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    Lavoro svolto per conto della Batinah Expresway Rescue Team con lo scopo di analizzare e verificare i rilievi effettuati dagli operatori in zona. Una volta verificati i rilievi sono diventati la base della ricostruzione dell'aspetto originale delle tombe, sulla base delle indicazioni degli archeologi. Il modello 3d è stato realizzato con tre differenti programmi: Sketchup Pro, Blender e Unity.
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    Lavoro svolto per conto dell'Università del Sannio in collaborazione con la Tecno-In ltd. relativamente a rilievo e alla produzione di materiale didattico per la frana di Montaguto. Rilievi fotogrammetrici effettuati per mezzo di aquilone armato con una CASIO EXILIM, compensati con rilievi fotogrammetrici effettuati con una LUMIX DMC-T225 ed elaborati con 123d Catch Autodesk. Le nuvole di punti sono state misurate e allineate per mezzo del software Meshlab e poi pulite con il software Blender con il quale sono stati anche realizzati i video esplicativi delle operazioni. Tutti i modelli rilevati sono stati poi inseriti in un museo virtuale interattivo per consultazione delle varie fasi della frana, realizzato con Unity.
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    Lavoro svolto in collaborazione con la dr.ssa Ceci per conto della mostra The House of the Deity presso il Museo di Villa Giulia. Ricostruzione creata con Blender e rendering con Unity partendo dalle immagini della monetizzazione romana per desumere la facciata originale del tempio.
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    Lavoro svolto nell'ambito della direzione del Laboratorio di Archeo3D dell'Università la Sapienza, in collaborazione con il team di archeologi impegnati sullo scavo di Ebla. Attraverso la raccolta di alcune fotografie è stato possibile ricostruire, dopo un trattamento delle foto con Photoshop, un rilievo di reperti ormai perduti. I reperti sono stati poi inseriti in un museo virtuale realizzato con Unity presentato a Palazzo Venezia, Roma.
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    Il lavoro è stato Il lavoro è stato svolto per conto della dr. Belgiorno nell'ambito di produzione di materiale divulgativo per lo scavo di Pyrgos Mavroraki. I principali reperti archeologici dello scavo sono stati rilevati ed elaborati con Autodesk 123d Catch ed inseriti in un progetto interattivo realizzato con Unity. La struttura architettonica realizzata è stata creata sulla base dei disegni realizzati del castello di Kolossi allestendo in questo modo un'ideale museo virtuale che avrebbe dovuto nelle intenzioni degli ideatori anticipare il vero museo dello scavo di Pyrgos Mavroraki.
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    Il lavoro è stato svolto per conto della dr. Belgiorno nell'ambito delle operazioni di rilievo e produzione di materiale divulgativo per lo scavo di Pyrgos Mavroraki. è stato realizzato un rilievo fotogrammetrico dello scavo mediante una LUMIX DMC-T225 e le fotografie elaborate con insight3D. L'allineamento delle nuvole di punti è stato effettuato per mezzo del software Meshlab e poi tutto il materiale è stato importato in blender per la resa tridimensionale. Parallelamente, dal rilievo dell'ambiente circolare localizzato nell'area sud ovest, è stata estrapolata una ricostruzione tridimensionale dell'alzato sulla base delle teorie proposte dagli archeologi mediante il software Sketchup e poi ritoccato con il software Meshlab. L'intero gruppo dei rilievi è stato poi utilizzato per la creazione di una simulazione dell'aspetto originale del sito mediante il software Unity.
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    Il lavoro venne svolto nell'ambito della collaborazione con l'ITABC-CNR con lo scopo di creare una piattaforma interattiva nella quale poter consultare contemporaneamente i dati del rilievo fotogrammetrico realizzati dal Dr. Gabrielli e i dati Georadar raccolti dall'Università di Firenze in relazione alle strutture esistenti nella piana antistante la tomba del Tesoro. I rilievi georadar vennero vettorializzati con ArcGIS ed esportati in formato 3D in Blender dove furono puliti e nuovamente georiferiti. I rilievi laserscanner vennero sottocampionati in Meshlab al fine di ottenere un modello esportabile sulla piattaforma di ricezione che all'epoca non sosteneva più di 10000 vertici per modello. Infine tutti poligoni furono importati in Unity e trasformati in un file eseguibile interrogabile da qualsiasi postazione che supporti i file .exe.
  8. Francesco La Trofa

    UQIDO Academy - VR e AR in scena al Open Day

    La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata sono tra le tecnologie emergenti più interessanti in assoluto sia a livello di applicazioni che per quanto concerne le opportunità professionali che stanno creando nel loro naturale processo di crescita. Seguendo questa prospettiva, UQIDO, software house con sede a Padova, ha incentrato una quota consistente della propria attività nello sviluppo di soluzioni immersive, introducendo molte realtà produttive al mondo dell'immersive computing, in ambiti quali l'industria (training, assistenza in remoto), healthcare, banking, cultura e turismo, oltre a supportare le aziende di prodotto nelle attivitià di marketing e comunicazione. Dettagli che via abbiamo di recente raccontato nell'intervista a Pier Mattia Avesani, CEO di UQIDO. ACADEMY OF IMMERSIVE TECHNOLOGIES UQIDO ha deciso di fondare una vera e propria Academy of Immersive Technologies, con il duplice ed ambizioso obiettivo di formare VR Developer con un particolare interesse verso le applicazioni business ed offrire alle aziende servizi di ricerca e sperimentazione per implementare le tecnologie immersive all'interno dei loro processi, piuttosto che sviluppare applicazioni finalizzate a risolvere obiettivi specifici. Stefanella Ebhardt, responsabile del progetto UQIDO Academy, spiega: "Cerchiamo la prossima generazione di sviluppatori talentuosi, pronti a lasciare un segno nel mondo dell'immersive computing. La nostra offerta si differenzia rispetto a quella orientata verso il gaming e l'entertainment in generale. Ci rivolgiamo nello specifico al VR e AR Development in ambito enterprise". VR E AR DEVELOPMENT: IL CORSO Il primo corso della UQIDO Academy sarà dedicato in maniera esclusiva alla figura dello sviluppatore VR e AR. Il programma didattico del corso VR AR Development prevede cinque macro moduli, per un totale di 400 ore complessive: - Unity 3D Development- Programmazione in C#- Realtà Virtuale (SteamVR e WebVR)- Realta Aumentata (Vuforia, ARKit, ARcore)- Project Workflow (Git, Assets e Agile Project Management)Ai fini di formare una classe omogenea, per accedere al corso è necessario superare un semplice Test di Accesso Online, utile a verificare le basi della programmazione (indipendentemente da linguaggi specifici). La conoscenza di Unity e dei fondamenti del 3D ovviamente costituisce un plus considerevole in virtù della gestione degli asset 3D, ma non rappresenta un prerequisito. La partenza del corso è prevista per il 2019. Nel 2018 è prevista un'edizione di lancio, a partecipazione gratuita, realizzata in collaborazione con Randstad, della durata di 5 settimane. I posti disponibili sono soltanto 8 ed è necessario anche in questo caso superare il test di ammissione. https://www.uqido.com/academy-admission-2018/ PORTFOLIO FINE CORSO E PLACEMENT Agli allievi viene proposto un approccio didattico project-based, per concludere il corso con un portfolio di contenuti VR e AR sviluppati nel contesto dei workshop e hackaton proposti dalle aziende partner. In queste occasioni gli allievi entreranno in diretto contatto con i manager delle aziende stesse e potranno sviluppare cosi i loro primi contatti professionali. "Ci teniamo a precisare - prosegue la Ebhardt - che durante il corso gli allievi non verranno mai impiegati da UQIDO in produzione, ma svolgeranno le applicazioni seguiti da docenti e tutor, con l'obiettivo di garantire loro le migliori condizioni funzionali ai tempi dell'apprendimento". A fine corso UQIDO offrirà direttamente almeno tre contratti ad altrettanti allievi, impegnandosi a segnalare ulteriori candidature presso i suoi Developer partner a Parigi, Londra, Berlino e Barcellona. STRUTTURA E DOTAZIONE A livello di dotazione, le aule e i laboratori sono sostanzialmente dotate degli stessi strumenti che UQIDO utilizza in produzione, dunque workstation e software costantemente aggiornati, con i principali device immersivi, tra cui HTC Vive, Oculus Rift, VR One backpacks, Mixed Reality e Stand Alone Headset. Agli studenti provenienti da fuori sede saranno offerte condizioni eccezionali presso le strutture ricettive convenzionate. Le strutture di UQIDO prevedono spazi ampi e funzionali alle lezioni informatiche cosi come ai momenti dedicati alla formazione frontale e di teamworking, come il workshop ritratto nell'immagine, tenutosi presso la Piazza di Uqido (credits UQIDO) UQIDO OPEN DAY Per scoprire ogni dettaglio gli interessati potranno frequentare il prossimo UQIDO OPEN DAY, in programma per il 10 luglio a Padova. Sarà possibile conoscere i docenti, provare le esperienze in VR e AR prodotte da UQIDO, oltre a godere di promozioni esclusive che verranno svelate direttamente in occasione dell'evento. Una opportunità da non perdere. Per prenotarsi al UQIDO OPEN DAY del 10 luglio - http://bit.ly/OpenDayAcademyUqido Durante l'Open Day sarà presentata anche l'edizione di lancio del corso VR-AR Developer, realizzata in collaborazione con Randstad. Per informazioni generali, sui costi, sulle borse di studio e sulle modalità di iscrizioni dei corsi di UQIDO Academy - http://bit.ly/academyXR -------------------------------- articolo publiredazionale
  9. Francesco La Trofa

    Udemy: i corsi 3D su Unity, Unreal Engine e Blender

    Le situazioni che possono portarci ad apprendere in breve tempo i fondamenti di un software o di una disciplina sono molte. Sono i casi in cui "google non basta". Vi cito una situazione che mi ha interessato in prima persona. La scorsa estate sono coinvolto in una iniziativa di Design Thinking. Bene. A pochi giorni dal workshop non sapevo assolutamente nulla di concreto in merito al Design Thinking. Certo, ne avevo sentito parlare, ma le mie competenze non mi avrebbero mai consentito di interfacciarmi in maniera seria con le altre figure presenti, senza aver generato l'imbarazzante situazione dell'improvvisatore dell'ultima ora. Dopo una breve ricerca online, ho trovato un corso online sulla piattaforma Udemy: "Cooper Crash Course: Design Thinking in 3 Steps". Il titolo era esattamente quello che faceva per me. Un crash course, in grado di darmi in breve tempo le competenze entry level di cui avevo bisogno per sopravvivere al workshop che mi attendeva. I commenti positivi al corso, le ottime referenze online del docente, Alan Cooper e la garanzia di rimborso in caso di insoddisfazione mi hanno convinto a procedere all'acquisto. Con il senno di poi, la scelta si è rivelata del tutto azzeccata. Con una spesa di dieci euro ho avuto modo di seguire esattamente il corso che cercavo. Lungi dal ritenermi un esperto in materia, oggi posso dire di sapere cos'è il Design Thinking e quali sono le operazioni basilari della prototipazione. Lo stesso ovviamente vale per quanto concerne le competenze nel 3D. Oggi sempre più ambiti del business richiedono contenuti 3D e capita sempre più spesso di dover apprendere in breve tempo i fondamentali di un nuovo software, per poter ampliare la propria varietà produttiva. Nell'ambito della produzione dei contenuti 3D, l'esempio lampante è costituito dai game engine. Fino a qualche anno, fa Unity ed Unreal Engine erano usati prevalentemente dai Game Developer. La crescente richiesta di applicazioni interattive ha in qualche modo "costretto" molti 3D Artist ad apprenderne i fondamenti. Dopo aver scaricato uno dei due middleware, arriva il momento in cui, oltre all'ampio range di risorse online disponibili, sarebbe comodo disporre di un corso online dotato di una struttura organica, in grado di darci una visione di insieme sui fondamenti di utilizzo del software. Qui entra in gioco tutta la flessibilità dei corsi di Udemy. L'offerta di Udemy prevede un catalogo di oltre 800 corsi sul 3D comprende sia una serie di corsi di riferimento a livello internazionale, che una crescente offerta di contenuti in Italiano, concepiti in modo particolare per i principianti. La maggior parte dei corsi viene inoltre aggiornata con l'introduzione di nuove lezioni, quando le nuove release dei software rilasciano nuove funzioni e a volte anche quando gli studenti stessi chiedono alcuni approfondimenti. Per ora, in merito a temi ed argomenti 3D, ho avuto modo di provare i seguenti corsi. Unreal Engine 4: dalle basi a uno Stealth Game, corso molto esteso in termini di feature, tenuto da Roberto De Ioris, docente di programmazione presso la Accademia Italiana Videogiochi (AIV). La tipica interfaccia di navigazione dei corsi Unity prevede a sinistra il navigatore, con le singole lezioni ed i contenuti da scaricare per realizzare il tutorial. La schermata principale prevede un player essenziale con tutte le funzioni utili a gestire lo svolgimento della lezione, compresa la possibilità di utilizzare dei comodi segnalibri, richiamabili in qualsiasi momento (credits Udemy) Programmare con Unity 3D: creare videogiochi da zero, utile per chi è del tutto digiuno a livello di coding, per capire a cosa serve la programmazione nell'ambito di un game engine. Corso di Blender: da Principiante a Esperto, che offre una panoramica molto estesa a livello di feature, decisamente utile per chi si avvicina ad un software 3D, ragion per cui il titolo sarebbe stato forse più appropriato con il riferimento ai soli principianti. Il docente Andrea Coppola si dimostra molto disponibile per seguire gli allievi e rilascia costantemente nuove lezioni, di pari passo con la dinamicità con cui Blender ci ha abituati all'introduzione di nuove funzioni. Nel momento in cui scriviamo, i tre corsi citati sono oltretutto offerti in promozione per pochi giorni ad un prezzo molto interessante: 11,99 euro con uno sconto superiore al 90%. A chi consiglierei questo genere di offerta formativa? Soprattutto a chi cerca corsi economici, da seguire comodamente in Italiano e a tutti quei ragazzi che pongono la solita domanda "meglio questo o quel software?" Prima di iscriversi a corsi e master presso accademie che impegnano molti mesi e migliaia di euro, seguire online un corso base. Per sua definizione, un corso di base ovviamente non forma "from start to end" un professionista, ma mira a formare una visione operativa da cui partire verso direzioni più approfondite. Udemy, con i suoi 20 milioni di studenti in 190 paesi in tutto il mondo è ormai da considerarsi a pieno titolo tra i colossi della formazione online, ed offre un catalogo immenso (ad oggi oltre 65.000 corsi, NdR), che riguarda moltissimi ambiti della produzione digitale, con un comparto dedicato alla formazione personalizzata, riservata in esclusiva alle aziende. Si ringrazia Udemy per il supporto e la collaborazione dimostrata nell'ambito della ricerca svolta per la produzione del presente articolo publiredazionale
  10. Gabriel Logronio

    Ricerca artista 3D

    Ciao a tutti, sono uno studente dell'UniMi e al momento sto lavorando con il mio team ad un progetto che consiste nello sviluppo di un videogioco, ma siamo a corto di un artista/modellatore 3D. Il progetto verrà presentato all'evento New Game Designer a cui parteciperanno varie case videoludiche (Ubisoft e mileston su tutte). Lasciate un commento se siete interessati. Grazie e buona giornata.
  11. metaverso

    C# / Unity Developer

    C# / Unity Developer | Al fine di supportare la nostra crescita in ambito interattività, stiamo cercando un Developer C# nella zona di Asolo (TV) che disponga di una conoscenza approfondita di UNITY. Il tuo compito sarà quello di ricercare, sviluppare e mantenere applicazioni caratterizzate da contenuti ed interazione innovativi in ambito Virtual-Reality (Oculus Rift), Augmented-Reality (Microsoft HoloLens), web (WebGL), body Interaction (Sensori di body tracking come Leap, Orbbec Astra), mobile ed installazioni fieristiche/museali. Dovrai essere in grado di pianificare goals e milestones al fine di garantire un processo di sviluppo ideale e gestirne in modo accurato le tempistiche. Lavorerai al fianco di un piccolo, ma ben organizzato, team composto da altri developers e designers all’interno del quale il tuo ruolo sarà di pieno rilievo. La maggior parte dei progetti saranno basati sull’utilizzo di Unity, motivo per cui la conoscenza dell’environment rappresenta un requisito di vitale importanza. Non mancherà però la possibilità di esplorare tecnologie alternative in base ai requisiti specifici per applicazioni particolari. Skills richieste 2+ anni di esperienza lavorativa o personale con Unity Ottima conoscenza del framework .NET Ottima conoscenza di linguaggi di programmazione C#, Javascript Diploma di laurea in ambito informatico Consapevolezza di tutto ciò che riguarda l’ambito mobile e mixed reality Ottima conoscenza dell’Italiano e dell’Inglese (orale e scritta) Produzione di documentazione descrittiva e tecnica Nozioni di software engineering e quindi degli strumenti adatti da utilizzare in tutte le fasi di vita di un progetto. Altre Skills Conoscenza ambito programmazione web (HTML, CSS, REST, JSON…) Conoscenza dei database relazionali, dalla modellazione all’effettivo utilizzo Esperienza in sviluppo di giochi/applicazioni con una forte componente multiplayer online UX / UI design, soprattutto in ambito mixed reality e body interaction Cosa offriamo Un ambiente di lavoro giovane, dinamico ed amichevole La possibilità di lavorare con tecnologie top notch in ambito mixed reality L’opportunità di crescita personale e professionale grazie alla collaborazione con aziende internazionali La possibilità di seguire un progetto in tutte le sue fasi di sviluppo Flessibilità e disponibilità da parte di tutti i membri del gruppo Qui a Metaverso potrai trovare un gruppo di persone giovani ed appassionate di tutto ciò che riguarda il mondo del 3D e dei contenuti interattivi. Il nostro obiettivo è di essere sempre attivi nella ricerca di nuove tecnologie e nel proporle ai nostri clienti per far sì che siano tra i primi a poterne fruire. Se sei arrivata/o fin qui nella lettura e sei interessata/o alla posizione descritta, anche se non disponi di tutti i requisiti, ti invitiamo a contattarci inviandoci una email con allegato il tuo CV e portfolio. Saremo felici di risponderti e di invitarti per una chiacchierata attraverso la quale potrai valutare anche tu se siamo l’azienda giusta per te. Contatti Metaverso snc Asolo (TV), Italy P. Iva: 04040070262 Email: info@metaverso.info Sito: http://www.metaverso.info/ FB: https://www.facebook.com/metaverso3D/
  12. Zentam IGS

    Concept Art per Zuzzur 2049

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    Greeting Gamers! Approfittando che in questi giorni stiamo lanciando il nostro nuovo progetto videoludico su Kickstarter, Zuzzur 2049 volevamo condividere con la comunità di Treddi alcuni Concept Art che abbiamo creato per il nostro videogioco! Enjoy and support Zuzzur!!
  13. Ciao a tutti, Siamo una giovane squadra pronti a sviluppare giochi. Per ora siamo in 2. 1 game programmer 1 game designer Pero cerchiamo nuovi membri per il nostro Team. Cerchiamo soprattutto: Level designer Sound designer Modellatori 3D Abbiamo entrambi 16 anni ed abbiamo una buona conoscenza in questo campo... Per coloro che fossero interessati a partecipare (per adesso non in maniera retribuita) siamo felici di accogliervi! Vi lascio la mia e-mail in caso fosse interessati. l.o.alexandro.01@gmail.com Per coloro che si staranno chiedendo "ma che gioco stai sviluppando ora?" la risposta e " stiamo sviluppando un gioco arena(guardati quake live cosi capisci meglio di cosa intendo per arena) " Ovvio noi vogliamo ampliarci e fare giochi di grande livello come battlefield cod ecc... pero bisogna partire dal basso ! Quindi se ci fosse qualcuno pronto ad aiutarci noi ne saremmo davvero grati. Vi saluto Buona giornata Alessandro
  14. Zentam IGS

    Enoch Saga Volume 02

    Enoch Saga Volume 02 è stato il primo progetto videoludico lanciato dalla Zentam IGS. Basato sulla saga di libri delle Ere di Enoch propone una formula assolutamente nuova: un Escape Room Open World in prima persona, predisposto per il VR. Realizzato con Unity (per le dinamiche) e blender (per i modelli). Il progetto è stato lanciato su Kickstarter nell’agosto del 2017 come primo esperimento della Zentam IGS in questo ambito. Enoch Saga Volume 02 was the first videogame project launched by the Zentam IGS. Based on the book series of the Ages of Enoch, it proposes an absolutely new formula: a first-person Escape Room Open World, set up for VR. Made with Unity (for dynamics) and blender (for models). The project was launched on Kickstarter in August 2017 as the first experiment of the Zentam IGS in this subject.
  15. Francesco La Trofa

    Google Tango - Fine della corsa, in attesa di ARCore

    Google ha annunciato ufficialmente la cessazione del supporto a Google Tango, prevista per il 1 marzo 2018. Da quel momento, qualsiasi progetto di sviluppo legato alla tecnologia di realtà aumentata basato su questa tecnologia sarà sostanzialmente da considerarsi archeologia informatica. Google è molto frequente a questo genere di operazioni, fatto di rapidi lanci e chiusure, sia di progetti propri che di tecnologie inizialmente acquisiti, ma al tempo stesso non deve sorprendere come lo sviluppo legato a tecnologie di cui non esistono praticamente ancora degli standard sia suscettibile di scelte strategiche anche drastiche sul breve termine. Chi investe nello sviluppo di soluzioni in realtà aumentata, deve essere perfettamente consapevole che le carte in tavola cambieranno ancora spesso, ed altrettanti saranno gli SDK da provare e implementare nei propri workflow. Si conclude così un percorso triennale che ha visto interessati moltissimi sviluppatori, nella prospettiva dichiarata, da parte di big G, di spostare le attenzioni su ARCore, un framework AR più flessibile, che non richiede un hardware specifico per sfruttare le sue feature esclusive, come è stato nel caso dei pochi e costosi dispositivi in grado di supportare realmente le poche applicazioni consumer realizzate con Tango. Oltre ad un tablet di Lenovo e uno smartphone di Asus non si è infatti visto molto altro all'orizzonte. Il vincolo a specifiche hardware continua a rivelarsi un peccato capitale, soprattutto nel settore mobile, che più di qualsiasi altro ragiona con le leggi dei grandi numeri, estremamente votate alla standardizzazione e alla presenza su quanti più device sia possibile. A differenza di TAngo, che richiedeva sensori specifici, ARCore, anche se attualmente è supportato soltanto dagli smartphone Pixel di Google, dovrebbe in grado di adattarsi alle tecnologie delle fotocamere e degli accelerometri nativamente supportati dai sistemi operativi Android, dunque di bypassare questo grosso limite. Per quanto riguarda lo sviluppo, Con il fatto di aver virato forse tardivamente su ARCore, Google si trova al momento in ritardo rispetto all'omologa tecnologia di Apple, vale a dire ARKit, disponibile per l'ultima generazione iOS, per cui sono già disponibili diverse applicazioni. Si tratta in ogni caso di un ritardo ampiamente recuperabile, considerando il fatto di trovarci negli early days di questa tecnologia, contando oltretutto sul fatto che le sorti della piattaforma Android non dipendono certamente da app che in questo momento rivestono ancora un ruolo marginale in termini di business. Un limite che è al tempo stesso la più grande opportunità, considerato l'enorme potenziale latente che la realtà aumentata è in grado di sfruttare. ARCore dispone di SDK per Java e C (via Android Studio 3.0) oltre che per Unity e Unreal Engine. Disponibile anche un SDK per l'ambiente di sviluppo web, attraverso la libreria javascript three.ar.js, di cui esiste un equivalente di ARKit per i sistemi basati su iOS.
  16. Gabriele Pirone

    Ferrari 750 monza

    Modeling, Materials and realtime rendering for Ferrari 750 Monza One meterial for all parts car four materials for all scene all models VR Ready
  17. Francesco La Trofa

    Unigine 2.6.1 - Non solo Unity e UE4

    Se Unity e Unreal Engine la fanno da padroni sulla scena dei software 3D real time, ci sono altri prodotti molto interessanti, che chi intende specializzarsi in questo ambito deve necessariamente tenere in considerazioni. Prodotti come Lumberyard, erede di quel CryEngine acquisito da un colosso come Amazon, piuttosto che sostenuti da sviluppatori decisamente più Indie. E' il caso di Unigine. Il recente Unigine 2.6.1, pur proponendosi principalmente come un "maintenance update" aggiunge feature molto interessanti ad un software già molto promettente, introducendo elementi molto importanti come il Rendering Multi-Channel ed un complesso sistema di creazione e gestione di vegetazione, strade ed elementi ambientali, con un Landscape tool proprietario reso sempre più completo. Per avere un'idea delle potenzialità di Unigine è sufficiente uno sguardo ad alcuni filmati dimostrativi, come quelli che vi proponiamo. In particolare il video del simulatore di volo integra molte delle feature introdotte in Unigine 2.6 Vi riportiamo un estratto (in lingua inglese) delle feature di Unigine 2.6.1, rilasciate sul sito ufficiale dello sviluppatore. UNIGINE 2.6.1 - KEY CHANGES Better configurator for nonlinear image warping and edge blending.More robust multi-channel rendering with remote projection configuration.Improved CIGI protocol support.Improved generation of grass and clutters, increased performance, runtime modification.Added distributed terrain generation for Landscape tool.Improved UnigineEditor 2.Overall engine improvements and bugfixes.More C++ samples.APP PROJECTION PLUGIN The AppProjection plugin has evolved with support for adaptive grid, complex-shaped masks, blend maps and C++ API. Configuration of nonlinear image warping and edge blending for multi-projector setups has become an easier task. The complete list of improvements includes the following: Support for adaptive grid, now it is possible to set an arbitrary number of control points.Improved visual editor offers flexible tuning of warping parameters for each control point.It is now possible to create and edit masks to cut certain regions out.Added C++ API and a set of new methods (The complete list of API changes is available in the API Migration Guide).The interface of Projection Configurator has transformed and became more convenient, all settings are now displayed on different tabs. Warp tab contains geometry correction settings. New adaptive grid lets you set an arbitrary number of control points along horizontal and vertical axes. Precise positioning and flexible tuning of warping parameters for each control point, provided by the improved visual editor, give you full control over the image geometry to fit the required screen configuration. You can also use the Render Debug option to temporarily set individual colors for different projections. This helps to visualize overlapping regions for different projections and facilitates the setup process.Color tab contains color correction settings. Here you can set up color intensity, and adjust color balance for the selected projectionBlend & Mask tab allows you to configure edge blending and create complex-shaped masks to cut certain regions out. You can create and modify multiple masks using visual editor. SYNCKER After a huge revamp introduced in the previous release the Syncker plugin continues to evolve. Syncker options can now be changed via the Plugins tab of the system menu, displayed when the Esc button is pressed. GUI View Configuration Introducing new GUI view configuration for Syncker, making it possible to set up projections remotely on a Slave computer. To configure projections on the Master or a Slave, open the system menu by pressing Esc, go to Plugins tab and enable Show projections configuration option. IMPROVED GENERATION OF GRASS AND CLUTTERS Generation of ObjectGrass, ObjectMeshClutter and WorldClutter objects has improved, with the use of multithreading and other performance optimizations. Overall performance has increased significantly. Now it is possible to modify grass and clutters at runtime (cut trees and stamp the grass flat) via API. The complete list of improvements includes the following: Clutter generation is now performed in separate threads.Optimized grass / clutter generation performance and improved update logic (no more jitter on parameter change).Added new invalidate() methods for regeneration of grass / clutter cells.Added bend parameter for ObjectGrass, that allows you to create bent grass.Added ObjectMeshClutter::getClutterTransforms() method, that makes it possible to obtain transformations for all clutter meshes. The precision flag indicates whether clutter transformations will be collected for meshes within bounds,or within clutter cells.Added ObjectMeshClutter::setClutterExclude() method,that allows you to remove all the cells within certain area and skip their generation.Added world_spawn_list console command to monitor generation requests for ObjectGrass and ObjectMeshClutter nodes.Removed excessive ObjectGrass updates when a node is not visible. LANDSCAPE TOOL The evolution of the Landscape Tool brings a number of new features and improvements. Terrain generation is a complex task and may require a substantial amount of time depending on the area size and data resolution. Landscape Tool now enables you to use the advantages of distributed computing in the process of terrain generation. Generation time for large terrains can be significantly reduced, as the performance increases linearly for certain tasks. For more information on distributed terrain generation please refer to the Distributed Computing article. Roads generation has also become better. Terrain heights and masks can be adjusted for generated roads to provide better alignment and prevent vegetation from growing on the roads. This can be done in one click by simply selecting the Adjust terrain masks and heights option when setting up road generation parameters. No roads Roads with adjustment EDITOR 2 We continue our work on improving the new UnigineEditor 2 to make it even more convenient and powerful tool. The following improvements were made for this release: Added support for per-node property modification.Improved assets validation time. All *.asset files will have to be re-committed once, as hash values for all files will change.Added progress bars for assets validation and reimporting at startup.Improved GUI performance on operations with multiple objects.Improved organization of UI elements in the Parameters window with a new Accordion widget. You can now collapse and expand groups of UI elements.Improved structure and added tooltips for states, textures and parameters of the core base materials displayed in the Parameters window.Overridden property and material parameters are now highlighted in green.Fixed various issues with FBX support.Added support for OBJ, 3DS and DAE (COLLADA) formats.Added a Merge similar materials import option, that allows you to merge multiple identical materials with different names into a single one. This option is very useful for importing complex models from various CAD systems.Extended the set of supported image formats and added point filtering for imported textures.Added support for rotation and scale to the Randomizer tool.All assets in the Asset Browser are now sorted by name.Asset names are now displayed in the fields of the Parameters window instead of the names of runtime files.The contents of the NodeReference tab of the Parameters window are now merged into the Node tab.NodeReference content is now automatically selected when Edit button is clicked.Fixed applying changes to nested NodeReferences.Improved usability of the FieldHeight attenuation slider.Added undo/redo for grass and clutters mask editing.Fixed incorrect object movement with snapping enabled.Editor configuration file is now stored in the following folder:C:/Users/AppData/Local/Unigine/Editor/ (Windows)~/.config/Unigine/Editor/ (Linux)Other bugfixes and UI improvements.TERRAIN GLOBAL Improved intersection detection. Added ObjectTerrainGlobal::setForceIntersection() method, that enables/disables forced loading of necessary terrain tiles to ensure correct intersection detection. When enabled, this option may significantly reduce performance. Thus, it is recommended to enable it, perform intersection check, and disable it again.Now it is possible to add new LODs atop of the most detailed one. This feature can be used for creating high-detail insets with brushes or via API.Improved Brushes UX.Asset system now supports terrain detail arrays.Fixed crashes with LODs removal in cases when vegetation objects present on the terrain.Fixed incorrect brushes projection when viewport camera is locked.Fixed bug when terrain mask list was not refreshed after terrain re-generation with the Landscape Tool.RENDERER Improved the billboards_base material, now it is possible to use billboards to simulate various types of specialized lights. The list of key improvements includes the following: Added geometry inflation allowing the user to limit minimum billboard screen size (in pixels) to a fixed value in order to provide visibility from far distances.Added billboard size scale.Added horizontal and vertical angle limits (negative Y axis will be selected as forward axis) for angle-dependent visibility.Added haze support for emission pass. OTHER CHANGES Fixed instanced omni lights in OpenGL.No more driver crashes on shader errors.More robust shader cache generation.Removed various shader warnings.DOCUMENTATION The complete list of API changes is available in the API Migration GuideThe complete list of Console command changes is available in the Console Migration Guide.Added Video tutorials on UnigineEditor 2 interface:Added UnigineEditor 2 section.Added article on the *.spl file format.La documentazione integrale è disponibile al seguente link. https://developer.unigine.com/en/devlog/20171222-unigine-2.6.1
  18. Dopo il grande successo di pubblico e critica riscosso con Adam: part 1, il sequel Adam: The Mirror porta niente meno che la firma di Neil Blomkamp e della sua Oats Studios. Ancora una volta Unity 3D è la piattaforma su cui è stato sviluppato il progetto, interamente renderizzato in real time: "Grazie a Unity - spiega il CG supervisor Abhishek Joshi - siamo stati in grado di fare in cinque mesi quello che con il rendering tradizionale avrebbe richiesto un anno. Rispetto ai soliti motori di rendering ray-traced, la velocità e l'interattività di Unity ci ha consentito la più totale libertà creativa e una velocità inedita grazie alla possibilità di seguire un workflow non lineare". Neil Blomkamp, nonostante il successo di opere quali District 9 e Chappie, è sempre stato piuttosto allergico alle logiche di produzione hollywoodiane, non a caso Elysium, nonostante la presenza di un ottimo Matt Damon, non aveva la spinta narrativa di altri suoi progetti. Il regista sudafricano in più di una circostanza non ha fatto segreto di prediligere in termini decisamente espliciti il movimento indipendente. In merito alla possibilità di utilizzare uno strumento 3D real time come Unity, Blomkamp si è rivelato entusiasta, soprattutto in merito alla possibilità di poter contare su punti di vista potenzialmente infiniti. Il sogno di ogni regista. Tutto il progetto è stato reso disponibile gratuitamente su Steam. Modelli 3D texturizzati e riggati, concept art booklets, scripts e tantissimo materiale su cui il vfx supervisor Chris Harvey (Tron Legacy, Zero Dark Thirty, Chappie) ed il suo team hanno lavorato. Lo stesso Blomkamp spiega le ragioni di questa generosa decisione: "Mi interessa molto condividere i nostri materiali, che solitamente sarebbero stati inaccessibili e supersegreti, in modo che tutti possano metterci mano, fare una loro versione e mostrarci una versione anche migliore della nostra. Allo stesso modo, ritengo che ciò possa essere molto utile agli studenti di montaggio, che possono esercitarsi sul nostro progetto". Indubbiamente la mossa nasce per promuovere l'utilizzo di Unity, ma la lezione di Blomkamp è assolutamente dirompente, al punto da meritare il miglior incoraggiamento possibile in merito alle sue intenzioni. Un visionario? Diremmo piuttosto qualcuno che ha davvero il coraggio di portare idee nuove in un mondo, quello delle produzioni cinematografiche, assolutamente blindato. Buona visione. Update 10 ottobre 2017 Unity ha pubblicato il making of di Adam: The Mirror, con tante informazioni e curiosità dietro le quinte, oltre alla testimonianza diretta del regista Neil Blomkamp. _ Update 01/12/17 - ADAM: EPISODE 3 La Oats Studios di Neil Blomkamp ha pubblicato l'attesissimo terzo capitolo della serie di cortometraggi realizzati con Unity 3D. Adam è senza dubbio il primo progetto cinematic mainstream prodotto sulla base di una tecnologia di rendering real time. Il team di Oats Studios continua inoltre a svelare i dettagli della produzione, relativamente alla caratteristiche e ai vantaggi derivati dal fatto di lavorare con Unity anziché con i tradizionali workflow di produzione (vedi link a seguire, NdR). Per ulteriori approfondimenti sul progetto Adam: The Mirror - https://unity3d.com/pages/adam - https://unity.com/madewith/adam
  19. Da novello utente di MaxScript, è da un po di tempo che mi accingo a scrivere in C# con risultati ancora pessimi Per chi volesse dare una occhiata a tale linguaggio di scripting e cominciare a compilare qualcosina in Unity, posto una serie di tutorial ufficiali per iniziare il viaggio in questo fantastico mondo. Buon divertimento!!! https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/scripts-as-behaviour-components?playlist=17117
  20. Michele71

    Unity Tutorial - The Player

    Seguendo il mio percorso di studio su Unity (quel poco che posso fare nei momenti morti del mio maledetto lavoro), ho trovato un interessante tutorial sulla pagina ufficiale di Unity3d dal titolo "The Player". Gestito come workshop (Unite LA 2016 Training day) in 6 fasi, lo studio volge sulla creazione di un Adventure Game toccando molti aspetti di difficoltà intermedia: Fase 1 e 1b EventSystem, NavMesh, Animator and Prefabs. Fase 2 Inventory, UI e Script Fase 3 Interaction system, conditions, game state, scriptable objects, generic classes, inheritance e extension methods Fase 4 Interaction system, polymorphism Fase 5 Interactables Fase 6 Load scenes, preserving game state, Scene Manager, ScriptableObjects, delegates e lambda expressions Come detto, il livello di studio e intermedio, quindi si deve conoscere Unity abbastanza bene per seguirlo. Lingua Inglese... sorry Trainers - Adam Buckner (@theantranch) e James Bouckley https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/adventure-game-tutorial/player?playlist=44381
  21. Neill Blomkamp (District 9) alla regia finalmente FINALMENTE, anche holliwood
  22. ArchVizPRO

    Unity3D ArchVizPRO Vol.5

    Ciao a tutti Volevo condividere il mio ultimo interior realtime per Unity: Asset Store Link Forum Thread
  23. Gabriele Pirone

    Old classic double rifle

    Il mio ultimo modello low poly VR ready.
  24. ghiekorg

    Vray: bake e export di tutta la scene in automatico

    Ciao a tutti lo studio per cui lavoro vorrebbe buttarsi un po' di piü su unity per creare qualcosa di interattivo. E hanno dato a me il compito di trovare un modo indolore per usare le vecchie scene e per farne di nuove. Facciamo prevalentemente immagini per il mercato immobiliare, per lo piü interni. Ho guardato un po' per il web e con qualche script riesco a trasformare tutti i materiali in pochi click da VrayMtl a Standard. Da li esporto tutto in fbx e importo in unity settando giusto qualche materiale. Tutto bene, ma alcune vecchie scene sono abbastanza pesanti, e quindi vado spesso sotto i 30fps. Ho quindi cercato di fare un bake totale della scena in max (certo, perdo la reattività dei materiali in unity ma guadagno in velocità e ho la qualità di Vray in pseudo-realtime. Diciamo che vorrei vedere entrambe le versioni per poter decidere coi capi quale sia la versione migliore da proporre al cliente, soprattutto in un'ottica smartphone-tablet). Ma le risorse a riguardo sembrano non essere molte e quello che ho trovato funziona cosi cosi: Ho provato prima col semplice render to texture di max, ma se seleziono troppi oggetti assieme la RAM schizza cosi in alto che crasha tutto durante l'auto unwrap. Potrei fare un'oggetto per volta ma mi ci vorrebbero secoli... senza contare che dovrei fare il bake di ogni singolo oggetto, cambiare i canali dei vari unwrap, poi esportare la scena e ricollegare tutte le texture in unity... Mi ci vorrebbero 3 giorni e farei un sacco di errori. Ho provato allora la demo di flatiron. Velocissimo a fare l'unwrap automatico, ma anche quello crasha molto spesso. Inoltre dovrei fare molti piccoli gruppi, mi da problemi col render in distributed, ecc. Mi sapete quindi consigliare un plugin che io seleziono tutto, gli dico (lo setto) "unwrappa tutto in automatico, crea un materiale standard autoilluminato e nella diffusa map fai il bake della VrayCompleteMap", poi premo un tasto e me ne vado a casa e quando torno la mattina dopo mi trovo tutti gli objects pronti solo per essere esportati in fbx? Grazie mille
  25. RICHIESTA URGENTE: Cercasi Programmatore Informatico in grado di realizzare Software e App nel settore della Computer Grafica, per progetto da sviluppare in team per conto di un'azienda. Preferibilmente conoscitore di Unreal Engine e Unity, disponibile a lavorare in provincia di Brescia, Mantova, Cremona e Verona. Inviare Curriculum al seguente indirizzo: jessica.interior.design19@gmail.com