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  1. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
  2. Francesco La Trofa

    Unreal Engine per Archviz: from zero to hero!

    Dopo il grande successo della scorsa edizione, tra le grandi masterclass in esclusiva ai Digital Drawing Days 2018, avremo nuovamente Enea Le Fons con la sua "Unreal Engine for Archviz: from Zero to Hero", il metodo certificato che ha consentito a decine di aziende e professionisti di essere operativi con UE4 nel giro di poche ore, bypassando un iter formativo che, se svolto mediante il tradizionale apprendimento dei software, potrebbe richiedere settimane, se non addirittura mesi. I risultati ottenibili con il metodo from Zero to Hero sono sintetizzati nei video che seguono. La masterclass è composta da due moduli da quattro ore ciascuno, che si svolgeranno in altrettanti giorni. Il modulo "FROM ZERO", in programma venerdi 9 novembre, vedrà le basi dell'importazione di un progetto da un software 3D in Unreal Engine, la gestione degli asset ed il setup di una scena in real time nel celebre game engine di Epic. Il risultato sarà quello di produrre un'esperienza interattiva in REAL TIME compilata in Unreal Engine, pronta per la distribuzione con un eseguibile stand alone o la pubblicazione su uno dei principali store. Sabato 10 novembre tutti potranno diventare degli eroi di UE4 grazie al modulo "TO HERO", oltre a riprendere alcuni concetti chiave del real time, Enea si soffermerà sulla VR, spiegando come impostare ed ottimizzare al meglio un progetto per HTC Vive, Oculus Rift e i principali device attualmente disponibili. “Lavorare in un workshop con Enea e’ come passare attraverso un buco nero ed uscire in un universo alternativo: non avevo mai aperto nulla al di fuori di AutoCAD e Sketchup, mai aperto Unreal Engine e sono uscito dopo 6 ore di workshop con un compilato VR finito ed un ammontare di conoscenze tecniche che nel nostro studio richiederebbero infinite ore di ricerca. L’approccio di sviluppo distribuito e knowledge ed asset sharing e‘ rivoluzionario e perfetto per professionisti e veterani come per novizi ed appassionati” F. Lissoni - Lissoni Associati ISTRUZIONI PER SEGUIRE LE MASTERCLASS E' possibile seguire le masterclass sia seguendo direttamente Enea che provando a svolgere interattivamente le proprie scene, sui propri device. Per chi volesse seguire attivamente le masterclass, Enea consiglia di portare un laptop con l’ultima versione di Unreal e Datasmith ed avere Visual Studio installato e configurato per la compilazione via Unreal Engine. Chi volesse seguire il modulo VR del secondo giorno è preferibile che porti con sè il VR Headset su cui intende sviluppare il proprio progetto specifico. Nel caso di Vive Focus, Google DayDream e altri visori portatili, è consigliabile configurare preventivamente Android Studio. Per iscriversi alle masterclass del DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ NOTA DI SERVIZIO - IMPORTANTE (update 31 ottobre) Le iscrizioni al primo giorno sono SOLD OUT. E' possibile continuare ad iscriversi, con inserimento in lista di attesa, che non darà tuttavia una conferma di possibilità di partecipazione effettiva, se non il giorno dell'evento. Si ricorda che l'iscrizione ad entrambi i giorni, disponibile a 50 euro + IVA, assicura la priorità rispetto alla semplice pre-iscrizione al primo giorno. Rimangono disponibili pochi posti anche per questa opzione, quindi il consiglio, per chi non volesse perdersi le due masterclass di Enea, è di provvedere quanto prima alla soluzione completa.
  3. Francesco La Trofa

    Guida pratica ai Digital Drawing Days 2018

    L'edizione numero nove dei Digital Drawing Days sarà all'insegna delle grandi esclusive. Anticipazioni sulle più importanti novità hardware e software per i professionisti della computer grafica, oltre a tantissimi talk e masterclass in cui esperti di livello internazionale mostreranno cosa sono di cosa sono capaci queste tecnologie, con indicazioni pratiche e utili per migliorare il proprio livello professionale. Facciamo una rapida sintesi dei principali contenuti del DDD 2018, la cui caratteristica si conferma nella presenza ufficiale di molti tra i più importanti brand nella computer grafica. CHAOS GROUP: V-RAY NEXT Chaos Group sarà presente con una serie di talk condotti da Yana Andreeva, ormai autentica veterana nelle dimostrazioni. Da lei potremo scoprire alcuni segreti ed esclusive riguardo V-Ray Beach Restaurant (autore Boox, credits Chaos Group) - Al DDD 2018 sarà dedicato ampio spazio a V-Ray e Corona per Cinema 4D, anche grazie ai talk di Marco Brunato (venerdi 9) e Alberto Cibinetto (sabato 10). MCNEEL: RHINO 6 E... RHINO 7 (PER LA PRIMA VOLTA IN ITALIA) Dopo averci presentato in esclusiva assoluta Rhino 6, McNeel torna al DDD presentando ufficialmente in Italia l'attesissimo Rhino 7. Giuseppe Massoni si soffermerà soprattutto sugli strumenti di modellazione Mesh like (Sub-D) che una volta implementati nella versione stabile di Rhino dovrebbero ampliare enormemente le possibilità creative di un software nato e cresciuto quale modellatore NURBS. A che punto è la loro implementazione? Quali novità di attendono nel futuro prossimo? Oltre alla presentazione relativa a Rhino 7, Giuseppe Massoni terrà una Masterclass interamente dedicata a Rhino 6, offerta gratuitamente grazie alla collaborazione tra 3DWS, McNeel e Treddi.com L'universo Rhinoceros vedrà anche la presentazione di Mindesk XR, un VR design tool che si integra direttamente in Rhino e consente di modellare in ambiente immersivo. Una feature molto utile, che consente al celebre software di McNeel di avere una modalità creativa potenzialmente decisiva soprattutto nella fase di concept design. ASUS: NON SOLO GAMING Celebre soprattutto per le performance della sua linea ROG (Republic of Gamers) il brand taiwanese mostrerà il proprio lato professionale, presentando alcune tra le più importanti novità hardware per il Rendering e la VR, a partire dalle più recenti motherboard e dalle schede video RTX di NVIDIA, capaci di regalarci le emozioni del Ray-Tracing in tempo reale. Tecnologie in grado, già oggi, di rivoluzionare per sempre il computing per la computer grafica. DIONYSIOS TSAGKAROPOULOS: L'ARCHVIZ DI RENZO PIANO Dionysios non ha bisogno di presentazioni, è da molti anni tra i più noti e preparati archviz artist al mondo. Attualmente responsabile d'immagine presso RPBW a Parigi, coniuga l'attività di studio con la realizzazione di importanti progetti personali. Al DDD 2018 Dionysios terrà ben due interventi, un talk sul lighting e il rendering per l'architettura (venerdi 9) ed una masterclass relativa a Corona Renderer (sabato 10). Interior Design realizzato con 3ds Max e Corona Renderer (credits Dionysios Tsagkaropoulos) UNREAL ENGINE E UNITY IN REALTA' VIRTUALE CON ENEA LE FONS Enea Le Fons torna ad Arezzo con le sue inimitabili masterclass dedicate alle tecnologie Real Time ed alla Realtà Virtuale. Venerdi 9 sarà la volta di un interessante confronto tra Unity ed Unreal Engine per la realizzazione di un'illusione ottica in real time. In cosa consiste? L'unico modo per saperlo è assistere alla masterclass, in programma per venerdi 9 (ingresso gratuito, registrazione obbligatoria, solo 25 posti disponibili). Durante la giornata di sabato Enea ci guiderà invece nella realizzazione di un progetto immersivo da visualizzare con HTC Vive Pro e Oculus Rift (ingresso a pagamento, registrazione obbligatoria, solo 48 posti disponibili). ARCHVIZ RENDERING. CREATIVITA' E TECNICA (ANCHE IN REAL TIME E IN VR) I Digital Drawing Days sono da sempre un punto di riferimento in Italia per gli Archviz Artist. Anche nella sua nona edizione una parte molto consistente del programma verrà dedicata ai vari aspetti che convergono in questa affascinante disciplina. Alessandro Cannavà, Ermanno Rizzo e Giulia Chimento presenteranno la loro nuova creatura imprenditoriale: Truetopia, sviluppata in continuità con l'attività pluriennale presso VENINI. L'attività dello studio è interamente focalizzata sull'high end rendering, come dimostrano i lavori sviluppati per il celebre brand veneziano. Ambientazione della lampada a sospensione Gio Ponti di Venini (credits VENINI) Luca Rostellato si soffermerà sui punti chiave del lighting design per il rendering architettonico, anche grazie alla presentazione del recentissimo case study di LUMINA Dot, realizzato per la celebre azienda di Arluno (MI). In questo contesto, l'obiettivo non si limita alla produzione di un'immagine il cui impatto estetico sia adeguato agli standard della realizzazione di una campagna commerciale. E' fondamentale definire un setup di lighting corretto e credibile anche dal punto di vista illuminotecnico, ai fini di ottenere una simulazione visiva davvero realistica. Una prospettiva che, se implementata a dovere, offre prospettive professionali molto interessanti, differenziando la propria attività rispetto a quella del "semplice" renderista architettonico. Il DDD 2018 presta le proprie attenzioni anche agli aspetti relativi al business. Da non perdere il talk di Alberto Venier (Kolla Studio), che ci racconterà il suo passaggio da imprenditore nel settore dell'arredamento ad artista digitale. Si tratta di una storia destinata a far riflettere e a dimostrare come il digitale possa oggi offrire opportunità davvero enormi, anche a chi viene da generazioni di attività in settori assolutamente tradizionalisti. Sarà dedicato ampio spazio a V-Ray e Corona per Cinema 4D, anche grazie ai talk di Marco Brunato (venerdi 9) e Alberto Cibinetto (sabato 10). Entrambi gli artisti si soffermeranno sia sugli aspetti di workflow che sulla presentazione di alcuni recenti case study, realizzati nel contesto della loro attività professionale. Non mancano i riferimenti al settore del luxury rendering, ambito in costante e netta espansione. Tra le novità assolute del DDD 2018 avremo inoltre tra gli ospiti Archimek, studio specializzato in vari aspetti relativi allo Yacht Design e Manolo Munaretto, specialista nel rendering per gli interni di lusso, anche in Realtà Virtuale. IVAN BASSO: AUTOMOTIVE RENDERING (CASE STUDY MASERATI) Ivan Basso torna al DDD 2018 presentando il suo celebre workshop per l'automotive rendering, attraverso il breakdown di alcuni recenti lavori, tra cui quelli realizzati per la comunicazione di Maserati. Un appuntamento davvero imperdibile, sia per chi ha avuto modo in passato di confrontarsi sul tema con Ivan, sia per chi si affaccia oggi in questo affascinante universo creativo. Maserati Ghibli (credits Ivan Basso) A SCUOLA DI VFX CON ALESSANDRO CANGELOSI Alessandro Cangelosi (Rebelthink) torna al DDD con due workshop dedicati agli appassionati di VFX. Venerdi 9 Alessandro ci illustrerà le principali tecniche procedurali per gli effetti visivi, con una panoramica supportata dalla realizzazione di casi reali, sviluppati in produzione. Sabato 10 sarà invece la volta di un appuntamento molto interessante, relativo a Isotopix Clarisse, software di alto livello, poco trattato mediaticamente rispetto ad altri giganti del settore. Sarà dunque un'ottima occasione per vedere Clarisse all'opera, soprattutto grazie al supporto di chi lo ha usato su produzioni di livello internazionale. GAME OF THRONES IN 3D, LA CREATIVITA' DI STUDIO DAN Specializzati nella realizzazione di miniature in 3D per le collezioni di licenze del calibro di Game of Thrones, Fabio Dal Molin e Rodolfo De Bernardi presenteranno il loro personalissimo workflow, soffermandosi anche sugli aspetti distintivi di questo ambito professionale, creativo, ma al tempo stesso caratterizzato dal rispetto dei moltissimi vincoli imposti dai brand licenziatari. #VR DEVELOPER. IL NUOVO LIBRO SULLE PROFESSIONI DELLA VR Il DDD di Arezzo sarà la prima occasione per presentare pubblicamente un nuovo libro: #VR DEVELOPER. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, della collana professioni digitali di Franco Angeli. In meno di 200 pagine è concentrato un anno di ricerca. Quasi 30 contributor tra interviste e testimonianze per un totale di oltre 50 persone coinvolte attivamente sul progetto, con l'obiettivo di offrire più punti di vista possibile sugli aspetti del business, delle competenze, della formazione e dell'orientamento professionale. Oltre agli aspetti editoriali legati al progetto, le due giornate del DDD 2018 saranno l'occasione per ricevere i vostri feedback e capire quali sono le aspettative e le esigenze in merito ad un mercato dalle enormi potenzialità, ma ancora tutto da scoprire e da inventare. WORKSTATION 3DWS La rinnovata lineup di workstation 3DWS sarà a disposizione per qualsiasi prova, anche sui progetti personali, grazie al Treddi.com Test Drive, che offre la possibilità di prenotare qualsiasi macchina, direttamente nei giorni dell'evento. Le registrazioni, previa disponibilità, sono aperte durante il check-in mattutino (tassativamente entro le ore 10:00). Successivamente, sarà possibile provare le macchine anche senza averle prenotate, nel caso in cui risultassero libere, ma non si garantisce ovviamente la loro disponibilità. Durante il Test Drive è possibile aprire e testare a fondo i propri progetti personali e godere del supporto dello staff di 3DWS. A seguito i link di riferimento per ottenere tutte le informazioni utili ed iscriversi ai Digital Drawing Days 2018. Programma Talk e Workshop - http://digitaldd.org/programma/ Programma Masterclass - in attesa di definizione Iscrizioni ai DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ Il DDD 2018 è un evento organizzato da 3DWS in collaborazione con Chaos Group e Treddi.com
  4. liulu

    Reel - Portfolio Luisa Vittadello

    thumb
    Progetti reel 2018
  5. fedor

    Tutorial Product Viewer Unreal Studio

    Buongiorno a tutti, in questi tutorial per principianti viene spiegato come importare i propri modelli Rhinoceros all'interno di Unreal Engine tramite Unreal Studio. Inoltre vengono spiegate alcune funzionalità presenti all'interno del Template Product Viewer. Spero vi sia utile e buona visione. Daniele
  6. Francesco La Trofa

    A scuola di Archviz con State of Art Academy

    State of Art Academy è ormai una delle realtà più interessanti e proficue a livello internazionale nell’ambito della formazione per la visualizzazione architettonica. Nei suoi vari aspetti. Per conoscere meglio cosa accade tra le mura della storica sede di San Donà di Piave (VE) abbiamo incontrato Roberto “Cepp” De Rose che, con Gianpiero Monopoli e Manuela Grandesso, è tra i tre soci fondatori di State of Art. Un’occasione per conoscere meglio l'Academy e soprattutto per fare un focus sugli elementi più importanti che un professionista dell'Archviz deve necessariamente conoscere, e di conseguenza apprendere. (FLT) - Come ha avuto inizio l’avventura di State of Art ed in particolare della sua Academy? (RDR) – Quasi per caso. L’idea è arrivata in una delle prime edizioni dei Digital Drawing Days (DDD). Non avevamo ancora esperienze di quel genere, anche perché all'epoca era davvero difficile trovarne. Siamo andati ad Arezzo, dove tuttora si svolge l'evento, con Peo (Gianpiero Monopoli, NdR) e abbiamo mostrato il nostro portfolio di allora. Era prevalentemente composto da immagini realizzate per studi di architettura internazionali. Alcuni dei partecipanti all’evento ci hanno dato un prezioso suggerimento: “Ma perché non fate qualche corso per spiegare come fare quelle immagini? Non c’è praticamente nulla di così specifico in questo campo. Insegnamenti come questi aiuterebbero molti ragazzi ad intraprendere una carriera come archviz artist”. A questo aspetto si era aggiunta l’esigenza di trovare figure qualificate per aiutarci nella produzione in studio. I lavori da fare aumentavano e ci servivano altre risorse per supportarci. Nonostante gli sforzi e la rete di contatti che avevamo formato durante i primi anni della nostra attività, non riuscivamo a trovare nessuno di valido e spendibile in produzione secondo i nostri parametri. Ci siamo convinti che l’unica soluzione fosse quella di formare direttamente questa nuova generazione di professionisti. E di farlo secondo quelle che erano secondo noi le competenze necessarie, quelle effettivamente richieste sul mercato del lavoro. Per avviare la prima Masterclass abbiamo organizzato per l'occasione cinque postazioni con PC, accogliendo richieste di adesione pervenute soprattutto grazie al passaparola. Per noi era una scommessa totale, non avevamo riferimenti di alcun genere. La prima edizione si è tenuta in lingua italiana. Quando abbiamo postato sui social le immagini finali realizzate dai ragazzi abbiamo ricevuto molte richieste dall’estero. Siamo riusciti in breve tempo ad adattare il programma didattico della Masterclass anche per gli studenti provenienti da ogni parte del mondo. Da allora non ci siamo più fermati. Avevamo la prova concreta che fare formazione sulla visualizzazione architettonica non rappresentasse soltanto un modello di business molto interessante, ma sposasse in pieno la nostra visione dell'archviz, sia per gli aspetti artistici che per quelli professionali. (FLT) – Nel corso degli anni SOA Academy è arrivata a totalizzare oltre 7000 ore di formazione, per 800 ragazzi provenienti da 67 differenti nazioni. Gli elementi chiave emergono in maniera inequivocabile se esaminiamo cosa c’è dietro la formazione di un corso. In cosa consiste questo processo? (RDR) – I corsi nascono per dare una risposta operativa a chi intende lavorare nel mondo della visualizzazione architettonica. Il punto di partenza è dunque il nostro studio di produzione, in cui oltre alle commesse professionali abbiamo una quota consistente di attività dedicata alla ricerca e sviluppo. Aggiorniamo continuamente il programma della Achviz Masterclass e dei singoli corsi sulla base delle necessità che si presentano concretamente in studio. In questo modo possiamo avere la ragionevole certezza che i ragazzi saranno pronti a rispondere in situazioni reali, quelle che si presenteranno loro innanzi una volta entrati negli studi di architettura e di visualizzazione in tutto il mondo. Nel corso di questi dieci anni abbiamo visto mutare profondamente il mercato della visualizzazione architettonica, e di conseguenza le skill necessarie per essere dei professionisti davvero preparati in questo settore. (FLT) – SOA Academy è dunque una realtà “nomen omen”, in cui i docenti sono effettivamente dipendenti dell’ente di formazione. (RDR) – La formazione integrata è un aspetto che abbiamo ritenuto fondamentale per strutturare i nostri corsi. Soltanto il docente di fotografia, Piero Mazzoli, non fa ufficialmente parte dell’organico di State of Art, ma collabora con noi da oltre 10 anni, anche se ha preferito continuare la sua carriera autonoma come libero professionista. I docenti della Academy, a cominciare da me e Peo, lavorano insieme tutti i giorni, a stretto contatto, presso gli uffici di State of Art. Di base siamo tutti generalisti della CG con background di formazione che proviene dall'architettura, Successivamente ci siamo specializzati in ambiti molto specifici della produzione e nell’utilizzo di determinati software. Nella formazione, in linea di principio, ribaltiamo la logica con cui operiamo nello sviluppo di una commessa, suddividendoci i task operativi che portano un lavoro dalla preventivazione alla consegna. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere agli allievi tutte le conoscenze tecniche e operative necessarie per entrare con successo in una pipeline di produzione vera. Immagini realizzate da David Connolly, allievo del corso avanzato di V-Ray per l'Archviz (credits Cityscape Digital) (FLT) – Come è possibile coniugare con successo produzione e formazione? (RDR) – Il “doppio impegno” è sicuramente oneroso in termini di risorse da dedicare ma finora non è mai stato un problema grazie ad una pianificazione lineare. Semplicemente definiamo per ogni anno il numero di Masterclass e Corsi, dunque ogni docente può gestire al meglio il proprio calendario. Questo comporta porre un limite al numero dei corsi. Di norma, in media, presso la Academy si tiene un corso ogni mese, nonostante un numero sempre maggiore di richieste, che potrebbe spingerci a calendarizzarne di più. Questa esigenza si concilia anche sul fatto di dovere e volere necessariamente puntare sulla qualità della formazione e del tutoraggio. Il limite fissato per le iscrizioni è di 12 posti disponibili per corso. (FLT) – In che modo è possibile bilanciare la qualità della formazione con un modello di business sostenibile per l’ente formativo, che logicamente si alimenta grazie al numero di allievi che si iscrivono? Il nostro primo obiettivo con l’Academy non è quello di speculare sulla formazione. Altrimenti amplieremmo l’organico, faremmo più corsi, prenderemmo più allievi. La Academy rientra pienamente nella realtà e nel contesto di State of Art, per cui riteniamo che sia indispensabile raggiungere un elevato livello di credibilità, sia in Italia che all’Estero. Non siamo degli idealisti, siamo piuttosto convinti che il resto derivi di conseguenza e che, pur a costo di qualche sacrificio, sia possibile coniugare qualità e sostenibilità in termini aziendali. Il nostro obiettivo è formare ragazzi che siano davvero in grado di lavorare e fare carriera nei più importanti studi del mondo. Sulla base dell’esperienza abbiamo ritenuto che 12 allievi siano la misura ideale per poter seguire individualmente ciascuno di loro, assicurando un risultato congruo alle aspettative al termine del corso. Questo fattore è determinante, perché ogni allievo ha un livello di partenza e una facoltà di apprendimento assolutamente individuale, dunque il tutoraggio rappresenta un momento fondamentale nella formazione e riteniamo debba essere il più possibile personalizzato, oltre che sostenuto da tutor che abbiano un'esperienza professionale concreta. Questo approccio non si coniuga di certo con i grandi numeri e soprattutto con la serialità. Hai usato un termine che esprime bene quanto intendiamo, ossia la volontà di raggiungere un bilanciamento di varie componenti, in funzione della maggior qualità possibile. È la nostra missione principale. Se non fossimo noi stessi soddisfatti del lavoro che facciamo, come potremmo pretendere di trasmettere certi valori ai ragazzi che ci affidano la loro fiducia e i loro investimenti? Le aule didattiche di State of Art Academy sono composte da 12 postazioni, equivalenti al numero massimo di allievi ammessi ai singoli corsi. Si tratta di una scelta finalizzata a seguire in modo ottimale ogni iscritto. Docenti e tutor sono sempre presenti durante le esercitazioni. Ciò assume in particolare una precisa connotazione durante la Masterclass, il cui programma dedica l'intera ultima settimana proprio allo sviluppo di un progetto personale (credits SOA Academy) (FLT) – Chi sono i vostri studenti oggi? (RDR) – La base è principalmente composta da studenti e giovani professionisti con un background in ambito architettonico, derivante in buona parte dalla formazione presso le scuole di architettura. Sia in Italia che all'estero. Si tratta di una base cresciuta nel tempo, con molta gradualità. Oggi abbiamo sempre più richieste di formazione direttamente da parte degli studi stessi. Realtà come Foster+Partners, Mecanoo, MRVDV, per citarne alcuni, mandano direttamente da noi i loro ragazzi, in modo che nel giro di poche settimane acquisiscano le nozioni necessarie per perfezionare le loro conoscenze. Immagini realizzate da Alessandro Consonni, allievo della Archviz Masterclass #14 e del corso di Lighting Avanzato con Peter Guthrie (Credits Alessandro Consonni) (FLT) – Uno dei vostri elementi caratterizzanti è stato sempre quello di puntare moltissimo sulla valorizzazione delle partnership e delle certificazioni. Un risultato che deriva prevalentemente dall'attività di ricerca e sviluppo. Quello delle certificazioni è uno degli aspetti storicamente più dibattuti in tema di formazione. Da un lato c'è chi le ritiene una necessaria garanzia di qualità, dall'altro chi, senza troppi giri di parole, le ritiene un semplice specchietto per le allodole. (RDR) – Vorrei sgombrare il campo da qualsiasi possibile equiivoco, anche perché non avrebbe senso generalizzare. Posso citare nel caso soltanto quella che è la nostra esperienza ed il nostro punto di vista su un tema che, come giustamente sostieni, è spesso oggetto di inutili polemiche. Il nostro obiettivo non consiste nel dire: “Siamo certificati da x, piuttosto che da y, venite da noi perché siamo bravi!". Non avrebbe alcun senso. Anzi, sono convinto che un approccio di questo genere finisca soltanto per risultare controproducente. Illuderebbe tutti e non porterebbe da nessuna parte. Oggi ci sono tantissime strutture certificate, soprattutto con alcuni brand. La certificazione da sola non basta per essere una garanzia di qualità. Quello che conta davvero è l’attività che sta realmente dietro una certificazione, dunque il reale rapporto con i principali provider delle tecnologie che utilizziamo per svolgere il nostro lavoro. È da questi contenuti che derivano le competenze che impieghiamo in produzione e quel know how che cerchiamo di trasmettere ai ragazzi durante i corsi. Investiamo su più tecnologie per selezionare quelle che riteniamo siano più utili al archviz artist. L'approfondimento ed il fatto di entrare in stretta relazione con i partner è una naturale conseguenza di questo approccio. (FLT) – Da molti anni ad esempio collaborate con Chaos Group per V-Ray e Corona Renderer. Si, Peo è ufficialmente un V-Ray Mentor e, oltre a V-Ray, siamo un centro in grado di certificare ufficialmente anche istruttori per Corona Renderer. Abbiamo infatti corsi specifici di una settimana in full immersion per entrambi i motori di rendering. Ogni corso segue una filosofia specifica. Nel corso di V-Ray per l'Archviz ci rivolgiamo in particolare a chi ha già una base in 3ds Max e V-Ray e vuole perfezionarsi, conoscendo davvero a fondo il motore di rendering. L'obiettivo è quello di entrare nel merito dell'ottimizzazione, che è l'aspetto che più di ogni altro fa la differenza. Nel corso di Corona Renderer per l'Archviz abbiamo adottato un programma certificato direttamente da Render Legion, molto intenso, che in sole 40 ore consente di apprendere tutti i fondamenti del software, sia dal punto di vista teorico che pratico. Oltre a Chaos Group però lavoriamo ogni giorno con molti altri brand leader nella computer grafica per l’architettura. A cominciare da Autodesk, soprattutto per il fatto che 3ds Max è il software 3D di riferimento per i due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico. (FLT) – Tra le collaborazioni correnti figurano quelle con Itoo Software e con Allegorithmic. Si tratta di software house che sviluppano software molto specifici, ma sempre più impiegati nelle pipeline dei principali studi. (RDR) - E' infatti raro trovare dei corsi dedicati nello specifico a dei plugin, ma nel caso di Forest Pack Pro e RailClone abbiamo a disposizione degli strumenti parametrici che sono in grado di creare e gestire ambienti e sistemi costruttivi enormi, con una semplicità d'uso incredibile. Se uno sa padroneggiare questi tool è davvero in grado di produrre in poche ore dei risultati che, utilizzando dei workflow di altro genere, potrebbero richiedere anche intere giornate di lavoro. Per questo motivo abbiamo deciso di far partire la Itoo Software Masterclass. E' un percorso di formazione avanzata, pensato nello specifico per chi vuole ottenere il massimo da questi software. Con Allegorithmic abbiamo svolto un discorso in parallelo, lavorando nella definizione di un percorso di formazione certificata che sarà implementato in prima persona dalla software house francese. L’assenza di un percorso di formazione ufficiale per Substance Designer è stato più volte sottolineato dagli utenti stessi ad Allegorithmic, in quanto rende difficile la disponibilità di docenti per un software che in realtà è sempre più utilizzato, non soltanto in ambito architettonico. Stiamo portando avanti questo progetto e speriamo di poterne ufficializzare a breve i risultati. (FLT) - Tutte queste competenze convergono nella Archviz Masterclass, il programma formativo più completo nel catalogo di SOA Academy. (RDR) - La Archviz Masterclass è esplicitamente concepita per formare “from start to end” un professionista per l’industria della visualizzazione architettonica. Abbiamo deciso di sintetizzare il più possibile le competenze necessarie, cercando però di coprire tutte quelle davvero indispensabili sul mondo del lavoro. Chi frequenta la Masterclass affronta 160 ore di full immersion sugli aspetti tecnici e compositivi dell’immagine per l’architettura. In questo periodo, l'allievo ha a disposizione l’ultima settimana per mettere all’opera le conoscenze apprese. E' necessario sviluppare un progetto personale sulla base di un tema comune. In questa fase dedichiamo tutte le risorse a nostra disposizione per garantire il miglior tutoraggio possibile. Le immagini finali dei corsi sono a mio avviso sorprendenti, non tanto per quanto concerne l’aspetto tecnico, su cui siamo certi di saper fornire adeguate garanzie, ma per il contributo che ogni allievo è in grado di dare. I ragazzi producono immagini che vanno sistematicamente oltre le nostre aspettative come docenti. Sanno far emergere il loro talento in maniera davvero creativa. E questo credo sia l’approccio che consente di integrarsi con successo nella realtà professionale. Quando entri in uno studio non ti viene chiesto di riprodurre un’immagine, di adottare processi schematici, ma di risolvere di volta in volta problemi differenti. (FLT) – I vostri corsi hanno prodotto immagini oggettivamente di alto livello, capaci di rimediare in pochi minuti centinaia di like sui social network e sulle gallery dei più importanti siti di CG al mondo. Con il consenso, si sa, arrivano puntuali anche le critiche. Cosa risponderesti a chi vi "accusa" di puntare in maniera molto decisa sui trucchi della post produzione in 2D, che sappiamo essere molto efficace per le singole immagini, quanto dispendioso in termini di tempo su progetti più articolati, o quando si presenta l'esigenza di variare frequentemente il punto di vista? (RDR) – Capisco cosa intendi dire. Non vorrei che passasse però una percezione superficiale, o quanto meno semplicistica, di quanto avviene all’interno dell’Academy. Uno degli aspetti su cui lavoriamo maggiormente è proprio la varietà dei contenuti, ed il loro approfondimento, entrando nel merito sia dei software principali che dei principali plugin. Mi spiego meglio, proprio ai fini di evitare possibili fraintendimenti. La post produzione è uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, perché consente di ottenere risultati sorprendenti anche in pochissimo tempo. Infatti abbiamo anche un corso specifico sulla Post Produzione per l'Archviz, i cui elementi rientrano anche del programma della Masterclass, così come la fotografia e la composizione, essenziali per produrre immagini in grado di generare emozioni e condurre consapevolmente lo sguardo dell’osservatore. La capacità di elaborazione dell'immagine con Photoshop non rappresenta affatto una presunta scorciatoia verso il successo. Anzi, comporta l'acquisizione di una notevole tecnica di base, attraverso cui diventa possibile esprimere quel tocco personale che spesso produce un'immagine di impatto, in grado di raggiungere i propri obiettivi di comunicazione, a dispetto di una massa diffusa di immagini "belle ma senz'anima" che vediamo ormai sempre più frequenti nel mercato della visualizzazione architettonica. Ma questo è soltanto uno degli aspetti, e per quanto evidente sul risultato finale, non sottintende certamente lo skillset necessario nella sua globalità, che va dalla modellazione, al texturing, alla conoscenza approfondita dei motori di rendering, alla capacità di creare materiali realistici, allo sfruttare le enormi potenzialità dei sistemi di realtà virtuale, ecc. Il nostro obiettivo non è serializzare la produzione dell’immagine, al contrario, offrire tutti gli strumenti necessari per saper sfruttare appieno il proprio talento. Non è lo strumento, ma chi lo utilizza a fare la differenza, grazie alla sua sensibilità artistica e alla sua capacità di gestire un progetto. Non è un’opinione, ma un dato di fatto, chi lavora davvero in questo settore ne è ben consapevole. L’artista deve essere in grado di saper valutare il workflow di produzione più adatto sulla base degli obiettivi che gli vengono imposti di volta in volta. In merito alla post produzione, ci sono contesti in cui il compositing sarà sempre decisivo proprio in termini di pipeline. Penso ai concorsi di architettura, un ambito in cui il concept varia di pari passo con le forme che esprime. Non ci sarebbe sicuramente il tempo di impostare e gestire una pipeline full 3D. Ben diverso il caso di progetti in cui il realismo estremo diventa prioritario rispetto alla suggestione, come può essere il caso delle campagne commerciali di alto livello, in ambito Real Estate. La Masterclass viene costantemente aggiornata nei contenuti. Il fatto di essere produttivi in prima persona come studio di visualizzazione architettonica ci rende perfettamente consapevoli del fatto che il futuro sta andando nella direzione del Real Time. È la ragione per cui, per citare un caso concreto, collaboriamo costantemente con Epic Games per la produzione di materiali dedicati alla formazione di Unreal Studio e, sulla base di due anni di ricerca e sviluppo, abbiamo avviato nella Academy una Masterclass specifica su Unreal Engine per l’Archviz, dalla durata di due settimane. Immagini realizzate da Phil Ryan, allievo della Archviz Masterclass #25 (credits Phil Ryan) (FLT) - Quali novità vedremo quest'anno nel programma corsi di SOA Academy? Ci saranno alcune revisioni ed ottimizzazioni sui corsi avanzati già presenti, la conferma della masterclass appena citata su Unreal Engine ed una novità assoluta, che presenteremo agli Academy Days #9, ossia un corso avanzato sul Environment Design, dedicato a tutti coloro che vogliono approfondire la creazione e la gestione di ambienti totalmente in 3D. (FLT) - State of Art Academy continuerà dunque a crescere, quali sono i progetti su cui state lavorando per il futuro? Abbiamo a lungo valutato la possibilità della formazione online. Ci interessava soprattutto per rendere disponibile alcuni corsi a livello globale, potendo godere di alcuni vantaggi esclusivi della rete, come il fatto di poter rivedere le lezioni on demand, quando si desidera, piuttosto che personalizzare al massimo la fruizione delle risorse stesse. Tuttavia abbiamo scelto di rimanere coerenti con la nostra concezione di formazione on site, specifica sul rapporto personale tra il docente e l’allievo, che riteniamo costituisca ancora un valore aggiunto. Sulla base di questo presupposto stiamo lavorando sull’apertura di alcune nuove sedi di SOA Academy. L’esigenza è nata in primo luogo dal fatto di avere una domanda di formazione da parte di studi in tutto il mondo. Aprire una sede a Londra, piuttosto che a New York o a Sidney, ci consentirebbe di assecondare al meglio le esigenze dei grandi studi internazionali, che hanno un’esigenza continua in termini di formazione proprio sugli aspetti che noi trattiamo correntemente. Stiamo lavorando da tempo su questo progetto e lo lanceremo quando saremo assolutamente certi di poter garantire gli stessi parametri qualitativi nella formazione dei corsi che teniamo in Italia. State of Art è una realtà cresciuta contando sempre e soltanto sulle proprie forze, per cui continueremo a lavorare su un modello di crescita molto graduale, che ci consenta si di crescere, senza però snaturare in alcun modo quella che è e rimane la nostra realtà, ed il nostro modello di riferimento. Ci piacerebbe festeggiare con questo progetto i primi dieci anni della nostra storia. Il pensiero va sempre a tutti i ragazzi che sono stati da noi per imparare a fare questo lavoro. Speriamo con tutto il cuore di averli aiutati a realizzare il loro sogno e ci auguriamo soprattutto di continuare a farlo con le future generazioni di artisti. _______________________________ Per approfondimenti su State of Art Academy - https://www.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Ylenia Donati e Federico Tassinari, allievi della Archviz Masterclass #20 (credits OPERAVISUAL) _______________________________________________ Note. Contenuto publiredazionale. Immagine di copertina realizzata da Pierre-André Biron, allievo della Archviz Masterclass #26 (credits Forma6)
  7. Francesco La Trofa

    Academy Days #9 - Back to the future of Archviz

    Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  8. Francesco La Trofa

    Il Master di Architettura Digitale IUAV

    Il boom delle professioni digitali sta comportando un notevole incremento nella richiesta di professionisti nel mercato della visualizzazione architettonica. Per soddisfare questo grande fabbisogno è necessario formare le figure impegnate ogni giorno a modellare e renderizzare i progetti degli studi di tutto il mondo. Quella che potremmo definire la "golden age" della visualizzazione architettonica ha dato il via ad un proliferare di scuole e corsi, con le proposte didattiche più varie: uno scenario di iperofferta formativa in cui non è affatto semplice orientarsi, soprattutto per chi, giustamente, è ancora digiuno di esperienza nel settore. Si trovano infatti soluzioni in grado di assecondare quasi ogni esigenza, dal corso breve su un software o un motore di rendering specifico, al corso di specializzazione della durata di alcune settimane, fino a soluzioni come il Master in Architettura Digitale IUAV (MADI), che rappresenta ormai un vero punto di riferimento per chi cerca un percorso formativo assolutamente completo sotto tutti i punti di vista. Con le sue 1500 ore articolate lungo un intero anno accademico, il Master Universitario di II livello diretto da Fabio D'Agnano rappresenta con ogni probabilità la soluzione più esaustiva attualmente disponibile in Italia. I feedback degli architetti che hanno avuto modo di frequentare il MADI in questi anni sono pressochè unanimi nel riconoscerne le qualità essenziali. E' il caso di Lara Negrisin, allieva della seconda edizione, ora in forza a RSI Studio a Parigi: "Il MADI pone ottime basi nell’apprendimento di svariati campi dell’architettura digitale, che possono aprire le porte a ottime posizioni lavorative". Le fa eco Giulia Adami, ora in Brick Visual: "Il MADI è stata per me un'esperienza molto positiva. Mi ha permesso di avere una visione globale nel mondo della visualizzazione e di conoscere da vicino molti studi che lavorano in questo mondo". Anche Andrea Bot non ha dubbi in merito: "Si tratta di un Master ben strutturato e sviluppato attorno a novità e tecnologie emergenti. Offre ottime connessioni per intraprendere una esperienza con importanti sviluppi professionali, soprattutto all'estero". Il segreto del successo del MADI risiede soprattutto nella qualità e nella completezza del suo programma didattico, in grado di coprire tutti gli aspetti più rilevanti dell'architettura digitale, dalla progettazione fino agli aspetti riguardanti la comunicazione e la visualizzazione. In altri termini, tutte le skill che occorre conoscere per proporsi con successo in ambito professionale. Immagine realizzata da Carla Di Girolamo e Grazia Vittoria Corsaro durante l'edizione VI del MADI (credits Di Girolamo, Corsaro) Secondo Isabella Severi, allieva della sesta edizione: "Il MADI è un'esperienza estremamente formativa, che mette a disposizione come docenti i migliori professionisti del settore a livello internazionale. Offre diverse opportunità professionalizzanti, facendo scelte che consentono l'accesso a questo corso anche a coloro che sono già lavoratori". Proprio nelle qualità del corpo docenti risiede probabilmente il vero valore aggiunto di un Master unico nel suo genere, grazie a nomi di grande sostanza e riconosciuta autorevolezza in moltissimi ambiti dell'architettura digitale, e non solo. Scopriamoli attraverso una rassegna dei principali moduli che caratterizzano il programma dell'ottava edizione. MODELLAZIONE La modellazione 3D riveste ormai un ruolo cruciale in tutti gli ambiti della produzione digitale. Il MADI copre in maniera esaustiva le tre principali metodologie. La Modellazione Poligonale in 3ds Max comprende due moduli, base ed avanzato, in cui si alternano Fabio D'Agnano e Alesssandro Deana. Un duo estremamente collaudato che vede la propria collaborazione nel volume 3ds Max per l'Architettura, che con le sue molteplici edizioni vanta una tradizione ormai ultradecennale, oltre a rappresentare l'indiscusso best seller in lingua italiana nella sua categoria. Profondamente differente a livello matematico rispetto all'approccio poligonale, la Modellazione Nurbs in Rhinoceros rappresenta l'altro principale metodo diffuso nell'ambito dell'architettura e del design. Il suo insegnamento è affidato alla grande esperienza di Michele Calvano. Michele Calvano è da sempre attivo nella ricerca e nell'applicazione di metodi innovativi per la modellazione Nurbs, utilizzando tecniche che vanno dalla modellazione parametrica al supporto dei software BIM, un altro degli standard che si imporranno in maniera sempre più determinante nei prossimi anni (credits Calvano, Sacco) In questo contesto non poteva certo mancare un modulo dedicato alla Modellazione Parametrica con Grasshopper, affidato ad Arturo Tedeschi, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale sul tema, autore tra l'altro del celebre volume AAD: Algorithms Aided Design. Sono sempre di più gli studi in tutto il mondo che utilizzano questo approccio alla generazione formale. Un caso molto celebre è rappresentato da Zaha Hadid Architects. Controllare la variazione di forme anche estremamente complesse può diventare davvero semplice grazie alla modellazione parametrica, che consente di definire gli algoritmi generatori, anzichè intervenire in modo creativo direttamente sull'esito formale. E' il caso di questo progetto, realizzato da Arturo Tedeschi, docente di modellazione parametrica con Grasshopper (credits Arturo Tedeschi) RENDERING L'edizione numero VIII per MADI si focalizzerà in particolare sui due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico: V-Ray e Corona. Pur riuniti sotto egida di Chaos Group, i due software hanno mantenuto la loro identità operativa, al punto da essere utilizzati in maniera indistinta o risultare perfettamente complementari nell'ambito di workflow più articolati. La potenza e la flessibilità di V-Ray e la semplicità di Corona Renderer costituiscono delle qualità da cui è difficile prescindere nell'ambito della visualizzazione architettonica di alto livello. Il modulo Rendering con V-Ray vede la docenza di Alessandro Cannavà, mentre è ancora Alessandro Deana ad occuparsi nello specifico del modulo Rendering con Corona. Un'incredibile esempio dei risultati ottenibili con V-Ray nella simulazione avanzata di materiali complessi come il vetro. L'immagine è stata realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di Rendering con V-Ray del MADI (credits Venini) COMPOSITING E POST PRODUZIONE Dal rendering all'immagine finale di un progetto c'è un percorso di comunicazione che richiede nozioni tecniche e creative tutt'altro che improvvisabili. E' il motivo per cui il MADI ospita ben tre moduli dedicati alla fase di compositing e post produzione dell'immagine, a partire dalla Post Produzione Base con Photoshop, affidata ad un autentico veterano della disciplina come Martin Benes, apprezzato ed eccellente divulgatore sotto vari aspetti del mercato della comunicazione, come la realizzazione delle campagne commerciali e dell'advertising in generale. Di stampo più tipicamente architettonico è il contributo nella Post Produzione Avanzata di Laura Frascerra, senior archviz artist attualmente in forza alla londinese Cityscape Digital. Un particolare contributo alla Fotografia, Luci e Composizione dell'Immagine arriva inoltre da Ciro Sannino, autore del celebre testo Fotografia e Render con V-Ray, oltre che da molti anni formatore e mentor ufficiale del render engine di Chaos Group. Another Day of Sun, di Lucia Frascerra (credits Lucia Frascerra) ANIMAZIONE L'animazione è una delle frecce più efficaci con cui colpire il bersaglio nelle campagne di comunicazione in ambito Real Estate. L'approccio cinematico alla visualizzazione del progetto consente di raccontare gli spazi in maniera autoriale, toccando in maniera decisiva la componente emozionale dell'osservatore, che spesso coincide con il cliente finale del progetto. Saper fare animazione in architettura costituisce un grande valore aggiunto sia dal punto di vista tecnico-creativo che professionale. Il modulo di Animazione Video del MADI propone ben tre docenti, in modo da offrire tre differenti visioni operative sul tema, dal focus architettonico di Brick Visual, a quello generalista di Squint Opera, fino all'impronta VFX di Mauro Baldissera. Geneva Project, di Brick Visual. Realizzato con 3ds Max, V-Ray e una serie di tool proprietari (credits Brick Visual) REAL TIME - VR L'architettura del futuro sarà digitalizzata sempre più in tempo reale. Sono troppi i vantaggi di un metodo che consente di annullare di fatto i tempi di rendering, restituendo in sostanza un feedback immediato in tutte le fasi dello sviluppo di un progetto. Molti esempi di questo approccio vanno in scena ormai ogni anno sul palco di im-arch, evento internazionale che il team di Fabio D'Agnano organizza a Venezia per ospitare i nomi più interessanti nell'ambito delle tecnologie VR-AR in architettura. Da questo contesto emergono figure di primo piano come Luis Rivero, di Urban Simulations, cui è affidata al docenza del modulo Real Time - VR, una delle novità più importanti dell'ottava edizione del MADI. The Spiral, di Squint Opera, su progetto di BIG Architects (credits Squint Opera) Oltre ai moduli citati non mancano approfondimenti molto specifici, come la scansione 3D per la realizzazione del Texturing ad altissima risoluzione, un workflow sempre più utilizzato nella definizione dei progetti più realistici. Gli appassionati di digital fabrication troveranno inoltre pane per i loro denti nei moduli opzionali sulla stampa 3D, sul coding e sulla prototipazione elettronica. Il programma didattico del MADI, in corso di definizione, è disponibile al seguente link - http://www.masterad.it/calendario-viii/ IL TUTORAGGIO Uno degli aspetti fondamentali nell'ambito della didattica è la crescita degli allievi, attraverso le esercitazioni che vengono proposte e la realizzazione della tesi finale. Un percorso che, come testimonia la coordinatrice del master, Serena Ruffato, parte dalla formazione di classi il più possibile omogenee: "E' molto importante creare dei gruppi di studenti che abbiano un entry level simile, in modo che non si creino, sopratutto nelle prime fasi del Master, delle situazioni di squilibrio". Oltre al supporto dei docenti, il Master garantisce ad ogni allievo un costante tutoraggio, per i quali sono ingaggiati anche diversi ex allievi, che conoscono alla perfezione le dinamiche della didattica del programma messo a punto da Fabio D'Agnano. Per iscriversi all'ottava edizione del Master in Architettura Digital IUAV c'è tempo fino al 14 settembre. Tutte le informazioni sono disponibili al seguente link - http://www.masterad.it/program/ --------------------------------- articolo publiredazionale
  9. Francesco La Trofa

    Udemy: i corsi 3D su Unity, Unreal Engine e Blender

    Le situazioni che possono portarci ad apprendere in breve tempo i fondamenti di un software o di una disciplina sono molte. Sono i casi in cui "google non basta". Vi cito una situazione che mi ha interessato in prima persona. La scorsa estate sono coinvolto in una iniziativa di Design Thinking. Bene. A pochi giorni dal workshop non sapevo assolutamente nulla di concreto in merito al Design Thinking. Certo, ne avevo sentito parlare, ma le mie competenze non mi avrebbero mai consentito di interfacciarmi in maniera seria con le altre figure presenti, senza aver generato l'imbarazzante situazione dell'improvvisatore dell'ultima ora. Dopo una breve ricerca online, ho trovato un corso online sulla piattaforma Udemy: "Cooper Crash Course: Design Thinking in 3 Steps". Il titolo era esattamente quello che faceva per me. Un crash course, in grado di darmi in breve tempo le competenze entry level di cui avevo bisogno per sopravvivere al workshop che mi attendeva. I commenti positivi al corso, le ottime referenze online del docente, Alan Cooper e la garanzia di rimborso in caso di insoddisfazione mi hanno convinto a procedere all'acquisto. Con il senno di poi, la scelta si è rivelata del tutto azzeccata. Con una spesa di dieci euro ho avuto modo di seguire esattamente il corso che cercavo. Lungi dal ritenermi un esperto in materia, oggi posso dire di sapere cos'è il Design Thinking e quali sono le operazioni basilari della prototipazione. Lo stesso ovviamente vale per quanto concerne le competenze nel 3D. Oggi sempre più ambiti del business richiedono contenuti 3D e capita sempre più spesso di dover apprendere in breve tempo i fondamentali di un nuovo software, per poter ampliare la propria varietà produttiva. Nell'ambito della produzione dei contenuti 3D, l'esempio lampante è costituito dai game engine. Fino a qualche anno, fa Unity ed Unreal Engine erano usati prevalentemente dai Game Developer. La crescente richiesta di applicazioni interattive ha in qualche modo "costretto" molti 3D Artist ad apprenderne i fondamenti. Dopo aver scaricato uno dei due middleware, arriva il momento in cui, oltre all'ampio range di risorse online disponibili, sarebbe comodo disporre di un corso online dotato di una struttura organica, in grado di darci una visione di insieme sui fondamenti di utilizzo del software. Qui entra in gioco tutta la flessibilità dei corsi di Udemy. L'offerta di Udemy prevede un catalogo di oltre 800 corsi sul 3D comprende sia una serie di corsi di riferimento a livello internazionale, che una crescente offerta di contenuti in Italiano, concepiti in modo particolare per i principianti. La maggior parte dei corsi viene inoltre aggiornata con l'introduzione di nuove lezioni, quando le nuove release dei software rilasciano nuove funzioni e a volte anche quando gli studenti stessi chiedono alcuni approfondimenti. Per ora, in merito a temi ed argomenti 3D, ho avuto modo di provare i seguenti corsi. Unreal Engine 4: dalle basi a uno Stealth Game, corso molto esteso in termini di feature, tenuto da Roberto De Ioris, docente di programmazione presso la Accademia Italiana Videogiochi (AIV). La tipica interfaccia di navigazione dei corsi Unity prevede a sinistra il navigatore, con le singole lezioni ed i contenuti da scaricare per realizzare il tutorial. La schermata principale prevede un player essenziale con tutte le funzioni utili a gestire lo svolgimento della lezione, compresa la possibilità di utilizzare dei comodi segnalibri, richiamabili in qualsiasi momento (credits Udemy) Programmare con Unity 3D: creare videogiochi da zero, utile per chi è del tutto digiuno a livello di coding, per capire a cosa serve la programmazione nell'ambito di un game engine. Corso di Blender: da Principiante a Esperto, che offre una panoramica molto estesa a livello di feature, decisamente utile per chi si avvicina ad un software 3D, ragion per cui il titolo sarebbe stato forse più appropriato con il riferimento ai soli principianti. Il docente Andrea Coppola si dimostra molto disponibile per seguire gli allievi e rilascia costantemente nuove lezioni, di pari passo con la dinamicità con cui Blender ci ha abituati all'introduzione di nuove funzioni. Nel momento in cui scriviamo, i tre corsi citati sono oltretutto offerti in promozione per pochi giorni ad un prezzo molto interessante: 11,99 euro con uno sconto superiore al 90%. A chi consiglierei questo genere di offerta formativa? Soprattutto a chi cerca corsi economici, da seguire comodamente in Italiano e a tutti quei ragazzi che pongono la solita domanda "meglio questo o quel software?" Prima di iscriversi a corsi e master presso accademie che impegnano molti mesi e migliaia di euro, seguire online un corso base. Per sua definizione, un corso di base ovviamente non forma "from start to end" un professionista, ma mira a formare una visione operativa da cui partire verso direzioni più approfondite. Udemy, con i suoi 20 milioni di studenti in 190 paesi in tutto il mondo è ormai da considerarsi a pieno titolo tra i colossi della formazione online, ed offre un catalogo immenso (ad oggi oltre 65.000 corsi, NdR), che riguarda moltissimi ambiti della produzione digitale, con un comparto dedicato alla formazione personalizzata, riservata in esclusiva alle aziende. Si ringrazia Udemy per il supporto e la collaborazione dimostrata nell'ambito della ricerca svolta per la produzione del presente articolo publiredazionale
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    Salve... è da un po' che non scrivo... Oggi presento le prime still del nuovo progetto che stiamo sviluppando in real time, con unreal con il fine di farci la nostra solita passeggiata virtuale, da presentare al nostro committente e anche da rilasciare in rete a chi volesse testare la vr e dispone di un visore. Nei prossimi giorni posterò anche il video del virtual tour... nel frattempo se volete vedere i nostri ultimi progetti in VR che non abbiamo postato qui, potete collegarvi al nostro canale youtube... https://www.youtube.com/channel/UC0F5eguAQn4ybndNN2EdpTQ
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    Commercial real-time project made in Unreal Engine 4 Free download at: https://www.yayavisuals.com/industrial-loft-apartment For others projects visit our website http://www.yayavisuals.com
  12. Buongiorno a tutti! Mi chiamo Stefano e sono un freelancer che vive a Roma. Vi chiedo consigli per assemblare una nuova workstation per i miei lavori, visto che quello attuale comincia a dare segni evidenti di cedimento....mentre i clienti non cedono mai! Parto con ordine....attualmente dispongo di un pc con amd 1090t , come gpu una gtx 460 da 2 gb, 16 gb di ram. Ormai ho difficoltà enormi a gestire scene non troppo complesse con artlantis e 3ds max, ma anche con altri programmi e giochi in generale.... persino su internet ho difficoltà ad aprire le pagine! Ormai è ora di cambiare e da tempo sto cercando nelle varie discussioni una configurazione adatta alle mie esigenze ma il budget di max 1000€ mi crea qualche difficoltà (il monitor ci penserò più avanti). I programmi che utilizzo sono 3ds Max, Artlantis, Unreal Engine e qualche volta Cinema 4D....motori di render Vray e soprattutto Corona Render. Del vecchio pc terrò l'alimentatore (Corsair TX 650W) e un HD da 1TB Barracuda della Seagate per i dati, inoltre ho acquistato un ssd da 250gb Samsung 850 EVO per i programmi mentre ne vorrei prendere uno più piccolo per il sistema operativo. Principalmente uso 3ds max e Corona e da questo parto per chiedervi se scegliere Intel o Amd? Per il resto della configurazione potete consigliarmi una soluzione adeguata? Grazie a tutti per la disponiblità
  13. giovanni messina

    Mercedes Car Configurator

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    Mercedes Car Configurator
  14. Buongiorno a tutti, Stò sperimentando con i Noitom Hi5 VR Gloves e ho fattoun pò di RnD per applicazioni in ambito industriale, oltre che a rielaborare un VR Template per sostituire completamente i controller di Vive. Buona visione VR RnD - Manual Workstation and Welding Training using Noitom Hi5 VR Gloves VR Content Example for Noitom Hi5 VR Gloves Saluti Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  15. Ciao a tutti, qualcuno mi sa dire qualcosa in più su questo tutorial e su Udemy? Sono affidabili? https://www.udemy.com/pixelsdesign-unrealengine4/learn/v4/?couponCode=PXD145 www.pixelsdesign.it
  16. Francesco La Trofa

    Twinmotion 2018 v2 - Abvent ci riprova

    L'arrivo di Twinmotion 2018 non aveva del tutto convinto, anzi, a dir il vero aveva lasciato decisamente scettici buona parte di coloro che si erano interessati al software 3d real time per l'architettura sviluppato da Abvent. Presentato in pompa magna grazie al fatto di essere basato sul core di Unreal Engine, aveva creato notevoli aspettative, anche grazie ad alcuni trailer che si è successivamente scoperto non essere realizzati direttamente con Twinmotion, ma da utenti che si erano avvalsi della tecnologia di Unreal Engine. Questo equivoco, unito ad una notevole pesantezza nello sfruttare le risorse hardware, ai molti bug e alla sensazione di avere per le mani un software largamente incompleto nelle funzioni necessarie per giustificare una soluzione tutt'altro che a buon mercato, avevano creato un generale scontento, tuttora riscontrabile nei commenti degli utenti che hanno deciso di utilizzarlo a partire dall'estate scorsa, quando Twinmotion 2018 è stato rilasciato. In generale parliamo di un prodotto uscito largamente incompleto, sia se si considerano le potenzialità del core di Unreal Engine, sia per il fatto che si trattava di un software ripartito di fatto da zero. Totalmente riscritto. Delle precedenti versioni Twinmotion ha mantenuto soltanto il nome. Nulla più. Dopo questo primo mezzo passo falso, Abvent si è trovata a rincorrere per recuperare credibilità e soprattutto per rilanciare le proprie ambizioni. Sensazioni che troverebbero conferma dalla quantità a dir poco incredibile di nuove feature che sono state introdotte in Twinmotion 2018 v2 rispetto a quanto contenuto nella versione d'esordio. Un particolare che rende la versione 2018 v2 molto di più un semplice update. Ci sbilanceremmo a definirla almeno una mid release, potete giudicare voi stessi prendendo visione del teaser trailer e della lista delle novità di Twinmotion 2018v2. Twinmotion 2018 v2 (traduzione libera ed ampliata dei contenuti originali della release note ufficiale di Twinmotion 2018 v2). Compatibilità con i controller di Oculus Touch e HTC Vive Gli utenti possono immergersi in BIMmotion utilizzando i controller VR controllers quando è attiva la VR mode. Nuovi settaggi ed opzioni per l'Environment Introdotte nuove opzioni per l'Environment, come il Sun Power, l'ambient Power ed il White Balance, come evidenziato nella parte in rosso dello screenshot soprastante. Ovviamente il motore di Twinmotion 2018 v2 è in grado di visualizzare il loro effetto in realtime, consentendo un feedback immediato, molto utile per visualizzare rapidamente un progetto con una buona qualità di resa, che lo rende molto utile come strumento di daily review. OverdrawL'opzione Overdraw è una novità aggiunta nelle sezioni output sia per le immagini statiche che per i video. Overdraw consente di definire la percentuale di pixel addizionali renderizzata durante l'esportazione, per aumentare la qualità generale, soprattuto per quanto concerne le riflessioni. Le immagini sottostanti mostrano i due settaggi estremi, per far cogliere l'effetto generale del Overdraw. Utilizzando parametri qualitativi elevati, Overdraw è in grado di mettere a dura prova la GPU e la memoria video. Overdraw 0%Overdraw 100% Compatibilità con Artlantis 6.5 Nuova modalità di preview delle Texture La thumbnail di anteprima di una texture importata è aggiunta direttamente al menu texture. In Twinmotion 2018 v2 è finalmente possibile duplicare direttamente un materiale esistente. Statistiche e Diagnostica Aggiunto un comodo pannello riepilogativo delle statistiche relative all'utilizzo delle risorse di sistema e del peso generale della scena a livello di poligoni, oggetti e dimensione complessiva delle texture ad essi collegati. Batch rendering Tra le feature più richieste dagli utilizzatori di Twinmotion 2018 v2 vi era uno strumento di batch render. Sono stati accontentati grazie alle nuove opzioni del pannello di esportazione. Two new saving featuresL'opzione Auto save è attivabile e gestibile direttamente all'interno del menu Preferences. La sua funzione consiste nel salvare una copia del file sulla base di intervalli di tempo predefiniti. Nulla di diverso dal solito, ma questa funzione incredibilmente mancava, cosi come la possibilità di definire il numero dei salvataggi ed il percorso di destinazione dei file. L'opzione Autosave è in ogni caso disattivata di default. La modalità di salvataggio incrementale è stata inserita all'interno del menu opzioni. Opzione Two-sided Nuova modalità di Material ApplyConsente di scegliere se applicare un materiale ad un oggetto piuttosto che rimpiazzarlo un materiale esistente con uno nuovo. Un'altra feature a dir poco basilare che incredibilmente mancava nella versione originale di Twinmotion 2018. Il Physic mode è ora disponibile sia nelle modalità viewport che nella modalità BIMmotion. Viene attivatà grazie alla shortcut "M" ed attiva un sistema di collisioni automatico che consente di navigare il progetto in tempo reale in modo più realistico.L'opzione GI è disponibile ora sia nella versione per PC che in quella per MAC.La nuova piattaforma Twinlinker consente ora di fare l'upload delle immagini, dei video e dei panorama 360, per condividerli in modo rapido con clienti e collaboratori. In altri termini, lo storage cloud con interfaccia utente di Twinmotion 2018 v2.Sintesi delle altre modifiche (tratte direttamente alla release note ufficiale di Twinmotion 2018v2) NUOVE LIBRERIE E RISORSE INTERNE Water materials under Library – Materials – Water.18 Particles under Library – Furnitures – Particles, including fire, smoke, waterfall, fountains, fog, etc…22 Interior plants under Library – Furnitures – Home – Livingroom – Plants.2 PRM animation options added to the character animation list. OTTIMIZZAZIONI 360° output: optimization of the rendering time for all 360° media, including 360° panoramas, 360° videos and 360° stereoscopic videos. The rendering time is now 2-4 times faster.Skies: optimization of the sky in both Twinmotion viewport and BIMmotion. The performance in real-time in Twinmotion is 1.7 to 2 times faster.ALTRE NOVITA' E MIGLIORAMENTI A FEATURE ESISTENTI More than 480 improvements have been done for Twinmotion 2018 v2. Among them are some major improvements, listed here: Synchronization ARCHICAD – Twinmotion The stability of the synchronization between ARCHICAD and Twinmotion has been reinforced.The color synchronized from ARCHICAD now remains the same in Twinmotion.The UV of objects are now preserved during the synchronization.Material It’s now possible to remove multiple materials using the “Delete” button or right click on “Delete” in the material list.The modifications of materials are now preserved after the reload of a .skp file.Improving the stability of the material applying functions, including applying a material to an object or replacing a material by another one in the library.User Library Objects from the user library now are displayed correctly after saving and reopening the project.Objects can now be saved successfully in the user library on Twinmotion Mac version.An object from the user library now is displayed correctly in BIMmotion mode, on both the computer that generated the BIMmotion file and on the computer that received the BIMmotion file.The texture of an object from the user library is now preserved while applying the object to a custom path.A Twinmotion project which contains elements from the user library can now be reopened correctly.Correction of the issue concerning the duplication of a material while applying an object from the user library.BIMmotion Improving the stability of the BIMmotion at the launch of BIMmotion file or when closing the BIMmotion window.The physical mode in BIMmotion now works correctly.The free ride mode now works correctly.Export of BIMmotion to a folder with special characters now works correctly.Paths The creation of the character path is now more stable.Correction of the physical mode of the character path.The path can now be selected and deselected easily.Correction of several issues of vehicle path that caused certain vehicles to disappear.Correction of certain vehicles that freeze at the end of the path.Dock Media Improving the stability of the software while exporting a video or removing a media.The burger menu of the dock media now displays correctly.The video clip can now be duplicated correctly.The phasing mode in video setting now works correctly.The video clip now keeps the FOV setting of the first cameraDivers The stability of Import and Reload has been reinforced.Network license now requests the activation only at the first launch.The user interface has been improved.The sections now work correctly.The Instance & Copy functions have been improved.The Twinmotion user library and the configuration elements are now easier to locate: Windows: C:\Users\\Documents\Twinmotion2018 Mac: /Users//Documents/Twinmotion2018
  17. Salve ragazzi, volevo porvi una domanda specifica su un progetto nel quale vorrei immergermi. Sono un architetto e ho intenzione di avviare un progetto di REALTA’ VIRTUALE associata all’architettura. Vorrei acquistare un visore HTC vivo oppure oculus per presentare ai miei clienti il “progetto” in modo innovativo e diverso dal solito 3d o render piatto visto su pc. Per cui vorrei entrare nel mondo del vr con unity (o unreal) e volevo avere qualche dritta. (Premetto che modello con sketchup e renderizzo con vray) Vi chiedo come dovrei fare per creare un tour nel modello che ho fatto (magari gia renderizzato come leggevo in qualche post ) Se qualcuno si è trovato ad aver fatto la mia stessa esperienza magari può darmi qualche dritta ,esplicitandomi i passaggi da effettuare o magari indirizzandomi su qualche tutorial che mi spieghi i passaggi. Oppure se c'è qualche corso di VR specifico sull'architettura. Vi ringrazio anticipatamente , spero possiate aiutarmi.
  18. come da titolo quale scelta dovrei fare fra imparare da 0 programmare ( piu` precisamente lo csharp per unity) o andare con la blueprint di unreal engine. tralasciando le specifiche e il prezzo delle licenze e tutto il resto, voglio solo poter creare ( piu che altro sperimentare e provare ) un gioco. se per creare un gioco " fatto bene" bisogna imparare a usare lo csharp non mi dispiacerebbe impararlo,con il blueprint ottengo lo stesso risultato? grazie
  19. AntonioC

    Nuovo computer per render / Virtual Reality

    Ciao a tutti, Ho bisogno di comprare un nuovo computer desktop per i miei lavori di render. Allo stesso tempo sto cercando qualcosa che sia anche compatibile con le nuove tecnologie della Virtual Reality (motori game engine come Unreal Engine per intenderci, che sto esplorando da poco). Ho le idee molto confuse, in quanto le opzioni sono tantissime e non vorrei sprecare i miei denari. Sto cercando ovviamente qualcosa di molto affidabile, e che possa poi essere nel tempo migliorato con l'acquisto e sostituzione di nuovi componenti. In ufficio possediamo diversi modelli di Dell Precision Tower 7910 da 40 core ciascuno, che vanno da bomba, ma ovviamente qui si parla di workstation, e per le mie povere tasche sarebbe proibitivo. Potreste darmi qualche dritta su cui muovermi, in base anche alla vostra esperienza? E' la prima volta che ho in mente di comprare un computer dedicato a questo lavoro tutto per me. Il mio budget si aggira intorno a 1500-2000 euro (voglio qualcosa di affidabile), ma se per iniziare posso spendere anche meno sarebbe ovviamente perfetto. Confido nel vostro prezioso aiuto!
  20. fungoid

    Nuovo PC - Zbrush/Maya/Unreal

    Salve a tutti mi servirebbe una mano per la configurazione di una nuova macchina... budget max € 3.000 Utilizzo: Zbrush> Modellazione Maya> Animazione Unreal Engine> Rendering Questa è la configuarzaione alla quale avevo pensato: - Intel Core i7-6800K 3,4 GHz - ASUS X99 Deluxe II Intel X99 Mainboard - Corsair Vengeance LED DDR4 3.200 MHz C16 (2x16) 32GB - Asus GeForce GTX 1080 - HD1: Samsung 960 PRO M.2 - 512 GB - HD2: Western Digital SATA 6G 7200RPM - 2 TB - HD3: Western Digital SATA 6G Intellipower - 4 TB - Dissipatore Socket: ?? - Alimentatore: Modulare 750W ATX 80+Gold Non sono molto sicuro riguardo la ram e il dissipatore da usare. La scheda madre supporta fino ad una frequenza di 3333MHz ma la CPU max 2400MHz? posso usare ram a 3.200MHz? e nel caso fosse ne vedrò dei benefici reali o mi basterebbero delle ram a 2400Mhz??
  21. Salve, fra diversi mesi (circa 6/7), si avvierà una nuova realtà con sede in Sicilia. L'ente sarà un centro autorizzato al rilascio e acquisto di esami per la certificazione Autodesk e Adobe (Base ed Esperta) Ci si occuperà della distribuzione di corsi inerenti i maggiori argomenti nel campo della CG e servizi di CG per terze aziende. I corsi saranno di tipo fisico, con ottime postazioni e tutta l'attrezzatura necessaria ai fini dell'insegnamento. I corsi dove cerchiamo figure sono: - Corso principale di CG (Maya - Substance - Zbrush - Keyshot - After Effects - Photoshop) - Character Design, corso intensivo su Zbrush e studio dei Character (Il corso prevede anche una settimana intensiva in compagnia di Daniele Danko) - Game Development, corso BASE concentrato sullo sviluppo di level design (e ciò che ne concerne: modellazione base, texturing, lighting, ecc..) su piattaforma Unity o Unreal Engine e possibile applicazione su sistemi VR (HTC VIVE) - Corso in VR, da stabilire bene, cercasi figure con ottima conoscenza sullo sviluppo di questa tecnologia Si badi bene che i corsi avranno una durata che va dai 2/4 mesi - 3/4 ore al giorno, dunque saranno principalmente corsi/master base, di conseguenza la ricerca si apre a figure esperte o meno, ma con una buona/ottima conoscenza del programma/programmi interessati. IMPORTANTE: Si ricercano figure anche fuori la Regione Siciliana e rapporti con aziende già avviate nel campo della CG ai fini di una collaborazione iniziale e appoggio per le diverse richieste da terzi clienti. P.S.: Si valutano positivamente figure avente esperienza con i test di certificazione ACU - User Autodesk (in ogni caso esperienza non necessaria). L'ente è ancora in fase di "costruzione", vedrà luce nei mesi di settembre/ottobre 2017 e si pone come obiettivo la nascita di una realtà giovane e in continuo sviluppo, che sappia fornire le giuste condizioni e motivazione a chi si vuole introdurre in questo mondo e con grande volontà a piccole produzioni personali. Per l'invio del Curriculum/Showreel e maggiori INFO, invia un email a: cv3d@outlook.it Un Saluto.
  22. silver7

    3D Viewer Unreal 4

    Ciao, posto alcuni screenshot del progetto che sto portando avanti in questi mesi. Si tratta di un visualizzatore 3d in real time come quello che si trova ormai in molti prodotti. (ES: cl3ver.com, verold.com, marmoset.co/viewer) ispirato alla demo presentata da Mclaren per la presentazione della Mclaren 570S. (youtu.be/tjvKsEcbHk0, youtube.com/watch?v=l4FiJ1A5veY ) L'idea è quella di avere un tool che possa gestire diverse situazioni e modelli 3D in real time, senza le limitazioni tipiche di altri prodotti come le animazioni, la connessione a internet, ecc.. E con tutta la flessibilità dell'Unreal Engine 4. Sto studiando diverse UI che si adattino a schermi touch di grandi dimensioni (tipo TV per presentazioni o fiere) e ad una versione mobile per tablet. Link: http://www.silver3d.it/ue4-3d-viewer-w-i-p-2/ C&C are welcome as always
  23. New render created with Unreal Engine 4.13 Look at my animation at this link https://www.youtube.com/watch?v=OZnAsAXqxd8
  24. Kitchen view renders. Modified some final touches. Created entirely with Unreal Engine 4.13 www.sciontidesign.com
  25. maxxx82

    Unreal Engine...chi?

    Ciao a tutti, per curiosità, chi dei treddisti del forum si sta cimentando anche con l'Unreal Engine 4?? Dai venite fuori che ci siete, lo so!