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  1. Nell'occasione di annunciare il suo quarto compleanno, eyecad VR ha lanciato una promozione che consente a chiunque di acquisire una nuova licenza con uno sconto del 30% sul prezzo di listino. eyecad VR è un software real time per l'architettura, che consente di importare facilmente i propri modelli, personalizzarli con materiali e risorse già pronte, per produrre rendering, animazioni ed esperienze interattive (anche in VR) in tempi relativamente brevi. Un particolare che rende il software sviluppato da Digital Atom uno strumento ideale per i progettisti e designer, impegnati prevalentemente nell'attività di progettazione, piuttosto che nella produzione esclusiva di rendering. Per ulteriori approfondimenti ed avvalersi della promozione è possibile consultare il sito ufficiale di eyecad VR. dove è disponibile anche una versione in prova gratuita per la durata di 14 giorni. _
  2. Francesco La Trofa

    Luxion KeyVR

    Dopo Keyshot 8, soluzione di rendering molto apprezzata soprattutto dai designer e dagli artisti specializzati soprattutto nella modellazione, Luxion si prepara all'assalto dei contenuti in realtà virtuale con una novità assoluta: KeyVR. Luxion KeyVR è una soluzione "one-click to VR" che consente di creare esperienze in realtà virtuale con i progetti in 3D. KeyVR consente infatti di settare le interazioni, configurando ad esempio modelli, materiali ed elementi di environment, esplorando successivamente in modalità viewer le scene realizzate in Keyshot. KeyVR opera con un'interfaccia standalone, importando i file nativi di Keyshot (.ksp e .bip) ed ha quale obiettivo quello di garantire un output immersivo sia per le presentazioni ai clienti che quale supporto alle fasi di design, facendo propri i vantaggi della realtà virtuale in questo frangente. Il tutto mantenendo la logica "one-click to Render" che è stata la base del sorprendente successo commerciale di Keyshot, con cui KeyVR condivide anche il motore di rendering ray-tracing. Le interazioni definibili nel setup di KeyVR non richiedono competenze di programmazione, ma sono implementabili attraverso una serie di preset e regolazioni comprensibili a qualunque designer, anche in questo caso utilizzando gran parte degli strumenti di navigazione già definiti in Keyshot. KeyVR garantisce anche il supporto ad un sistema fisico (gravità, rigid body, ecc.), definibili anche in questo caso senza dover essere esperti di coding. Una semplice aggiunta per i possessori di Keyshot? Certamente, ma non certo a buon mercato, dal momento che per utilizzarlo è necessario sottoscrivere un piano rental da 995 dollari all'anno. KeyVR è disponibile soltanto per Windows ed è compatibile con HTC Vive, Oculus e Windows Mixed Reality. Per ulteriori approfondimenti su Luxion KeyVR - https://www.keyshot.com/keyvr/ _
  3. Mancava soltanto l'ufficialità, puntualmente arrivata all'evento F8, dove Zuckerberg e soci hanno aperto i preordini di Oculus Quest e Oculus Rift S, puntando, almeno nella comunicazione, verso un target dichiaratamente entertainment. Oculus Quest rappresenta sicuramente l'oggetto più atteso di una flotta, quella di Facebook, che comprende, oltre al fratello maggiore Oculus Rift S, anche il fratellino Oculus Go, con cui condivide la natura assolutamente stand alone, ossia indipendente da altri device. Lo accendi, lo indossi e sei operativo, senza necessità di PC o altre sorgenti computazionali esterne. Assolutamente all-in-one. Si apre una nuova era per la VR? Sicuramente no, ma il fatto di poter finalmente disporre di un visore stand alone finalmente degno di questo nome sicuramente aiuterà la diffusione di questo media, rendendo soprattutto fruibili molte esperienze a prezzi tutto sommato ragionevoli (Vive Focus e soci, oltre a costare decisamente di più, paiono un po' troppo ancorati al mercato cinese, almeno per il momento...). Oculus Quest avrà al lancio circa 50 giochi accessibili sulla piattaforma proprietaria, tra cui l'atteso Vader Immortal episode I, prodotto da ILMxLAB in esclusiva per Oculus. Anche a livello di marketing, Facebook punta molto sul fatto che Quest sia la prima piattaforma gaming VR all-in-one dotata di un supporto sufficientemente ampio, pur essendo al momento ancora sprovvista di una vera killer app. Un fattore che continua a rappresentare la sfida del mercato VR consumer. Oculus Quest è pienamente compatibile con gli ottimi controller Oculus Touch. I kit commerciali costano rispettivamente 449 euro (versione 64GB) e 549 euro (versione 128GB), preordinabile da subito, sarà disponibile a partire dal 21 maggio. il kit di Oculus Quest prevede il visore, i controller Oculus Quest, il cavo necessario per la ricerca e un distanziatore regolabile studiato per chi intende utilizzarlo indossando gli occhiali. Evoluzione diretta del celebre Oculus Rift, il nuovo Oculus Rift S rappresenta il top a livello di performance dell'attuale offerta VR hardware di Facebook, essendo un visore cablato per sistemi PC. A differenza di HTC Vive Pro e Valve Index, che mirano verso la fascia più alta del mercato con i loro modelli di punta, Oculus Rift S conferma la volontà di Facebook di offrire un prodotto un po' più modesto a livello di specifiche tecniche, ma decisamente più economico e concepito per portare il gaming VR a livelli adeguati presso una fetta più ampia di pubblico. Anche Oculus Rift S sarà disponibile dal 21 maggio a partire da 449 euro. Per approfondimenti - Oculus Quest - sito ufficiale - Oculus Rift S - sito ufficiale
  4. Con un'abilissima mossa di marketing, con assoluta contemporeaneità con F8, dove Zuckerberg e soci hanno svelato la disponibilità di Oculus Quest e Oculus Rift S (in arrivo il 21 maggio), Valve ha ufficializzato la disponibilità del suo Index, comparso come un fulmine a ciel sereno circa un mese fa. Ufficialmente aperti dunque i preordini per l'attesissimo Valve Index, il primo kit rilasciato ufficialmente dall'azienda che fa capo a Steam senza la collaborazione ufficiale di HTC Vive, che diventa automaticamente il suo principale competitor nella fascia medio-alta dei visori VR, mentre Oculus è nettamente favorita per accaparrarsi l'entry level e la fascia media. Le consegne inizieranno invece a partire dal 28 giugno. Il kit completo che comprende il visore, i controller e le base station (lighthouse). Controller e Base Station sono compatibili anche con HTC Vive (solo versione Pro nel caso delle Lighthouse). Questi i prezzi ufficiali al lancio: Visore + Controller + Base Station 1079 euro Visore + Controller 799 euro Visore 539 euro Controller (coppia) 299 euro Base Station (singola) 159 euro La famiglia di prodotti Valve Index vede, oltre al visore, due nuovi controller simmetrici e le stazioni Steam VR 2.0. I requisiti minimi riportati da Valve, parlano di una Geforce GTX 970, in buona sostanza gli stessi del HTC Vive. Valve ha predisposto un tool per testare la configurazione di ogni PC, rivelando la compatibilità o meno con i requisiti minimi richiesti. Valve Index dispone di due display LCD 1440x1600 pixel, con diverse regolazioni (tra cui una leggera inclinazione verso l'esterno di 5 gradi) che dovrebbe garantire un campo visivo più ampio di quasi 20 gradi rispetto ad HTC Vive. Molte anche le regolazioni per consentire la miglior personalizzazione possibile, anche per quanto riguarda la componente sonora. Le cuffie non toccano infatti direttamente le orecchie, ma sono regolabili a breve distanza dai padiglioni auricolari, in modo da creare una interazione del suono tale da rendere la percezione più realistica. Una componente molto interessante considerando la spazializzazione dell'audio e il fatto di affaticare molto meno l'orecchio nel caso di sessioni prolungate. Valve Index dispone inoltre di camere frontali RGB stereo, oltre ad essere dotato di materiali antimicrobici, facili da pulire e resistenti ai cattivi odori potenzialmente causati dal lungo utilizzo. A livello di connettività, Valve Index è di base un visore VR cablato che dispone di un cavo 3-in-1 da 5 metri, con snodo terminale da un metro, che consente la connessione al PC, che avviene tramite interfacce USB 3.0 e Displayport 1.2, con la classica alimentazione a 12V. Il tracking è garantito dalle lighthouse Steam VR 2.0, le stesse già utilizzate dal "cugino" HTC Vive Pro. Per ora non sono stati citati accessori wireless. Tutti i dettagli sono disponibili sul sito ufficiale di Valve Index
  5. Dopo molte speculazioni, il MWC di Barcellona ha portato l'annuncio ufficiale: Hololens 2 è realtà, mista o aumentata che sia. La seconda generazione del visore dell'ecosistema Windows Mixed Reality di Microsoft porta con sé importanti novità, confermando pienamente le proprie intenzioni, che rimangono saldamente ancora ad un prodotto pensato, sviluppato e prezzato pensando alla fascia high end, quella tipicamente business / enterprise dell'offerta. Dopo il canonico trailer di lancio, vediamo alcune delle principali novità emerse durante la presentazione, approfondite sulla base della documentazione ufficiale pubblicata da Microsoft. FOV e RISOLUZIONE Chiunque abbia avuto anche soltanto l'occasione di provarlo sa benissimo che uno dei principali limiti del primo Hololens era un campo visivo limitato a soli 34°, il che costringe gli sviluppatori a concentrarsi su un'area di interazione davvero molto limitata. Pur non facendo miracoli, Hololens 2 promette di superare i 50° sulla diagonale (43° orizzontale, 29° verticale), con sensibili miglioramenti soprattutto per quanto concerne la verticale, che sul primo modello appariva decisamente problematica. Per quanto questi numeri possano ancora apparire limitati, specie se confrontati con quelli dei visori VR, si tratta di un sensibile miglioramento, che garantirebbe, almeno secondo i primi fortunati che hanno avuto l'occasione di provarlo, una sensazione molto più naturale nell'esperienza. Non si avrebbe più quella sensazione del tipo: "caspita, ma il campo visivo è davvero troppo limitato, non riesco a fare niente" che abbiamo provato bene o male tutti la prima volta che abbiamo indossato Hololens. Per quanto riguarda la risoluzione, ci sono grandi aspettative per i nuovi 2k display MEMS, che promettono di mantenere i 47 PPD (pixels per degree) del primo Hololens, però su un'area di visualizzazione ben maggiore. Nel caso di un visore in realtà aumentata, il problema infatti non è tanto la risoluzione in senso assoluto, in quanto il campo visivo è relativamente limitato. L'aspetto più rilevante è dato dalla densità di pixel, che si riflette in una qualità visiva puntuale, per garantire la corretta leggibilità dei contenuti. Il valore 47 PPD corrisponde infatti a garantire una visione confortevole di un testo con dimensione a 8pt. Si tratta di un valore molto elevato, considerando che i visori VR HTC Vive non arrivano nemmeno a 20 PPD. Ciò ci consente un rapido excursus sulle differenze tra VR e AR nell'ambito della UX relativa all'interazione con i contenuti visivi. Una differenza così marcata in termini di PPD tra visori VR e visori AR è normale, in quanto le applicazioni VR tendono a lavorare moltissimo sulle immagini, quindi privilegiano display di grande dimensione. Nel caso dell'informazione contestuale, come avviene nella realtà aumentata (o mista che sia) è molto importante la precisione, per integrarsi il overlay con l'immagine reale ripresa dalla camera del visore. Il comparto grafico deve rendere veloci e facili le interazioni di pochi elementi generati in CG, di qui l'indirizzo ad investire su questo genere di tecnologie. Questo spiega anche perché un Hololens costa, e continuerà a costare di base oltre 3000 euro, più del doppio di un HTC Vive Pro. Risparmiare sui costi di queste tecnologie è al momento ancora impossibile. TRACKING - UX - ERGONOMIA Sistema di tracking naturalmente 6DoF, con un notevole concentrato di tecnologie, da cui emergono dei potenziali game changer. Hololens 2 avrà un sistema di tracciamento oculare (eye tracking) integrato, che tra i vari vantaggi può dunque consentire anche il proverbiale Foveated Rendering, fondamentale per ottimizzare le risorse in fase di calcolo. Notevoli anche le potenzialità nella navigazione delle interfacce grafiche. Si pensi alla possibilità di scrollare una pagina web con il semplice seguito dello sguardo, in maniera ben più precisa ed efficace rispetto a quanto offrono i tradizionali sistemi 3DoF (es. click dopo aver tenuto il puntatore per un lasso di tempo nello stesso punto, ecc.) Notevolmente integrato anche il sistema di hand tracking, con oltre 20 punti di controllo, con le stesse potenzialità delle tecnologie di Leap Motion, per rendere l'idea. Le mani sono coinvolte praticamente sempre, in tutte le demo fin qui mostrate, dove gli operatori dimostrano di trovarsi molto più a loro agio rispetto a quanto si vedeva con il primo Hololens. Questo grazie ad una interfaccia più ricca e studiata decisamente meglio rispetto al passato, ma soprattutto grazie a sistemi di tracciamento e feedback delle mani molto più precisi, e di conseguenza naturali e realistici nell'impiego. Tra le novità più interessanti, l'utilizzo dei sistemi di controllo vocale, fondamentali per le applicazioni "hands free". Si pensi agli operatori della logistica, che girano tutto il giorno in magazzini dove interagiscono con altri oggetti. La possibilità di agire contestualmente richiamando i comandi con la voce costituisce una risorsa di grandissimo valore. Lo stesso dicasi per annotare messaggi e dare luogo a tantissime applicazioni in grado di rendere molto più veloci le abituali prassi lavorative. Naturale l'integrazione con i venturi assistenti virtuali di windows (gli annunciati successori di Cortana). Notevoli anche i miglioramenti promessi in termini di ergonomia, con la possibilità di sollevare il display del visore (modalità flip) senza doverlo rimuovere dalla testa, e Il visore è oltretutto contenuto negli ingombri e relativamente leggero, concentrandosi in poco più di 500g di peso. HARDWARE - CONFERMA DELLA TECNOLOGIA ARM Hololens 2 monta un chipset specifico basato sul processore Qualcomm Snapdragon 850. Non si tratta propriamente dell'ultimo modello disponibile (es. gli smartphone di ultima generazione hanno già il modello Snapdragon 855) ma per quanto riguarda questo genere di tecnologie sfrutta quello che, ad oggi, è il punto di riferimento più avanzato (es. il Vive Focus monta uno Snapdragon 835, così come il venturo Oculus Quest). Al di là di giocare con le specifiche tecniche, il dato più importante rimane la conferma della tecnologia ARM per i più importanti dispositivi stand alone (senza cavi e collegamenti con altri device). Dando per scontati i limiti computazionali di queste piattaforme, pur ottime in multitasking, viene da chiedersi dove troveranno la potenza necessaria per poter sviluppare applicazioni più performanti rispetto a quelle attuali. Sicuramente dai servizi cloud, in particolare l'ecosistema Cloud AR di cui tanto si parla e in cui sono risposte le aspettative di altri grandi player, su tutti Magic Leap. Oltre al 5G e alle piattaforme cloud, diventa essenziale una crescita esponenziale del comparto software. SOFTWARE - LA GARANZIA DI CHIAMARSI MICROSOFT I servizi Dynamics 365 sono il punto di forza per quanto concerne le tecnologie proprietarie. Dynamics 365 Remote Assist consente ad esempio di implementare e gestire tutti i servizi di assistenza in remoto che caratterizzano gran parte delle applicazioni che attualmente utilizzano Hololens, grazie ad una feature essenziale come la condivisione del punto di vista tra l'operatore sul campo e una guida in remoto. Altro campo d'azione privilegiato è indubbiamente costituito dalle applicazioni training, che combinano oggetti reali con le informazioni aumentate del software didattico. Estremamente ampio e variegato il supporto promesso dalle tecnologie cloud, naturalmente marchiate Azure. Si tratta di un aspetto in cui Microsoft sta concentrando principalmente i propri sforzi in termini di investimento, per arrivare pronta e leader in un contesto, quello professionale, che nei prossimi anni, grazie al 5G, dovrebbe diventare uno standard di riferimento. La nuvola di Microsoft sarà dunque in grado di garantire agli Hololens 2 un'ampia gamma di servizi, tra cui il fondamentale rendering in remoto, che, in riferimento a quanto espresso al punto precedente, potrà consentire di bypassare la limitata potenza di calcolo presente sui singoli device. Tra le tecnologie di terzi, Epic Games, intervenuta con Tim Sweeney in persona ai MWC sul palco Microsoft, ha garantito che dal mese di maggio Unreal Engine supporterà lo sviluppo per Hololens 2. E' lecito aspettarsi un annuncio a breve da parte di tutti gli altri principali middleware, a partire da Unity. Garantito il supporto ai partner programs e alle versioni personalizzate. Microsoft e Trimble hanno già presentato un caschetto con tecnologia Hololens integrata. Per maggior informazioni su Hololens 2 e sul pre-order ufficialmente aperto il 24 febbraio - https://www.microsoft.com/it-it/hololens/hardware *per approfondimenti su Vive Focus Plus - https://www.treddi.com/cms/news/htc-vive-focus-plus-la-risposta-anticipata-a-oculus-quest/4413/
  6. Salve a tutti, ho visto un tutorial su YouTube di un ragazzo che spiegava di come mettere le impostazioni di 3Dsmax 2018 con vray per realizzare un render addatto al visore VR . Ho seguito tutte le impostazioni (Cube 6x1, side by side e qualità altissima dell'immagine), ma è possibile che dopo 20 ore il mio computer portatile, con SSD da 1gb scheda video Nvidia 920, ci voglia ancora 520 ore?!!! Aiutatemi per favore!!! In allegato il video di YouTube https://youtu.be/-DfWoyGRFr4
  7. Ciao a tutti, ho fatto diverse ricerche nelle discussioni riguardo l'argomento virtual tour ma senza alcun risultato. Vi spiego...avrei necessità di creare dei virtual tour per poi visualizzarli nei principali browser (firefox, chrome, safari...) da desktop, tablet e smartphone. Se ci fosse la possibilità per quanto riguarda smartphone di avere l'opzione esempio vr cardboard o altri visori 3d sarebbe ottimale. Attualmente utilizzo marzipano e mi trovo molto bene per il montaggio e la creazione dei link per il passaggio da un'ambiente all'altro tuttavia non è compatibile con Chrome ne Firefox e sono costretto ad utilizzare Microsoft Edge (lo so detta cosi non sembra una tragedia, ma è un grosso ostacolo alle mie esigenze). I render che esporto sono spherical 360 in formato jpg. Sapreste consigliarmi un programma, gratuito ancora meglio, compatibile con quanto richiesto? Grazie mille
  8. Dall'industria manifatturiera a quella delle costruzioni, dal medicale all'automotive, passando per turismo e beni culturali. I contenuti multimediali interattivi non sono più solo una prerogativa del settore Entertainment. Grazie alla capacità di immergere le persone in un'esperienza multisensoriale, la REALTÀ VIRTUALE (VR) e la REALTA' AUMENTATA diventano protagoniste in tutti gli ambiti del BUSINESS, generando nuove opportunità e figure professionali. VENERDÌ 25 GENNAIO ALLE 13, durante un WEBINAR GRATUITO E INTERATTIVO, cercheremo di fare una overview sullo scenario che sta ridefinendo il nostro modo di lavorare, comunicare e vivere. Il webinar "From Entertainment to Enterprise. La VR a prova di business" è patrocinato da Franco Angeli Editore e Treddi.com, profilandosi quale occasione per presentare alcuni casi studio descritti nel libro "VR DEVELOPER. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata". UPDATE (20 febbraio 2019) - WEBINAR ONLINE Chi volesse vedere o rivedere il webinar, può trovare sia le slide che la registrazione integrale al seguente link - https://www.slideshare.net/edizionifrancoangeli/vrdeveloper-webinar-con-francesco-la-trofa/ Link correlati: VR Developer su Treddi.com
  9. Treddi.com è partner ufficiale di MART3D - VR Community Night, evento organizzato da Yatta Makerspace Le nuove professioni della AR/VR. Esperienze e casi studio con Francesco La Trofa, Fabio Mosca, Davide Pensato e Valerio Fissolo Martedì 19 febbraio 2019, ore 18:45 - 21:00 - c/o YATTA, viale Pasubio 14 - Milano (zona Porta Garibaldi) PER ISCRIZIONI - Grazie alla partnership tra TREDDI e YATTA, i membri di Treddi.com hanno diritto ad accedere GRATUITAMENTE all'evento, previa iscrizione su Eventbrite* al seguente link riservato - https://www.eventbrite.it/e/biglietti-mart3d-le-nuove-professioni-della-arvr-esperienze-e-casi-studio-55203774977?aff=Treddi Dall'industria manifatturiera a quella delle costruzioni, dal medicale all'automotive, passando per turismo e beni culturali. I contenuti multimediali interattivi non sono più solo una prerogativa dell'industria Entertainment. Grazie alla capacità di immergere le persone in un'esperienza multisensoriale, la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) sono sempre più protagoniste in tutti gli ambiti del business, generando nuove opportunità e figure professionali. Grazie alla ricerca condotta per la redazione del libro "#VR Developer, il creatore di contenuti in realtà virtuale ed aumentata", l'autore Francesco La Trofa insieme a Fabio Mosca (Anothereality, VR interattiva x app business, training e gaming), Davide Pensato (dpstudios; audio 3d x gaming ed esperienze multisensoriali) e Valerio FIssolo (Protocube Reply, VR x interior / retail design, virtual store), ci condurrà in un viaggio di scoperta nei mondi virtuali attraverso le esperienze concrete dei suoi protagonisti, offrendo una overview sulle competenze richieste per creare contenuti ed applicazioni VR e AR. L'incontro sarà utile anche al pubblico imprenditoriale, con molti spunti utili per sviluppare nuove idee di business. Al termine della presentazione sarà possibile provare alcuni dei casi studio in VR presentati. I relatori saranno a disposizione del pubblico per tutta la durata dell'evento. * per potersi accreditare gratuitamente tramite Treddi.com è indispensabile utilizzare soltanto il link indicato nella presente news. Chi accede all'iscrizione con altre modalità non avrà diritto alla conferma dell'accredito gratuito, in quanto l'evento è di base riservato ai soli soci YATTA.
  10. Il settore automotive è con ogni probabilità l'ambito industriale più interessato alle tecnologie AR e VR. Lo dimostra ancora una volta Ford, che dopo un lungo flirt ha ufficializzato la sua collaborazione con Gravity Sketch VR, startup inglese salita agli onori della cronaca per via di un software innovativo che consente di sviluppare i concept direttamente in 3D, creando superfici NURBS direttamente in realtà virtuale. Si tratta di un meritato riconoscimento in grado di rinnovare motivazioni e dare impulso ad un settore, quello della VR creativa, con una collaborazione che apre prospettive molto interessanti, al di là della comprensibile iniziativa di marketing votata a posizionare Ford quale brand innovativo nell'ambito dello sviluppo. Ford aveva già provato una collaborazione di lungo corso con Microsoft Hololens e da tempo sta cercando di integrare il 3D in tutte le fasi della progettazione. I vantaggi di progettare i concept in 3D, anziché lavorare sui canonici bozzetti in 2D potrebbero convincere ben presto altri car designer a seguire le orme del team di sviluppo di Ford. Invece dello schizzo in 2D da utilizzare quale base di ricalco, i CAD di progettazione vedono l'importazione di un 3D sviluppato con Gravity Sketch. Questo consente di iniziare a progettare con un progetto più maturo, che gli stakeholder sono riusciti a valutare meglio, grazie alle maggiori potenzialità comunicative offerte dal 3D. Durante la fase di concept, il fatto di poter lavorare in ambiente immersivo, offre al designer uno strumento preziosissimo per valutare gli spazi con il corretto senso della profondità. Per cogliere i dettagli che spingono un team di progettazione all'avanguardia a sperimentare continuamente nuove soluzioni,vi rimandiamo alle interviste integrali del team di Ford, capitanato dal design manager Michael Smith, da sempre fautore dell'innovazione nei processi di design del colosso automotive americano. _
  11. La realtà virtuale non è soltanto uno straordinario strumento strumento per fruire gli spazi tridimensionali, ma anche per crearli in un ambiente totalmente immersivo. Nascono così i VR Creative Tools e i VR Design Tools. Il primo caso è stato reso celebre da Google Tilt Brush e da tutti i software dedicati al VR live painting e il VR live sculpting (es. Oculus Medium, Masterpiece VR). Poter creare contenuti in 3D, sin dalle fasi di concept, sta diventando una richiesta sempre più ricorrente, anche per via del fatto che i progetti di oggi sono sempre più collaborativi. Disporre sin falle prime fasi di un modello 3D consente a tutte le parti in causa di comprendere meglio l’idea e, eventualmente, di proporre modifiche ed suggerimenti al designer / concept artist impegnati nella sua creazione. Gravity Sketch VR rappresenta un esempio eccellente di software che consente di progettare in realtà virtuale un concept, successivamente esportabile nei classici CAD per le fasi esecutive. Su 3D STORIES abbiamo proposto una rassegna di VR Tools in vari ambiti, che vanno dalla progettazione, alla creazione artistica, fino alla visualizzazione dei dati in realtà virtuale, disponibile per la lettura al seguente link - VR Design Tools This article is still available in english too - Design Tools in Virtual Reality Ulteriori approfondimenti sono disponibili su vrdeveloper.info - VR Design: Pensare, Progettare, Interagire in Realtà Virtuale La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quarta uscita, dedicata ai plastici per l'architettura in stampa 3D. note - 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  12. Tra le novità presentate al CES 2019 abbiamo segnalato il nuovo HTC Vive Pro Eye, che consente di interagire con le schede grafiche NVIDIA RTX sfruttando una nuova feature: il Foveated Rendering, un accorgimento che potrebbe agevolare non di poco il lavoro di chi sviluppa applicazioni in VR che necessitano di una resa qualitativa particolarmente elevata, come nel caso della visualizzazione per applicazioni 3D per il settore automotive. Un'applicazione concreta delle potenzialità offerte da questa tecnologia è arrivata da Zerolight, che ha prodotto una demo sviluppata per BMW in collaborazione con HTC Vive e NVIDIA. La demo consiste in un configuratore 3D dell'auto, con la possibilità di visualizzare in VR con la possibilità di sfruttare al massimo le risorse disponibili per il calcolo del rendering in real time. Tra le feature più interessanti riscontriamo senza dubbio il fatto di poter rappresentare anche i dati in real time analytics relative alle abitudini d'uso degli utenti, informazioni sempre più preziose per il lo sviluppo ed il marketing dei brand. La tecnologia di Foveated Rendering sfrutta infatti il nuovo tracciamento oculare integrato nel visore HTC Vive Pro Eye, per scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. _
  13. HTC VIVE si presenta in grande stile al CES 2019, evento che apre ormai da tradizione l'annata delle novità tecnologiche. Vediamo nel dettaglio le anticipazioni e cerchiamo di analizzare gli effetti che potrebbero scatenare con il loro impatto sul mercato, previsto per l'anno in corso. HTC VIVE PRO EYE - VIVE SEMPRE PIU' PRO Prendi il Vive Pro, aggiungi l'eye tracking ed ottieni il nuovo HTC Vive Pro Eye. In estrema sintesi, la particolarità nel nuovo modello consiste proprio nell'integrare un sistema di tracciamento oculare funzionale all'attività delle camere frontali per sviluppare applicazioni in grado di poter agire e lavorare con le mani libere. Si tratta di un'interazione molto più immersiva rispetto a quanto si è costretti a fare con la sola rotazione della testa o mediante l'utilizzo di controller 6DOF manuali. L'eye tracking sarà una delle sfide più interessanti a livello tecnico per avvicinare sempre più l'esperienza virtuale all'ipotetica controparte reale, quindi crediamo non sia lecito riporre eccessive aspettative nei confronti di quella che, pur supportata da un brand leader, rimane una prima applicazione. Il fatto di poter disporre di un impianto IR in grado di interagire con gli occhi e le lenti, perfettamente integrata nel visore corrisponde ad una conquista tecnologica non indifferente e renderà molto più accessibili tantissime idee che finora non hanno potuto trovare riscontri per via di evidenti limiti hardware, tali da impedire lo sviluppo di interfacce specifiche. Il target di HTC Vive Pro Eye, a stessa detta del produttore taiwanese sarebbe dichiaramente enterprise, per supportare al meglio quelle applicazioni che già ricorrono parzialmente all'interazione oculare mediante la app o sono costrette a ricorrere ad alternative in ambito AR, come nel caso di Microsoft Hololens o dell'attesissimo Magic Leap, senza contare l'immensa flotta di soluzioni alternative che abbiamo visto imperversare il mercato VR-AR glasses in questi anni: nessuna del resto pienamente convincente. Una delle novità più interessanti, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo di applicazioni 3D, verrebbe confermata anche dalla recente partnership di sviluppo siglata tra HTC VIVE e NVIDIA. L'obiettivo, al di là di sfruttare le feature delle uscite USB-C VirtualLink, è dato dalla possibilità di vedere finalmente all'opera la tecnologia "render foveated", che tra le altre cose consente di scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. In altri termini, se io sto guardando una determinata porzione di display, questa può avere una qualità di rendering maggiore rispetto alle aree che non vengono osservate. In termini visivi ciò si manifesta attraverso una messa a fuoco differente delle varie zone dell'immagine: una ottimizzazione intelligente che si traduce in un notevole vantaggio a livello computazionale, soprattutto considerando l'elevato numero di frame necessario per godere di una buona esperienza immersiva, di fatto l'unico parametro con cui non si potrà mai venire a compromessi. Il render foveated è possibile grazie al Variable Rate Shading delle nuove NVIDIA RTX. Il concetto di rendering foveated dimostrato da un recente progetto di Zerolight, sviluppato per BMW in collaborazione con NVIDIA e HTC VIVE (credit: HTC VIVE) Secondo le prime indiscrezioni trapelate al CES, il nuovo VIVE Pro Eye dovrebbe variare rispetto alla versione Pro normale soltanto nel comparto ottico, mantenendo sostanzialmente invariate le altre specifiche, come la risoluzione del display e la compatibilità con gli attuali controller ed accessori di seconda generazione. Nessuna anticipazione sui prezzi, ma il fatto che si collochi ad un livello superiore rispetto alla versione Pro attualmente in commercio ed il fatto che sia indirizzata ad una utenza business, lascerebbe presagire un costo di circa 1000 euro soltanto per il visore, a meno di non assistere ad un auspicabile deprezzamento del top di gamma attuale in favore del nuovo modello. HTC VIVE COSMOS - L'OGGETTO DEL MISTERO L'oggetto più misterioso presentato al CES, e probabilmente anche quello su cui si ripongono le maggiori aspettative da parte dei "fan" è il nuovo VIVE Cosmos. In attesa di scoprire qualcosa di più all'atto pratico, il lancio di un prodotto come VIVE Cosmos conferma pienamente la direzione di sviluppo prevista per questo genere di device, che per avvicinarsi al consumo di massa necessita soprattutto di due caratteristiche: potenza di calcolo e sistemi di tracking integrati. Se per le applicazioni business è plausibile la "sopportazione" di ingombranti accessori esterni (dalla configurazione peraltro mai del tutto banale), nel caso dell'utenza portatile, il discorso diventa decisamente più complesso, non soltanto in termini di costi. VIVE Cosmos è dunque un prodotto totalmente nuovo nella flotta VIVE. A scanso di equivoci, la casa taiwanese ha espressamente dichiarato che non si tratta in alcun modo di un VIVE 2. Il padre di tutti i visori continuerà a costituire l'entry level per il PC VR, potenziato nell'offerta da Vive Pro e dal già annunciato Vive Pro Eye. VIVE Cosmos, come tipologia di prodotto, dovrebbe dunque porsi a metà strada tra gli attuali VIVE e Focus, da cui potrebbe trarre reciprocamente i principali vantaggi. Innanzitutto, non si tratta di un visore stand alone, ma cablato, con la probabilità di poterlo connettere anche ai dispositivi mobile, non soltanto ad un PC. Al tempo stesso, Cosmos dovrebbe trarre proprio dal Focus alcune caratteristiche fondamentali in termini di immediatezza d'uso, oltre a godere di due controller nuovi di zecca, peraltro sorprendenti a livello di impatto estetico. L'analogia più importante con il fratellino stand alone rimane comunque il fatto di godere di un sistema di inside-out tracking che lo rende autonomo, come già precisato, da sistemi di tracking esterno. Tra le varie feature visibili nel trailer, oltre alle immancabili camere frontali, appare molto interessante la possibilità di fare il "flip" con il frontale del visore, il che consente di passare rapidamente "dal virtuale al reale" senza dover rimuovere il visore. Una vera manna dal cielo per chi indossa il visore per molto tempo. Un'altra delle principali novità promesse per il VIVE Cosmos è un rinnovato concetto di ergonomia. Se il form factor si mantiene simile all'attuale immaginario dei visori VR, dovrebbero invece esserci sostanziali innovazioni per quanto riguarda il peso ed in generale tutti gli aspetti "wearable", nella direzione di un maggior comfort per il suo utilizzatore. Del tutto ignota, ad oggi, sia la data di uscita che il prezzo con cui verrà presentato. HTC VIVE INFINITY Non solo visori, ma anche esperienze VR nuove di zecca in casa HTC e soprattutto un portale per poterne usufruire come un servizio corrente, come avviene ormai da tempo per i media video non immersivi sulle varie piattaforme Netflix, Prime Video e chi più ne ha più ne metta. VIVEPORT Infinity affianca l'attuale app store di HTC VIVE con esperienze rivolte al pubblico di massa, che potrà accedervi anche mediante le consuete formule ad abbonamento. Tale notizia è da prendere quale un possibile "divorzio" da Steam VR? Ciò potrebbe fare effetto, considerando la forte connessione tra Valve e HTC, che fu alla base dello sviluppo dello stesso HTC VIVE. In realtà, la scelta non deve sorprendere, anche in funzione di una progressiva crescita dell'utenza VR, in quanto tutti i big one stanno spingendo nella direzione di creare piattaforme proprietarie, con cui interagire direttamente con l'utente, i suoi dati ed i suoi comportamenti, che costituiscono il reale valore su cui i colossi dell'informazione stanno costruendo dei business di portata epocale. L'aneddoto più interessante in merito a questo fattore derivano proprio da alcune domande rivolte dalla stampa specializzata ad HTC, in merito alla compatibilità del nuovo visore Cosmos con Steam VR. Una precisazione volutamente omessa, e di fatto non confermata, precisando la sola compatibilità con le API OpenVR (su cui si basa lo stesso SteamVR). Questa prudenza nell'esporsi è oltretutto legata al fatto che HTC sta sviluppando anche VIVE Reality System (Vive RS) un sistema operativo nativo per device e applicazioni VR, per dare agli sviluppatori totale libertà nello sfruttare le potenzialità del proprio ecosistema hardware e software. Un orientamento tutt'altro che "open", che conferma ancora una volta la tendenza, da parte di ogni brand, di definire i propri standard, proprio nella fase in cui non ci sono ancora standard di riferimento. Si pensi al settore AR mobile, dove i colossi Apple e Google puntano rispettivamente su ambienti tecnologici come ARkit e ARcore per lo sviluppo delle app sui propri sistemi operativi e sui propri device. In ogni caso, Steam VR non rappresenterà più una condizione esclusiva per gli HTC che non siano i Vive PC based (vincolati a Steam dalle tecnologie di tracking non integrate). E' tuttavia lecito attendersi che, pur con la decisa virata partigiana che si prospetta, le tecnologie del produttore taiwanese continuino a sfruttare la piattaforma di Valve, che ad oggi conta su numeri decisamente rilevanti anche in termini di utenza potenziale, proveniente da quel settore gaming dove la VR, dopo le indecisioni (leggasi, eccessive aspettative) iniziali, dovrebbe iniziare a produrre numeri finalmente confortanti nei prossimi anni. In generale, non son tutte rose e fiori per Steam, che si è vista prospettare un concorrente scomodissimo come il nuovo store di Epic Games, che può contare su una potenza di fuoco davvero incredibile e da un'aggressività confermata dal fatto di offrire, ad ogni utente, un gioco gratis ogni due settimane, facendo leva su un catalogo di titoli di primissimo ordine. Si tratta comunque, lo precisiamo a scanso di equivoci, di personali deduzioni ottenute grazie alla connessione logica di dati oggettivi, comportamenti e tendenze di sviluppo. In merito a VIVE Cosmos e VIVE Reality System non disponiamo al momento di alcun genere di ufficialità in merito alle specifiche. Tornando ad Infinity, la domanda che tutti potrebbero ora porsi è? Ma questi contenuti VR arriveranno? Avrà davvero senso comprare un visore VR in ambito domestico per qualcosa che non sia il puro togliersi uno sfizio tecnologico? Finora uno dei principali limiti della crescita della VR a livello globale è stata determinata, oltre che dalla relativa accessibilità dei device, anche e soprattutto dai pochi contenuti disponibili e dal fatto che non ci sia alcuna killer app, la cosiddetta applicazione di cui non puoi letteralmente fare a meno. Riuscirà Infinity a proporre qualcosa che non sappia di superfluo o accessorio? Questa è la grande sfida della VR per il 2019, e lo sarà anche per il 2020 e diversi anni a a seguire. Infinity gioca etimologicamente sul fatto di offrire un'esperienza in VR illimitata, con un catalogo che si preannuncia in forte espansione sia dal punto di vista della quantità che della varietà dei titoli presenti (film / video interattivi e non, giochi, software creativi, ecc.) A seguire l'integrale press conference di HTC al CES 2019 note - image credit: Upload VR e HTC Vive
  14. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
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    VIEW Conference è lieta di annunciare le date dell'edizione 2019! Dopo il successo dell'edizione di quest'anno, grazie soprattutto al ricco programma, con ospiti davvero speciali, si pensa già in grande per la prossima edizione. VIEW 2019 si terrà alle OGR di Torino, dal 21 al 25 ottobre!!
  16. Da oggi nelle librerie c'è qualcosa di nuovo, che vuole raccontare la realtà virtuale da un altro punto di vista, molto reale e concreto: quello delle professioni. Si sente parlare sempre più di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. Ma chi c’è dietro a tutto questo? Persone che con le loro competenze e le tecnologie a loro disposizione si confrontano ogni giorno in un contesto altamente cross disciplinare, in continua evoluzione. I professionisti della VR sono i game developer, i coder, i 3d artist, i sound designer, gli UX designer, gli esperti di audio, video e VFX. Potremmo andare avanti per ore, e non riusciremmo certamente ad elencarli tutti, perché grazie alla VR si aprono moltissime opportunità professionali, tutte da scoprire e da inventare. #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata è un libro pratico, in linea con lo spirito editoriale della collana professioni digitali di Franco Angeli. In meno di 200 pagine sintetizza un anno di overview sul fenomeno delle tecnologie immersive, che ha visto coinvolte circa 70 persone (di cui oltre 20 contributor diretti) in un vero e proprio viaggio di scoperta. Un punto di partenza, non certamente d'arrivo, per una disciplina la cui storia è ancora tutta da scrivere. #VR Developer, dopo la prefazione di Dionysios Tsagkaropolous, si articola in quattro parti. 1- VR Experience; 2- VR Business; 3- VR Skills; 4- VR Learning, per offrire una visione generale e molti spunti di approfondimento, anche nei temi che sono più cari a Treddi.com, come le skill e le linee guida per la formazione e l'orientamento professionale. #VR Developer è anche un sito www.vrdeveloper.info in cui verranno pubblicate storie e contenuti esclusivi, con l'invito aperto a tutti coloro che vogliono condividere la loro esperienza nell'ambito delle tecnologie immersive. #VR Developer live! Le presentazioni ufficiali. #VR Developer verrà presentato ufficialmente ai Digital Drawing Days di Arezzo (venerdi 9 novembre, ore 11) e Udine 3D Forum (venerdi 16 novembre, ore 18). Due occasioni per conoscere l'opera e confrontarsi con chi avesse, nel frattempo, già avuto modo di leggerlo. In entrambi gli eventi, oltre all'autore, saranno presenti diversi contributor del libro. Come acquistare #VR Developer? #VR Developer è da oggi disponibile sul bookshop ufficiale di Franco Angeli (vedi link a seguire) e nelle principali librerie italiane. Nei prossimi giorni sarà disponibile anche su Amazon e in tutti i principali shop online, sia in versione cartacea che in versione digitale (kindle, kobo, ecc.) LINK PER SCARICARE L'ANTEPRIMA DI #VR DEVELOPER E ACQUISTARE IL LIBRO
  17. Dopo il grande successo della scorsa edizione, tra le grandi masterclass in esclusiva ai Digital Drawing Days 2018, avremo nuovamente Enea Le Fons con la sua "Unreal Engine for Archviz: from Zero to Hero", il metodo certificato che ha consentito a decine di aziende e professionisti di essere operativi con UE4 nel giro di poche ore, bypassando un iter formativo che, se svolto mediante il tradizionale apprendimento dei software, potrebbe richiedere settimane, se non addirittura mesi. I risultati ottenibili con il metodo from Zero to Hero sono sintetizzati nei video che seguono. La masterclass è composta da due moduli da quattro ore ciascuno, che si svolgeranno in altrettanti giorni. Il modulo "FROM ZERO", in programma venerdi 9 novembre, vedrà le basi dell'importazione di un progetto da un software 3D in Unreal Engine, la gestione degli asset ed il setup di una scena in real time nel celebre game engine di Epic. Il risultato sarà quello di produrre un'esperienza interattiva in REAL TIME compilata in Unreal Engine, pronta per la distribuzione con un eseguibile stand alone o la pubblicazione su uno dei principali store. Sabato 10 novembre tutti potranno diventare degli eroi di UE4 grazie al modulo "TO HERO", oltre a riprendere alcuni concetti chiave del real time, Enea si soffermerà sulla VR, spiegando come impostare ed ottimizzare al meglio un progetto per HTC Vive, Oculus Rift e i principali device attualmente disponibili. “Lavorare in un workshop con Enea e’ come passare attraverso un buco nero ed uscire in un universo alternativo: non avevo mai aperto nulla al di fuori di AutoCAD e Sketchup, mai aperto Unreal Engine e sono uscito dopo 6 ore di workshop con un compilato VR finito ed un ammontare di conoscenze tecniche che nel nostro studio richiederebbero infinite ore di ricerca. L’approccio di sviluppo distribuito e knowledge ed asset sharing e‘ rivoluzionario e perfetto per professionisti e veterani come per novizi ed appassionati” F. Lissoni - Lissoni Associati ISTRUZIONI PER SEGUIRE LE MASTERCLASS E' possibile seguire le masterclass sia seguendo direttamente Enea che provando a svolgere interattivamente le proprie scene, sui propri device. Per chi volesse seguire attivamente le masterclass, Enea consiglia di portare un laptop con l’ultima versione di Unreal e Datasmith ed avere Visual Studio installato e configurato per la compilazione via Unreal Engine. Chi volesse seguire il modulo VR del secondo giorno è preferibile che porti con sè il VR Headset su cui intende sviluppare il proprio progetto specifico. Nel caso di Vive Focus, Google DayDream e altri visori portatili, è consigliabile configurare preventivamente Android Studio. Per iscriversi alle masterclass del DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ NOTA DI SERVIZIO - IMPORTANTE (update 31 ottobre) Le iscrizioni al primo giorno sono SOLD OUT. E' possibile continuare ad iscriversi, con inserimento in lista di attesa, che non darà tuttavia una conferma di possibilità di partecipazione effettiva, se non il giorno dell'evento. Si ricorda che l'iscrizione ad entrambi i giorni, disponibile a 50 euro + IVA, assicura la priorità rispetto alla semplice pre-iscrizione al primo giorno. Rimangono disponibili pochi posti anche per questa opzione, quindi il consiglio, per chi non volesse perdersi le due masterclass di Enea, è di provvedere quanto prima alla soluzione completa.
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    A Stove putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
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    Flintlock Pistol low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Lods: LOD_00 --> Vertices: 2287 LOD_01 --> Vertices: 1178 LOD_02 --> Vertices: 617
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    Medieval Wine Barrel lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 824 Tris: 1626 Faces: 787
  21. Torna il consueto appuntamento con Udine 3D Forum che vedrà anche quest'anno Treddi.com tra i partner ufficiali dell'evento. Udine3D Forum è un evento interamente dedicato alle più innovative tecnologie in fatto di progettazione, grafica, modellazione e stampa 3D, IoT e BigData, automazione e robotica, gaming e interaction design. Persone e Tecnologie per il Futuro. E' il tema di Udine 3D 2018, sempre più orientato verso una cross disciplinarità destinata a contrassegnare il futuro delle nostre professioni. I professionisti e gli appassionati del 3D potranno incontrare e vedere sul palco degli speaker di Udine 3D Forum nomi di riferimento quali Daniele "Danko" Angelozzi (ZBrush), Riccardo Gatti (Rhinoceros), Martin Benes (Photoshop), Emiliano Colantoni (Blender) e moltissimi altri. Il futuro delle produzioni è il 3D Real Time. Con Spectral, Emiliano Colantoni ci mostrerà come già oggi sia possibile utilizzare una pipeline estremamente flessibile e veloce, che può abbattere i tempi di realizzazione e renderizzazione / post produzione dei progetti. Moltissime le novità previste quest'anno, nella direzione di offrire una visione sempre più completa degli ambiti di applicazione del 3D e della CG. Dall'architettura (BIM, Computational Design, Fotogrammetria 3D, Rendering, Real Time, VR, AR) all'industria (sviluppo e prototipazione, configuratori di prodotto, applicazioni interattive, cataloghi digitali, applicazioni medicali) all'entertainment (gaming, vfx e produzioni audio-video), al marketing e alla comunicazione (stand, installazioni, interactive mapping, VR, AR). Fotogrammetria 3D e Rendering Fotorealistico con Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta, novità dell'edizione 2018 di Udine 3D Forum Nei prossimi giorni il programma verrà costantemente aggiornato con tutti i workshop e gli eventi tuttora in via di definizione, per cui il consiglio è naturalmente quello di consultare spesso il sito ufficiale di Udine 3D Forum e Treddi.com, per essere costantemente aggiornati. Per iscriversi a Udine 3D Forum - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  22. La prima grande novità di Oculus Connect 5, l'evento di Facebook dedicato agli sviluppatori delle tecnologie VR, è caratterizzata da Oculus Quest, il nuovo visore VR standalone che unisce la praticità di non avere cavi tra i piedi con il full positional tracking (6DOF) e l'utilizzo dei controller Touch, prodotti in una versione specifica e rinnovata. Oculus Quest, che al lancio prevede un price street di 399 dollari, completa la prima generazione di hdm Oculus posizionandosi a metà tra Oculus Go, il visore 3DOF consumer e il top di gamma Oculus Rift. Foto di gruppo per la prima generazione della famiglia Oculus. Quest raggiunge il fratellino "Go" e il top di gamma "Rift", che continuerà a rivolgere le proprie attenzioni ad una fascia medio-alta del mercato, fino all'uscita del successore oggi noto come Santa Cruz (credits Oculus) Mark Zuckerberg ha rivelato come: "Oculus Quest ha le caratteristiche del sistema VR ideale": wireless design, virtual hand controllers e full positional tracking. "Se siamo in grado di mettere queste tre qualità in un unico prodotto - prosegue il CEO di Facebook - credo che avremo gettato le basi per una nuova generazione di VR". I nuovi controller Touch di Oculus Quest (credits Oculus) Le tech specs riflettono la posizione intermedia tra Go e Rift, con un processore Snapdragon 835 VR, più potente rispetto al modello 821 VR montato sul Go (in questo caso con 4 GB Ram e 64 GB flash memory, NdR) e una risoluzione 1600x1440, la stessa di Oculus Go, ma con lenti regolabili, in modo da consentire ad ogni utente il corretto IPD (distanza inter oculare). Il campo visivo sarà indicativamente compreso tra 95° e 100°C, con un refresh rate max di 72 Hz. Il Tracking 6DOF sarà in modalità inside-out grazie a 4 camere integrate, particolare che lo rende assolutamente standalone, per via del fatto che non sono necessari ulteriori tracker da posizionare nell'ambiente di utilizzo (come avviene ad esempio per Oculus Rift). Le camere consentono anche il tracking 6DOF dei controller Touch. A livello commerciale, Oculus Quest colma un gap importante, soprattutto per l'utenza gamer, che sul modello Go non dispone della potenza e dell'interazione necessaria per poter godere appieno dell'esperienza offerta da titoli come Robo Recall, che saranno resi disponibili al lancio in un'apposita versione "limitata" rispetto a quella disponibile da tempo per Rift, insieme ad un'altra cinquantina di titoli. Le performance non saranno dunque le stesse che si possono rilevare su Oculus Rift, ma per contro non servirà un pc dedicato, una scheda video almeno di media fascia e un sistema VR sicuramente "sovradimensionato" per l'utenza puramente votata all'entertainment. Il successo dell'iniziativa dipenderà dunque dai nuovi titoli, dal possibile arrivo di una killer app e da quanto gli sviluppatori vorranno effettivamente investire su una tecnologia che sembra avvicinarsi sempre di più ad una maturità a livello mainstream. Oculus Quest rende in sostanza accessibili in modalità wireless ed economica una serie di app finora disponibili soltanto per Rift. Oculus Quest sarà disponibile sul mercato a partire dalla primavera del 2019. Per maggior info - https://www.oculus.com/quest/
  23. Salve a tutti, come già detto nel titolo sto cercando una buona università per studiare design 3D (e mi piacerebbe in particolare specializzarmi nel settore della Virtual Reality). Dovendo affrontare quest'anno la quinta superiore è ormai arrivato il tempo di decidere dove studiare ciò che mi piace di più, ma non so che pesci prendere. Il mio interesse non è tanto nell'avere la migliore formazione (cosa a cui comunque tengo molto), ma nell'avere uno slancio nel mondo del lavoro con opportunità di tirocinio durante il percorso di studi. Tuttavia ho visto che alcune università non offrono borse di studio, cosa che a me servirebbe molto, vista la mia condizione di insularità (vivo in Sardegna) e dovrei quindi affrontare, oltre al costo della retta, la spesa per l'alloggio. Grazie in anticipo.
  24. Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
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