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Trovato 52 risultati

  1. eliapalomba

    Scelta università per 3D Design e Virtual Reality

    Salve a tutti, come già detto nel titolo sto cercando una buona università per studiare design 3D (e mi piacerebbe in particolare specializzarmi nel settore della Virtual Reality). Dovendo affrontare quest'anno la quinta superiore è ormai arrivato il tempo di decidere dove studiare ciò che mi piace di più, ma non so che pesci prendere. Il mio interesse non è tanto nell'avere la migliore formazione (cosa a cui comunque tengo molto), ma nell'avere uno slancio nel mondo del lavoro con opportunità di tirocinio durante il percorso di studi. Tuttavia ho visto che alcune università non offrono borse di studio, cosa che a me servirebbe molto, vista la mia condizione di insularità (vivo in Sardegna) e dovrei quindi affrontare, oltre al costo della retta, la spesa per l'alloggio. Grazie in anticipo.
  2. Francesco La Trofa

    Academy Days #9 - Back to the future of Archviz

    Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  3. Francesco La Trofa

    Il Master di Architettura Digitale IUAV

    Il boom delle professioni digitali sta comportando un notevole incremento nella richiesta di professionisti nel mercato della visualizzazione architettonica. Per soddisfare questo grande fabbisogno è necessario formare le figure impegnate ogni giorno a modellare e renderizzare i progetti degli studi di tutto il mondo. Quella che potremmo definire la "golden age" della visualizzazione architettonica ha dato il via ad un proliferare di scuole e corsi, con le proposte didattiche più varie: uno scenario di iperofferta formativa in cui non è affatto semplice orientarsi, soprattutto per chi, giustamente, è ancora digiuno di esperienza nel settore. Si trovano infatti soluzioni in grado di assecondare quasi ogni esigenza, dal corso breve su un software o un motore di rendering specifico, al corso di specializzazione della durata di alcune settimane, fino a soluzioni come il Master in Architettura Digitale IUAV (MADI), che rappresenta ormai un vero punto di riferimento per chi cerca un percorso formativo assolutamente completo sotto tutti i punti di vista. Con le sue 1500 ore articolate lungo un intero anno accademico, il Master Universitario di II livello diretto da Fabio D'Agnano rappresenta con ogni probabilità la soluzione più esaustiva attualmente disponibile in Italia. I feedback degli architetti che hanno avuto modo di frequentare il MADI in questi anni sono pressochè unanimi nel riconoscerne le qualità essenziali. E' il caso di Lara Negrisin, allieva della seconda edizione, ora in forza a RSI Studio a Parigi: "Il MADI pone ottime basi nell’apprendimento di svariati campi dell’architettura digitale, che possono aprire le porte a ottime posizioni lavorative". Le fa eco Giulia Adami, ora in Brick Visual: "Il MADI è stata per me un'esperienza molto positiva. Mi ha permesso di avere una visione globale nel mondo della visualizzazione e di conoscere da vicino molti studi che lavorano in questo mondo". Anche Andrea Bot non ha dubbi in merito: "Si tratta di un Master ben strutturato e sviluppato attorno a novità e tecnologie emergenti. Offre ottime connessioni per intraprendere una esperienza con importanti sviluppi professionali, soprattutto all'estero". Il segreto del successo del MADI risiede soprattutto nella qualità e nella completezza del suo programma didattico, in grado di coprire tutti gli aspetti più rilevanti dell'architettura digitale, dalla progettazione fino agli aspetti riguardanti la comunicazione e la visualizzazione. In altri termini, tutte le skill che occorre conoscere per proporsi con successo in ambito professionale. Immagine realizzata da Carla Di Girolamo e Grazia Vittoria Corsaro durante l'edizione VI del MADI (credits Di Girolamo, Corsaro) Secondo Isabella Severi, allieva della sesta edizione: "Il MADI è un'esperienza estremamente formativa, che mette a disposizione come docenti i migliori professionisti del settore a livello internazionale. Offre diverse opportunità professionalizzanti, facendo scelte che consentono l'accesso a questo corso anche a coloro che sono già lavoratori". Proprio nelle qualità del corpo docenti risiede probabilmente il vero valore aggiunto di un Master unico nel suo genere, grazie a nomi di grande sostanza e riconosciuta autorevolezza in moltissimi ambiti dell'architettura digitale, e non solo. Scopriamoli attraverso una rassegna dei principali moduli che caratterizzano il programma dell'ottava edizione. MODELLAZIONE La modellazione 3D riveste ormai un ruolo cruciale in tutti gli ambiti della produzione digitale. Il MADI copre in maniera esaustiva le tre principali metodologie. La Modellazione Poligonale in 3ds Max comprende due moduli, base ed avanzato, in cui si alternano Fabio D'Agnano e Alesssandro Deana. Un duo estremamente collaudato che vede la propria collaborazione nel volume 3ds Max per l'Architettura, che con le sue molteplici edizioni vanta una tradizione ormai ultradecennale, oltre a rappresentare l'indiscusso best seller in lingua italiana nella sua categoria. Profondamente differente a livello matematico rispetto all'approccio poligonale, la Modellazione Nurbs in Rhinoceros rappresenta l'altro principale metodo diffuso nell'ambito dell'architettura e del design. Il suo insegnamento è affidato alla grande esperienza di Michele Calvano. Michele Calvano è da sempre attivo nella ricerca e nell'applicazione di metodi innovativi per la modellazione Nurbs, utilizzando tecniche che vanno dalla modellazione parametrica al supporto dei software BIM, un altro degli standard che si imporranno in maniera sempre più determinante nei prossimi anni (credits Calvano, Sacco) In questo contesto non poteva certo mancare un modulo dedicato alla Modellazione Parametrica con Grasshopper, affidato ad Arturo Tedeschi, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale sul tema, autore tra l'altro del celebre volume AAD: Algorithms Aided Design. Sono sempre di più gli studi in tutto il mondo che utilizzano questo approccio alla generazione formale. Un caso molto celebre è rappresentato da Zaha Hadid Architects. Controllare la variazione di forme anche estremamente complesse può diventare davvero semplice grazie alla modellazione parametrica, che consente di definire gli algoritmi generatori, anzichè intervenire in modo creativo direttamente sull'esito formale. E' il caso di questo progetto, realizzato da Arturo Tedeschi, docente di modellazione parametrica con Grasshopper (credits Arturo Tedeschi) RENDERING L'edizione numero VIII per MADI si focalizzerà in particolare sui due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico: V-Ray e Corona. Pur riuniti sotto egida di Chaos Group, i due software hanno mantenuto la loro identità operativa, al punto da essere utilizzati in maniera indistinta o risultare perfettamente complementari nell'ambito di workflow più articolati. La potenza e la flessibilità di V-Ray e la semplicità di Corona Renderer costituiscono delle qualità da cui è difficile prescindere nell'ambito della visualizzazione architettonica di alto livello. Il modulo Rendering con V-Ray vede la docenza di Alessandro Cannavà, mentre è ancora Alessandro Deana ad occuparsi nello specifico del modulo Rendering con Corona. Un'incredibile esempio dei risultati ottenibili con V-Ray nella simulazione avanzata di materiali complessi come il vetro. L'immagine è stata realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di Rendering con V-Ray del MADI (credits Venini) COMPOSITING E POST PRODUZIONE Dal rendering all'immagine finale di un progetto c'è un percorso di comunicazione che richiede nozioni tecniche e creative tutt'altro che improvvisabili. E' il motivo per cui il MADI ospita ben tre moduli dedicati alla fase di compositing e post produzione dell'immagine, a partire dalla Post Produzione Base con Photoshop, affidata ad un autentico veterano della disciplina come Martin Benes, apprezzato ed eccellente divulgatore sotto vari aspetti del mercato della comunicazione, come la realizzazione delle campagne commerciali e dell'advertising in generale. Di stampo più tipicamente architettonico è il contributo nella Post Produzione Avanzata di Laura Frascerra, senior archviz artist attualmente in forza alla londinese Cityscape Digital. Un particolare contributo alla Fotografia, Luci e Composizione dell'Immagine arriva inoltre da Ciro Sannino, autore del celebre testo Fotografia e Render con V-Ray, oltre che da molti anni formatore e mentor ufficiale del render engine di Chaos Group. Another Day of Sun, di Lucia Frascerra (credits Lucia Frascerra) ANIMAZIONE L'animazione è una delle frecce più efficaci con cui colpire il bersaglio nelle campagne di comunicazione in ambito Real Estate. L'approccio cinematico alla visualizzazione del progetto consente di raccontare gli spazi in maniera autoriale, toccando in maniera decisiva la componente emozionale dell'osservatore, che spesso coincide con il cliente finale del progetto. Saper fare animazione in architettura costituisce un grande valore aggiunto sia dal punto di vista tecnico-creativo che professionale. Il modulo di Animazione Video del MADI propone ben tre docenti, in modo da offrire tre differenti visioni operative sul tema, dal focus architettonico di Brick Visual, a quello generalista di Squint Opera, fino all'impronta VFX di Mauro Baldissera. Geneva Project, di Brick Visual. Realizzato con 3ds Max, V-Ray e una serie di tool proprietari (credits Brick Visual) REAL TIME - VR L'architettura del futuro sarà digitalizzata sempre più in tempo reale. Sono troppi i vantaggi di un metodo che consente di annullare di fatto i tempi di rendering, restituendo in sostanza un feedback immediato in tutte le fasi dello sviluppo di un progetto. Molti esempi di questo approccio vanno in scena ormai ogni anno sul palco di im-arch, evento internazionale che il team di Fabio D'Agnano organizza a Venezia per ospitare i nomi più interessanti nell'ambito delle tecnologie VR-AR in architettura. Da questo contesto emergono figure di primo piano come Luis Rivero, di Urban Simulations, cui è affidata al docenza del modulo Real Time - VR, una delle novità più importanti dell'ottava edizione del MADI. The Spiral, di Squint Opera, su progetto di BIG Architects (credits Squint Opera) Oltre ai moduli citati non mancano approfondimenti molto specifici, come la scansione 3D per la realizzazione del Texturing ad altissima risoluzione, un workflow sempre più utilizzato nella definizione dei progetti più realistici. Gli appassionati di digital fabrication troveranno inoltre pane per i loro denti nei moduli opzionali sulla stampa 3D, sul coding e sulla prototipazione elettronica. Il programma didattico del MADI, in corso di definizione, è disponibile al seguente link - http://www.masterad.it/calendario-viii/ IL TUTORAGGIO Uno degli aspetti fondamentali nell'ambito della didattica è la crescita degli allievi, attraverso le esercitazioni che vengono proposte e la realizzazione della tesi finale. Un percorso che, come testimonia la coordinatrice del master, Serena Ruffato, parte dalla formazione di classi il più possibile omogenee: "E' molto importante creare dei gruppi di studenti che abbiano un entry level simile, in modo che non si creino, sopratutto nelle prime fasi del Master, delle situazioni di squilibrio". Oltre al supporto dei docenti, il Master garantisce ad ogni allievo un costante tutoraggio, per i quali sono ingaggiati anche diversi ex allievi, che conoscono alla perfezione le dinamiche della didattica del programma messo a punto da Fabio D'Agnano. Per iscriversi all'ottava edizione del Master in Architettura Digital IUAV c'è tempo fino al 14 settembre. Tutte le informazioni sono disponibili al seguente link - http://www.masterad.it/program/ --------------------------------- articolo publiredazionale
  4. Francesco La Trofa

    EYECAD BIM TO VR

    La Realtà Virtuale è una tecnologia in grado di condizionare vari momenti dell’industria delle costruzioni. Grazie a strumenti dotati di enormi potenzialità nella collaborazione e nella visualizzazione dei progetti. La VR è ad esempio decisiva supporto che è in grado di garantire alle fasi decisionali, sia nelle fasi di progettazione che nelle campagne commerciali in ambito Real Estate. A livello operativo, la VR va inserita in un contesto più ampio, che non può prescindere dalle fasi operative tipiche della progettazione. Se la visualizzazione è interessata da un momento di transizione che vedrà l'imporsi di nuove varianti tecnologiche, ciò assume ulteriore grado di consapevolezza se si considera il modus operandi dei progettisti. I tradizionali CAD iniziano a cedere progressivamente spazio sugli hard disk ai software BIM (Building Information Modelling), strumenti di modellazione parametrica in grado di creare e gestire tutti i dati del progetto. Nella metodologia BIM il disegno del progetto non si limita alle sole informazioni geometriche, sintetizza piuttosto quel sistema di dati e informazioni che lo caratterizzano. Il BIM è in grado di integrare aspetti relativi al progetto architettonico, strutturale, impiantistico, oltre a tutte le informazioni relative alla vita della costruzione, informazioni determinanti per la sua manutenzione e il facility management. In questo contesto, caratterizzato da una nuova cultura informatica nell’industria delle costruzioni, trova conforto la tesi che vuole il workflow BIM to VR in grado di sostenere ogni momento della creazione del progetto: dal concept iniziale fino alla visualizzazione immersiva degli ambienti creati, elemento chiave per differenziare la propria offerta in un ambito saturo e competitivo come quello del Real Estate. L’aspetto più stimolante nella definizione di un flusso di lavoro interdisciplinare in architettura è dato dalla sinergia che andrà a generarsi tra le varie professioni del BIM (su tutti i BIM specialist) e i professionisti della VR. Il tradizionale confronto tra il caddista e il renderista evolve in una dimensione molto più ampia e sfaccettata, in cui concertano molte più specializzazioni, in funzione della dimensione e della complessità dei progetti. BIM TO VR: IL WORKFLOW DEL FUTURO SU EYECAD VR I principali software BIM sono dotati di tool interni per il rendering e talvolta dispongono già di un "output to VR", ma i risultati migliori si ottengono logicamente esportando verso software esterni, in grado di semplificare ed ottimizzare la gestione dei progetti, offrire una qualità di rendering superiore e coinvolgere maggiormente l'utente finale con scene interattive: è il caso di Eyecad VR. Attraverso un semplice plugin, disponibile sul App Store di Autodesk, Eyecad VR è in grado di importare i file di Revit, acquisendo tutte le informazioni geometriche da cui partire per impostare tutte le interazioni (es. apertura porte, spostamento arredi, variazioni di materiali e finiture, ecc.) e definire le variabili ambientali ed il sistema di illuminazione della scena di progetto. La stessa è esplorabile in tempo reale sia a video, come in un tradizionale videogioco, che attraverso i visori per la Realtà Virtuale. Eyecad VR agevola in maniera determinante il compito dei progettisti, grazie a molti preset che tengono conto delle esigenze più ricorrenti: dai materiali, agli oggetti utili per completare la scena (vegetazione, arredi, ecc.) fino ai settaggi di illuminazione naturale ed artificiale, per interni ed esterni. Con pochi click, il modello esportato dal software utilizzato durante la progettazione è pronto per il rendering. E per l'esperienza in VR. Il plugin si integra comodamente nell'interfaccia di Revit. Oltre all'opzione per lanciare l'exporter è presente un pratico help, capace di guidare l'utente nella configurazione delle opzioni possibili. La procedura è comunque assolutamente intuitiva e con pochi tentativi è possibile ottenere la totale padronanza delle operazioni. Eyecad VR consente di linkare direttamente ad un nuovo progetto i contenuti esportati da Revit. Il numero di opzioni del menu di importazione è ridotto al minimo e consente di importare o meno le texture dei materiali definiti con Revit. In alternativa è possibile ridefinire qualsiasi materiale sulle geometrie importate Una delle funzioni più apprezzate di Eyecad VR è la possibilità di convertire in modo automatico le risorse di Revit in oggetti editabili. Le famiglie vengono convertite in gruppi editabili. I materiali di Revit sono automaticamente trasformati nei materiali PBR proprietari di Eyecad VR, in modo da aumentare senza sforzi il livello di realismo complessivo Rispetto a Revit, Eyecad VR consente di avere un feedback visivo in real time sul progetto di qualità decisamente maggiore, agevolando le scelte del progettista. Attraverso i preset, Eyecad VR consente di variare materiali e finiture, oltre a poter impostare molti setup di lighting con un semplice click (Night, Day, Afternoon, Sunset, ecc.), per avere una percezione immediata del mood del progetto Una delle feature più interessanti che i software real time offrono agli architetti e ai designer è la possibilità di configurare i progetti, offrendo la possibilità di farlo anche ai clienti finali. Eyecad VR dispone di un apposita sezione che consente di pre-configurazione qualsiasi elemento con semplici azioni drag and drop. Il configuratore è disponibile sia nella modalità VR che nel rendering su display tradizionale NON SOLO BIM: EYECAD VR IMPORTA ANCHE RHINO E SKETCHUP Oltre alla connessione con Revit, Eyecad VR dispone da tempo di plugin collaudati per gestire i progetti sviluppati in Rhino e in Sketchup. Gli stessi vantaggi operativi che si hanno con Revit, sono infatti possibili anche utilizzando i modellatori 3D più diffusi nell'ambito della progettazione architettonica. I plugin di Eyecad VR sono strumenti in grado di automatizzare procedure spesso lunghe e macchinose, come nel caso dell'impostazione dei layer come parti distinte per applicare i materiali, con il significativo vantaggio di risparmiare tempo e ridurre la possibilità di errori nella gestione del progetto. Per scoprire tutte le versioni di Eyecad VR e scaricare la demo - https://eyecadvr.com/software/ Eyecad VR è disponibile anche su licenza educational e con soluzioni multilicenza personalizzate per le aziende. ---- articolo publiredazionale
  5. Francesco La Trofa

    UQIDO Academy - VR e AR in scena al Open Day

    La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata sono tra le tecnologie emergenti più interessanti in assoluto sia a livello di applicazioni che per quanto concerne le opportunità professionali che stanno creando nel loro naturale processo di crescita. Seguendo questa prospettiva, UQIDO, software house con sede a Padova, ha incentrato una quota consistente della propria attività nello sviluppo di soluzioni immersive, introducendo molte realtà produttive al mondo dell'immersive computing, in ambiti quali l'industria (training, assistenza in remoto), healthcare, banking, cultura e turismo, oltre a supportare le aziende di prodotto nelle attivitià di marketing e comunicazione. Dettagli che via abbiamo di recente raccontato nell'intervista a Pier Mattia Avesani, CEO di UQIDO. ACADEMY OF IMMERSIVE TECHNOLOGIES UQIDO ha deciso di fondare una vera e propria Academy of Immersive Technologies, con il duplice ed ambizioso obiettivo di formare VR Developer con un particolare interesse verso le applicazioni business ed offrire alle aziende servizi di ricerca e sperimentazione per implementare le tecnologie immersive all'interno dei loro processi, piuttosto che sviluppare applicazioni finalizzate a risolvere obiettivi specifici. Stefanella Ebhardt, responsabile del progetto UQIDO Academy, spiega: "Cerchiamo la prossima generazione di sviluppatori talentuosi, pronti a lasciare un segno nel mondo dell'immersive computing. La nostra offerta si differenzia rispetto a quella orientata verso il gaming e l'entertainment in generale. Ci rivolgiamo nello specifico al VR e AR Development in ambito enterprise". VR E AR DEVELOPMENT: IL CORSO Il primo corso della UQIDO Academy sarà dedicato in maniera esclusiva alla figura dello sviluppatore VR e AR. Il programma didattico del corso VR AR Development prevede cinque macro moduli, per un totale di 400 ore complessive: - Unity 3D Development- Programmazione in C#- Realtà Virtuale (SteamVR e WebVR)- Realta Aumentata (Vuforia, ARKit, ARcore)- Project Workflow (Git, Assets e Agile Project Management)Ai fini di formare una classe omogenea, per accedere al corso è necessario superare un semplice Test di Accesso Online, utile a verificare le basi della programmazione (indipendentemente da linguaggi specifici). La conoscenza di Unity e dei fondamenti del 3D ovviamente costituisce un plus considerevole in virtù della gestione degli asset 3D, ma non rappresenta un prerequisito. La partenza del corso è prevista per il 2019. Nel 2018 è prevista un'edizione di lancio, a partecipazione gratuita, realizzata in collaborazione con Randstad, della durata di 5 settimane. I posti disponibili sono soltanto 8 ed è necessario anche in questo caso superare il test di ammissione. https://www.uqido.com/academy-admission-2018/ PORTFOLIO FINE CORSO E PLACEMENT Agli allievi viene proposto un approccio didattico project-based, per concludere il corso con un portfolio di contenuti VR e AR sviluppati nel contesto dei workshop e hackaton proposti dalle aziende partner. In queste occasioni gli allievi entreranno in diretto contatto con i manager delle aziende stesse e potranno sviluppare cosi i loro primi contatti professionali. "Ci teniamo a precisare - prosegue la Ebhardt - che durante il corso gli allievi non verranno mai impiegati da UQIDO in produzione, ma svolgeranno le applicazioni seguiti da docenti e tutor, con l'obiettivo di garantire loro le migliori condizioni funzionali ai tempi dell'apprendimento". A fine corso UQIDO offrirà direttamente almeno tre contratti ad altrettanti allievi, impegnandosi a segnalare ulteriori candidature presso i suoi Developer partner a Parigi, Londra, Berlino e Barcellona. STRUTTURA E DOTAZIONE A livello di dotazione, le aule e i laboratori sono sostanzialmente dotate degli stessi strumenti che UQIDO utilizza in produzione, dunque workstation e software costantemente aggiornati, con i principali device immersivi, tra cui HTC Vive, Oculus Rift, VR One backpacks, Mixed Reality e Stand Alone Headset. Agli studenti provenienti da fuori sede saranno offerte condizioni eccezionali presso le strutture ricettive convenzionate. Le strutture di UQIDO prevedono spazi ampi e funzionali alle lezioni informatiche cosi come ai momenti dedicati alla formazione frontale e di teamworking, come il workshop ritratto nell'immagine, tenutosi presso la Piazza di Uqido (credits UQIDO) UQIDO OPEN DAY Per scoprire ogni dettaglio gli interessati potranno frequentare il prossimo UQIDO OPEN DAY, in programma per il 10 luglio a Padova. Sarà possibile conoscere i docenti, provare le esperienze in VR e AR prodotte da UQIDO, oltre a godere di promozioni esclusive che verranno svelate direttamente in occasione dell'evento. Una opportunità da non perdere. Per prenotarsi al UQIDO OPEN DAY del 10 luglio - http://bit.ly/OpenDayAcademyUqido Durante l'Open Day sarà presentata anche l'edizione di lancio del corso VR-AR Developer, realizzata in collaborazione con Randstad. Per informazioni generali, sui costi, sulle borse di studio e sulle modalità di iscrizioni dei corsi di UQIDO Academy - http://bit.ly/academyXR -------------------------------- articolo publiredazionale
  6. Francesco La Trofa

    A scuola di VR: l'esperienza di UQIDO

    Il VR Development è senza dubbio una delle discipline in grado di offrire le maggiori opportunità professionali, ora e in via nettamente crescente nei prossimi anni, quando le applicazioni basate sulle tecnologie immersive inizieranno a diffondersi in modo capillare. Se in ambito consumer la Realtà Virtuale non è ancora matura per una grande diffusione, lo stesso non si può infatti dire per quanto riguarda l'ambito business, dove i progetti e le applicazioni VR-AR si stanno diffondendo molto rapidamente, grazie alla loro capacità di risolvere esigenze già in atto. Per approfondire il tema del VR Development e quali saranno le sue prospettive abbiamo incontrato Pier Mattia Avesani, fondatore di UQIDO, una delle realtà più interessanti in Italia per quanto concerne lo sviluppo di esperienze immersive per il business. Pier Mattia Avesani, CEO di UQIDO (credits UQIDO) Oltre a poter vantare una consolidata realtà in produzione, che conta ormai in circa 40 dipendenti, UQIDO cura ogni anno EICS (European Immersive Computing Summit), evento di alto profilo sulle XR in ambito enterprise ed ha aperto una divisione specifica dedicata alla formazione e alla sperimentazione delle tecnologie immersive in ambito professionale: UQIDO ACADEMY. (FLT) - Il VR Development suscita argomenti di grande interesse, ma tradotto in termini professionali, in cosa consiste? (PMA) - Lo sviluppo di applicazioni per esperienze in realtà virtuale ed aumentata richiede competenze al tempo stesso varie e specifiche. Il VR Development, in maniera simile al Game Development, in produzione prospetta tre figure principali, che sono il Coder, il 3D Artist e il Designer. Se il VR Dev può essere visto tecnicamente come un caso particolare del Game Dev, quando si parla di applicazioni business però il discorso cambia, in funzione della tipologia di progetti e di esigenze dei clienti. Varia inoltre il target di riferimento previsto per le esperienze VR e AR. E' dunque necessario acquisire competenze specifiche. Il VR Developer, soprattutto per quanto concerne il programmatore è una figura richiestissima ed attualmente tutt'altro che facile da trovare nel mercato del lavoro, soprattutto in ambito business. Il gaming vanta un background più consistente, ma è comunque un altro settore in crescita, dunque non è semplice trovare da quel segmento delle figure in esubero, a prescindere dal livello di esperienza. (FLT) - In termini di numeri, come potremmo quantificare questa grande voglia di VR? (PMA) - Negli ultimi due anni in UQIDO abbiamo ricevuto da parte delle aziende un incremento di richieste per progetti legati alle XR di circa otto volte rispetto ai periodi precedenti. E il trend pare destinato ulteriormente a crescere. (FLT) - Come nasce un progetto legato a VR e AR? Le aziende conoscono già la tecnologia e le sue potenzialità o vanno orientate passo per passo? (PMA) - Le aziende sanno che ci sono nuove possibilità offerte da VR e AR e sono interessate ad implementarle. In questo momento non c'è ancora una cultura diffusa in merito, quindi non sa come fare, ma la curiosità e la richiesta ci sono, così come la disponibilità a valutare gli investimenti necessari. Il nostro payoff è Complexity made Simple, in quanto è effettivamente ciò che va fatto. Il cliente arriva con un problema che gli appare complesso da risolvere. Ci sono sempre vincoli, paletti e situazioni molto specifiche da prendere in considerazione. La prima cosa da fare è rendere semplice la sua soluzione. I progetti partono quindi con un processo di Design Thinking con il cliente, finalizzato a capire quale sia effettivamente la strada migliore da prendere dal punto di vista progettuale. A quel punto, il comparto tecnico del Team XR applica le sue competenze per realizzarla. Le nostre esperienze di Augmented e Virtual Reality sono studiate sulle particolari esigenze di ciascun committente: dall’intrattenimento alla formazione, dall’ industry 4.0 all’ healthcare, passando per architettura e design di prodotto, illustriamo le potenzialità dell’Immersive Computing attraverso showcase esplicative. Ci avvaliamo di figure professionali trasversali, specializzate e competenti: Developer, Product Designer, UX e UI Designer, CG Artist, Technical Sound Designer, Game Designer. L'esperienza sviluppata da UQIDO per Credit Agricole consente ai clienti di visitare virtualmente Londra e Parigi nelle filiali delle banche. Entrambi i luoghi sono raggiungibili virtualmente grazie a visori HTC Vive e backpack VR-ONE di MSi. L’esperienza è creata interamente ad hoc, partendo dalla stesura della storyboard ed arrivando alla creazione in Computer Grafica delle ambientazioni, passando attraverso l’ideazione di interazione che permettano agli utenti di spostarsi da un’ambientazione all’altra (credits UQIDO). (FLT) - Cosa differenzia il programmatore VR dal programmatore che definiremmo tradizionale? (PMA) - Il fatto che la VR si basa su interazioni in ambienti 3D, che sono decisamente poco radicati nel contesto della programmazione tipica del settore IT. Emerge quindi una ulteriore differenza, tra lo sviluppo di applicazioni 3D interattive non immersive ed esperienze in VR. I concetti di base sono gli stessi ma soltanto con i concetti non si arriva in fondo ad un progetto. In questo ambito, oltre alle nozioni di VR usability, è necessaria una notevole cultura del fare, che consiste tra le altre cose nel conoscere in maniera molto approfondita i device VR e AR per cui si sviluppano le esperienze. Occorre dunque investire molto tempo e risorse sui vari dispositivi commerciali per la realtà virtuale e aumentata, oltre ai Development Kit per sviluppare sulle tecnologie ancora in fase di definizione. Si tratta di una situazione molto dinamica, che impone di essere, come si suol dire, costantemente sul pezzo. UQIDO, grazie alla sua esperienza pluriennale e alle competenze acquisite su decine di progetti in VR e AR è in grado di garantire il pieno supporto in tutti questi aspetti. I nostri laboratori sono dotati di tutti i device VR e AR commerciali, oltre a installazioni progettate ad hoc, come nel caso di The Edge Immersive Box. Oggi chi si forma come programmatore, genericamente non ha competenze di ambienti 3D, allo stesso modo, i 3D Artist sono spesso del tutto ignari a livello di programmazione. Non è un problema, ma oggi il mercato chiede nuove professionalità e competenze. Noi vogliamo condividere questa visione in termini molto concreti e per questo stiamo lanciando UQIDO Academy. (FLT) - UQIDO Academy nasce per formare VR-AR Developer, ma anche per sperimentare progetti a stretto contatto con le aziende partner. Verrebbe quasi da definirlo un competence center. (PMA) - La formazione deriva infatti dalle competenze concrete che occorrono per sviluppare progetti professionali in vari ambiti del business. Da un lato, vogliamo formare VR Developer, dall'altro, rispondere alle esigenze di ricerca delle aziende, che coincidono quasi sempre con le esigenze contenutistiche della formazione stessa. Creare un punto di contatto tra la formazione e la ricerca è essenziale. A questo aspetto va dedicata un'attenzione specifica, che difficilmente può essere messa in contatto con con le modalità e i ritmi imposti dalla produzione. (FLT) - A chi si rivolge nello specifico il primo corso in VR AR Development? (PMA) - Vogliamo formare figure che abbiano già competenze di base nella programmazione, perché diventino sviluppatori per la VR e la AR. E farlo con specifico riferimento all'ambito business. L'offerta formativa prevede un percorso full time di training specializzante "Theory Based Learning" + "Project Based Work", Lo studio della programmazione software specifica con Unity, supportato da ArCore, ArKIt, SteamVR, sarà applicato a progetti reali proposti da aziende e porterà alla produzione di applicazioni di AR o VR finite. Il fatto di lavorare su casi reali è finalizzato anche a trasmettere le nozioni relative alla gestione di un progetto (project management). Gli allievi dovranno prendere atto di come funziona una realtà professionale, quindi interfacciarsi con le esigenze del cliente vero e proprio, collaborare con altre figure all'interno di un team e rispettare precise deadline di consegna. Oltre agli aspetti legati alla programmazione, il corso prevede momenti applicativi in cui l'allievo entra in relazione con vari approcci metodologici, tra cui il Design Thinking, fondamentale per inquadrare in termini progettuali le esigenze del cliente (credits UQIDO) (FLT) - Un corso per molti, ma non per tutti. Quali sono le conoscenze necessarie per superare con successo il test d'ingresso? (PMA) - I concetti base della programmazione. Non richiediamo competenze di linguaggi specifici. Il corso prevede la programmazione in Unity, ma non è necessario conoscere Unity. Eventuali competenze in tal senso sono un plus, non un prerequisito. il corso prevede una formula molto intensiva, con 600 ore concentrate in 4 mesi, proprio perché ha intenzione di specializzare, non di formare da zero. Chi uscirà da UQIDO Academy sarà assolutamente produttivo sin dal primo giorno in un contesto professionale. (FLT) - Cosa rende unica l'offerta di UQIDO ACADEMY? (PMA) - Il fatto di essere molto specifica per lo sviluppo in VR-AR per il business e di mettere a disposizione tutte le tecnologie più avanzate a livello hardware e software per poterlo fare. Si studia programmazione software specifica per esperienze immersive, non "anche" per esperienze immersive. (FLT) - Per chi ha una formazione di base come 3D Artist quali prospettive professionali può offrire il VR Development? (PMA) - Quella di professionalizzarsi in un contesto aziendale, nell'ottica di un'assunzione, o sviluppare quelle competenze che possono garantirgli la possibilità di lavorare come Freelance in tantissimi ambiti. Soprattutto ai ragazzi che hanno interesse per lo sviluppo di giochi o applicazioni interattive, consiglio in modo spassionato di imparare a programmare. (FLT) - 3D e Coding non si escludono affatto. (PMA) Anzi, le ritengo assolutamente complementari per il tipo di prodotto che il mercato richiede ora. Anche nel caso di una volontà di specializzazione, conoscere le basi dell'altra disciplina consente di relazionarsi in modo più consapevole con le altre figure coinvolte nei progetti. Questo approccio oltretutto apre ulteriori prospettive professionali rendendo più facile l'evoluzione a ruoli di maggior responsabilità, come quello del Project Manager. (FLT) - Nelle 600 ore di corso è previsto un periodo di stage o produzione all'interno di UQIDO? (PMA) - No, l'Academy è un progetto referenziato in modo specifico. Il nostro interesse non è nel prendere corsisti per farli lavorare in azienda. Non intendiamo sfruttare nessuno. Il nostro obiettivo è formare gli allievi e garantire loro un futuro quali veri professionisti, rispettando le loro aspettative in termini di risultato. Queste meritano un'attenzione propria, costituita dai tempi dell'apprendimento, che non coincidono con i ritmi di un reparto produzione. I casi reali sviluppati durante il corso arriveranno da progetti proposti da aziende partner. Per fare un esempio diretto, citerei la situazione dell'Hackaton. Esperienze brevi ed intense, in cui mettere a dura prova le proprie competenze. E' un metodo di lavoro che consente di imparare moltissimo, soprattutto se si è supportato da tutor davvero esperti, come quelli che ci sentiamo in grado di garantire. UQIDO Academy dispone di hardware e software di ultima generazione, la stessa in dotazione al team XR in produzione. Ad ogni allievo viene garantita una workstation riservata, utilizzabile in qualsiasi momento, anche oltre l'orario di lezione. (credits UQIDO) (FLT) - A livello di placement promettete anche alcune assunzioni in azienda. Su quali basi sarete in grado di mantenere questa promessa? (PMA) - Sulla base del piano assunzioni che abbiamo in atto per UQIDO saremo in grado di inserire almeno tre VR Developer junior nel team XR. Si tratta di una garanzia che però non vuole condizionare il percorso formativo, né vogliamo che i ragazzi si iscrivano ai corsi per cercare lavoro da noi. Siamo infatti assolutamente convinti che una figura con le competenze acquisite in UQIDO Academy sia perfettamente in grado di ottenere grandi opportunità anche altrove. Il nostro obiettivo sarà quindi quello di cercare di garantire ad ogni allievo le migliori prospettive, anche grazie a segnalazioni dirette presso altri studi e aziende con cui collaboriamo a Londra, Parigi, Berlino e Barcellona. (FLT) - Sono previste agevolazioni per chi intende iscriversi? (PMA) - Certamente, i costi di iscrizione possono essere coperti parzialmente o totalmente da borse di studio, messe a disposizione da enti ed aziende partner, sulla base del soddisfacimento di determinati requisiti. L'obiettivo è partire con il primo corso al raggiungimento del numero minimo di 8 allievi in una classe, la cui omogeneità è garantita dal superamento del test di ingresso. L'edizione 2018, realizzata in collaborazione con Randstad, sarà in ogni caso totalmente gratuita per gli 8 allievi che supereranno le selezioni. (FLT) - In attesa di superare l'agognato test di ingresso, quale può essere il modo migliore per conoscere più da vicino la realtà di UQIDO Academy? (PMA) - Faremo una serie di Open Day (quest'anno si terrà il 10 luglio 2018, NdR) per far conoscere UQIDO. Suggeriamo a tutti di partecipare in quanto la nostra offerta formativa è particolarmente innovativa, quindi venire a conoscere i docenti, la struttura didattica e i progetti realizzati dal nostro team XR riteniamo sia l'opportunità migliore per prendere atto di quali siano le opportunità professionali che il VR development oggi è in grado di offrire. Vi aspettiamo. Per ulteriori approfondimenti sul corso VR-AR Developer di UQIDO Academy Programma didattico - https://www.uqido.com/resources/academy/program.pdf Informazioni generali sul corso - https://www.uqido.com/academy-admission/ Test di accesso all’Academy of Immersive Technologies - https://www.uqido.com/academy-test/ Informazioni generali e test di accesso per l'edizione 2018 (powered by Randstad) - https://www.uqido.com/academy-admission-2018/ ______________________ articolo publiredazionale
  7. D@ve

    Immersive Architecture

    until
    Conferenza internazionale sulla realtà aumentata e virtuale incentrata su architettura, patrimonio immobiliare e patrimonio culturale Im-Arch è una conferenza realizzata nella città di Venezia. Il focus di Im-Arch è su AR/VR e Design, dove il design spazia dall'architettura alla vendita al dettaglio, dai grattacieli ai bicchieri soffiati, dai musei ai cantieri. Im-Arch è un punto di incontro per tutti coloro che sono interessati a potenziare il loro processo di progettazione con le tecnologie della Realtà Aumentata, della Realtà Virtuale e della Realtà Mista, e sono alla ricerca del miglior modo per farlo. Im-Arch è per coloro che vogliono innovare le loro strategie di comunicazione, in un modo fino ad ora impensabile e per coloro che vogliono provare e confrontare i dispositivi più recenti e vedere qual è il migliore per le proprie esigenze. Gli utenti di Treddi.com possono avere uno sconto di 25€ sul prezzo del biglietto inserendo il coupon di Treddi.com al momento dell'acquisto del biglietto. Per ricevere il coupon inviare un messaggio a info@treddi.com Programma dell'evento: http://www.im-arch.com/programme Acquisto dei biglietti: http://www.im-arch.com/tickets/ Richiesta codice sconto di 25€ a: info@treddi.com
  8. Francesco La Trofa

    30 Days in VR - l'epica impresa di Enea Le Fons

    Tra le esperienze VR più interessanti di un 2018 che si annuncia più che mai avvincente non possiamo prescindere da 30 Days in VR, sviluppato da Enea Le Fons in collaborazione con HTC VIVE. Enea è un nome noto nella 3D community sin dai tempi di Softimage, di cui è stato testimonial per molti anni. Dopo la nota acquisizione da parte di Autodesk che ha portato a chiudere lo sviluppo di XSI, per Enea è stata la volta di un'esperienza con Epic Games, che lo ha reso una figura di riferimento nella divulgazione e nella formazione di Unreal Engine. Chiusa la parentesi con Epic, è arrivata nuova avventura, assolutamente unica nel suo genere: un vero e proprio hackaton di 30 giorni in realtà virtuale. Scopriamo insieme i dettagli più significativi di questo originalissimo progetto. Durante 30 days in VR, Enea e il suo team hanno sviluppato in VR molte esperienze VR e AR, tra cui: - Augmenting a Living Space with AR- Merging Physical and Virtual 3D with Vive Trackers and Unreal Engine- Creating VR Worlds, in VR.- Design and Architecture beyond Earth, in VR.- Bringing Trainers in the Augmented Living Room via micro-apps- Achieving Open Source cross platform Remote Communication in VR- Bringing a sound-reactive Vive Focus VR app Prototype in a Club- DJing, VJing and making Music in VR- Meditating and Dreaming in VR- Tracked Objects as Haptic Interface for VR- Experimenting with World-Scale VRLo spirito pionieristico e il contagioso entusiasmo che contraddistingue la iniziativa di Enea hanno convinto niente meno che Alvin Wang Graylin, presidente di HTC Vive, personalmente presente in occasione del day zero. Cosa ha convinto HTC Vive a credere ed investire concretamente nel tuo progetto? (Enea Le Fons) - Ero da tempo in contatto con HTC VIVE e con Alvin siamo riusciti a condividere su tutta la linea l'intenzione di intraprendere un'azione prolungata. L'intenzione è quella di creare dei progetti in realtà virtuale per la realtà virtuale ed aumentata. Il nostro obiettivo comune è quello di definire esperienze in grado di migliorare la vita delle persone, superando la visione distopica che si ha attualmente nei confronti di questa tecnologia. La VR del futuro non è Matrix, ma l'esatto opposto, è qualcosa di assolutamente integrato con la nostra realtà. A chi non conosce queste tecnologie le mie parole potranno suonare bizzarre, ma grazie alla VR possiamo vincere la sedentarietà che contraddistingue il lifestyle di chi trascorre molte ore in ufficio. Facendo in VR le cose che tradizionalmente faremmo in ambiente desktop, possiamo passare da una media di 400 passi al giorno a superare tranquillamente i 10000 passi, che equivalgono alla misura consigliata per uno stile di vita sano, in associazione ad una dieta equilibrata. HTC VIVE ha inoltre scelto di puntare sulla nostra iniziativa per sperimentare hardware in prototipo o testare alcuni dispositivi ben prima della loro messa in commercio. Abbiamo avuto a disposizione in anteprima sia il Vive Pro che il Vive Focus, oltre ad accessori quali gli SteamVR Lighthouse v2, il Vive Wireless Adapter e molti Vive Trackers. A livello di endurance, sei stato in grado di raggiungere le 18 ore al giorno di immersione in VR. Senza dubbio un risultato estremo, ma in misura più consona alle possibilità dei comuni mortali ritieni che la durata di immersione sia una qualità allenabile? (Enea Le Fons) - Assolutamente si. I progressi che ho sviluppato nei 30 giorni lo dimostrano, dal punto di vista scientifico. Abbiamo monitorato questi aspetti attraverso il rilevamento dei miei parametri biometrici, attraverso una serie di sensori tipo fitbit. Sono partito con circa 5 ore di immersione, ho concluso costantemente oltre le 10 ore. Questo grazie all'allenamento fisico che ha accompagnato l'abitudine ad indossare il visore. Oltre a sviluppare, hai letteralmente vissuto in VR, con comparsate in discoteca, fino a mangiare e... dormire. Ma come è possibile dormire in VR? (Enea Le Fons) - Ho sviluppato un'app per il sonno polifasico, che ho successivamente sperimentato in prima persona con una serie di sessioni da 20 minuti. Ho utilizzato Neuroprogrammer Pro per sviluppare un'esperienza audiovisiva immersiva in grado di rilassare totalmente l'individuo o eccitarlo progressivamente fino al risveglio, sulla base delle impostazioni dei suoni e delle immagini. In questo ambito è stato fondamentale l'utilizzo del Vive Focus. Un device totalmente standalone con il see through è un requisito necessario per poter "vivere in VR", unendo alla portabilità una risoluzione apprezzabile. Enea mentre "dorme" in VR con il suo Vive Focus. Cosa serve alla realtà virtuale per diventare, come si suol dire, mainstream? (Enea Le Fons) - Le applicazioni 3D desktop che utilizziamo oggi, dai cad ai software 3D real time, sono molto avanzate. Perché sono il risultato di anni di utilizzo. Milioni di 3D user che offrono in maniera più o meno consapevole i loro feedback alle varie software house, hanno consentito di perfezionare anno dopo anno i tool, che al tempo stesso hanno beneficiato della maggior potenza di calcolo messa a disposizione dall'evoluzione dell'hardware. Ed è la situazione che dovrà riproporsi per la VR che attraversa, oggi, quello che per il 3D desktop è iniziato moltissimi anni fa. Il fatto che non ci sia ancora la tecnologia non vuol dire che si debba aspettare che questa arrivi, occorre portarsi avanti ed essere propositivi nella ricerca e nello sviluppo, per farsi trovare pronti quando i tempi saranno maturi. Vi faccio un esempio pratico, su cui abbiamo focalizzato gran parte delle attenzioni di 30 Days in VR. In questo momento mancano, a livello hardware, i device per completare l'esperienza immersiva con la realtà aumentata in tempo reale. Ma questo non vuol dire che non si possa iniziare a sviluppare in tal senso. Uno degli aspetti che abbiamo analizzato con HTC VIVE è stata la grande esigenza di un background sperimentale. Gli sviluppatori sono molto bravi. Ma necessitano di feedback, chi può darglieli? In primis i creativi, coloro che utilizzano le loro applicazioni, per sviluppare a loro volta i progetti di cui sono artefici. Quando avremo collezionato decine, centinaia, migliaia di ore di utilizzo in ambiente VR, avremo sviluppato quel know how necessario agli sviluppatori per perfezionare progressivamente gli strumenti creativi. Nè più nè meno di quanto avviene da decenni nell'ambito dello sviluppo software. La rete e le tecnologie cloud ci offrono oggi un'opportunità unica, che dobbiamo assolutamente essere in grado di cogliere. 30 Days in VR nasce quale progetto pilota, open source, per mettere nelle stesse condizioni di Enea altri sviluppatori in tutto il mondo. In breve, chiunque vorrà potrà fare la sua 30 giorni in realtà virtuale. (Enea Le Fons) - Questo è stato un altro dei motivi che ha spinto HTC VIVE a sostenere l'iniziativa. Abbiamo ragionato proprio in questo senso, per garantire a chiunque voglia continuare a credere in questo progetto tutte le basi necessarie. Non sarà necessario fare per forza 30 giorni. Abbiamo in programma anche delle formule più brevi, come 7 Days in VR. Un formato più agile, su cui noi stessi proseguiremo la nostra iniziativa. Non siamo assolutamente gelosi del risultato che abbiamo conseguito in questa esperienza pilota. Anzi, sono il primo ad ammettere che quasi tutte le applicazioni siano in una fase prototipale, per via del pochissimo tempo che abbiamo dedicato ad ognuna di essa. Condividere il codice e i file prodotti può consentire ad altri di proseguire, perfezionare, offrire alternative, proporre modifiche, ottenere anche risultati totalmente differenti rispetto a quelli che ci siamo prefissati. Questo è il senso della sperimentazione, del produrre esperienza utile a sviluppare quelle applicazioni che saranno la base della nostra produttività nei prossimi anni. 30 Days in VR non è inoltre concepito per un'utenza specifica. I risultati sono a disposizione di tutti, funzionalmente alle sue esperienze ed alle sue potenzialità. Dal dev freelance alla multinazionale. Non ci sono limiti, se non il tempo e le risorse che ciascuno decide di dedicare all'evoluzione del progetto. Enea non ha portato a termine questa impresa da solo. Una figura determinante per la riuscita del progetto è stata senza dubbio quella di Andrea Bay, il producer dell'evento. 30 Days in VR si è infatti tenuto letteralmente a casa sua. in un appartamento nel centro di Torino. Un dettaglio che si è rivelato decisivo anche per quanto concerne lo sviluppo dei contenuti dell'esperienza stessa. Oltre a conversare con Enea, condividiamo anche le impressioni di Andrea in merito a 30 Days in VR (Andrea Bay) - Si è trattato di qualcosa di inedito, non avevamo assolutamente riferimenti in merito. Abbiamo scelto una formula che ha finito per rivelarsi un vero e proprio reality, anche se ovviamente non caratterizzato da riprese costanti. La particolare natura del progetto doveva consentire ad Enea di poter lavorare ma anche vivere in VR, da qui l'idea di un'esperienza domestica e la mia abitazione ha costituito il miglior compromesso possibile in tal senso. HTC VIVE ci ha imposto di non divulgare nulla prima di aver concluso i 30 giorni, limitandoci nel coinvolgimento dei contributor esterni. Ci siamo rivolti a developer che già conoscevamo e che sono stati in grado di dare un grandissimo contributo a questa esperienza. Con me ed Enea ha lavorato sin dall'inizio Giacomo Ferronato, tra i fondatori di 34BigThings, una delle più note company italiane nel game development. In totale sul progetto hanno collaborato circa una decina di persone. Speriamo di coinvolgerne molte di più ora che il progetto è diventato di pubblico dominio. La particolare natura dell'iniziativa ci consente di collaborare in remoto con altri sviluppatori, dunque siamo molto ottimisti in merito. A 30 days in VR hanno contribuito in totale circa una decina di persone, che si sono alternate aiutando nella definizione delle varie esperienze. Se Enea è stato il frontman di 30 Days in VR, quanto prodotto è stato il risultato di uno sforzo corale, soprattutto a livello di competenze necessarie per variare la tipologia dell'esperienze stesse. Buona parte dell'arsenale HTC VIVE in mano ad alcuni dei protagonisti di 30 Days in VR. Da sinistra il producer Andrea Bay, l'inconfondibile Enea, il presidente di HTC Vive, Alvin Wang Graylin e il dev Anthony Vitillo, autore dell'apprezzato blog Skarredghost, che ha contribuito alla realizzazione di alcune esperienze. Digitalizzare in 3D il grande living dell'appartamento di Andrea è stata la prima fase di 30 Days in VR. Un risultato ottenuto grazie all'impiego di tecniche di fotogrammetria low cost e dell'utilizzo della camera Matterport VR. (Andrea Bay) - Abbiamo voluto sperimentare più strade, ottenendo delle indicazioni molto interessanti sotto tutti i punti di vista. Con Matterport abbiamo rilevato l'ambiente principale, mentre con la fotogrammetria abbiamo acquisito tutti gli arredi puntuali. I passaggi successivi sono stati costituiti da un retopo in ZBrush ed una serie di ottimizzazioni indispensabili per creare gli asset da importare in Unreal Engine. Dopo aver posizionato tutti gli oggetti, attraverso l'utilizzo dei Vive Trackers, abbiamo creato la corrispondenza perfetta tra gli oggetti nell'ambiente reale e quelli nell'ambiente virtuale. Il matching è stato indispensabile per avere anche un feedback tattile nell'esperienza in VR. La scansione 3D è dunque in grado di contribuire notevolmente alla creazione di ambienti 3D per la VR. (Andrea Bay) - Automatizzare la scansione 3D degli ambienti sarà possibile anche con altre tecnologie. Già oggi Hololens è in grado di farlo e credo che tutti i visori dotati di camere frontali, una volta dotati di applicazioni specifiche, saranno in grado di rendere il processo economico ed alla portata di tutti, senza richiedere chissà quali capacità tecniche. Una volta acquisiti i fondamenti del processo, tutto diventa relativamente semplice e ripetitivo. Simulare la AR in ambiente VR ci offre un'anteprima concreta delle app del futuro, oggi soltanto paventate da tecnologie in fieri, su tutte il misterioso, quanto ambizioso, Magic Leap. (Enea Le Fons) - Assolutamente. Oggi non abbiamo ancora la tecnologia per avere una AR in real time in overlay sul reale, ma possiamo tranquillamente farlo in un digital twin 3D. Dopo aver ricostruito in 3D l'ambiente, ho sviluppato alcune microapp in AR. Se un environment viene condiviso, chiunque può sviluppare delle microapp e condividerle. Io ad esempio mi sono divertito, grazie a Mixamo (tool di mocap/animazione character integrato in Unreal Engine), a realizzare un trainer di MMA (Mixed Martial Arts) e un trainer Yoga. Entrambe le applicazioni sono usufruibili in AR utilizzando una tecnologia nativa per la VR. Un po' come avviene già in ecosistemi come Google Earth, puntualmente aumentati da informazioni di ogni genere, che possono essere condivise o meno a discrezione di chi le crea. (Andrea Bay) - Il concetto è sostanzialmente lo stesso. Da riproporre in maniera immersiva, soprattutto ragionando in prospettiva. Credo oltretutto che sia ancora molto importante il contributo soggettivo nella ricostruzione 3D degli ambienti. Il 3D artist ha un'attenzione sul dettaglio che supera quello che le tecnologie di scansione e fotogrammetria in automatico sono in grado di convertire a livello di modelli 3D texturizzati. Soprattutto se consideriamo gli ambienti interni. In tal senso la 3d community credo che possa offrire un contributo enorme, per creare la base di ambienti in cui sperimentare moltissime applicazioni. La loro condivisione consentirebbe di accelerare la fase di know how necessaria allo sviluppo cui faceva accenno Enea in precedenza. In alto il trainer MMA ed in basso il trainer Yoga. Le microapp AR per la VR sviluppate da Enea all'interno di Unreal Engine VR Editor. A livello di software 3D per la VR cosa avete utilizzato? (Enea Le Fons) - Principalmente lo sviluppo è stato implementato su Unreal VR Editor e a-frame del WebVR di Mozilla, per quanto riguarda la piattaforma VR collaborativa che abbiamo iniziato a programmare. Nello specifico poi ho avuto molto di sperimentare moltissime app e tool, come Tiltbrush, Masterpiece VR e molti altri. Ci tengo moltissimo a precisare che ogni istante dei 30 days in VR è stato vissuto sviluppando in VR per la VR. Questo è un aspetto fondamentale. Cosa cambia tra l'utilizzo "tradizionale" di un software 3D e l'utilizzo in VR. (Andrea Bay) - Nei software 3D desktop l'area creativa è in 3D, ma viene fruita in 2D, attraverso la proeizione che si interfaccia sul monitor. In VR invece è possibile entrare all'interno dello spazio tridimensionale, e varia totalmente la percezione. E' possibile un contatto con i modelli 3D di gran lunga superiore a quanto possibile nell'esperienza tradizionale. Unreal Engine è ormai molto diffuso per le app in real time, VR o meno che siano. Il suo VR Editor è però mediamente ancora poco utilizzato. Tu sei stato fin dall'inizio un grande fan di questa modalità di editing, al punto di farne uno strumento irrinunciabile. (Enea Le Fons) - Assolutamente. Io penso che tutti dovrebbero provare il VR Editor di Unreal Engine. Difficilmente tornerebbero indietro, almeno per la gran parte delle applicazioni. Gli strumenti sono gli stessi a disposizione nell'editor in ambiente desktop, con il vantaggio di avere un feedback diretto ed immediato di quanto si crea per l'esperienza VR. Quello che vedi mentre crei ed editi una scena è lo stesso che vedrà l'utilizzatore finale. Non è dunque necessario "togliere e mettere il visore", ma si può fare tutto in VR. Una volta presa la necessaria confidenza con l'interfaccia VR, tutto diventa estremamente più naturale e veloce. Creare in VR è più intuitivo. Non c'è davvero paragone. In più di una circostanza, al di là del bene che poteva volerti HTC, hai rilevato come senza il Vive Pro non avresti potuto portare a termine la maggior parte delle esperienze. A cosa ti riferivi dal punto di vista tecnico? (Enea Le Fons) - Alla risoluzione del display. Anche se al momento in cui l'abbiamo provato il Vive Pro non aveva ancora alcune feature che verranno sviluppate in seguito, il fatto di poter avere una 2k di base mi ha consentito di avere a disposizione un display con il 75% di area pixel in più rispetto al Vive normale. Per fare un esempio pratico, senza la risoluzione del Vive Pro non avrei potuto lavorare con i blueprint di Unreal Engine direttamente nel VR Editor. Lo stesso potrei dire per molte altre situazioni. La risoluzione dei device, oltre alla qualità delle lenti, è assolutamente determinante per fruire delle esperienze in VR e, ancor di più, per svilupparle. Il concetto non è molto diverso dallo sviluppo tradizionale. Lo spazio nell'area di lavoro non basta mai. Più ne hai, più ne vorresti. Questo è un aspetto su cui la tecnologia della VR deve necessariamente migliorare molto. Quanto agli utilizzatori finali, quelli che vengono sostanzialmente assoggettati nel segmento consumer, come possono contribuire all'evoluzione degli ecosistemi VR? (Enea Le Fons) - Oggi potenzialmente la VR è già alla portata di tutti. Basta indossare un cardboard per vivere un'esperienza immersiva. Non serve più dello smartphone e di un pezzo di carta piegato da una decina di euro. Ma perché l'utilizzo della VR è così limitato? Perché manca l'interazione. L'ecosistema consumer è da questo punto di vista molto limitato. Se escludiamo l'ambito enterprise, le esperienze si limitano alle applicazioni entertainment. I giochi contibuiranno a diffondere questa tecnologia, ma non sarà sufficiente. E' necessario che vi sia coinvolgimento ed interazione anche nelle esperienze del quotidiano. Così come oggi la gente crea e condivide le foto su Instagram, i video su Youtube, lo stesso credo avverrà con i contenuti in VR. Ma perché ciò accada devono esserci contenuti più aumentati, che stimolino l'interazione. La sensazione che molti hanno è relativa ad una tecnologia al momento inutile. Sempre più persone sono incuriosite e provano la VR. Basta recarsi a qualsiasi evento o fiera per vedere come gli exhibit VR siano facilmente in grado di catalizzare l'attenzione della maggior parte degli spettatori. Si tratta però di applicazioni ad hoc, sviluppati e fruibili con tecnologie al momento high end. Per inciso, quanti sarebbero disposti ad investire, a livello domestico su un HTC Vive, su un Oculus Rift e sull'hardware desktop necessario per fruire delle applicazioni? Il gap tra le applicazioni professionali e quelle consumer credi che sia soltanto un fatto di limiti nell'interazione che un cardboard o un GearVR, per ovvie ragioni, non sono in grado di offrire? (Enea Le Fons) - In parte si, in parte manca la consapevolezza. Anche a livello consumer non ci si rende conto di come noi siamo già immersi nella tecnologia. Siamo costantemente a contatto con display di qualsiasi genere, ma quanto li sfruttiamo? Quanto siamo predisposti a cogliere le opportunità che l'augmented ci consentirebbe di fruire? Per questo sostengo che sia necessario portarsi avanti con uno sviluppo in grado di superare la visione distopica per cui la VR, prospettando contenuti virtuali, potrebbe esistere solo per esperienze alternative a quelle reali. L'integrazione è molto più vicina a noi di quello che siamo naturalmente soggetti a pensare. Se la tecnologia è un limite, non deve diventare un alibi. Le prime esperienze in VR, con tecnologie molto diverse e più limitate rispetto a quelle attuali, le ho sviluppate nel 1997 con Studio Azzurro. Oggi abbiamo a disposizione la possibilità di sviluppare delle applicazioni in multipresenza che chiunque può utilizzare con un qualsiasi browser internet. Questo utilizzando le tecnologie WebVR che sono a disposizione di tutti. In mezzo ci sono vent'anni di esperienze. Le tecnologie evolveranno sempre. Ma non dobbiamo aspettarle. Dobbiamo farci trovare pronti, sapendo già cosa vogliamo ottenere da loro. L'approccio "learning by doing" è sempre più determinante proprio per offrire dimostrazioni pratiche e comprensibili dei risultati dello sviluppo, anche in ambiti finora inesplorati, come la visualizzazione dei dati. La computer grafica ha una grande responsabilità in questo, soprattutto per agevolare i processi decisionali che derivano dall'analisi dell'enorme quantità di dati disponibili per qualsiasi applicazione. (Enea Le Fons) - Se penso allo sviluppo, proprio nella visualizzazione dei dati abbiamo finalmente a disposizione delle applicazioni favolose, come Primitive, che consentono di fare coding immersivo. Visualizzare il dato oltre le potenzialità del 2D, del classico istogramma generato da excel, offre delle potenzialità enormi. Si ha finalmente una percezione volumetrica, che supera nettamente quella numerica. Cosa dobbiamo aspettarci ora da 30 Days in VR? (Andrea Bay) - Ora finalmente possiamo divulgare il progetto, coinvolgendo altri sviluppatori. Continueremo sia a Torino, con il nostro team, che supportando le esperienze di tutti coloro che vorranno intraprendere un'esperienza analoga nel mondo. (Enea Le Fons) - Siamo molto stimolati in varie direzioni, su tutte quella di combinare la VR con altre tecnologie 3D. Abbiamo fatto alcuni test con la robotica, vorrei al più presto coinvolgere anche la stampa 3D ed altre tecnologie di fabbricazione. Così potremo procedere in altre sperimentazioni. Per fare ciò ho già sviluppato In Unreal Engine VR editor alcuni arredi 3D ottimizzati per l'utilizzo di software laser cutting. Stay tuned... in VR.
  9. metaverso

    C# / Unity Developer

    C# / Unity Developer | Al fine di supportare la nostra crescita in ambito interattività, stiamo cercando un Developer C# nella zona di Asolo (TV) che disponga di una conoscenza approfondita di UNITY. Il tuo compito sarà quello di ricercare, sviluppare e mantenere applicazioni caratterizzate da contenuti ed interazione innovativi in ambito Virtual-Reality (Oculus Rift), Augmented-Reality (Microsoft HoloLens), web (WebGL), body Interaction (Sensori di body tracking come Leap, Orbbec Astra), mobile ed installazioni fieristiche/museali. Dovrai essere in grado di pianificare goals e milestones al fine di garantire un processo di sviluppo ideale e gestirne in modo accurato le tempistiche. Lavorerai al fianco di un piccolo, ma ben organizzato, team composto da altri developers e designers all’interno del quale il tuo ruolo sarà di pieno rilievo. La maggior parte dei progetti saranno basati sull’utilizzo di Unity, motivo per cui la conoscenza dell’environment rappresenta un requisito di vitale importanza. Non mancherà però la possibilità di esplorare tecnologie alternative in base ai requisiti specifici per applicazioni particolari. Skills richieste 2+ anni di esperienza lavorativa o personale con Unity Ottima conoscenza del framework .NET Ottima conoscenza di linguaggi di programmazione C#, Javascript Diploma di laurea in ambito informatico Consapevolezza di tutto ciò che riguarda l’ambito mobile e mixed reality Ottima conoscenza dell’Italiano e dell’Inglese (orale e scritta) Produzione di documentazione descrittiva e tecnica Nozioni di software engineering e quindi degli strumenti adatti da utilizzare in tutte le fasi di vita di un progetto. Altre Skills Conoscenza ambito programmazione web (HTML, CSS, REST, JSON…) Conoscenza dei database relazionali, dalla modellazione all’effettivo utilizzo Esperienza in sviluppo di giochi/applicazioni con una forte componente multiplayer online UX / UI design, soprattutto in ambito mixed reality e body interaction Cosa offriamo Un ambiente di lavoro giovane, dinamico ed amichevole La possibilità di lavorare con tecnologie top notch in ambito mixed reality L’opportunità di crescita personale e professionale grazie alla collaborazione con aziende internazionali La possibilità di seguire un progetto in tutte le sue fasi di sviluppo Flessibilità e disponibilità da parte di tutti i membri del gruppo Qui a Metaverso potrai trovare un gruppo di persone giovani ed appassionate di tutto ciò che riguarda il mondo del 3D e dei contenuti interattivi. Il nostro obiettivo è di essere sempre attivi nella ricerca di nuove tecnologie e nel proporle ai nostri clienti per far sì che siano tra i primi a poterne fruire. Se sei arrivata/o fin qui nella lettura e sei interessata/o alla posizione descritta, anche se non disponi di tutti i requisiti, ti invitiamo a contattarci inviandoci una email con allegato il tuo CV e portfolio. Saremo felici di risponderti e di invitarti per una chiacchierata attraverso la quale potrai valutare anche tu se siamo l’azienda giusta per te. Contatti Metaverso snc Asolo (TV), Italy P. Iva: 04040070262 Email: info@metaverso.info Sito: http://www.metaverso.info/ FB: https://www.facebook.com/metaverso3D/
  10. SmokingMirror

    SciFi Character

    thumb
    SciFi Character realized for a VR videogame project. Polycount: 190k Tris (customer request) Artstation: https://www.artstation.com/artwork/WER42
  11. SmokingMirror

    Mothership - gaming asset

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    3D gaming asset prodotto per lo studio Dead Pixel e utilizzato nel videogioco VR Singularity Project. Polycount: 38K Tris. https://www.artstation.com/artwork/eBl5P
  12. MarcoBo

    Navigazione real time in impianto

    Mi sono appena iscritto a quest interessantissimo gruppo. Mi occupo di impianti industriali (trattamento gas, chimica, power ecc.ecc.) e mi interesserebbe poter trasferire modelli 3ds max in Unreal per ottenere al momento solo una navigazione libera, senza nessuna altra interazione per poi (tra un secolo..) aggiungere interattivita'. Ho gia' avuto modo di "giocare" qualche volta con Unreal ma non ho le idee chiare su come sia meglio procedere con modelli particolarmente impegnativi come quelli su cui lavoro abitualmente (oltre 30 milioni di poligoni in scena), files con dimensioni oltre 1Gb, geometria importata da CAD diversi ecc.ecc. Qualcuno ha esperienza specifica? Mi piacerebbe entrare in contatto con chi ha avuto modo di gestire "oggetti" di questo tipo e sono sicuro di poterli trovare qui in questo gruppo!
  13. Yogurt90

    MONITOR fascia alta per Grafica e VR

    Ciao ragazzi, volevo chiedervi un consiglio per l'acquisto di un MONITOR (possibilmente non oltre i 32/34") per uso Grafica, rendering in alta risoluzione e VR (direi anche per editing video) insomma un prodotto che sovvenga a questo tipo di requisiti... Magari chi ha già acquistato un monitor con tali caratteristiche mi può aiutare. PS se avesse l'audio integrato sarebbe il top!! Ma è solo un optional GRAZIE MILLE.
  14. D@ve

    Google Poly

    Google ha annunciato Poly, una nuova libreria di modelli 3D creata per essere utilizzata all'interno di applicazioni AR e VR. I modelli all'interno della libreria sono gratuiti e possono essere utilizzati direttamente all'interno di Tilt Brush e Blocks. Il repository permette anche di fare l'upload di file in formato .OBJ. Per maggiori informazioni potete leggere l'annuncio ufficiale su: https://www.blog.google/products/google-vr/poly-browse-discover-and-download-3d-objects-and-scenes/ Per cominciare a scaricare gli oggetti: https://poly.google.com/
  15. Maker Faire Rome – Fiera di Roma - 1-3 dicembre 2017 Dalla grande sinergia tra Rainbow Academy e MODO Comunicazione nasce un percorso immersivo che, attraverso esperienze dirette e coinvolgenti, condurrà i visitatori della V edizione Maker Faire Rome in un viaggio verso la conoscenza delle diverse fasi che costituiscono l’Industria 4.0: dalla formazione fino alle possibili applicazioni professionali in ambito culturale e, più in generale, dell’intrattenimento. Il fulcro di questo percorso è la Mostra in Realtà Virtuale e Aumentata dedicata al primo e più geniale maker della storia: Leonardo Da Vinci. Grazie alle nuove tecnologie la fruizione delle opere d’arte si fa sempre più immersiva, coinvolgente, emozionante e “attiva”: il visitatore passa da un ruolo di spettatore passivo al ruolo di protagonista. Questo cambio di prospettiva, associato al forte coinvolgimento emotivo proprio di queste tecnologie, rende la visita della Mostra un’esperienza indimenticabile. I visitatori potranno conoscere ed approfondire l’opera ingegneristica di Leonardo, sperimentando in modo immersivo il funzionamento delle sue invenzioni. Le postazioni di Realtà Virtuale, attrezzate con visori VR, proietteranno il visitatore in un ambiente esterno completamente ricostruito in 3D. A seguire, per mezzo della Realtà Aumentata, ci si sposterà nello spazio attraverso un nuovo percorso di navigazione, alla scoperta delle più importanti invenzioni di Leonardo. Inquadrando dei target/immagini appesi alla parete o posizionati sul pavimento, si materializzeranno contenuti animati e tridimensionali. Le invenzioni di Leonardo appariranno davanti al visitatore così reali da sembrare materiche e si animeranno mostrando il loro funzionamento. Una voce guida accompagnerà i visitatori in questo viaggio alla scoperta del genio creativo del primo maker della storia. Attraverso la realtà virtuale il visitatore si immerge in un ambiente con il quale può interagire con sensazioni ed emozioni proprie della vita quotidiana. Al tempo stesso, gli scenari possono presentare caratteristiche ‘fantastiche’: il visitatore perde la consapevolezza della mediazione della tecnologia, per ritrovarsi immerso in uno scenario immaginario e appassionante. La mostra in AR (Augmented Reality) sarà visitabile attraverso i device messi a disposizione da MODO Comunicazione. Dove e come nascono questi nuovi mondi immersivi? La domanda trova risposta nel percorso complessivo proposto dallo spazio espositivo che prende vita proprio laddove questi contenuti in 3D sono stati creati: Rainbow Academy. In quest’area dedicata alla formazione sulle nuove tecnologie i visitatori saranno coinvolti in live session dimostrative di modellazione 3D e di come nasce un’App virtuale (realizzazione dei modelli 3D, animazione e programmazione) a cura degli artisti e gdi Rainbow Academy. E’ proprio al team di ricerca e sviluppo sul VR (Virtual Reality) e agli studenti di Rainbow Academy che si deve la realizzazione dei contenuti 3D della Mostra sul genio di Da Vinci. Al termine della mostra i visitatori potranno portare con sé parte dell’esperienza attraverso il cardboard Goofo, l’originale visore di cartone pop-up interamente made in Italy, prodotto da MODO Comunicazione. http://www.rainbowacademy.it/ - http://www.modocomunicazione.it/
  16. Chiampo Andrea

    VR: La prima vera terza dimensione digitale

    INFORMAZIONI GENERALI SULL'AUTORE Andrea Chiampo è un Freelance Concept Designer per Film, Videogame e Commercial, con sede operativa a Torino. https://www.artstation.com/ca_andreachiampo https://www.linkedin.com/in/andreachiampo UN CONCEPT ARTIST GENERALIST Ho scoperto la passione per l'arte digitale durante il mio secondo anno di università, quando un mio amico mi mostrò un semplice software di scultura digitale. Dopo pochi giorni, scolpire strane creature è diventato il mio hobby preferito e spinto da una forte ambizione, ho deciso di imparare ZBrush, con l'obiettivo di diventare un professionista nella concept art. Dopo aver conseguito la laurea in Product Design nel 2014 e aver fatto le prime esperienze professionali su progetti relativi a gioielli e prodotti di design, ho deciso di dedicarmi a tempo pieno all’industria dell’intrattenimento, dove attualmente sono impegnato nelle produzioni in ambito cinematografico. Non sono mai stato attratto in senso stretto dalla figura del 3D Artist puro, ragion per cui in questi anni ho cercato di migliorare le mie abilità a 360 gradi, esercitandomi in pittura digitale, modellazione 3D highpoly, rendering, post produzione, ritocco fotografico ed altre skills a mio avviso utili per un più ampio background tecnico/creativo. Nonostante abbia sperimentato svariati software, alla ricerca del metodo più efficace, il workflow che ho utilizzato con maggiore frequenza è sempre rimasto il “semplice” ed efficace ZBrush + Keyshot + Photoshop. LA VERA TERZA DIMENSIONE DIGITALE Ma qualcosa bolle in pentola e molti metodi di lavoro di questo campo sono in procinto di subire una svolta, grazie all'arrivo del VR. Anche se ancora in fasi embrionali, la scultura e la pittura in VR, si mostrano un'innovazione davvero promettente. Da qualche settimana ho aggiunto all'arsenale creativo un Oculus Rift e dopo aver perso qualche ora a giocare a Robo Recall (ottimo esercizio per entrare in confidenza con lo spazio virtuale), ho provato a scolpire qualcosa in Oculus Medium, un software di scultura 3D in Virtual Reality. E' stato sufficiente soltanto qualche minuto per adattarmi al nuovo habitat creativo e un po' di pratica per capire bene i tasti e tool per iniziare a percepire una libertà che, qualità della scultura a parte, non ha assolutamente precedenti. Finalmente si ha a che fare con la vera terza dimensione in digitale: la percezione all'interno della “stanza” è stata fin da subito un'esperienza immersiva a tutti gli effetti. Una volta entrato nel mood, sembrava davvero di avere estensioni alle mani (i controller del kit Oculus sono ottimi, ergonomicamente parlando). La modellazione 3D in Medium, a differenza dei tradizionali software di modellazione sculpting (Vertex-based), è basata sulla tecnologia Voxel. In poche parole, si lavora sul volume e non sulla superficie. Questo consente di gestire addizione e sottrazione della geometria in maniera molto fluida. Con un po' di pratica, creare e gestire forme complesse, come ad esempio un nodo, risulta incredibilmente semplice: così preciso da poter infilare un filo nella cruna di un ago. Operazioni simili con software come ZBrush risultano meticolose e meno immediate. L'interfaccia di Oculus Medium è pratica e intuitiva in quanto proiettata esclusivamente nelle due mani: la sinistra contiene i diversi tool e funzioni, mentre la destra è lo strumento con cui andiamo a scolpire la materia virtuale (il setup di configurazione è invertibile in caso di utente mancino). Una delle cose che ho trovato veramente utili fin da subito sono sicuramente i pennelli, chiamati STAMPS. Ogni pennello non è altro che una geometria che può essere utilizzata per aggiungere o togliere materiale. Immaginiamo un volume (vedi clip video sottostante), scegliamo di utilizzare un cilindro per creare un foro, diminuiamo leggermente la dimensione e generiamo un ulteriore cilindro, che fuoriesce dal volume principale. Il tutto con un'estrema facilità. Si può lavorare con una sfera, con un cubo, con una clavicola, con un coltello, con una pentola, con qualsiasi cosa abbiate di default o importata nella cartella dei pennelli. Anche con un rubinetto! Una feature che ho trovato molto utile è quella di poter creare il proprio STAMP direttamente all'interno di MEDIUM. Il procedimento è molto semplice: crea qualsiasi forma in un livello, rendi il livello un nuovo STAMP. Immaginate di aver disegnato un tronco di albero: nuovo livello, disegno una foglia, uso pennello foglia: pochissimi passaggi e la chioma è fatta! Un altro tool a mio avviso straordinario è il MOVE (vedi clip video sottostante). La sfera rappresenta la zona attiva e questa è composta da due sfere: la più piccola all'interno rispecchia la zona più efficace e deformante, mentre quella trasparente e di dimensioni maggiori agisce gradualmente verso l'esterno con una deformazione lieve e con un effetto più di appiattimento che, se sfruttato nel modo giusto, si rivela uno strumento eccezionale. Inoltre, ruotando la mano durante l'azione, si ha la possibilità di dare una curvatura di deformazione quindi storcere la zona colpita nella direzione desiderata. La pressione del tasto di azione consente di variare la dimensione del pennello durante l'esecuzione. Nonostante non risulti facile premere o rilasciare dolcemente il pulsante del controller, con un po’ di pratica anche questa funzione risulta comoda ed efficace (come con tutti gli strumenti digitali e non, occorre esercizio, ed in questo caso, una certa manualità, nel vero senso della parola). La dimensione del pennello può essere variata in due modi: muovere la leva posizionata sotto il pollice verso l'alto o verso il basso, oppure premere quest'ultima a fare un "drag" allontanandosi o avvicinandosi al punto di controllo. La rosa degli strumenti comprende il tool CLAY (pennello classico), MOVE, SWIRL ("arriccia" a spirale), FLATTEN (appiattisce), CUT (taglia in un altro layer), INFLATE (gonfia e sgonfia), SMOOTH e PAINT (applica colori al modello). Anche la gestione delle luci è interessante. Oltre ad avere una luce Sunlight è possibile aggiungere una sorgente Spotlight direzionale. Di questa si può scegliere posizione, potenza, colore, cono, ecc... Il render realtime prevede la possibilità di cambiare materiale (default, metal, emissive) attraverso uno specifico editor. La possibilità di portare all'interno della stanza immagini e modelli 3D di riferimento rende molto interessante l'ambiente che ci circonda. Si ha la sensazione di essere in vero laboratorio in cui abbiamo la possibilità di appendere quadri e statue nello spazio e di poterle muovere e cambiare all'occorrenza. Potrei parlare ancora per molto tempo di tantissime altre funzioni, alcune delle quali ancora da implementare, ma il consiglio che mi sento di dare è quello di provare di persona il VR e un software come Medium, per capire al meglio l’incredibile potenziale di questo nuovo mondo. Potrei anche parlare dei tanti difetti e limiti di questa nuova tecnologia, ma mi limiterò ad elencarne alcuni che attualmente rendono tediosa l'affermazione di questa nel mondo professionale. In Medium la mesh finale ha una qualità piuttosto scadente se confrontata con gli altri strumenti 3D in commercio. Un altro limite è l'eccessiva richiesta di memoria RAM nel caso in cui si voglia aumentare significativamente la qualità del dettaglio (con rischio di crash di Medium). Trattandosi di un software nuovo, i pennelli in dotazione sono ancora pochi e di certo non paragonabili a ZBrush, la risoluzione e il peso del visore non sono delle migliori (collo e vista si affaticano con facilità), spesso a causa della sudorazione le lenti si sporcano e si è costretti ad interrompere l'utilizzo. In poche parole, gli aspetti migliorabili sono tanti e ad oggi Medium non è ancora maturo per rispondere al 100% ad esigenze di tipo professionale. La qualità non è ancora sufficiente al fine di realizzare esaustivamente un progetto e quindi soppiantare completamente i software tradizionali. Ma, sono piuttosto convinto che in un futuro prossimo i limiti verranno superati e che, da attuale strumento all’avanguardia, passerà ad essere di utilizzo comune. Per i limiti sopra descritti non posso dire di aver modificato del tutto il mio workflow, per ora mi limito ad integrare questo software nella prima fase di design laddove sketchare in 3D risulta decisamente più intuitivo e veloce. Per ora rimane uno strumento in grado di offrire un'ottima base da poi pulire e continuare in ZBrush, 3D-Coat ecc.., nel caso in cui si voglia aumentare la qualità del prodotto finale. Di seguito, oltre a mostrarvi alcune fasi del processo creativo, vi propongo alcuni sketch (scolpiti in Medium, rendering in Keyshot). Il tempo di creazione non supera mai l'ora e mezza. _
  17. Mattia D

    video 360 stereo

    Non è una domanda vincolata a vray ma alla fine è con quello che renderizzo. Fino ad ora ho renderizzato video 360 mettendo nel pannello camera di vray spherical panorama override FOV 360 e alla fine renderizzo un frame tipo 2000x1000 pixel e come risultato il video nel visore funziona e se mi giro intorno vedo la mia ambientazione. Ora: Volendo aggiungere la profondità con la stereoscopia e produrre quindi una vista sferica per occhio aggiungo il vraystereoscopichelper etc etc... Ma poi che si fa tiro fuori due panorami attaccati in un immagine rapporto tipo 4000x1000 pixel e il visore fa tutto o poi è questione di player sul android del momento? Ho visto qualcuno scrivere che per la stereoscopia sul video 360 ti tocca usare stingray/unity/unreal ma a me serve una cosa per il lavoro, lineare, che una volta completato il 3D per pesantissimo che sia nel suo insieme produco un suporto fruibile con la tecnologia VR senza passare per alleggerimenti lunghissimi.
  18. ciao a tutti, apro questa nuovo topic visto che non è stato affrontato. Io al momento sto seguendo questo tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=b6Ca8IMiuuY&index=41&list=PLDJXOFQ5vL9MhJPt0J_JDQ1eDVJMYKASa funziona però ci sono dei difetti: https://www.youtube.com/watch?v=qF3o3ufDo44 praticamente usa un canale blend per fondere quatto punti di vista piani quindi ci sono punti di fusione non perfetti e si vede che hanno prospettive differenti. qualcuno conosce altri metodi di render a 360?
  19. D@ve

    La nuova era di Windows Mixed Reality

    Lo scenario della VR cresce ogni giorno, grazie alla nascita di nuove tecnologie e device che la rendono sempre più accessibile. I principali attori nel campo della realtà virtuale standalone sono Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR. Da oggi anche Microsoft è pronta a dire la sua. Il recente aggiornamento Windows Fall Update introduce le funzioni Mixed Reality, che vedrà l'ingresso sul mercato di nel campo della VR con nuovi device di mixed reality, prodotti dai principali marchi, come Asus, Dell, Acer, ecc. con cui Microsoft ha stretto degli accordi di partnership finalizzati a diffondere il più possibile questa tecnologia. La Mixed Reality, in buona sostanza, è il brand che Microsoft ha scelto per identificare il proprio ecosistema di reality technologies, che comprende il già noto Microsoft Hololens. La Mixed Reality, concettualmente, riassume sia i contenuti in Realtà Virtuale che quelli in Realtà Aumentata, nella prospettiva di un unico continuum. In occasione dell'evento di presentazione, tenutosi a San Francisco, Microsoft ha presentato la sua visione di Windows Mixed Reality, confermando tra l'altro che SteamVR e AltSpaceVR supporteranno la nuova piattaforma. Microsoft ha inoltre introdotto i nuovi device Samsung Odyssey HMD e ha dato inizio alla stagione dello shopping delle feste annunciando la possibilità di fare il preorder degli headset Windows Mixed Reality direttamente sul Microsoft Store. A seguire uno dei trailer di lancio di Windows Mixed Reality. Per maggiori informazioni su Windows Mixed Reality: https://blogs.windows.com/windowsexperience/2017/10/03/the-era-of-windows-mixed-reality-begins-october-17/#5tIAG6VBKXyrpo3W.97
  20. Francesco La Trofa

    Oculus Connect: Go e tantissima VR in arrivo

    Grande successo per Oculus Connect, l'evento annuale del noto produttore di soluzioni hardware e software per la VR, dove Mark Zuckerberg ha promesso di portare la VR a un miliardo di persone. Al di là dei facili sensazionalismi, vediamo alcune delle novità che, più in termini concreti, hanno caratterizzato il grande happening di San Jose. La novità che ha fatto più clamore è l'annuncio del nuovo visore Oculus Go, previsto per l'inizio del 2018. Go è il primo esperimento stand-alone ad un prezzo inferiore ai 200 dollari. Dovrebbe collocarsi pertanto nella condizione intermedia tra i kit VR mobile, a differenza di Go necessitano di uno smartphone, ed Oculus Rift, che manterrà la sua connotazione desktop. La comodità e il prezzo accessibile di Oculus Go, se ben supportato dalle applicazioni (attuale vero limite dell'offerta VR, a prescindere dal provider, NdR), potrebbero generare l'atteso hype in termini diffusionali, andando incontro alle strategie commerciali del popolare CEO di Facebook. Chissà, magari Zuckerberg potrà contare nella diffusione di questi nuovi sistemi VR per divulgare la propria candidatura quale anti-Trump alle prossime presidenziali americane. Una cosa è certa. Presto o tardi, la comunicazione, grazie alla VR, verrà nuovamente stravolta nei suoi connotati fondamentali. E' solo questione di tempo. Price cut per Oculus Rift Il kit commerciale di Oculus Rift, inizialmente offerto in saldo, manterrà stabilmente il prezzo di 399 dollari. Rift Core 2.0 per Oculus Home Grazie all'evoluzione del software Rift Core, sarà possibile personalizzare la propria Oculus Home in moltissimi dettagli. Un passo potenzialmente decisivo per il coinvolgimento degli utenti. Oculus Dash: il desktop del futuro Stanchi del solito Windows tastiera e mouse? Nessun problema, ecco Oculus Dash Game Development by Respawn Tutti gli appassionati di gaming conoscono Respawn Entertainment, sviluppatore di titoli come Titanfall e Call of Duty. Attualmente Respawn sta lavorando su produzioni molto importanti, che arriveranno nelle nostre case nel 2019. La domanda è una soltanto: chi resiste fino al 2019? Blade Runner 2049. Memory Lab Trailer della seconda esperienza in VR basata sul tema di Blade Runner. Come sempre, grandi interfacce su proiezione ologrammatica. Echo Combat VR Trailer Tra le esperienze gaming più importanti va senza dubbio annoverato Lone Echo, a detta di molti il miglior gioco in VR oggi disponibile. A Oculus Connect è stato presentato Echo Combat, ambientato nello stesso VR universe ed atteso per il 2018. Oculus for Business kit Da oggi è disponibile un kit concepito nello specifico per gli sviluppatori e gli utenti business. In buona sostanza, Oculus for Business consente di ottimizzare i costi di chi ha esigenze di avere più pezzi ed accessori rispetto ad un tradizionale utente consumer. https://www.oculus.com/business/ Oculus for Business. Audi, by ZeroLight Tantissimi i casi studio basati su Oculus, sia in ambito gaming che in ambito enterprise, dove spicca la recente applicazione sviluppata per Audi da parte degli inglesi di ZeroLight. Facebook VR. Spaces con Quill Facebook Spaces è un ambiente social in cui ognuno ha un vero avatar in VR. L'integrazione con Quill consente di illustrare in modo collaborativo direttamente in 3D le proprie creazioni. Si attende un'iniziativa analoga in merito ad Oculus Medium, il software dedicato allo sculpting 3D. Project Santa Cruz. Il visore VR Oculus di prossima generazione Non potevano mancare le anticipazioni riguardo lo sviluppo dell'ambizioso progetto Santa Cruz, il visore Oculus che promette un'esperienza finalmente wireless, con un sistema di tracking totalmente integrato. Anche i controller VR, presentati per la prima volta a Connect, sono in fase di totale ripensamento per supportare questa nuova esperienza. _
  21. VIEW Conference

    VIEW Conference 2017

    Buongiorno, Vorrei presentarvi VIEW Conference 2017, evento che ospita i più grandi professionisti nel campo dell'animazione, effetti speciali, game development e computer grafica a Torino dal 23 al 27 ottobre. www.viewconference.it Ecco il link al nostro fantastico programma: http://media.viewconference.it/docs2017/VIEW Program 2017.pdf VIEW Conference è un evento multimediale che riunisce le menti più brillanti e visionarie che lavorano in CG da VFX a Giochi e da Animazione a VR. Siamo all'avanguardia dell'innovazione e della tecnologia e quest'anno siamo lieti di avere tra i nostri ospiti ben 7 Premi Oscar. Ecco la lista degli incredibili ospiti: Rob Pardo (CEO, Bonfire Games, former Chief Creative Officer, Blizzard, Creator and legendary game designer of World of Warcraft and Diablo) keynote speaker, Games Eric Darnell (Chief Creative Officer, Baobab Studios, Director and writer of all 4Madagascar films, Director, Antz) keynote speaker, Animation, Storytelling Joe Letteri (VFX head of Weta Digital. 4-time Academy Award winner, Overall VFX supervisor War for the Planet of the Apes) keynote speaker, VFX John Nelson (Overall VFX Supervisor, Bladerunner 2049, Academy Award Winner) keynote speaker, VFX Vicki Dobbs Beck (Exec in Charge, ILMxLab), keynote speaker, Storytelling Cinzia Angelini (Director MILA) keynote speaker, Animation, Storytelling Bill Westenhofer (Overall VFX supervisor, Wonder Woman), Academy Award Winner, VFX Scott Stokdyk, (Overall VFX supervisor, Valerian and the City of a Thousand Planets) Academy Award Winner, VFX Hal Hickel (Animation Supervisor, Rogue One: A Star A Wars Story) Academy Award Winner , Animation Martin Hill, (VFX supervisor Academy Technical Achievement Award Winner) VFX Christopher Townsend, (Overall VFX supervisor, Guardians of the Galaxy Vol. 2) VFX Randy Lake (President of Studio Operations at Sony Pictures Imageworks) VFX Warren Franklin, Executive Producer Cinesite Studios, VFX, Storytelling Shawn Walsh, Executive Producer Image Engine, VFX, Storytelling David Rosenbaum, Chief Creative Officer, Cinesite Studios Mark Osborne (Director The Little Prince, Kung Fu Panda), Animation, Storytelling Kris Pearn (Director The Willoughbys, Cloudy with a Chance of Meatballs 2) Animation, Storytelling Shannon Tindle (Director/Writer On-ICE, Conceived Kubo and The Two Strings), VR, Storytelling Kevin Lin (cofounder & COO, Twitch), Games, Storytelling Bernard Yee (EP, Oculus Game VR) VR Jan-Bart Van Beek (Horizon, Studio Director, Guerrilla Games) Games Paul Debevec ( Senior Engineer Google, Academy Award Winner) VR Don Greenberg (Jacob Gould Schurman Professor of Computer Graphics Cornell University) VR Elisabeth Morant (TILT BRUSH, Google) Design, VR, Storytelling Maureen Fan (CEO, Co-founder Baobab Studios) VR, Storytelling Larry Cutler (Chief Technical Officer, Baobab Studios) VR Eloi Champagne (National Film Board Canada) Vr, Storytelling Claudio Pedica (Senior Interaction Designer Solfar Studios) VR David Putrino (Telemedicine/Vr Rehabilitation, Icahn School of Medicine @ Mount Sinai) VR, Storytelling https://m.youtube.com/watch?v=jTQpHtqfdC8 Martyn Culpitt (VFX Supervisor, Logan, Image Engine) VFX Mike Ford (Overall VFX supervisor, Smurfs: The Lost Village) VFX https://www.youtube.com/watch?v=oAGzkR81rpk&app=desktop Noelle Triaureau (Production Designer, Smurfs: The Lost Village) Animation, Production Desi Victor Perez (Overall VFX supervisor, Gabriele Salvatores's The Invisible Boy: Second Generation) VFX Elaina Scott (Animation Supervisor, SUPERGIRL) Mark Mullery (World premiere talk "The Breadwinner", Techincal Director, Cartoon Saloon) Alessandro Jacomini (World Premiere "Olaf's Frozen Adventure", Director of Photography, Disney Animation Studios Karen Dufilho-Rosen (Executive Producer, Google Spotlight Stories) Google, Producer Carlos Zaragoza (Production Designer, The Emoji Movie) Sony Pictures Animation Steven Muench (Early Investor, "Loving Vincent") Kim White (Director of Photography-Lighting, Cars 3, Pixar Animation Studios) Photography/Lighting , Animation Rob Coleman (Head of Animation Lego Batman Movie) Animation Shelley LK (Games VC, Managing Partner Affiniti Ventures) Venture Capitalist Leslie Iwerks (Academy Award & Emmy nominated Director) Filmmaking Michael Rubin (Founder & Chief Photo Officer Neonodern) Photography Megan Brain (Paper Sculture designer) Sculpting Jordi Garcia (Director/Partner Post23) Animation, VFX, Storytelling Simone Kraus (Animation Supervisor, Trixter) Animation, VFX Isabel Parkinson (Google Tilt Brush) Sculpting in VR, Design in VR Fransceso Filippi (Studio Mistral) Animation Enea Le Fons (Epic Games- Unreal Engine Enterprise Team) more people you can find here: http://www.viewconference.it/ http://variety.com/2017/biz/news/wonder-woman-blade-runner-view-conference-1202488867/ http://www.cartoonbrew.com/events/big-names-animation-vfx-vr-gaming-line-speakers-view-conference-152238.html Qui potete trovare l'articolo sul nuovo film d'animazione "Loving Vincent" in anteprima al VIEW Fest 2017 http://variety.com/2017/film/news/loving-vincent-view-conference-1202543057/ Come nessun'altra manifestazione nel mondo attiriamo artisti di classe mondiale e dirigenti che parlano alla conferenza e insegnano e ispirano i partecipanti, infatti, una delle nostre missioni fondamentali è quella di fornire formazione ai professionisti attraverso le nostre masterclass e workshop. Consulta il link per sapere di più: https://www.viewconference.it/it/topic/masterclass/ https://www.viewconference.it/it/topic/workshop/ Non perdete l'opportunità di stare a strettissimo contatto con i più influenti esperti di Computer Graphics, VFX, VR, Gaming e animazione a livello mondiale in un ambiente professionale e stimolante ed allo stesso tempo molto intimo e amichevole, che offre la possibilità di stringere la mano e conoscere personalmente coloro che stanno scrivendo la storia della tecnologia e dell'animazione digitale. Se siete interessati a partecipare vi informo inoltre che sono previsti degli sconti per i gruppi. Il programma completo: https://www.viewconference.it/pages/program/ Inoltre, tutti i principali mezzi di comunicazione internazionali saranno presenti a VIEW Conference 2017 come Hollywood Reporter, VARIETY, FXGUIDE, VES Magazine, Animation Magazine, Network World Animation, Computer Graphics World, Cartoon Brew e molti altri. Non fatevi scappare questa occasione unica! Vi aspettiamo a VIEW Conference 2017
  22. Francesco La Trofa

    VR64 - la realtà virtuale per il Commodore 64

    Tra i progetti VR più bizzarri capitati in rete negli ultimi giorni è davvero impossibile rimanere indifferenti di fronte alla creazione di Jim_64, un fantomatico fan di retrogaming che è riuscito a riprodurre un'esperienza in realtà virtuale basata niente di meno che sul leggendario Commodore 64. Jim_64, sul suo blog e in un video pubblicato su youtube, spiega il processo di creazione di VR64, in particolare come sia riuscito a sdoppiare il segnale component del C64 e riprodurlo su un sistema Google Cardboard assolutamente economico, successivamente personalizzato dal punto di vista grafico. Giusto per non farsi mancare nulla, e far salire la nostalgia a tutti coloro che proprio grazie al Commodore 64 hanno mosso i loro primi passi nel mondo dell'informatica ludica e non. Link all'articolo - http://64jim64.blogspot.it/2017/09/vr64-virtual-reality-goggles-for.html Video VR64 Demo, basato sul gioco Street Defender.
  23. Arezio Basteris

    Esselunga Capolavori Su Telo video 360

    The first video catalog 360 ° interactive, where users can experience immersive experience, moving through the halls of a real 3D museum to discover the rewards of the harvest. Team: Arezio Basteris, Silvio Fasanino, Luca Correndo Client: Fondazione Tim DIrection Agency: Armando Testa Production Agency: Curve Creative Studio
  24. Francesco La Trofa

    HTC Vive - price cut ufficiale di 200 dollari

    Era nell'aria. Dopo il taglio di prezzo da parte di Oculus Rift, anche HTC ha deciso di ridurre da 799 a 599 dollari il prezzo del kit HTC Vive. Una buona notizia per tutti coloro che intendono avvicinarsi alle più diffuse tecnologie consumer high-end attualmente disponibili sul mercato. Oltre al Vive l'offerta prevede anche una free trial della Viveport Subscription. Viveport è il portale di contenuti di HTC Vive, da cui la trial garantisce fino a cinque titoli al mese da provare, oltre a contenuti divenuti ormai dei punti di riferimento nel settore dei contenuti VR, come Google Tilt Brush, EverestVR e Richie's Plank Experience. I VR Kit come Oculus Rift e HTC Vive, si rivelano molto utili per lo sviluppo di contenuti VR real time in vari settori, sulla base di piattaforme come Unreal Engine, Unity 3D o, nel caso di soluzioni "pronte" per la visualizzazione architettonica, di quel Eyecad VR di cui vi abbiamo recentemente proposto una recensione. Naturalmente, ad una maggior diffusione di kit, corrisponde un mercato più interessante per tutti gli sviluppatori di contenuti, tra cui figurano colossi come Facebook, Google, Apple, Intel, Amazon e molti altri. Ed è la principale ragione di un taglio del prezzo che dovrebbe accelerare la diffusione di una tecnologia tanto chiaccherata quanto ai suoi "early days" sotto tutti i punti di vista. Tra le altre news, HTC Vive ha annunciato un nuovo sistema di tracking hardware e software che dovrebbe agevolare la configurazione del kit VR, ad oggi piuttosto macchinosa (almeno secondo gli standard consumer). Grande attesa anche per i kit realizzati da terze parti, su tutte Intel, che dovrebbero consentire l'utilizzo di HTC Vive come dispositivo assolutamente wireless. Sul fronte ludico, interessanti le novità anche per chi non intende approcciarsi alla VR soltanto in ambito professionale, ma per divertirsi grazie a circa 200 giochi già disponibili su Viveport, cui si aggiungeranno titoli da cui ci si aspetta un deciso salto di qualità a livello di esperienza. Come nel caso di Fallout 4 VR e dell'adrenalinico DOOM VFR. Per ulteriori informazioni - https://www.vive.com/us/
  25. blenderhighschool

    CREARE E PUBBLICARE IMMAGINI E VIDEO A 360° CON BLENDER

    In questo tutorial vedremo come realizzare, renderizzare e codificare immagini e video a 360° con Blender e pubblicarli su Youtube e su Facebook. (progetto utilizzato: Andrew Price)