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  1. All'inizio del 2019, Unity ha rinnovato i termini di servizio (EULA o Tos) creando scompiglio nell'intera comunità di sviluppatori, studi Indie e creatori di aggiornamenti e plugin. Il tutto nasce nel punto 2.4 (Streaming and Cloud Gaming Restrictions) del documento di aggiornamento che recita: "You may not directly or indirectly distribute the Unity Software, including the runtime portion of the Unity Software (the “Unity Runtime”), or your Project Content (if it incorporates the Unity Runtime) by means of streaming or broadcasting so that any portion of the Unity Software is primarily executed on or simulated by the cloud or a remote server and transmitted over the Internet or other network to end user devices without a separate license or authorization from Unity [...]" Ciò implica (almeno si legge) che qualsiasi forma di runtime inerente a Unity, cosi come i contenuti di progetto incorporati nello stesso, siano vietati per la distribuzione. Questo punto è stato determinato dall'esclusione della piattaforma server/cloud SpatialOS della Improbable dalle collaborazioni dell'azienda Californiana per via di inadempienze dei termini del servizio. Inizialmente, Improbable aveva lanciato un comunicato in cui avvertiva i propri utenti dell'impossibilità di aggiornare, supportare e sviluppare giochi usando Unity dato gli era stata disabilitata la licenza, in modo unilaterale e durante trattative rivolte a risolvere problematiche comuni. Inoltre aveva dichiarato di non capire il perché di questa situazione lamentandosi che molti utenti sarebbero rimasti con un pugno di mosche in mano sui suoi server: "Unity has revoked our ability to continue working with the engine for breaching the newly changed terms of service in an unspecified way. This will affect our ability to support games." Nel frattempo, gli utenti Unity di tutto il mondo hanno cominciato a farsi sentire sui social (e non solo) chiedendo chiarimenti in merito sul punto 2.4 del ToS: Cosa viene definito chiaramente Unity Runtime? Riguarda unicamente UnityEngine.dll? E molte altre domande ancora...Si può immaginare quale sia lo stato d'animo di tutti quei piccoli studi di produzione (non solo) per via di questo blocco. Anni di sviluppo per game o app in real-time non più supportate, ma parallelamente un continuo pagare introiti. I'11 Dicembre Unity è stata costretta a chiarire la propria posizione (rispondendo direttamente anche a Improbable), dato che la situazione cominciò a prendere una brutta piega: "[...]More than a year ago, we told Improbable in person that they were in violation of our Terms of Service or EULA. Six months ago, we informed Improbable about the violation in writing. Recent actions did not come as a surprise to Improbable; in fact, they’ve known about this for many months. Two weeks ago we took the action of turning off Improbable’s Unity Editor license keys. This is a unique case — and not a situation we take lightly — but Improbable left us no choice. This was the only course of action to protect the integrity and value of our technology and Unity developers.[...]" Quindi, in sostanza, Unity ha accusato Improbable di usare il proprio engine in modo del tutto scorretto, come ad esempio l'implementazione di evoluzioni non autorizzate, usi impropri in connessione con altri sviluppatori, vendita e marketing dei suoi prodotti, incorrendo più volte in avvertimenti per le violazioni scritte nell'EULA. Da qui il ritiro della chiave di licenza e lo stralcio degli accordi presi due anni fa. Ad oggi gli sviluppi sono da guerra commerciale. Unity, pressata in modo costante dalla comunità, rilascia un twit che promette una migliore e più chiara spiegazione del famigerato punto 2.4 dell'EULA, cercando di calmare le acque e rimettere un po' d'ordine all'intera faccenda, come ad esempio, affermando che altri servizi web-based come GCP, AWS o Azure non sono affatto influenzati dalla faccenda perché rispecchiano gli accordi presi in precedenza. Un'altra cosa importante è la spiegazione che Unity da del punto 2.4 ad oggi: "[...]From a technical standpoint, this is what our clarification on our TOS means: if you want to run your Unity-based game-server, on your own servers, or a cloud provider that provides you instances to run your own server for your game, you are covered by our EULA. We will support you as long as the server is running on a Unity supported platform. As an example, if you have made a Windows or Linux player build of your game to be an authoritative game server and run that on a server in-house, you can continue to develop, publish or operate your game as usual. If you rent a server or pay for a cloud instance to run the game, you can continue to develop, publish or operate your game as usual.[...]" Insomma, si pensa che ci sia stato semplicemente un malinteso nell'interpretazione delle regole che Unity adesso ha cercato di spiegare al meglio alla comunità mondiale. La storia sembra finita qui, ma come in tutti i gialli che si rispettino c'è un colpo di scena inferto da Improbable. Con una mossa a sorpresa, il fondatore e CEO di Epic Games Tim Sweeney e il CEO di Improbable Herman Narula, annunciano un fondo di 25,000,000 di dollari per tutti coloro che sono rimasti nel limbo dalle incompatibilità dei nuovi termini di licenza e che vogliono passare a sistemi, ecosistemi o engine più aperti. Il comunicato, rilasciato poche ore dopo il divorzio con Unity, continua parlando di "rispetto per i sviluppatori e libertà di scelte per l'interpolabilità di più piattaforme, software e servizi" chiaro riferimento al CEO di Unity e alle problematiche trascorse: "We believe we are at the beginning of an unprecedented age of inclusive online games that become parts of our everyday lives. Enabling this will take much more than Epic or Improbable; it will take a vastly more mature, broad-based industry to enable this future: a community of companies connected by values such as fair and openly disclosed business terms, respect for developer choice, and full interoperability between platforms, software, and services. We encourage others with a similar vision to reach out, so we can find ways to make it come sooner." Questi sono i fatti ad oggi e le domande che ci poniamo sono molteplici. Attendiamo nuovi sviluppi di questa spy-story, ma sopratutto chiarezza per le migliaia di sviluppatori indipendenti che hanno scelto Unity come progetto di sviluppo e lavoro.
  2. Francesco Furneri

    Rocks with sands - Substance Designer

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    Salve a tutti!! 🙂 Appena ultimato questo progetto 100% Substance Designer Più immagini al mio profilo Artstation https://www.artstation.com/artwork/lVGgke Se vi piace seguitemi 🙂
  3. Michele71

    OGM - My first game test in Unity 3D

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    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  4. claudio naviglio

    Drum Set lowpoly

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    Drum Set 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 46618 Faces: 45147 Tris: 90878
  5. claudio naviglio

    Pouf Vintage lowpoly

    thumb
    Pouf vintage 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 458 Tris: 912 Faces: 456
  6. Come già da tempo osserviamo, gli sviluppatori di Unity3D stanno rilasciando una serie di tutorial, start-pack o level sample a titolo completamente gratuito. Non fa eccezione il livello di esempio presentato in questo articolo dal titolo molto semplice ma altrettanto evocativo FPS Sample (online e multiplayer). FPS Sample utilizza l'ultima pipeline di rendering ed il progetto ci accompagna nell'utilizzo di alcune delle ultime funzionalità presenti in Unity, come ad esempio i material Layer, luci HDR, post-filtri e modalità luce in HDRP. (Lead Dev Peter Andreasen e il Technical Art Director Martin Kümmel Vestergaard, parlano sulla creazione di elementi grafici nel gioco di esempio) Come si legge nella presentazione,"Continueremo a mantenere e sviluppare ulteriormente FPS sample nelle prossime versioni di Unity". Questo può significare che è possibile aspettarsi che il progetto adotti nuove funzionalità negli aggiornamenti futuri, come ad esempio il VFX Graph. Di seguito, alcune caratteristiche presenti nel livello di esempio: Un livello arena completamente popolato, incluse risorse di alta qualità per HDRPDue personaggi completamente riggati con quattro uniche armiFino a 16 giocatoriDeathmatch e Assault game modeSupporto per PC con più piattaforme pianificate nel futuro ( PS4 e Xbox One )FPS netcode basato su di un autorevole architettura server Non ci resta che seguire i link postati di seguito per iniziare l'avventura! Presentazione: https://unity.com/fps-sample Download: https://github.com/Unity-Technologies/FPSSample Forum: https://forum.unity.com/forums/fps-sample-game.184/ (Distribuito sotto la licenza Unity Companion ('Licenza'). Unity Technologies ApS ('Unity') concede una licenza di copyright mondiale, non esclusiva, gratuita ed esente da diritti d'autore per riprodurre, preparare lavori derivati, mostrare pubblicamente, eseguire pubblicamente e distribuire il software che accompagna FPS Sample. (following restrictions, terms, and conditions))
  7. ghiekorg

    Vray: bake e export di tutta la scene in automatico

    Ciao a tutti lo studio per cui lavoro vorrebbe buttarsi un po' di piü su unity per creare qualcosa di interattivo. E hanno dato a me il compito di trovare un modo indolore per usare le vecchie scene e per farne di nuove. Facciamo prevalentemente immagini per il mercato immobiliare, per lo piü interni. Ho guardato un po' per il web e con qualche script riesco a trasformare tutti i materiali in pochi click da VrayMtl a Standard. Da li esporto tutto in fbx e importo in unity settando giusto qualche materiale. Tutto bene, ma alcune vecchie scene sono abbastanza pesanti, e quindi vado spesso sotto i 30fps. Ho quindi cercato di fare un bake totale della scena in max (certo, perdo la reattività dei materiali in unity ma guadagno in velocità e ho la qualità di Vray in pseudo-realtime. Diciamo che vorrei vedere entrambe le versioni per poter decidere coi capi quale sia la versione migliore da proporre al cliente, soprattutto in un'ottica smartphone-tablet). Ma le risorse a riguardo sembrano non essere molte e quello che ho trovato funziona cosi cosi: Ho provato prima col semplice render to texture di max, ma se seleziono troppi oggetti assieme la RAM schizza cosi in alto che crasha tutto durante l'auto unwrap. Potrei fare un'oggetto per volta ma mi ci vorrebbero secoli... senza contare che dovrei fare il bake di ogni singolo oggetto, cambiare i canali dei vari unwrap, poi esportare la scena e ricollegare tutte le texture in unity... Mi ci vorrebbero 3 giorni e farei un sacco di errori. Ho provato allora la demo di flatiron. Velocissimo a fare l'unwrap automatico, ma anche quello crasha molto spesso. Inoltre dovrei fare molti piccoli gruppi, mi da problemi col render in distributed, ecc. Mi sapete quindi consigliare un plugin che io seleziono tutto, gli dico (lo setto) "unwrappa tutto in automatico, crea un materiale standard autoilluminato e nella diffusa map fai il bake della VrayCompleteMap", poi premo un tasto e me ne vado a casa e quando torno la mattina dopo mi trovo tutti gli objects pronti solo per essere esportati in fbx? Grazie mille
  8. claudio naviglio

    Lighthouse lowpoly

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    Lighthouse 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 9718 Faces: 9417 Tris: 18882 LOD_01 --> Vertices: 3704 Faces: 4707 Tris: 7031 LOD_02 --> Vertices: 1853 Faces: 2350 Tris: 3411
  9. claudio naviglio

    Cannon lowpoly

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    Cannon lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 18306 LOD_01 --> Vertices: 5934 LOD_02 --> Vertices: 2859
  10. claudio naviglio

    Spray Can Dirt lowpoly

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    Spray Can Dirt 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD00 --> Vertices: 745 Faces: 736 Tris: 1472 LOD01 --> Vertices: 170 Faces: 317 Tris: 335 LOD02 --> Vertices: 87 Faces: 152 Tris: 169
  11. claudio naviglio

    Medieval Mug lowpoly

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    Medieval mug low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. 3D Low Poly VR AR Model inspired by a medieval mug Vertices: 701 Tris: 1433 Faces: 732
  12. claudio naviglio

    Old Stove Putage

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    A Old Stove Putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
  13. claudio naviglio

    Stove Putage lowpoly

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    A Stove putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
  14. claudio naviglio

    Old Guitar Case

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    Old Guitar Case lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LODs: LOD_00 --> Vertices: 1864 LOD_01 --> Vertices: 682 LOD_02 --> Vertices: 383
  15. claudio naviglio

    Flintlock Pistol lowpoly

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    Flintlock Pistol low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Lods: LOD_00 --> Vertices: 2287 LOD_01 --> Vertices: 1178 LOD_02 --> Vertices: 617
  16. claudio naviglio

    Mini Pepper Grinder

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    Small Pepper Grinder low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 913 Tris: 1772 Faces: 857
  17. claudio naviglio

    Energy drink lowpoly

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    The red energy drink low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. The model has 3 Levels of Details (LOD) LOD_00 Vertices: 866 LOD_01 Vertices: 514 LOD_02 Vertices: 270
  18. claudio naviglio

    The Medieval Market Stall lowpoly

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    The Medieval Market Stall lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps The set includes: - 1 structure stall and tent - 1 wooden desk - 3 crates - 2 chopping board - 1 cleaver - 3 breads - 1 cheese - 1 meat - 1 watermelon Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Geometry of the full set: LOD_00 Vertices: 25839 Tris: 50630 Faces: 34838 LOD_01 Vertices: 13985 Tris: 26936 Faces: 21890 LOD_02 Vertices: 7374 Tris: 11719 Faces: 13734
  19. claudio naviglio

    The blacksmith's set lowpoly

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    The blacksmith's set low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 1349 Tris: 2660 Faces: 1299
  20. claudio naviglio

    Medieval Wine Barrel lowpoly

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    Medieval Wine Barrel lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 824 Tris: 1626 Faces: 787
  21. tavte

    AR Videogrammetry

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    Ciao a tutti, Oggi voglio condividere con voi qualcosa su cui ho lavorato un anno fa circa. Molti di voi conoscono la fotogrammetria, ma si sta sviluppando anche la videogrammetria. Ogni frame é composto da modello 3d e textures ed ecco cosa si puo fare oggi combinandolo con la realta aumentata. Cliccate qui per vedere il video. Video
  22. claudio naviglio

    Vintage Walkie Talkie TRC-214 lowpoly

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    Vintage Walkie Talkie TRC-214 low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. 3D Low Poly VR AR Model inspired by a TRC-214 used in TV series Stranger Things Vertices: 2078 Tris: 4100 Faces: 2004
  23. liulu

    Reel - Portfolio Luisa Vittadello

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    Progetti reel 2018
  24. thumb
    Salve a tutti, credo questo sia il mio primo post dopo moltissimo tempo. Sto sviluppando un Personaggio con l'obbiettivo di utilizzarlo in unity3D, Ho seguito un workflow Maya -> Zbrush, Modellando la Base mesh in maya e poi passando a Zbrush per lo sculpting, durante la modellazione ho deciso di separare la tonaca il cappello e il colletto del personaggio per poterli scolpire comodamente. Oltre alle sfere degli occhi che sono ovviamente separate. A questo punto dovrei passare al texturing che eseguirò in zbrush o più probabilmente, in substance painter. Allo stato attuale delle cose però mi trovo con un character composto da 3 mesh distinte con 3 set di UV separati, il che mi costringerebbe ad avere 3 set di texture per un solo personaggio, mi chiedevo, è possibile avere un character con separati set di texture? se non è possibile, c'è un modo per unire tutte le mesh del personaggio senza dover per forza rinunciare ai dettagli scolpiti fino adesso? Grazie in anticipo a tutt! :)
  25. thumb
    Lavoro svolto per conto della Batinah Expresway Rescue Team con lo scopo di analizzare e verificare i rilievi effettuati dagli operatori in zona. Una volta verificati i rilievi sono diventati la base della ricostruzione dell'aspetto originale delle tombe, sulla base delle indicazioni degli archeologi. Il modello 3d è stato realizzato con tre differenti programmi: Sketchup Pro, Blender e Unity.