ToolBox 3.0, una nuova versione del suo add-on che permette di sfogliare e filtrare i pennelli e le alpha in ZBrush. Grazie al nuovo aggiornamento di ZBrush 2022, è ora possibile accedere all'interfaccia di XMD ToolBox direttamente da ZBrush. Per scaricare gratuitamente il software potete andare su: https://xmdsource.com/toolbox/
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    Texturing di un busto del dio Apollo. L'idea è quella di giocare un po' con i miti classici e renderli in drag. Ho utilizzato ZBrush per generare un modello Low Poly e Substance Painter per il texturing. Potete vedere il modello navigabile qui: https://skfb.ly/o7MJ8
  6. Ciao a tutti, mi chiamo Ludovico Palmeri e sono un CG generalist. Lavoro come freelance in diversi ambiti, ho iniziato ho iniziato a muovere i primi passi quasi quattro anni fa in ambito Archviz dopo aver frequentato il master in architettura digitale di Venezia (M.A.D.I), per poi imparare e sperimentare anche in campi differenti. Ho realizzato questa immagine per il madi recipe competition relativo al corso di fotogrammetria del M.A.D.I tenuto da Gabriele Simonetta, guadagnando il primo posto. Per me è stata una fantastica occasione sia per sperimentare e combinare varie tecniche, software e workflow, che per imparare un po' di fotogrammetria. Un doveroso ringraziamento sia all'ottimo insegnante, che mi ha trasmesso buona parte delle tecniche qui adottate, che a 3df flow, sponsor del contest, che ha fornito copie di 3df Zephyr per realizzare tutti i modelli che vedrete. Pianificare l'immagineLa pre-produzione di un'immagine credo sia un passaggio essenziale: una volta deciso il tema (ovvero granite e brioches siciliane, preparate e servite alla vecchia maniera), ho subito fatto qualche schizzo per fissare su carta l'idea, la sua composizione e gli elementi necessari, quindi ho iniziato a raccogliere dozzine di references su pureref, semplice ma efficiente strumento. In questa prima fase è fondamentale avere una base per ogni aspetto dell’immagine: inquadratura, camera, oggetti, materiali, palette, illuminazione, etc. Così da iniziare a raccogliere tutto ciò che serve per portarla a termine. Parte degli asset necessari ho dovuto realizzarli tramite fotogrammetria, il resto invece sono frutto di tecniche di modellazione tradizionali. Impostazione generale della scenaLa scena in sè è piuttosto semplice: ho utilizzato 3ds max con corona renderer 7 per calcolarla. Una volta realizzati i vari asset li ho importati e composti nell'inquadratura: ho usato un obiettivo 70 mm con f=10 per l'immagine principale, mentre un f=6 per i closeups. Non volevo una profondità di campo eccessiva nella hero image, per poter dar valore a tutti gli elementi presenti ma focalizzando comunque il soggetto principale, ovvero la granita. La luce la immaginavo il più naturale possibile, pertanto invece di un set ho adottato solo un hdri da https://polyhaven.com/e l'ho rinforzata con una piccola plane light a sinistra, per accentuare un po' le alte luci ed i contrasti e far risaltare il subsurface scattering che, come vedremo, ho generosamente attivato su gran parte dei materiali (grazie Corona). Un piccolo trucco: per rendere al meglio il vetro illuminato dal sole era importante attivare le caustiche in scena e sul materiale vetro, solo che i tempi di calcolo aumentavano in maniera esponenziale, probabilmente a causa dell'interazione con la granita SSS. Così ho preferito calcolare inizialmente la scena senza caustiche, quindi ho rifatto il render con caustiche in modalità “selected” ricalcolate solo per pochi oggetti. Purtroppo questo approccio non sempre funziona benissimo giacchè le caustics in Corona hanno qualche problema sia con le modalità region eselected, ed infatti nel main pass erano quasi invisibili rispetto ai test fatti in interactive oppure ad l'immagine intera. Tuttavia funzionano perfettamente nel pass dedicato, che ho pertanto aggiunto e compositato in post. La parte più lunga e complessa è stata la creazione dei vari assets, che andrò a dettagliare. Brioches| rilevamento fotografico e post-processingIl primo passo è stata la meticolosa ma piacevole ricerca delle brioches perfette da scansionare tra decine di bar siciliani. Una volta trovate le mie due protagoniste (più una mandorla) ho iniziato la sessione di fotogrammetria. Ho usato una mirrorless Fujifilm XT100 con treppiede e filtro polarizzatore, un piatto rotante ikea su cui posizionare l'oggetto ed una softbox in cui inserire entrambi. Ho riscontrato un problema con la troppo tenue illuminazione della softbox, l’ideale sarebbe stato associarvi una ring light probabilmente. In sua assenza ho dovuto calibrare iso e shutter al prezzo di un certo rumore nell’immagine, sistemato successivamente in lightroom. In totale ho scansionato due brioches, il cocuzzolo (tuppo d'ora in poi) di una di queste ed una mandorla. Per ciascun soggetto ho scattato circa 200 foto in raw: 36 per ogni giro, facendo circa tre giri a diverse altezze della camera, e poi altri tre capovolgendo l’oggetto. Terminata la fase di scatto ho iniziato quella di post-produzione: vogliamo infatti delle immagini il più neutre e piatte possibile, scevre da ombre, luce diretta o forti riflessi. Il filtro polarizzatore da solo non basta, riduce ma non elimina le highlights. Ho fatto ricorso lightroom per questo processo, perchè permette di modificare interi pacchetti di foto. Aprendo lightroom, dalla tab library e quindi import ho importato l'intero batch di foto in RAW. Selezionata una singola foto, dalla tab develop ho aumentato shadows e diminuito highlights, quasi al massimo degli slider. Dalla stessa sezione, ho eliminato chromatic aberration e dal parametro luminance ho diminuito il noise per quanto possibile. Questo procedimento è sufficiente farlo solo la prima volta. Dopodichè basta cliccare col tasto destro del mouse sulla foto modificata ed opzionare develop settings – copy settings, quindi selezionare le rimanenti foto con ctrl+A ed ancora una volte fare clic destro e scegliere develop settings-paste settings per trasferire le stesse impostazioni. Terminata questa procedura, posso tornare alla library e cliccare su export, scegliendo formato .png o .jpg. Brioches| Elaborazione fotogrammetrica in 3df ZephyrPer processare e la ricostruzione fotogrammetrica ho usato 3df Zephyr. In precedenza avevo provato solo Metashape, al cui confronto Zephyr mi è parso estremamente intuitivo e versatile, con risultati eccellenti. Il workflow è davvero lineare e semplice, e suggerirei a chiunque voglia impararne i rudimenti di approfondire sul sito ufficiale , ci sono ottimi tutorial che coprono molto più dei due o tre trick che ho utilizzato in questo mio primo tentativo. Ad ogni modo descriverò rapidamente l’approccio utilizzato: una volta aperto 3df Zephyr cliccare in alto su workflow e new project. Spuntare mask images e check online for precomputed cam calibration e nella successiva finestra che si aprirà cliccare su add directories ed indicare la cartella contenente le foto esportate da lightroom. Nella successiva schermata scelgo launch maquerade. Il prossimo passo sarà creare una maschera attorno al soggetto per ogni scatto: è importante farlo perché ho scattato le foto usando un turntable, di fatto barando rispetto alle regole della fotogrammetria. Dobbiamo quindi indurre il software ad ignorare lo sfondo uniforme e comportarsi come se a ruotare fosse la camera e non l’oggetto. Una funzione utilissima in tale frangente è il turntable mode, attivabile nella toolbar inferiore, permette di far calcolare buona parte delle maschere automaticamente, con piccole correzioni manuali ogni tanto. Per creare la prima maschera inizio dalla prima foto, nella toolbar si seleziona il pennello rosso e si dipinge un tratto sull’oggetto da scontornare, quindi un secondo tratto con il pennello blu sullo sfondo. Il software campionerà i colori intersecati dalle pennellate per decidere cosa è sfondo e cosa soggetto. L’accuratezza di tale campionamento dipende dalla dimensione del tratto, ma anche dal numero di pennellate. La maschera che verrà a crearsi automaticamente, potrà essere aggiustata in seguito con vari strumenti di selezione poligonale. Nell'immagine in basso ho indicato con le freccette verdi la turntable mode e l'autorefreshing mode, da attivare. Fatta la prima maschera, invece di ripetere il processo per le rimanenti foto, si può semplicemente cliccare sulla piccola ruota dentata in basso (oppure dalla tab tools), e lasciare calcolare a zephyr le restanti basandosi sulla maschera già in suo possesso. Si può sia far calcolare tutte le restanti immagini che far calcolare solo la successiva, perfezionarla ed iterare tale procedimento fino alla fine. L'opzione di calcolo automatico su tutte le foto è allettante ma decisamente poco precisa, meglio procedere una foto alla volta. È un lavoro meno tedioso di quanto sembri e particolarmente importante per la buona riuscita della scansione. Un suggerimento: bene essere attenti ma non chirurgici, il software comunque farà un’interpolazione tra tutte le foto, ignorando le aree più confuse. Terminata questa fase si chiude la masquerade, e dalla tendina workflow si procede a generare in ordine la nuvola sparsa, densa ed infine la mesh. Ci sono svariati parametri che si possono impostare per un risultato migliore, ma personalmente ho trovato i preset più che buoni per il mio scopo, e li ho utilizzati sia per la nuvola sparsa che per la densa, solo al momento di creare la mesh ho incrementato manualmente alcuni parametri. In generale se molte foto del batch non venissero riconosciute nella generazione della nuvola sparsa, provare deep come preset, e se continuasse a non funzionare aumentare manualmente i vari parametri. Ma di base se è stato fatto un lavoro preciso in fase di scatto e mascheratura, non ci dovrebbero essere grossi problemi. Una volta ottenuta la mesh, prima di finalizzare la scansione generando la texture, l'ho scalata e ruotata. L'oggetto appena creato infatti avrà una scala generica ed un orientamento casuale. Per fare ciò selezionare la mesh e cliccare nella toolbar superiore sull'icona di tranformazione, da qui si aprirà un pop up. Si ruota la mesh mettendosi in vista ortogonale ed una volta soddisfatti cliccare su applica per chiudere il popup e confermare la transformazione. Per scalarle in maniera esatta invece, si deve prima misurare l' oggetto reale lungo una direzione, nel mio caso il diametro della brioche, e prendere nota della misura ( nel mio caso 12 cm). Quindi dalla tab GCP ho selezionato add control point e picke cliccando sull’oggetto si creano due punti, più o meno gli stessi estremi di cui ho misurato la distanza reale. Nella tabella measurements clicco su distancesed inserisco questi control point appena creati, infine da scale model with control distances ho inserito la mia misura reale (12cm). Abbiamo ora una mesh scalata e ruotata correttamente, ttuttavia mancano delle coordinate di mappatura utilizzabili ed una topologia più pulita. Infatti per poter utilizzare la scansione nel migliore dei modi, non solo per immagini still ma anche in real time engine o in animazione, ho bisogno di topologia ed uv migliori di quelle create automaticamente da Zephyr, come da qualsiasi altro software di elaborazione fotogrammetrica. Brioches | Topologia ed UV in ZbrushHo innanzitutto esportato la mesh dalla tendina export di Zephyr e l'ho importata in zbrush. Il formato .obj è probabilmente il migliore, ma personalmente ho usato .ply perchè preserva i colori assegnati ad ogni pixel da Zephyr facendoli leggere a zbrush come una sorta di polypaint, cosa utilissima a mio avviso per rifinire certi dettagli. La mesh originale era senza buchi o aberrazioni da correggere, così ho impiegato subito zremesher per convertire la topologia in quad, e quindi proiettare i dettagli dall'high poly mesh. Per fare questo: duplicare la mesh high poly e rinominarlaposizionarla in cima alla stack dei subtoolsusare zremesher nel duplicato, con un numero di poligoni sufficientemente basso. Sarà il numero di poligoni del modello finale. Nel mio caso circa 65k poligoni. Possono essere molti di meno a seconda dell'utilizzo pianificato.Ora suddividere più volte il modello ritopologizzato fino ad avere una conta poligonale affine al modello high poly (più di un 1mln se non ricordo male).dal pannello dei subtool c'è la sezione project all da cui proietare dettagli e polypaint dalla mesh in cima alla stack sul subtool su cui eseguiamo il comando.Una volta completati i passaggi, si sistema la mesh con pennelli come smooth, move e standard per correggere, levigare o rifinire certe aree. Si può eseguire tale operazione sulla mesh highpoly prima di proiettarla, o dopo su quella ritopologizzata Infine ci servono delle coordinate uv. Il plugin uv master, integrato in zbrush permette di ottenere unwrap abbastanza buoni pur non essendo super preciso. Per utilizzarlo basta andare nella tab plugin e quindi uv master, attivare la spunta su by polygroup se la mia mesh è stata divisa in questa maniera oppure utilizzare le opzioni di pittura, ad esempio per attrarre le cuciture o proteggere certe aree. Ho usato il metodo a polygroup sia per la brioche aperta che per il tuppo: per far questo devo prima dividere in polygroup la mesh, così zbrush separerà ciascun gruppo in un chunk. Per dividere in polygroup mascherare la parte da dividere con ctrl+clic e poi dalla tab polygroup scegliere masked. L'unwrap va eseguito sulla mesh con meno suddivisioni, oppure lavorando su un clone per poi trasferirne le uv, altrimenti rallenterà incredibilmente il calcolo. Completate le uv posso esportare la mesh in due versioni, una alla massima risoluzione ed un'altra ad una risoluzione ragionevolmente inferiore. Useremo quest'ultima come mesh finale, mentre l'highpoly ci servirà per fare il bake dei dettagli in substance painter, recuperando informazioni come AO, curvature e bump. Quindi tornando a 3df Zephyr, cliccare su importe poi import mesh with uv map ed otterremo la mesh finale. Finalmente da Workflow scelgo textured mesh generation ed 3df Zpehyr proietterà una bellissima texture hires che sarà il nostro basecolor. Brioches| Texturizzazione in Substance PainterIl lavoro non è ancora terminato: adesso che abbiamo il base color, dobbiamo recuperare i dettagli dalla mesh ad alta risoluzione con una mappa normal, oltre a servirci una mappa roughness per definire un materiale PBR realistico. Ho usato Substance Painter per la texturizzazione, che ci permetterà sia di fare quanto detto, che di correggere alcune imprecisioni. Ho semplicemente importato la mesh lowpoly ed ho fatto il bake della mesh high poly per avere ao, normal e curvature. Quindi ho composto e stratificato svariati layer di mappe grunge e noise per ricreare la giusta riflessione della reference. In pratica la riflessione è composta tanto dalla roughness che dal bump (sono la medesima cosa a scala differente), allora per replicare un dato look si dovrà agire su entrambi questi canali. Ho incontrato solo due problemi in questa fase: Nel basecolor creato dalle foto era lievemente visibile l'illuminazione proveniente dall'alto, data dalla softbox. Pertanto ho effettuato una color correction e l'ho mascherata con un generator light. Questo crea una maschera direzionale, analoga ad una fonte di luce, che intercetta ed isola porzioni della mesh esposte su una direzione.La riflessione era notevole nella parte superiore della brioche (perchè spennellata d'uovo e poi infornata, e questo crea una patina molto lucida e riflettente), pertanto l'ho separata con una maschera dipinta a mano per lavorare individualmente nell'area in questione. Brioches | Renderizzazione in 3ds MaxSono passato infine a 3ds max per finalizzare l'asset. Ho importato la mesh low poly ed applicato le textures create in substance painter ad un sss corona skin material. Il materiale è davvero basico, con lo skin shader che fa quasi tutto il lavoro in realtà. Ho sperimentato anche il normale physical material con sss attivo, ma nelle aree molto sottili è risultato essere meno preciso e “soffice” dello skin shader. Un'eccezione notabile è il tuppo della brioche, che risultava ancora più soffice con un diverso approccio, anche perché alcuni filamenti di mollica erano così sottili che l'SSS non riusciva a schiarirli: ho creato un physical material con refraction attiva (ovvero trasparente), con un piccolissimo valore di assorbimento (inferiore al mm) e la texture l'ho collegata allo scattering color ed all'assorbimento: questo approccio sebbene non fosse fisicamente corretto, restituiva il risultato migliore. Ho inserito tale materiale in un multi/sub-object material per assegnarlo alla sola mollica del pezzo di brioche. Tessuti | marvelous designer + zbrush + substance painterI panni visibili nell'immagine li ho simulati in marvelous designers per poi essere dettagliati in zbrush. Il primo è un panno dentro una cesta: per realizzarlo ho importato una versione semplificata e lowpoly della cesta in Marvelous, simulato la caduta del panno ed in zbrush ho sostituito la cesta con la sua versione reale highpoly, quindi con il pennello move ho aggiustato il panno laddove necessario. Le frange le ho realizzate con il plugin torn https://www.artstation.com/marketplace/p/1eYd/torn-it-zbrush-pluginma : essenzialmente sono delle fibermeshes, quindi creabili anche manualmente mascherando gli edges e sistemando dalle fibermesh option; il plugin velocizza molto la loro generazione ma non automatizza tutto il resto. Ho infatti usato pennelli groom come tosse - lenghten per allungare, pettinare ed aggiustare le fibre lungo il perimetro. Infine ho esportato il tessuto e le frange, queste ultime come geometria 3d invece che come guide 2d: questa scelta sarebbe suicida in molti contesti a causa del peso, ma nel caso specifico erano così poche le frange e la scena così modesta, da non creare il minimo problema di fluidità. Ecco un brevissimo video che ho registrato sull'utilizzo del plugin. Il panno piegato in primo piano è realizzabile tramite fold arrangement in marvelous designer, che permette di piegare lungo una linea qualsiasi panno, oppure – come ho fatto io – piegando manualmente la stoffa con l'ausilio di pins. Anche qui allego un breve video con il procedimento. Ho allora importato il tovagliolo in zbrush, l'ho suddiviso un paio di volte ed ho dato spessore con dynamic thickness, mentre con il pennello dam standard e lazy mouse attivo ho rifinito le cuciture. Quindi ho impiegato degli alpha personalizzati per aggiungere le pieghe e increspature tipiche di qualsiasi panno, le bombature punzonate agli estremi, etc. Nessuna stoffa è esente da queste imperfezioni nemmeno troppo sottili, e sono una delle chiavi per dei tessuti realistici. In susbtance painter ho applicato un materiale cotton comprato su substance source, l'ho modificato aggiungendo altre pieghe ed ho dipinto le righe colorate. Per il materiale ho voluto testare le nuove opzioni del physical material di Corona renderer per simulare il comportamento del tessuto. Sebbene non sia ancora abbastanza flessibile per materiali tessuto più complessi, l'ho trovato soddisfacente e rapido per cose semplici come il cotone di cui avevo bisogno. Basta regolare il nuovo parametro sheen per distribuire una riflessione sottile e diffusa, in genere ottenibile con una mappa falloff sul diffuse calibrata a mano. Ho aggiunto un pelo di SSS e considerata terminata quest'altra parte. Coppa | 3ds maxHo disegnato il profilo low poly con una spline, poi ho inserito un lathe modifier per avere la rivoluzione, attenzione a fare check su generate mapping coordinates, e quindi un turbosmooth. Ho ripetuto la procedura per le facce interne della coppa, controllando che la curvatura aumentasse verso il fondo della forma. Ho unito le due mesh, rifinito alcuni dettagli e sistemate le uv con unwrap modifier. Il materiale vetro ha solo una piccola absorption ed un bump sumbliminale ottenuto con una mappa noise. Una mappa grunge con varie colature è stata aggiunta nella roughness, l'ho mescolata con un cellular noise per le bollicine ed un altro grunge adatto allo scopo, il tutto è poi mixato con la roughness nativa del materiale ed influisce per non più del 10%. Rattan basket | 3ds maxA questo link ho registrato un esempio di come l'ho realizzato. L'idea alla base del metodo utilizzato è di modellare un cilindro ed estrarne degli edges su cui usare uno sweep modifier. Ci sono svariate possibilità: si potrebbe modellare il cilindro e deformarlo per poi estrarre gli edges già corretti per numero e curvatura, oppure estrarne un singolo, ricreare il cilindro da quello e quindi deformare con taper modificatore, o altro ancora. Il mio workflow sebbene deformi lievemente i profili l'ho trovato affidabile come bilanciamento qualità/rapidità. Ricordarsi in sweep di attivare generate uv coordinates e poi usare un unwrap per regolarizzarle. Si potrebbe comunque risparmiare un sacco di tempo con questo script free: http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-cane-basket , che nel 90% dei casi va probabilmente più che bene. Una volta realizzato il corpo principale del cesto, restano da fare il bordo superiore ed inferiore, una sorta di coronamento di vimini a spirale: ho perciò creato un fascio di linee, su cui ho applicato prima uno sweep modifier e quindi un twist per torcerle, e quindi un WSC path modifier per conformare la mia forma sul percorso circolare. Spoon | 3ds maxHo semplicemente fotograto un cucchiaino che avevo a casa in vista top e side ed applicato le foto su due planes in 3ds max come fossero blueprint. Ho modellato su di esse a partire da una spline, una volta impostata la topologia di base è piuttosto semplice procedere, basta muovere pochi vertici e controllare che turbosmooth faccia il suo lavoro. Il materiale è un semplicissimo cromo (preset di corona) con una mappa scratches sulla roughness. Mandorla | Fotogrammetria worfklow 3ds Max + TyflowLa mandorla l'ho scansionata seguendo il workflow già descritto per la brioche, ma in questo caso la scarsa illuminazione della softbox mi ha creato qualche problema di definizione. Le crepe ed i rilievi erano di per se già molto piccoli, su un oggetto (la mandorla) lungo appena 1,2 cm, ed in generale la superficie era piuttosto grezza. Tutto questo dettaglio è andato perduto quando ho eliminato il forte noise della foto in lightroom, noise a sua volta dovuto alla necessità di alzare ISO ed abbassare shutter speed per compensare la luce. Pertanto ho scolpito manualmente in zbrush le scanalature perse, aggiunto un primo strato di ruvidità ed ho ulteriormente implementato delle mappe di microbump in substance painter per finire. Una volta ricreatq la mesh finale, l'ho importata in max e quindi distribuita nella ciotola con un emettitore tyflow: un semplice disk emitter, una ciotola con attivate la mesh collision (physx shape) ed una piccola forza wind per randomizzare la distribuzione . Moka | Substance PainterLa mesh originale è del vol.9 di model+model. Ho curato sia unwrapping che texturing per ricreare un diverso feeling. Volevo una caffettiera vissuta e casalinga. Dunque ho speso la maggior parte del tempo ad osservare le references per poi replicare strato dopo strato la “storia” della moka nei suoi piccoli dettagli: un angolo sbeccato, macchie di caffè, fondo ossidato e annerito, residui di schizzi d'acqua e calcare, ossidazione, graffi sugli spigoli, etc, tutto ciò che racconta il percorso di quell'oggetto e lo rende credibile. Granita | Zbrush + 3ds max + substance painterInnanzitutto ho modellato una forma base partendo dalle facce interne della coppa lowpoly, ne ho clonato una copia e su questa ho rapidamente modellato un volume che rispettasse la stessa coppa. Ho quindi importato questo volume in zbrush dove ho suddiviso più volte ed iniziato a scolpire dettagli. Non volevo raggiungere un'estrema conta poligonale, perché contavo di appoggiarmi a mappe procedurali di displacement per le micro imperfezioni, ma quantomeno le forme principali e secondarie dovevano essere incluse nella mesh. Ho usato i pennelli clay buildup, smooth e standard, quindi ho creato una alpha personalizzato da usare per le “bolle” nella facce interne, usandolo come maschera e su questa ho “scavato” con move e claybuildup. Per sincerarmi di non star scolpendo contro il vetro della coppa ho importato anche questa in zbrush come subtool per poi lavorare in ghost mode e controllare eventuali sovrapposizioni. Infine ho realizzato in substance painter una maschera per dividere la granita dentro la coppa da quella in cima, per poi in 3ds max poter applicare il displacement solo a quest'ultima. Sempre in painter ho anche creato la texture del caffè filtrato attraverso la mandorla. Questa texture ho avuto buon gioco nel proiettarla a partire da una foto, con la funzione stencil. Infine, l’ultimo tocco di realismo è stato ottenuto grazie all nuovo canale coat del physical material di corona renderer: Il material ha ovviamente SSS scattering attivo, mentre un layer di clearcoat è usato per dare l’effetto bagnato in maniera granulare. Infatti la granita è sempre servita lievemente sciolta, a differenza del gelato, con granuli ancora solidi ed altri liquefatti. Ho ulteriormente accentuato la rugosità con diversi noise compositati nel displacement. Per chiudere il tutto ho aggiunto una pozzetta di caffè liquido: un semplicissimo plane con materiale caffè, su cui ho poi usato una coronadistance map per tingere la granita di marrone nei pressi di questo plane, per simulare l’assorbimento del caffè versato. Immagine finaleSpero che queste righe possano essere d'aiuto o ispirazione a qualcuno. Grazie a treddi.com per lo spazio dedicatomi e Buon render a tutti. PS: se vi steste chiedendo il perchè del caffè sulla granita, bisogna sapere la granita che avevo in mente è quella della mia infanzia: un solo gusto, la mandorla, con del caffè freddo versato sopra, così come mio nonno la prendeva.
  7. Hi everyone, I'm Ludovico Palmeri and am a CG generalist. I started my first step in the CG world four years ago with the master in digital architecture of Venice, focusing on Archivz at first, to further learn and develop in different fields. I work as freelance nowdays, spacing among various themes. I made this image for the madi recipe competition, a challenge hosted by M.A.D.I.'s photogrammetry course by Gabriele Simonetta, reaching the first place. This scene has been an exercise to test and apply different skills and workflows. I owe a lot to Gabriele, whose lessons allowed me to learn so much and led me to the achieved result. Thanks to 3d Flow for their sponsorship, which provided 3df Zephyr to produces all the scanned assets showed here, and thanks to master madi iuav for organizing the contest. PlanningThe very first thing I did, once decided on the theme, was making some quick paper sketches of my idea and start collecting several references for every aspect of the image I had in mind: all the materials, surfaces, or objects should have had a solid base to count on, so as mood, palette, and lighting. I used pureref as always did, very simple but effective tool. So I could start gathering everything I needed: some assets had to be done through photoscanning, the rest by traditional modeling. Setting the sceneThe scene itself is quite basic: I used 3ds max with corona renderer 7 to prepare and render it. Once assembled everything inside, I composed the shot, using a 70 mm lens with f=8.0. I didn’t want a too narrow depth of field, so the focus was on centre of the image (on the glass cup), while the rest was slightly out of focus. The lighting is based only on an hdri from https://polyhaven.com/: I wanted to have the more natural light possible, so no fancy setup here. I only reinforced the hdri with a small plane light on the left to enhance a bit highlights on glass and spoon. I made use of caustic in the scene but with a little trick: despite their small area, they were slowing greatly the rendering. So, I rendered without them at first, and did a second render in render selected mode (picking only those influenced elements) with caustic enabled, to composite glass and plate later. It not always works properly, caustic having some issues with regions and selected element, but I solved it adding a caustic pass and composited it later in photoshop. The longest and more complex phase was about assets creation, which I'm going to detail. Brioches| Photoshooting and post-processingThe first step was to scan the asset (or to be honest the very first was to find the right ones: paid a tour around dozens of bar and patisserie looking for the perfect subject. Such pleasant task this one). Once I got two brioches and the almonds, I started the scanning session. I used a mirrorless Fujifilm XT100, with tripod and polarizing filter, and I placed the subjects on a rotating wooden plate (the one from ikea) inside a softbox. The only problem I found was the lighting of the softbox too dim, a ring light would have helped a lot, so that I had to tweak ISO and shutter speed to get a proper brightness, with some noise which I get rid of through lightroom. I scanned two brioches, one torn piece of them, and a single almond: I took over 200 photos in raw format, for each subject (around 36 per turn, consider 4-6 turns varying height of the camera and turning flip down the subject), turning the disk manually at each shot. After photshooting session I started post producing the raw photos: actually we want to have images as flat as possible. No strong shadows or lights, in order to have a pure color as base. As said, I used Lightroomfor this task, since it allows to modify entire batch of photos at once. I imported batch of each photo sets from the tab library, then clicked on import and selected them all. Thus, from develop section I got rid of shadows and highlight as much as possible (increasing shadows and lowering highlights), scrolling the same tab you can eliminate chromatic aberration as well and sometimes, if it is the case, decrease the noise level through the luminance parameter. Once you do that with the first photo, right click on it and select develop settings - copy settings. Thus, you select all the remnants photos and again you right click and choose develop settings - paste settings, to apply at once the same regulations to the whole batch. Eventually you can go back to library tab and select export, this time you can save them as png or jpeg (better the former). Brioches| processing in 3df ZephyrI made use of 3df Zephyr to process the photogrammetry part. I found it very intuitive and versatile, coming from a small experience on metashape. Once imported the photos inside this great piece of software, the workflow is straightforward. You will find a lot of excellent tutorials on the official site here https://www.3dflow.net/it/tutorial-per-3df-zephyr/. I totally advice to check first on them since they cover much more than the two or three tricks I learned and used here. Still, I’ll describe briefly what I did: once opened 3dZephyr, go on workflow-new project, be sure to check mask images and check online for precomputed camera calibration. On the new widows popping up, select add directories and then pick the folder where edited photos are. On the following windows choose launch masquerade. Now you will need to mask each photo, it becomes essential especially when you’re using a turntable, since our goal is to induce the software to ignore the fact that the camera is not moving and pretend, instead, that is rotating around the object. A thing which helped me a lot was the turntable mode, most of the time it worked saving me time in redoing masks, or at least needing only small fixing. Here how it works: be sure to have checked turntable mode and auto refreshing mode (the green arrows in the pic), Start with the first photo, then make a red stroke with the proper brush on the subject, sampling all the distinctive colours, and a blue stroke on the background. Immediately 3df Zephyr will compute the mask. You can adjust it iteratively painting other red/blue strokes, or manually adding subtracting areas. Once you’re done you have your first mask, just other about 200 and you're good to go! But don’t panic, you can simply click on the wheel icons (or go to tools-automatic computation) to let the software guess the other masks based on your first. It can do all at once or one by one. I found this last method more precise, since automatic computation is not perfect and need some adjustment. Otherwise, you can process all the other mask manually, is up to you. That part is going to be faster than you think and being precise in that phase will bring you smoothly through the rest of the process. A small tip: reducing the brush tip size will increase precision in masking process. Also, you don’t need to be super precise, anyway 3df Zephyr is going to interpolate between all the photos recognized: edges areas and highlights are going probably to get discarded anyway. When you’re done, close the masquerade. The windows will show the camera calibration and you can click I. Now the software will guide you through generation of sparse point cloud, dense point cloud and eventually the mesh. You can change a lot of parameters to do that, but I personally relied on preset for sparse cloud (default) and dense cloud as well, I enhanced some parameters only for mesh generation: if you get a lot of unidentified photos, try deep as preset. If nothing works properly you can always do this part manually, enhancing all the algorithms, but if your masking was good you have little to worry about. Click run to start calculations. You will repeat these steps till you get the mesh, and once you get it you’ll have to stop before proceeding further with the texture, finalizing the scan. Now it’s time to scale and rotate it: Now you must rotate and properly scale the model. To do so: select the mesh and click on the gizmo icon, it will open a pop up window. Adjust the mesh in frontal and side views, rotating it as you wish, then click on Apply before closing the transformation window. It’s time to measure your real objects along one direction, let’s say the diameter, and take a note. Now on 3df Zephyr go on the GCP tab, select add control point – pick and Click on the model where you want the first point, and repeat this step, till you have two points matching those in real life you’d use to measure the objects. Go on measurements tab: first select distances and insert the two control points you just created, then click on scale model with control distances, and type in the real-world distance between the points. Now you have a nice model, rotated and properly scaled. All you need now is good uv coordinates and quad topology. Brioches | Topology and UV with ZbrushExport the mesh from export tab and then Import it inside Zbrush: Obj format is the best, but I found out that using ply format you will preserve a sort of polypaint from the scanning process, which is useful to sculpt back details and enhance shapes. My mesh hadn’t any hole or other visible problem, then I just retopologized it using zremesher and projected back all details from high poly meshes. In order to do that: Duplicate your mesh and rename the clone Place it under the original meshRun zremesher, choose a low number of polygons (depending on the object and its final usage, but this number will be the final count you will want to have in your mesh)Now subdivide your retopo mesh till it gets a similar polycount as the original meshUse brushes as smooth, move e standard to fix or finish some areas. You can do it either on the highpoly mesh or the retopo one. Last thing you want to do is unwrapping. Depending on the nature of the object you might want to do it through polygroups or not: zbrush uv master is powerful enough to suit you in both cases. Go on the plugin tabs, uv master and check by polygroups option if you created any (for example, with the hollowed brioches I created two polygroups for interior and exterior), or rely on the painting features to attract and protect, and click on unwrap. Once your mesh is unwrapped and re-topologized, export it twice in obj format: at its minimum subdivision level and highest as well. You will use the first one to actually work, and the high resolution one to get your normal map with hi-res details. Back to 3df zephyr: click on import and import mesh with uv map so you will have your fresh unwrapped and retopologized mesh as base, where the software will finally project a proper high-res texture. Click on workflow- textured mesh generation to obtain a clear, beautiful and high-res diffuse texture. Brioches| Texturing in Substance PainterNow we have to get back the hires detail with a normal map and also obtain a roughness map in order to define a proper PBR material. I used Substance Painter for this task. I simply imported lowpoly mesh and baked the highpoly to get AO, normal and curvature map. Then I composited several layer of grunge and noise bump to match the real reference reflectivity. In reality bump and roughness are the same thing on different scale, then you need to act on both for the best result. I found only two problems: On the basecolor from photoscanning was slightly visible the top lighting from the softbox. Then I did a color correction and masked with a generator light to simulate light direction.The polarizing filter had reduced greatly my reflections, but, these brioches in reality have a very glossy part, since a thin layer of egg is painted on top and became a lucid patina after the baking process (I mean, the real baking). Thus, I painted manually a mask and used it to mask out the rougher part. Brioches | Rendering in 3ds Max and Corona rendererThe material is pretty simple, using as base the sss skin material. I also tried the regular sss slot on the physical material but found it less soft and precise than the skin sss. The only different treatment is reserved for the crumble part of brioche’s head. There I employed a total different approach which worked better: Instead of SSS I used a physical transparent material with extremely high absorption and scattering colour. It rendered softer the crumb bread, which was not properly happening in the thinner part of the mesh: Clothing | marvelous designer + zbrush + substance painterFor clothing I decided to go for marvelous designer, creating simple planes and folding them manually, to refine further in zbrush. The one inside the bowl is easy, I simulated the cloth inside a simplified bowl as reference, then in zbrush I carefully adapted the cloth using the move brush. The fringes are made through the help of torn plugin for zbrush https://www.artstation.com/marketplace/p/1eYd/torn-it-zbrush-plugin, but basically, they’re a fibermesh: this plugin makes only quicker their generation but doesn’t automate everything. Basically, is the same as masking the edges, generating and adjust fibermesh options. You will have to stylish them through groom brushes and then export as geometry, which is not ideal on large object or scenes, but not so problematic for a static geometry on a such small scene. Here a brief video about using this plugin. The folded cloth on first ground is achievable through the fold arrangement function in marvelous designer, or as I did, manually folding it with pins and patience. Whatever method you choose to follow, zbrush will help you a lot making any clothes better looking after that. I imported them inside it, subdivided the cloth 2-3 times and added dynamic thickness. I detailed the sewing lines with the dam standard brush and used a custom alpha brush to get memory folding, creases, wrinkles, and details all over it. In general, you want to give clothing that randomness and wrinkles which are natural. Eventually I brought both clothes over substance painter. Here I used a substance source base fabric material to start with, where I painted manually the stripes and added other wrinkles. Then Inside corona 7 I used the new physical material to simulate the fabric behaviour. For very shiny or reflective velvet maybe is not enough flexible, but I found it fast and good looking for simple fabric as the cotton I needed. I needed only to add some SSS and tweak very little the sheen parameters to get something realistic. Cup | 3ds maxA simple spline, lathe modifier, turbosmooth and it’s done. Only important thing is to repeat the process for the inside surface, and merge together the two part of the glass, then a quick unwrapping to finish it. I used the same approach for the small plate and the bowl. The material is simple glass with small absorption and a bump noise to give some proper distortion to the reflections, Moreover I mixed some grunges streaking and cellular noise on the roughness, to simulate the condensed water, but kept it subtle enough. Rattan basket | 3ds maxI recorded an example of how I did it ( link ) but you will find plenty of good tutorials on the web. The idea is shaping a cylinder and extract its edges to apply a sweep modifier. You can either deform these edges before detaching, or later when they’ll became simple spline. Same thing about their number and shape: you may work on the cylinder, or detach a single curve, reshape a cylinder from it and then deform it through a taper modifier (which is what I did). The approach I used tend to deform a bit the cane profiles but is a good compromise in general, among quality and speed. You might save yourself ton of time using this simple script http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-cane-basket, I did at first, but preferred to do it manually at the end, because it was more customizable. The last thing you want to do is the bottom and top spiral part. Pretty easy: just create a multi-line path, twist and apply a sweep modifier, then adapt it through a wsm path modifier to the circle where you want it to lay. Spoon | 3ds maxI started from two picture I take from a spoon I had home. You might start from a spline or a plane to define a basic flat shape, then converting to edit poly and moving vertex is all you really need: just take care of keeping a good topology all along. Add turbosmooth and a basic chrome material and you call it done. Almond | Photogrammetry worfklow + TyflowI photoscanned the almond with the same procedure described before, but in this case the dim light of the softbox gave me some issue. The subject was very small indeed (1,2 cm), with a rough surface full of small cracks and creases. All those tiny details got lost when I got rid of the noise through lightroom, which was due to the poor lighting condition. Then I sculpted back in zbrush most of the cracks and added some more microbump through substance painter. I scattered the photoscanned mesh inside the bowl with tyflow, using a very simple setup: a disk emitter as position icon, mesh collision to the bowl through physx shape, and I randomized the falling with gravity+wind forces and rotation random. Moka | Substance PainterThe mesh comes from model+model volume 9. I had only to redo the unwrapping properly before getting inside painter. I spent plenty of time looking at my reference, and painting layer over layer of small details, which are part of the objec’ts story: ruined edges, coffee splotches, lower darkening because of the flames, liquid stains from cleaning, etc. Granita | Zbrush + 3ds max + substance painterFirst, I detached a clone from the interior faces of the glass and modelled a quick shape over it, unwrapping it and making sure it has a nice topology. I used this one as base to further detail it on zbrush, where I used clay buildup, clay and standard brush to give a messier aspect to the granita. I created and used an alpha brush to make the air bubbles on the part facing the glass. I haven’t changed topology nor uv coordinates in zbrush, only subdivided a couple of times and sculpted over it. You must make sure the granita is not conflicting with the glass shape, and to do so you can also import the glass cup and work on ghost mode to check overlapping. I decided to rely on procedural displacement for the final look, thus I stopped mysefl at primary and secondary shapes in zbrush. Eventually I went through substance painter to paint the filtering coffee, and a mask for where I planned to use displacement maps. The coffee-drained effect is obtained as a stencil from a photo to a real granita. The final touch has been given thanks to the new corona Physical material. I used a base material and adopted the clearcoat layer to give more wetness on certain spot. You can see the material below: the “base” is a carefully tweaked SSS material, and a clearcot layer is used to “wet” the melting and dripping spots of the surface. I then employed a procedural composited noise as displacement map only on the top part of the granita. As final touch I added a small plane on top of the geometry, gave it a coffee material, and used a corona distance map in the granita material, to “tint” the areas close to the coffee-plane, simulating a physical absorption of the poured fluid. Final image Hopefully these few lines can help or inspire someone. I wanted to thank treddi.com for giving me this space. Happy render to everyone! PS: if you're wondering why the coffee on top ... well, this is the granita of my childhood: it was taken with only one taste, pouring cold coffee over it. As my grandpa taught me.
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    Non ho ancora avuto il piacere di giocare l'ultimo Ratchet & Clank. Realizzare Rivet è stato un modo diverso per vivere Rift Apart. Grazie agli artwork pubblicati da Insomniac Games è stato facile scoprire i dettagli da riprodurre in questa fanart.
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    Illustration for the TMRW Challenge + D2 I imagined the first colony - not so far in the future - inhabiting the sky into high-altitude balloons, leaving Mars's surface for laboratories, roads, research and various science experiments. Image part of a "set of three". The aim was to express different stories, feelings and mood related to life on Mars, including humans, animals and vegetation.
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    Illustration for the TMRW Challenge + D2 I imagined the first colony - not so far in the future - inhabiting the sky into high-altitude balloons, leaving Mars's surface for laboratories, roads, research and various science experiments. Image part of a "set of three". The aim was to express different stories, feelings and mood related to life on Mars, including humans, animals and vegetation.
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    Ciao ragazzi, continuo a sperimentare un po' i personaggi, che non sono il mio punto di forza. Vi posto il mio ultimo lavoretto, Gray Fox da Metal Gear. Zbrush, Substance, Blender e Photoshop Link: Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/gray-fox-from-metal-gear-solid-5242aa13bfdd407ba22f4ea1b53d3907 Artstation: https://www.artstation.com/artwork/1825P3 Instagram: https://www.instagram.com/uldericomartinelli/
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    A personal project. My first portrait of a black person done in Blender and Zbrush.
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    Sono davvero felice di pubblicare questo lavoro, sono cresciuto giocando a Ratchet & Clank! In più, vivo una sensazione nuova: per la prima volta si tratta di un progetto di cui sono soddisfatto! Però so che avrei continuato a lavorarci all'infinito, aggiungendo prima Ratchet e poi un environment...Almeno questa volta non è andata così! Sono riuscito a fermare quella voce che continua(va) a dirmi "non è abbastanza", "puoi fare di più". Il soggetto non è ideato da me -ovviamente-, ma c'è stato un lavoro di concept e design, volevo avere le idee chiare. Il risultato, secondo me, è a metà tra il passato e il presente di R&C.
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    Ciao ragazzi, posto il mio ultimo lavoro, il primo in ZBrush. Renderizzato con Blender (Cycles), ritocchi finali in Photoshop. Ho seguito il workflow che Rafael Grassetti mostra nel suo "from basics to advanced 3D sketching", devo dire che mi è stato molto utile essendo un principiante in ZBrush. Qualsiasi critica , consiglio o eventuali domande sono ben accette. Grazie a tutti
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    ciao a tutti, L'idea, nel mio piccolo, era quella di realizzare un tributo al film anni 90 di Kathryn Bigelow, Point Break. Premetto che non è un likeness, ma solamente una rivisitazione di Bodhi (Bodhisattva), interpretato da Patrick Swayze. Ho approfittato di un po di tempo libero per concentrarmi sulla generazione difilamenti con Ornatrix e rivedere e cercare di migliorare alcuni aspetti del mio workflow. Software: 3dsMax, Vray 5, Ornatrix, Zbrush, Texturingxyz, Substance Painter, Marvellous Designer, Photoshop
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    Ciao a tutt*! Ho realizzato questa tuta per droide partendo da vari concept ispirati al mondo sci-fi e cyberpunk. È uno dei miei primi approcci alla tecnica dell'hard surface/semi hard surface. Il modello è stato scolpito in tutte le sue componenti su ZBrush e renderizzato successivamente in Keyshot 8.
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    Ciao a tutti! Ho finalmente completato il texturing del mio coccodrillo che avevo modellato tempo fa. Spero vi piaccia! Workflow: Maya, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag e Arnold Renderer
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    This is a teamwork made at Skyup Academy with Lorenzo Fogli, Davide tTomelleri and me. My role was the supervisor and I took care about the main character sculpted in ZBrush with displacement, I retopologized It with maya and painted on substance painter. For hairs I used Xgen on maya. The project was rendered using VRay on maya.Concept 2D by Sara Savi
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    Questo è un altro progetto personale eccitante che utilizza Maya, zBrush e KeyShot.
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    Moonlight | 2010 Personal Image The challenge for this image was to achieve a delicate and sophisticated moonlight atmosphere. Warm against cold. A movie set to give some sort of interest to the architectural environment, avoiding at the same time a focus unbalance. Hope you guys enjoy! Behance (Full hires project) https://www.behance.net/gallery/100960037/Moonlight-2020… The whole scene has been modeled from scratch, volumetric included. People added in post-production. People inside building coming from AXYZ design collection. www.vittoriobonapace.com https://www.instagram.com/vittorio_bonapace_studio 3ds Max | V-ray | Photoshop | GrowFX | Zbrush | Lightroom
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    This moment I have the desire to work on making desserts. It is a very difficult task, but I want to find out on how far can it go. This is a personal project.
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    A personal project models using Maya/zBrush to test the rendering capabilities of KeyShot.
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    ciao, sn un novizio per quanto riguarda la modellazione in zbrusch, stavo seguendo un tutorial però ho dovuto fermare un momento la modellazione perchè sono dovuto uscire un momento, ho quindi salvato il file in formato .ZBR e una volta tornato a casa ho riacceso pc e riavviato zbrusch..ora prima di salvare stavo lavorando in modalità edit, ora invece una volta riaperto il file la modalità edit non me la dà più... :blink2: c'è un modo per riprendere a lavorare con il file di prima oppure no?? grazie mille,
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    Parallelismo tra la vita e una candela. Progetto di fine corso all'Ilas di Napoli, è solo l'inizio di una passione.
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