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  1. Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in italiano ed è acquistabile in formato PDF (84 pag) al seguente link: http://www.lulu.com/shop/claudio-naviglio-and-francesco-saviano/substance-painter-texturing-di-una-mesh/ebook/product-23956360.html ---
  2. thumb
    Salve, ho ricevuto una scansione 3d di una calzatura fatta da una ditta esterna. Il mio obiettivo è quello di renderizzarla con delle texture personalizzate. Il file che ho ricevuto è un .stl. Una volta aperte con rhino per posizionare tutte le parti della calzatura al loro posto passo a keyshot. Vado ad applicare la texture e mi da un risultato non corretto. Sembra che la mappatura UV non sia corretta. Come posso risolvere?
  3. D@ve

    TexTools per Blender 1.2.0

    TexTools è un addon gratuito per Blender che comprende una collezione di strumenti utili quando si lavora su UV e Texture. Nel 2009 l'autore aveva pubblicato pubblicato TexTools per 3dsMax e attualmente sta lavorando alla versione per Blender. La maggior parte degli strumenti presenti nel tool sono sensibili al contesto o eseguono 2 azioni contemporaneamente. UPDATE 09/02/2018: Il tool arriva alla versione 0.9.7 che introduce le seguenti novità Bug Fix: Bake cavity and worn mapsColor ID: CreateAtlasPreview TextureBake mode: Selection UPDATE 17/02/2018: Rilasciata la versione 1.0.0 la quale introduce le seguenti novità Preferences: Switch swizzle coordinatesBake sets: set groupsImproved AO Bake modeNew Curvature Bake modeNew Position Bake ModeColor ID to vertex ColorsCreate Color ID from existing material slotsCreate Color ID from Mesh Elements UPDATE 12/03/2018: La versione 1.1.0 introduce le seguenti novità Mesh texture toolsBake mode: DisplaceBake mode: WireframeBake mode: Legacy AO and AOSelect flipped UV islandsColor ID from directions: 2, 3, 4 or 6Initial addon for unit testingBake 32 bit float mode addedToogle active UV channel: Toggle UV render toggle UPDATE 30/04/2018: La versione 1.2.0 rilascia le seguenti novità Mesh Texture: Trim tool + collapse toolMesh Texture: Pattern tool with 6 patternsMesh Texture: Wrap sliderBake Mode: Paint Base aka Blizzard diffuse map.Bake Mode: Bevel maskBake Mode: Bevel tangent normal mapBake Mode: Bevel world normal mapChecker map: last click clears checker mapChecker map: gravity mapSelect bake mode: Preview previous baked textureAlign UV islands rotation to 6 world axisMajority of commands added in default Blender menusFixes Mesh Texture: Wrap: More flexible selection optionsReload textures: Remove unused materials (dependencies) and show popup of removed items + reloaded imagesBake pairs: New key word for high and low: hi, loFixed rectify with high density meshes Download e info: http://renderhjs.net/textools/blender/
  4. thumb
    Modello 3d fatto con zbrush e zmodeler, mappatura Uv in Maya texturing e rendering in substance painter. Concept Art di Dave Parker
  5. thumb
    Hard surface creata in zbrush, ritopology in Topogun e zbrush, uvMapping in Maya,texture painting in Substance painter e Rendering finale sempre in Substance painter con Iray. Ispirato dal concept artist Matt Dixon.
  6. Leggendo e scaricando il nuovo TexTool 0.9 per blender, mi sono imbattuto in questo interessante video tutorial per un veloce Wrapping su di un oggetto complesso. Ci sono molte chicche che io non conoscevo, quindi ho pensato che la sua diffusione valesse la pena
  7. thumb
    Projected to semplify 3D modeler's life with some shortcut like: -select edgeloops alternating -turn on and off geometry's hard edges -select geometry's soft/hard edges -convert geometry's edges to soft/hard edges -cut UV Created using Qt Designer and python. The tool works fine with Maya 2017 and later version. Download link: https://andreacasati.businesscatalyst.com/ac-easy-modeling.html
  8. Ciao a tutti, stavo guardano un tutorial della gnomon, e ho visto questo tool molto interessante: https://www.highend3d.com/maya/script/checker-size-tool-for-maya Serve per dare la stesa scala a tutte le UV create, in pratica scegliendo un Master ed utilizzando questo tool tutte le altre uv vengono ridimensionate in scala tenendo di riferimento appunto il Master, il tutto solo con un click. essendo nuovo non so se già maya ha un tool del genere o se di solito bisogna fare tutto a mano un UV alla volta, voi conoscete tool similari per Mac o un modo per poter fare la stessa cosa con maya cosi veloce e accurato? Grazie
  9. thumb
    Ciao a tutti, ho un problemino con Trasfer Attributes di maya: devo trasferire le uv dal modello in highpoly al modello riggato in lowpoly, ho provato tutti i setting (world, local, UV, component, topology) ma nessuno funziona, o non trasferisce per nulla oppure accartoccia le uv del modello. ho trovato un paio di script che mi potessero aiutare a risolvere il problema ma non c'è stato verso. qlc ha qlc suggerimento da darmi per cortesia. grazie e un saluto
  10. Salve a tutti, da un po di tempo sto cercando di informarmi su quale sia la corretta pipeline nel caso volessi fare un modello lowpoly o nel caso ne volessi fare uno high poly. Girando tra migliaia di forum italiani e inglesi, ho trovato risposte molto confuse; una persona dice una cosa, un'altra persona ne dice un altra. Fino ad adesso io ho modellato con il solo obiettivo di ottenere una mesh pulita ed uniforme, perciò il modello finale che esce fuori è una via di mezzo tra un lowpoly ed un highpoly.....non lo so nemmeno io Perciò voglio chiedere a voi, qual'è il processo, passo passo, per modellare un highpoly e quale per un low poly? Questi miei dubbi si fondano sulle cose trovate nei forum in giro per internet, come ho scritto prima. Ad esempio, highpoly (subdivision modeling) -> bake normal -> applico su stesso modello ma lowpoly <-Questa è una delle parti che più non comprendo, come faccio ad applicare la normal map di un highpoly sul modello lowpoly, avendo 2 UV Layout molto diversi, non dovrebbe saltare tutto? Scusate le domande molto generiche ed aperte, ma vorrei iniziare a modellare nel modo corretto a seconda di quello che mi serve fare Grazie a tutti!
  11. predon85

    texturizzare

    buonasera a tutti sto cercando di imparare a costruire e gestire le texture per avere i risultati fotorealistici. potete consigliarmi tutorial libri o piccoli trucchi? grazieee christian
  12. thumb
    Salve a tutti gente, oggi sono qui con un problema che non ha trovato concreta risposta su internet e che quindi spero di risolvere grazie al vostro aiuto! Si tratta di fare il baking dell'ambient occlusion in maya, su una mappatura UV multi tile, per la precisione 6 differenti tile ( anche se ne dovrei fare di piu). Ciò mi serve per poi esportarlo in Mari e usarlo come texture procedurale per diverse operazioni di texturing. Su internet si trova molta roba per quanto riguarda il baking su singola tile, ma quando si passa a piu le cose cambiano e non riesco a risolvere... potendo genererei l'ambient occlusion direttamente in Mari evitando sbattimenti vari, ma purtroppo quando ci provo mi genera strani artefatti nelle mesh di cui farei volentieri a meno. Spero di essere stato piuttosto chiaro, non allego immagini perche non credo siano necessarie in ogni caso se dovesse servire qualsiasi informazione aggiuntiva fatemi sapere, sarò lieto di fornirvela!! Grazie in anticipo dell'aiuto, a presto ps: spero che questa sia la sezione giusta
  13. thumb
    ciao a tutti! il mio primo wip di Braum (league of legends) per il Riot-Art-contest! so già di non poter vincere però penso sia un occasione per mettersi in gioco e far esperienza! ancora ho molto lavoro, non so se arriverò a finirlo....vi aggiornerò!
  14. thumb
    Ciao a tutti, sono nuovo di Maya e non capisco come spostare i vertici nell'UV texture editor. Selezionando il "Move UV Shell Tool" si seleziona automaticamente tutta la porzione mappata UV ma successivamente se provo da menu contestuale a selezionare "vertex" per selezionarne solo alcuni, la selezione scompare e non posso più selezionare nulla della geometria pur vedendola sul piano. Sapete dirmi come perché e come procedere? Grazie.
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