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  1. Salve, ho creato un sito web in cui pubblicherò articoli su 3ds max, in modo totalmente gratuito. Se qualcuno di voi vuole dargli un'occhiata vi lascio il link di seguito; https://ricardoorbea.altervista.org
  2. La modellazione tridimensionale deve rispettare delle regole precise, spesso dettate dal programma utilizzato per la progettazione. In questo articolo, scopriremo come rendere tridimensionali forme, solidi e loghi con il software After Effects. Utilizzeremo il seguente progetto tipo per questo tutorial: Proviamo adesso a rendere tridimensionale un livello forma con tutte le opzioni di trasformazione e personalizzazione che il programma fornisce. Si partirà con la creazione di un ambiente di lavoro chiamato “Da 2d a 3d - Forma” e all’inserimento al suo interno una forma tramite apposito strumento Q, avendo cura di settare i parametri di riempimento e tratto siti nella parte centrale della barra degli strumenti. Ora possiamo inserire la nostra forma, in questo caso una stella, andando a centrare il punto di ancoraggio nel livello ed il livello nella vista attraverso i passaggi Livello forma>Trasformazione>Centra il punto di ancoraggio contenuto del livello e Livello forma>Trasformazione>Centra il livello nella vista. Attiviamo adesso l’icona del cubo nel nostro livello per renderlo tridimensionale, dopodiché aggiungiamo una videocamera per personalizzare a piacere la forma appena creata, impostandola come standard ma personalizzando la vista con lo strumento C ruotandola sugli assi Y e X, in modo da esaltare la percezione del 3D. Aumentiamo la profondità dell’estrusione andando su Opzioni Geometria>Profondità estrusione impostando il valore di 50 e lavorando anche sullo Stile di smusso, inserendo Concavo dal menù a tendina. Aggiungiamo poi una luce per apprezzare le modifiche appena effettuate, cliccando con il tasto destro nello spazio in basso a sinistra che non comprende le opzioni del nostro livello e poi Nuovo>Luce. Impostiamo il colore sul bianco, lasciando le altre impostazioni predefinite verificando che la voce “crea ombre” sia spuntata, ed ecco il risultato: Si può pensare anche di aggiungere una seconda luce per aumentare l’effetto tridimensionale. Essa può avere caratteristiche simili, ma un posizionamento speculare. Così i giochi di luci, ombre e riflessi si fanno più dinamici e variegati, anche più realistici in un certo senso. A questo punto aspetto e visualizzazione sono a posto. Proviamo ad applicare alcuni effetti attraverso la voce “Aggiungi”. Abbiamo a disposizione numerosi effetti con cui trasformare la nostra stella, come ad esempio Piega e Rigonfiamento: Anche in questo caso, sarà eventualmente possibile aumentare la Quantità per ottenere dei risultati più estremi, come ad esempio portando il valore della caratteristica Piega e Rigonfiamento al valore di 178: Oppure, ragionando al contrario, al valore di -69: Si potranno anche aggiungere variazioni nel tempo per avere una metamorfosi nel tempo della nostra stella, assegnando a secondi differenti, delle quantità diverse ed estreme. Per aggiungere complessità all’animazione, si può selezionare la voce Deformazione tracciati dal menù Aggiungi. Questo renderà randomico il movimento dei confini della forma. Altra soluzione possibile, è quella dell’opzione Ripetitore sempre dal Menù Aggiungi, che con la personalizzazione adeguata dei parametri, porterà le forme animate tridimensionali a ripetersi. Insomma, quanto per le forme che per testi e loghi, le opzioni di modifica e personalizzazione concesse da After Effects si complicano e divengono ancora più interessanti con il passaggio da 2d e 3d, pur mantenendo le logiche differenti dei due formati. Rendiamo ora ricca la composizione con un solido a tinta unita aggiunto al lavoro, e anch’esso spuntato sull’icona del cubo per renderlo tridimensionale Esplorando le Opzioni Geometria offerte in questo caso, avremo da un lato la curvatura che consente di sviluppare il solido in profondità secondo percentuali variabili: Oppure il numero di segmenti. Più sono numerosi, più il solido apparirà come formato da un unico grande pezzo curvato anziché da tanti segmenti piegati nel mezzo. Bene, riabilitando la nostra luce frontale, possiamo ottenere un effetto di profondità con conseguente proiezione di ombra da parte della nostra forma sullo “schermo” geometrico posizionato alle sue spalle. Per ottenere questo risultato, va attivata la voce Crea ombre all’interno delle Opzioni Materiale della nostra forma, ed ecco il risultato: Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di Adobe After Effects? Abbiamo quello che fa per te! GoPillar Academy promuove infatti il nuovo Corso di After Effects per l’Architettura! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione a soli 99€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  3. Impostiamo insieme un render fotorealistico di un esterno. Nello specifico, utilizzeremo una scena con inclusa una villa con piscina che rifletterà dunque la luce. Questi sono i passaggi fondamentali per qualsiasi professionista che voglia affacciarsi al mondo del rendering: Impostazioni di renderingImpostazioni di cameraTecnica di illuminazioneSettaggio dei materialiPost-produzioneIniziamo dal Render Setup, inserendo le impostazioni che ci consentiranno di ottimizzare il nostro render. Per prima cosa, andiamo sul Render Setup e verifichiamo il motore di rendering impostato sia il V-Ray 5, dopodiché impostiamo le proporzioni della camera. Impostiamo poi come image aspect 1.6, blocchiamo le proporzioni e inseriamo valore di altezza 2000. Nel Render Output, scegliamo la cartella di destinazione del render, salvando il formato come TIFF, spuntando Store Alpha Channel, 8 bit di colore e 300 Dots per Inch. A questo punto, andiamo nelle impostazioni di V-Ray ed in particolare nella sezione Global switches assicurandoci che tutte le spunte siano attive. Poi consideriamo l’Image Sampler (Antialiasing) impostandolo su Progressive, e su Progressive image sampler inseriamo un valore di 200 alla Max Subdivision. Andiamo ora nel Tab della Global Illumination e verifichiamo le seguenti caratteristiche: Parametri>Expert, Primary engine>brute force, secondary engine>Light cache e nella scheda Light cache impostiamo una subdivision di 2500. Ora possiamo passare ai settaggi della camera. Andiamo nel pannello di dx del render setup>pannello create>Cameras>V-Ray>V-Ray physical cameras. Fatto questo, impostiamo la posizione della camera, a seconda delle nostre esigenze. Con i tasti Shift + F per eliminare tutto ciò che la camera non vede. Ora possiamo allineare la camera al target. Selezioniamo la camera, comando Align nella barra degli strumenti in alto, clicchiamo sul target e allineiamo la camera secondo l’asse x, attraverso il centro ed il centro, in modo che i centri della camera e del target siano allineati. A questo punto, selezioniamo camera e target, per impostare il punto di vista al centro della piscina. Portiamo poi il valore della lunghezza focale a 30mm. Per spingere ancora sulla prospettiva dell’immagine, poi, possiamo portare quel valore fino a 25mm. Passiamo all’applicazione della regola della spirale aurea, per avere una composizione più accattivante. Seguiamo il percorso: Menù Scripting>Run Script>Image Composition Helper. Vedremo che la spirale prenderà l’intero rettangolo di camera. La nostra intenzione è ruotare la spirale affinchè il centro del vortice vada a cadere esattamente a sinistra dell’immagine. Tasto destro su Golden Spiral per ruotarla. Ora possiamo introdurre ogni elemento desiderato all’interno della nostra scena per renderla più suggestiva. In questo caso, ad esempio, inseriremo degli alberi, i quali dovranno però rispettare la spirale aurea, ovvero il loro posizionamento dovrà seguire la curvatura della spirale, andando a coprire le porzioni prive di contenuto. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di render per esterno? GoPillar Academy promuove il nuovo Corso di V-Ray Avanzato per 3DS Max! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione per soli 109€ anziché 349€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi e GoPillar Academy
  4. In questo breve tutorial vedremo quali sono i passi per trasformare una scena creata con Blender in un rendering a 360°, esplorabile con il movimento del mouse, e come caricarlo su Facebook.
  5. In questo articolo ci focalizzeremo su una delle tante operazioni eseguibili su Illustrator. In particolare, vedremo come vettorializzare (ovvero ricalcare in formato vettoriale) un’immagine raster, la quale risulta essere una delle funzioni più delicate, importanti e ricche di potenzialità. Un’immagine raster è infatti composta da unità di bit e pixel e la sua vettorializzazione è un’operazione non sempre rapido e semplice. Ma vediamo per quale motivo dovremmo farlo: La struttura vettoriale di un’immagine o di una componente grafica, le conferisce delle proprietà particolari, a partire dalla unità di misure fondamentali, che da singoli bit a griglia si fanno primitive geometriche ingrandibili all’infinito senza che questo comporti una sgranatura.Sfruttare la caratteristica citata sopra per funzione di stampa o l’utilizzo di immagini in diversi contesti, oppure perché la stiamo importando su Illustrator, il quale richiede il formato vettoriale dell’immagine.Passare da raster a vettoriale comporta delle trasformazioni; il fotorealismo di un’immagine raster tenderà a farsi vicino allo stile fumettistico/illustrativo e all’estetica digitale, le sfumature dei colori si semplificheranno e le forme meno nitide tenderanno a scomparire con crescente priorità conferita ai confini più definiti ed essenziali degli oggetti. Tutto apparirà più geometrico e lineare, con accostamento ordinato dei tracciati che determinerà la mappatura complessiva dell’immagine stessa. Ma passiamo all’azione: andremo a vettorializzare l’immagine qui sotto, di natura raster, densa di dettagli. Blocchiamo il livello dell’immagine originale per averla come esclusivo riferimento. Aggiungiamo un nuovo livello che chiameremo “ricalco linee”. Inizieremo poi la nostra operazione di ricalco, attraverso l’ausilio dello strumento Penna, mantenendo un riempimento bianco ed un tratto attivo di colore nero, lasciando lo spessore della traccia a 0,15 ed una opacità del 25%. Andremo dunque a definire i profili e le forme principali e più definite degli oggetti e delle pareti presenti nella scena. In questa fase sarà fondamentale l’utilizzo opportuno dei livelli, i quali andranno a rappresentare le figure realizzate e dovranno dunque rispettare l’ordine prospettico dell’immagine. In poche parole, gli oggetti più prossimo dovranno essere collocati sopra quelli in secondo piano, per rispettare l’ordine visivo. Selezioniamo ora tutte le forme realizzate e ad applicare sulle stesse un’opacità del 100%. In questo modo avremo una prima visualizzazione del risultato e potremo accertarci che tutte le forme siano posizionate nel modo corretto. Effettuiamo ora la stessa procedura per ogni singolo elemento dell’immagine. A lavoro ultimato, sempre ponendo l’opacità del 100% di ogni livelli, il risultato sarà il seguente: Ora potremo passare al momento della colorazione. Per prima cosa, duplichiamo il livello delle lavorazioni, chiamandolo “colorazioni” ed andiamo a bloccare e disabilitare nella vista il livello precedente “ricalco linee”. Creiamo un ulteriore livello, chiamandolo “modelli colore”, e all’interno di esso, raffiguriamo una serie di quadrati che utilizzeremo come veri e propri modelli per la colorazione che andremo ad effettuare. Per raccogliere i colori, disabilitiamo il livello “colorazione” ed associamo a ogni quadrato attraverso lo strumento Contagocce, le tinte predominanti nell’immagine, in modo che ad ognuno venga associato un colore di cui noi avremo bisogno successivamente. Terminata questa operazione, abilitiamo il livello “colorazione”, ed andiamo a selezionare ogni singolo elemento, cliccando sempre con lo strumento Contagocce sul quadrato colorato di riferimento per realizzare il riempimento. Svolgiamo questa operazione per ogni singola figura. Per pareti composte da texture, potremo eseguire uno screenshot della porzione specifica, ritagliarla ed introdurla all’interno del disegno. Dovremo poi vettorializzarla attraverso il ricalco automatico di Illustrator seguendo il percorso Ricalco Immagine>Foto alta fedeltà, espandendone poi l’aspetto con l’operazione Oggetto>Espandi in modo da renderne le componenti interne personalizzabili. Ora possiamo rendere questo pattern un nuovo simbolo da inserire nella nostra biblioteca personale. Apriamo dunque il pannello dei Simboli sulla colonna verticale di destra, e trasciniamo all’interno la nostra texture. Diamole il nome che desideriamo ed applichiamo nel nostro livello “colorazione”, all’elemento dedicato, la texture appena creata. Seguiamo il percorso Effetto>3D>Estrusione e smusso. Andiamo poi ad applicare nella voce Posizione l’opzione Davanti, e poi selezionare Applica grafica, scegliendo nel menù a tendina della voce Simboli la texture da noi realizzata in precedenza. Adattiamo la grafica e diamo Ok. Questo sarà il risultato finale, una volta applicato il procedimento per tutte le parti dell’immagine. Hai trovato interessante questo articolo e vuoi diventare un esperto di grafica? GoPillar Academy promuove il nuovo Corso di Illustrator per l’Architettura! Solo per i lettori di Treddi, il corso sarà a disposizione per soli 99€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  6. Un altro bellissimo tutorial da parte di Arvid Schneider (troverete un altro tutorial e riferimenti qui) che ci propone una procedura dettagliata su come creare un incenso fumante in Houdini con rendering 3D usando Arnold. Bellissimo da seguire con una miriade di trucchi e procedure di altissimo livello.
  7. Dopo la news presentata qui su Treddi del nuovo aggiornamento di 3DF Zephyr alla versione 6.0, ho pensato di provare suddetto programma per capirne le potenzialità , ma soprattutto per puro divertimento. Quindi essendo una materia a me completamente sconosciuta, ho pensato di trovare qualche tutorial che mi potesse instradare ad una decente fotogrammetria, diciamo "casareccia". Girovagando per il web, ho scoperto un gioiellino che voglio condividere con voi L'artista Grzegorz Baran ha rilaciato un video tutorial di grandissimo interesse per chi vuole provare a fare Fotogrammetria a casa ma con il giusto approccio onde evitare errori a volte basilari. In questo video presenta la sua configurazione di fotogrammetria per mostrare non solo cosa, ma anche perché usa certe cose; come lui afferma "Voglio che tu impari dagli errori che ho commesso durante la creazione di questa configurazione in modo che tu possa imparare a costruirne uno migliore". Tra le molte cose, viene mostrato la regola del quadrato inverso per la diminuzione della luce, le dipendenze dalla profondità di campo, elenco completo delle impostazioni di fotogrammetria per la scansione 3D degli oggetti di scena e come collegare finalmente tutto insieme per avviare il processo di scansione Davvero un bel tutorial da seguire, e soprattutto, da provare! Per maggiore informazioni riguardante l'artista: https://www.youtube.com/channel/UCq-MYkGtitFwgvf8BRXB9kA
  8. Adobe Photoshop è uno dei software più utilizzati al mondo poiché ti consente di fare un'ampia varietà di cose come, ad esempio, fare qualsiasi tipo di ritocco fotografico, nonché modificare video e persino creare grafiche 3D. Imparare a utilizzare questo programma in tutte le sue funzionalità può essere di grande aiuto sia a livello personale che professionale ed è più facile di quanto sembri. Uno dei grandi pregi di Photoshop è che dà la possibilità di inserire facilmente elementi realistici all’interno dei propri render. Ad esempio, cambiare lo sfondo che appare attraverso la finestra di un interno è possibile e si può ottenere in tre semplici passaggi. Prima di iniziare, è necessario scegliere il render o la foto principale a cui verranno apportate le modifiche e l'immagine che verrà utilizzata come nuovo sfondo. Una volta che abbiamo le nostre due foto, possiamo facilmente importarle entrambe in Photoshop cliccando in alto a sinistra su: File – Apri. A questo punto, andiamo a creare una selezione su ciascun vetro della nostra finestra utilizzando il lazo poligonale (nostro grande alleato per questo progetto e uno degli strumenti principali di Photoshop) che si trova sulla sinistra, come puoi vedere nella foto successiva. L’importante è fare molta attenzione al momento di effettuare la selezione, per ottenere un risultato credibile. Una volta effettuata la selezione, è necessario creare un gruppo e includere la maschera (tutte queste funzionalità le troviamo nel pannello a destra, nella barra presente subito sotto l'elenco dei livelli) e infine includere la nuova immagine all'interno del gruppo creato per quella selezione. È necessario a questo punto regolare la dimensione della foto prescelta come sfondo in base alla dimensione della nostra selezione, in questo caso la nuova immagine dovrà ricoprire le stesse dimensioni della finestra. A questo punto ripetiamo la stessa procedura per tutti gli altri settori della finestra: 1- Andiamo a creare la selezione; 2- Creiamo un nuovo gruppo (sempre includendo la maschera); 3- Copiamo la stessa immagine di sfondo che è stata utilizzata nel primo gruppo (in modo che abbia le stesse dimensioni). Nella foto successiva è possibile vedere come viene creato il gruppo (a destra) e come lo sfondo visibile dalla finestra viene in questo modo sostituito con la nuova immagine. Una volta ripetuta la procedura in tutti i settori della finestra, il risultato dovrebbe essere analogo a quello che è possibile vedere nell'immagine seguente. Il risultato finale sarà credibile fintanto che la nuova vista sarà coerente con gli interni della casa, sia in termini di dimensioni che di colori. Se ti interessa approfondire in modo completo e professionale tutte le funzionalità di Photoshop CC per integrare questo potente software nel tuo flusso di lavoro, ti suggeriamo anche il video-corso completo di Post-Produzione di immagini con Photoshop CC, in esclusiva per la community di Treddi.com al prezzo di 99€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  9. Ciao a tutti, avendo notato che è molto difficile trovare tutorial di rigging in Maya in italiano, ho deciso di creare delle video lezioni su youtube, di modo che anche chi magari ha difficoltà con l'inglese possa avvicinarsi a questa disciplina. Qui la prima parte della prima lezione, dove parlo delle proprietà di base dei joints. Nella prossima parte, in uscita la prossima settimana, andrò avanti a creare lo scheletro completo di un primo character. Non c'è bisogno di avere esperienza pregressa di rigging per seguire queste lezioni, solo una buona base di Maya e di cg in generale (anche un po'di Mel/Python non guasterebbe, ma cercherò di non dare nulla per scontato). Spero vi possa essere utile ?.
  10. Photoshop rappresenta uno dei software più utilizzati al mondo non solo per la produzione di immagini raster ma anche per il disegno digitale attraverso la vasta gamma di strumenti di cui dispone; con l’ultima versione 21.2 uscita a Giugno 2020 sono state introdotte diverse interessanti novità: dalla selezione dei ritratti in maniera rapida e precisa, ai nuovi strumenti di Adobe Camera Raw, dalla possibilità di attivare automaticamente Adobe Fonts alla possibilità di aggiungere pattern ruotabili. I principali strumenti di disegno di Photoshop sono il pennello e la penna; questi due strumenti, perfetti per disegnare qualsiasi tipo di forma, permettono infatti di realizzare linee sia squadrate che sinuose. Volendo per esempio disegnare un personaggio all’interno di un’immagine statica, potremmo importare la sagoma del personaggio di riferimento all’interno del nostro foglio di lavoro e successivamente ricalcare con gli strumenti di disegno, il personaggio stesso. Render dell'Architetto Valentina Diana Per importare un disegno esterno all’interno di un’immagine, dovremmo recarci nel menù principale in alto, selezionare file - inserisci incorporato, scegliere il disegno dalla cartella di riferimento ed inserirlo cliccando su ok. Una volta inserito il disegno possiamo scegliere un metodo di fusione del livello appena creato con il livello sfondo; il metodo di fusione è la modalità con la quale un livello si fonde con i livelli sottostanti e può essere definito tramite l’apposito slot con menù a discesa, posizionato in alto nella finestra dei livelli a destra. Scegliamo quindi il metodo di fusione moltiplica per togliere il bianco del disegno di riferimento e selezioniamo la penna dal menù delle icone verticali a sinistra. Una volta selezionata la penna con “cmd +” da tastiera ingrandiamo l’immagine e creiamo il primo punto di ancoraggio che presenterà un colore celeste. Per realizzare gli altri punti ci basterà eseguire nuovi click lungo la linea di riferimento; per realizzare linee sinuose dovremmo tenere premuto il tasto sinistro del mouse quando creiamo il secondo punto di ancoraggio, spostandoci verso destra o sinistra, trascinando semplicemente il mouse. In questo modo vedremo comparire delle maniglie bianche che si allungheranno proporzionalmente all’ampiezza della curva disegnata. Una volta realizzato il nostro tracciato, per dargli uno spessore ed un colore potremmo innanzitutto scegliere il colore cliccando nel primo quadratino che troviamo in basso a sinistra nel menù delle icone verticali, relativo al colore primario e scegliere il colore che desideriamo. Successivamente, cliccando sull’icona del pennello e recandoci nelle sue proprietà localizzate nella parte sottostante al menù principale, possiamo scegliere la grandezza del tratto in pixel (per esempio 2px) e la tipologia di tratto, da quello più opaco a quello più netto. Una volta definite le caratteristiche del tratto del pennello, selezioniamo l’icona della penna e creando un nuovo livello con l’icona del + in basso a destra nella finestra dei livelli, andiamo a rinominare il livello con un nome a nostro piacimento, per esempio penna. Una volta rinominato il livello con la penna attiva, clicchiamo con il tasto destro del mouse all’interno del foglio da disegno, selezioniamo traccia tracciato e successivamente, dopo aver scelto con quale strumento (nell’apposito menù a discesa) vogliamo realizzare il tratto, nel nostro caso con il pennello, clicchiamo su ok; una volta realizzato il tratto ricordiamoci solamente di cliccare nuovamente con tasto destro del mouse sul foglio da disegno e selezionare elimina tracciato. Il nostro disegno proseguendo in questo modo potrà essere realizzato con semplicità. Per colorarlo ci basterà selezionare con lo strumento di selezione bacchetta magica appartenente al menù delle icone verticali a lato, oppure attraverso un altro strumento di selezione come il lazo poligonale, le parti di disegno che vogliamo colorare; vedremo che si creerà un bordo in movimento ad indicare il bordo della selezione. Procediamo quindi a creare un nuovo livello che possiamo rinominare per es base. Infine, selezionando lo strumento secchiello, sempre dal menù delle icone verticali a sinistra possiamo, dopo aver scelto il colore primario dal primo quadratino in basso a destra, colorare il nostro disegno facendo un semplice click all’interno della selezione realizzata. Colorando tutte le parti del disegno che desideriamo, avremo mosso i primi passi fra gli strumenti di disegno di Photoshop 2020. Se ti interessa approfondire in modo completo e professionale tutte le funzionalità di Photoshop CC, strumento interessante ed utile per svolgere moltissime attività, ti suggeriamo anche il video-corso completo di Post-Produzione di immagini con Photoshop CC, in esclusiva per la community di Treddi.com al prezzo di 99€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  11. Buongiorno a tutti, sono felice di presentarvi un Video Tutorial che ho realizzato in questi giorni realizzato con Blender 2.9a in ambiente ArchViz. Il Tutorial è composto da 12 parti, comprende la Modellazione, Texturing, Shading, Lighting e Render Finale. Ho anche inserito l'ultima parte dedicata alla Post-Produzione, quindi diciamo che è stato trattato un Workflow abbastanza completo. Non ho analizzato tutti i vari e singoli aspetti, non mi sarebbe bastato un mese di corso, ma per chi è alle prime armi sicuramente avrà qualcosa di nuovo da apprendere. Il corso è rivolto a chi ha già delle basi con il SW. Nonostante io abbia scelto la release 2.90 alpha, il tutorial può essere seguito tranquillamente con tutte le altre precedenti versioni. I Video verranno pubblicati con periodicità giornaliera.
  12. Cinema 4D è un software di Computer Grafica 3D dedicato alla modellazione, alla grafica ed al rendering; prodotto e sviluppato dalla Maxon GMBH è indicato sia per sistemi operativi Windows che MacOs. Il programma consente di utilizzare diverse tecniche di modellazione dalla procedurale alla solida: partendo per esempio dalla realizzazione di semplici spline sarà possibile ottenere dei veri e propri solidi. Per realizzare una spline con Cinema 4D vi sono diversi modi: si può procedere liberamente, senza utilizzare un’immagine di riferimento oppure si può importare all’interno del programma, un’immagine di estensione .jpg che farà da base al nostro disegno. Per importare un’immagine una volta avviato il programma dovremmo innanzitutto selezionare la viewport corretta, in linea con l’immagine di riferimento: se volessimo per esempio realizzare il profilo di una balaustra di cui abbiamo il disegno del profilo verticale, rechiamoci nella viewport frontale e trasciniamo con il mouse l’immagine di riferimento all’interno della viewport stessa; in tal modo noteremo che essa comparirà come sfondo della viewport. Per poter gestire il nostro disegno rechiamoci nel menù principale in opzioni, configura (shift + V da tastiera) ed andiamo a vedere le diverse schede nella finestra degli attributi in basso a destra fra le quali selezioneremo la scheda sfondo per gestire la trasparenza dell’immagine con l’apposito slider: sarà infatti utile rendere l’immagine leggermente trasparente per poter eseguire il disegno sopra di essa in maniera visibile e chiara. Andiamo ora a selezionare la penna dal menù delle icone orizzontali in alto e nella finestra degli attributi selezioniamo la modalità lineare ed attiviamo la spunta crea nuova spline. Disegniamo il primo punto del nostro disegno e digitiamo esc; successivamente con la selezione rettangolare attiva, selezioniamo il punto in questione e con cmd o ctrl da tastiera andiamo a copiare il punto sfruttando l’ortogonalità grazie all’asse delle X. Proseguiamo poi con il realizzare gli altri punti utilizzando sempre l’ortogonalità degli assi X – Y Qualora vi sia la presenza di curve non perfette nel nostro profilo dovremmo utilizzare l’interpolazione morbida: andiamo quindi a creare una serie di punti lungo la curva in questione utilizzando la linguetta blu riferita ad uno spostamento di piano anziché di assi. Una volta realizzati tutti i punti quando dovremmo chiudere la nostra spline, possiamo utilizzare il comando presente nella finestra degli attributi chiudi spline dopo esserci assicurati di avere gli stessi parametri delle X sia nel primo che nell’ultimo punto (coordinate presenti in basso). Per rendere una curva tale, selezioniamo il primo punto della curva con selezione rettangole, con il tasto destro selezioniamo interpolazione morbida ed utilizziamo le “maniglie” nere (pallini agganciati ad una piccola asta nera) per creare la curva sulla base del nostro riferimento. Una volta completato il nostro profilo andiamo a selezionare il generatore nurbs della rotazione dal menù delle icone orizzontali, di colore verde. La rotazione della spline avviene intorno all’asse Y quindi dobbiamo posizionarci all’interno della viewport frontale o laterale quando andiamo a selezionarlo in modo tale da far coincidere l’asse Y del nostro profilo con l’asse Y del generatore di rotazione. Le opzioni della rotazione vengono sempre mostrate nella finestra degli attributi in basso a destra, in modo tale da poter intervenire nei vari slot qualora volessimo apportare delle modifiche al solido ottenuto. Andiamo quindi ad inserire la spline all’interno dell’oggetto generatore nurbs di rotazione nella finestra degli oggetti a lato, così da ottenere il nostro solido di rotazione. Se desideri apprendere la modellazione 3D con il prestante software della Maxon, Cinema 4D, disponibile sia per Windows che per MacOs, GoPillar Academy ha attivato un video corso online della durata di 24 ore che insegna ad usare il software in maniera completa, soffermandosi su tutti i tipi di modellazione disponibili (procedurale, solida, organica) fino ad arrivare al rendering finale e fotorealistico! E' possibile trovare il corso in offerta speciale per la community di Treddi a 99€ anziché 349€ su questa pagina. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  13. Inserire una persona in post-produzione all’interno di un’immagine è un’operazione molto complicata da svolgere: una volta prodotto un render infatti, con qualsiasi tipo di programma di renderizzazione 3D, da 3ds Max a Cinema 4D, da SketchUp a Lumion e via discorrendo, l’integrazione tra il render ed il contributo che vogliamo inserire, richiede una serie di passaggi lunghi e complessi, necessari al fine di ottenere un’immagine finale credibile. Photoshop, come ben sappiamo, è uno dei programmi più utilizzati per la post-produzione di immagini e permette di ottenere risultati performanti sotto più punti di vista. Per poter realizzare un foto-inserimento attraverso questo potente software, sviluppato e pubblicato da Adobe Inc. sia per il sistema operativo Windows che MacOs, innanzi tutto occorre scegliere il contributo che andremo ad inserire nella nostra immagine. Spesso navigando nel web ci capita di trovare diversi contributi interessanti che talvolta però presentano degli sfondi dai quali andrebbero estrapolati qualora si vogliano utilizzare; in alcuni siti invece possiamo trovare persone/oggetti/piante in formato png o psd già scontornate, perfette per i nostri foto-inserimenti. Analizziamo il caso più sfortunato nel quale il contributo che vogliamo inserire presenti uno sfondo. Il primo step che andremo a compiere sarà quello di scontornare attentamente il nostro contributo, dissociandolo dallo sfondo attraverso il comando ‘Lazo poligonale’ di Photoshop. Scontornare una persona o più in generale un oggetto con Photoshop non è mai semplice in quanto occorre fare attenzione a non realizzare dei ritagli segmentati e poco realistici, soprattutto per quanto riguarda le persone; nel nostro caso, occorre lasciare i tratti sinuosi dei polpacci della bambina evitando di ritagliare il tutù in maniera squadrata. Una volta creata la selezione con il Lazo poligonale, andiamo a creare un nuovo “livello copiato” con il tasto destro del mouse. Otterremo così il nostro contributo dissociato dallo sfondo. Spegnendo il livello dal quale abbiamo dissociato il contributo, verifichiamo che lo scontornamento sia andato a buon fine ed operiamo se necessario, degli ulteriori ritagli Per eliminare un watermark invece sarà sufficiente utilizzare il comando timbro clone che serve per copiare alcune parti dell’immagine tenendo premuto Alt. Una volta scontornato e “depurato” da eventuali sfondi il nostro contributo, inseriamolo come livello sovrapposto all’interno del nostro render. Andiamo quindi a dimensionare attraverso la Trasformazione libera (cmd o ctrl + T da tastiera) il nostro contributo, ricordando che qualora dovessimo mettere “in prospettiva” alcuni suoi punti ci occorrerà agire solamente sui margine dell’immagine (piccoli pallini grigi che compaiono una volta selezionata l’immagine stessa) tenendo premuto ctrl o cmd. Dopo aver dimensionato correttamente il nostro contributo procediamo con una serie di correzioni cromatiche attraverso la Tonalità/Saturazione (in basso nel menù dei livelli) o luminosità/Contrasto che ci permetterà di rendere i colori del contributo simili a quelli del render in cui lo stiamo inserendo. Infine occorrerà realizzare una piccola ombra appartenente al personaggio inserito, in quanto nella realtà si creerebbe; per realizzare l’ombra occorrerà utilizzare un pennello nero in un nuovo livello posto in posizione inferiore rispetto al contributo (bambina) ed in trasparenza (portando l’opacità al 30% nello slot in alto a destra nella finestra dei livelli); oppure in alternativa dovrà essere creato un nuovo livello copiato del contributo stesso, al quale verrà associata una Tonalità/Saturazione con Luminosità pari a -100, posto in prospettiva attraverso la trasformazione libera, con opacità al 30%. Il risultato finale sarà ottimale qualora il contributo inserito non si distaccherà dallo sfondo, sia per colori che per dimensioni, portando lo spettatore a credere che abbia sempre abitato lo spazio. Se trovi Photoshop uno strumento interessante ed utile per la tua attività e vuoi approfondirne le funzioni in modo completo e professionale, ti suggeriamo anche il video-corso completo di Post-Produzione di immagini con Photoshop CC, in esclusiva per la community di Treddi.com al prezzo di 99€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  14. Terry

    Hello!

    Ciao a tutti! Ho sfruttato tutto questo tempo libero a disposizione per iniziare finalmente a studiare una delle mie più grandi passioni e come non iscrivermi al forum? E' tanto che vi seguo di nascosto! Detto questo volevo subito andare al sodo, ho iniziato ad approcciarmi a Maya per la prima volta una settimanella fa, ho utilizzato i vari tutorial online per smanettare un po' con la modellazione, rigging ed animazione di cose ovviamente semplici. Da qualche giorno ho iniziato a seguire un tutorial poco più avanzato (parliamo sempre di roba semplice ovviamente) e sono finito a sbattere la testa sull' UV Mapping e... complice sicuramente anche il mio scolastico livello di inglese, non ci ho capito un tubo! Da qui la mia domanda: pensate esista un percorso di studi "corretto" da seguire da autodidatta o paradossalmente conviene sbattere la testa un po' su tutto fino a trovare la propria vocazione, come mi sono reso conto di star facendo io?
  15. Unity ha deciso di rilasciare a tutti i propri utenti registrati, tre mesi (dal 19 marzo al 20 giugno) di libero accesso a tutti i suoi contenuti Premium, il tutto per confortare coloro che devono rimanere a casa a causa del CoranaVirus (Covid19). Tra le molte risorse, troveremo più di 350 ore di esercitazioni di dimensioni ridotte, progetti pratici e corsi di approfondimento gratuiti, cosi come accesso esclusivo agli esperti di Unity, sessioni interattive in tempo reale, risorse di apprendimento su richiesta e molto altro ancora. Per maggiori informazioni clicca QUI
  16. Vi segnalo una serie di ottimi tutorial molto interessanti e completi per chi vuole imparare Blender da zero. I tutorial sono in inglese ma credo comunque parzialmente comprensibili da tutti. Legenda dei contenuti: 1 - First Steps - Blender Fundamentals 2 - Navigation Overview 3 - Selection & Transform 4 - Adding & Deleting 5 - Layers & Mesh Visibility 6 - Interface Overview 7 - Creating Meshes 8 - Object vs Edit Mode 9 - Mesh Selection Modes 10 - Subdivision Surface 11 - Extrude Overview 12 - Loop-cut & Edge Loops 13 - Bevel 14 - Knife Tool 15 - Cycles Shaders 16 - Cycles Node Editor 17 - Introduction to Texturing 18 - UV Mapping & Unwrapping 19 - Generated/Procedural Textures 20 - Cycles Light Sources 21 - Three-point Lighting 22 - Introduction to Render Settings 23 - Dimensions & Metadata/Stamp 24 - Render Output Settings 25 - Cycles Render Samples 26 - Introduction to Rigging 27 - Parenting 28 - Parenting to Empty Objects 29 - Armature Objects 30 - Constraints: Copy & Limit Transform 31 - Tracking Constraints 32 - Transformation Constraint 33 - Character Rigging
  17. E venne il giorno... finalmente dopo una ricerca durata settimane e soprattutto grazie all'aiuto e alla competenza di Carlo ( @zatta 3d ) siamo riusciti ad avere una configurazione finale per questa workstation , non è stato semplice soprattutto reperire la disponibilità del dissipatore , ma il bambino è pronto per essere creato . Un ringraziamento anche a Dimitar che era pronto a fornirci cpu e mother per velocizzarne l'assemblaggio . Adesso sta alle abili manine di Carlo stirarle il collo e overcloccare cpu - gpu - ram . Vi saluto , vado a fare una rapina per poter far emettere l'ordine :))))))))) Vi elenco di seguito la configurazione finale - CPU amd-ryzen-threadripper-1950x - SCHEDA MADRE msi X399-GAMING-PRO-CARBON-AC - ALIMENTATORE rmx-series-rm1000x-1000-watt-80-plus-gold-certified-fully-modular-psu-eu - DISSIPATORE enermax liqtech-tr4 da 360 mm - CASE thermaltake core x9 - SCHEDA VIDEO 2 x ASUS Turbo GeForce® GTX 1080 Ti 11GB - RAM corsair vengeance-led-64gb-4-x-16gb-ddr4-dram-3200mhz - SSD 960-evo-nvme-m-2-ssd - HARD DISCK STORAGE 2X barracuda 4T - SISTEMA OPERATIVO windows 10 professional
  18. Vorrei condividere con voi un piccolo breakdown dell'animazione 3D che ho realizzato per The Mountain Refuge, progetto degli architetti Massimo Gnocchi (io) e Paolo Danesi. Il progetto ha vinto il 1° posto a un concorso di architettura nel 2015. I file di cui parlo nel breakdown li trovate su: https://cgmood.com/artist/massimognocchi Video completo: Stiamo anche lavorando all'ingegnerizzazione del progetto, per maggiori informazioni potete visitare themountainrefuge.com :) Saluti!
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    Seconda parte di questa mini-guida #BIM #Revit sull'utilizzo del PREZZARIO REGIONALE DEI LAVORI PUBBLICI per creare una lista di note chiave da usare nei progetti. Se la prima parte semplificata, che puoi trovare QUI , si focalizzava sull'esportazione parziale e solo delle prime due colonne, questa seconda parte è di sicuro più completa e ti insegnerà a raggruppare, convertire ed esportare l'intero contenuto del prezzario. Seguimi nella spiegazione, non è difficile. Per spiegarti cos'è il prezzario ti rimando al LINK della prima parte e ti ricordo che ogni regione ha il suo. Per il Friuli Venezia Giulia il file è "Prezzario_FVG_2018_SA", in formato *.xlsx. Procurati quello della tua regione, aprilo con Excel e vediamo insieme cosa contiene. Le colonne presenti definiscono le informazioni relative a: "Codice" codice numerico non parlante quale indicatore progressivo delle varie voci e separato da punti; "Breve" descrizione univoca della voce di computo; "Des.U.M." descrizione dell'unità di misura della voce; "Prezzo" il costo per unità di misura o a corpo; "% manodopera" valore in percentuale relativa all'addizionale per la realizzazione. Per far si che sia leggibile da Revit occorre però esportalo in un formato compatibile, ovvero un file con estensione *.txt, tenendo in considerazione che Revit legge solo le prime due colonne. Questo implica che l'esportazione diretta del file così com'è, comporta la perdita delle colonne dopo la seconda permettendoti di utilizzare solo le prime due, ovvero: "Codice" e "Breve", perdendo così le indicazioni su unità di misura, prezzo e manodopera in percentuale. Non preoccuparti ti spiegherò in modo semplice come ovviare a questo problema accorpando i dati direttamente in Excel; basta un po' di pazienza e manualità. Excel · Come unire più colonne senza perdere dati. In una cella libera, potrebbe essere la colonna "F", scrivi la seguente formula: =CONCATENA(B6;C6) dove "B6" e "C6" sono i campi da unire. Verificato il risultato, aggiungiamo tra i due campi due virgolette "" che fungono da separatore e che possono contenere del testo al loro interno. Sono necessarie nel caso volessi aggiungerlo per per indicare il contenuto, deducendolo dal titolo della colonna. Puoi usare se vuoi dei separatori per formattare al meglio le informazioni. Per esempio: =CONCATENA(B7;" | Des. U.M. = ";C7) Con questo criterio e con i testi separatori che avrai scelto, si possono accorpare tutte le informazioni delle colonne in una sola, come puoi vedere nell'immagine seguente. Lascio a te il compito di inserire in ogni riga la giusta formula, in base ai contenuti da raccogliere e in modo da non avere campi con testi inutili come questo qui sotto; dopo di ché puoi proseguire e iniziare la preparazione per l'esportazione. Excel · pulizia del file per l'esportazione. Innanzitutto elimina la prima riga contenente i "titoli" delle colonne, non ci serve più. Di seguito ma non è indispensabile, elimina il Bordo dal tutte le celle mettendolo su Nessuno. Ora devi fare ordine tra le colonne mettendole nella giusta sequenza, la colonna "A" con i codici delle note chiave rimane al suo posto, la seconda colonna "B" deve essere quella contenente i dati delle formule. Posto che il resto va eliminato perché, come sai, Revit ignora le colonne dopo la seconda e che se elimino i dati delle formule queste non funzionano più devi sostituire i valori alle formule. crea una nuova colonna "B", vuota. copia l'intera colonna contenente i risultati delle formule, dopo aver cliccato sull'intestazione, selezionando tasto destro Copia, o con ctrl+c. nella colonna vuota "B" con il tasto destro sull'intestazione di colonna , tasto destro ora seleziona Valori (V), così facendo copierai l'intera colonna dei soli valori delle formule, svincolando le colonne dati. A questo punto puoi rimuovere le colonne in esubero che non sono più necessarie. Excel - esportazione del file. In Excel, seleziona dalla scheda File il comando Esporta e da qui l'opzione Cambia tipo di file (il dischetto blu a sinistra), ora devi dire ad Excel in quale formato vuoi salvare, in Altri tipi di file, scegli l'opzione Testo (con valori delimitati da tabulazioni) (*.txt) e concludi salvando con l'altro dischetto blu in basso, in una cartella di tua preferenza e con il nome che preferisci. Io preferisco mantenere quello originale "Prezzario_FVG_2018_SA". Conclusa la prima parte occorre segnalare a Revit in quale cartella abbiamo salvato il file del prezzario da usare come data base per le note chiave dei tuoi progetti. Dopo aver aperto un file qualsiasi in Revit, dal menu Annota sotto Nota chiave seleziona il comando Impostazioni nota chiave, dove andrà indicato il nuovo percorso all'interno del tuo computer. In questa finestra puoi anche Visualizzare il contenuto del data base o Ricaricare il file scelto in caso di modifica. Un avviso ti notifica che il file non si trova nelle librerie di Revit; meglio così perché in caso di re-installazione le cartelle vengono sovra scritte eliminando i files aggiunti; un altro avviso ti informa della corretta lettura. Con l'operazione di verifica si conclude la mini-guida, ora puoi utilizzare le voci del prezzario regionale nei tuoi progetti con tutte le informazioni presenti nell'originale. Per capire il risultato vedi l'esempio sottostante. (le etichette sono state personalizzate su richiesta del cliente). - · - Se hai gradito questo tutorial metti un like (il pollicione alzato qui in basso a destra) o conferma una delle competenze presenti nel mio profilo LinkedIN. Grazie.
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    Prima parte di una miniguida #BIM #Revit, relativa alla possibilità di utilizzare il PREZZARIO REGIONALE DEI LAVORI PUBBLICI per creare una lista di note chiave, da usare nei progetti di Revit. Occorre lavorarci un po' ma non c'è nulla di complicato. La guida si riferisce alla mia regione ma il processo è unico ed è valido anche per i prezzari relativi ad altre regioni. Innanzitutto ti spiego cos'è il prezzario e per farlo userò quanto scritto nel sito regionale: Il prezzario contiene un sistema codificato di voci che descrivono gli oneri compresi o esclusi dal prezzo dei magisteri, i prezzi di una serie di materiali a piè d’opera, dei noli, i costi orari della manodopera. Il file contenente queste voci, per solo Friuli Venezia Giulia, si scarica dal portale regionale www.regione.fvg.it e direttamente a questo LINK. Dopo aver scaricato il file "Prezzario_FVG_2018_SA" in formato *.xlsx lo apri con Excel e vediamo insieme cosa contiene. Le colonne presenti definiscono le informazioni relative a: "Codice" codice numerico non parlante quale indicatore progressivo delle varie voci e separato da punti; "Breve" descrizione univoca della voce di computo; "Des.U.M." descrizione del'unità di misura della voce; "Prezzo" il costo per unità di misura o a corpo; "% manodopera" valore in percentuale relativa all'addizionale per la realizzazione. Per far si che il prezzario sia leggibile da Revit lo devi esportare in un formato compatibile, ovvero un file con estensione *.txt, tenendo in considerazione che Revit legge solo le prime due colonne, nel nostro caso: "Codice" e "Breve" e che le stesse devono rimanere inalterate nel loro formato, quindi controlla: Formato celle / Categoria / Generale. Se questo è quello che vuoi ottenere devi eliminare tutta la riga "1", contenente i titoli ed anche le colonne che non ti interessano, ovvero la "C", la "D", la "E". Passiamo ora all'esportazione del file. In Excel, seleziona dalla scheda File il comando Esporta e da qui l'opzione Cambia tipo di file (il dischetto blu a sinistra), ora devi dire ad Excel in quale formato vuoi salvare, in Altri tipi di file, scegli l'opzione Testo (con valori delimitati da tabulazioni) (*.txt) e concludi salvando con l'altro dischetto blu in basso, in una cartella di tua preferenza e con il nome che preferisci. Io preferisco mantenere quello originale "Prezzario_FVG_2018_SA". Conclusa la prima parte occorre segnalare a Revit in quale cartella abbiamo salvato il file del prezzario da usare come data base per le note chiave dei tuoi progetti. Dopo aver aperto un file qualsiasi in Revit, dal menu Annota sotto Nota chiave seleziona il comando Impostazioni nota chiave, dove andrà indicato il nuovo percorso all'interno del tuo computer. In questa finestra puoi anche Visualizzare il contenuto del data base o Ricaricare il file scelto in caso di modifica. Un avviso ti notifica che il file non si trova nelle librerie di Revit, meglio così perché in caso di re-installazione quelle cartelle vengono sovrascritte eliminando i files aggiunti; l'avviso seguente ti informa della corretta lettura. Con l'operazione di verifica si è conclusa la prima parte di questo #tutorial #BIMREVIT. Ora puoi utilizzare le voci del prezzario regionale nei tuoi progetti ma senza le informazioni presenti nelle colonne che abbiamo dovuto eliminare; se il risultato che volevi è questo puoi pure fermarti qui ma se ti servono tutte le informazioni contenute, attendi la seconda parte che pubblicherò a breve. Se hai gradito questo tutorial puoi farmelo sapere mettendo un like (il pollicione alzato qui in basso a destra) o confermando una delle competenze presenti nel mio profilo linkedIN. Grazie. #corsibim #corsirevit #corsirevitudine
  21. Come capita già da tempo, Allan Mckay (supevisore VFX e vincitore di un Emmy Award) rilascia un corso del tutto gratuito (previa registrazione) della durata di circa sette ore, diviso in cinque lezioni principali e alcune lezioni bonus aggiuntive, le quali coprono la creazione di una sequenza in FX di una creatura realistica, e per l'esattezza del mitico Venom L'esperienza di Allan (ha lavorato per studi come la ILM, Blur, Atomic Fiction, Ubisoft, Activision, Prime Focus e su progetti come Transformers, Star Trek, Superman, Game of Thrones, Call of Duty, Destiny, Halo, Bioshock, Half-Life e molto altro) porta questo corso su livelli superiori; Infatti esso coprirà molti aspetti produttivi, come ad esempio il flusso di lavoro per un vfx, effetti procedurali (creazione della bava), effetti di trasformazione, atmosferici e ambientali e molto altro ancora. In dotazione avremo tutto il materiale che ci occorre per portare a termine il corso, incluso una scansione LIDAR dell'ambiente, personaggi completamente animati (inclusi soldati) e, naturalmente, un modello di produzione ad alta risoluzione di Venom (scolpito in ZBrush), completamente animato su più riprese (realizzato da artisti della ILM e Naughty Dog) Quindi non ci resta che buttarci a pesce in questa magnifica avventura e carpire tutti quei segreti che si celano dietro la creazione di effetti visivi per le più grandi produzioni cinematografiche! Per maggiori informazioni e registrazione: https://allanmckay.clickfunnels.com/signup24081857
  22. In questo tutorial iToo ci mostra come utilizzare Forest Pack per creare tappeti utilizzando lo scattering di piccole geometrie. Il vantaggio di questo approccio consiste nella possibilità di modellare con precisione anche il più piccolo dettaglio aumentando quindi il realismo del rendering finale. Grazie alle istanze, nella maggior parte dei casi verrà usata addirittura meno memoria ripetto ad un displacement o un fur ed il rendering risulterà più veloce. Nel tutorial possiamo anche vedere come creare due tipi di parquet completamente parametrici con RailClone. Gli approcci basati sulle texture hanno a volte i loro limiti, usando invece geometrie reali è possibile aggiungere le giuste trasformazioni casuali che daranno alla scena il giusto senso di realismo. Se preferite leggere la versione scritta potete andare su: https://www.itoosoft.com/tutorials/creating-parquet-floors-and-rugs-for-interior-visualisations
  23. Ciao Artisti, dopo una vita torno a parlarvi di 3D e di foto inserimento. Qualcuno qui sul sito mi ha messo la "pulce nell' orecchio" ed ecco che mi sono messo a sviluppare questo piccolo progetto con beata calma. A voi l'ardua sentenza, siate gentili mi raccomando. Dateci un occhio e poi fatevi sentire. Se vi fate un giro sul canale Youtube troverete altri tutorials precedenti a questo. Ciao, Davide
  24. Ciao a tutti, è da veramente tanto che non mi faccio vivo qui sul forum ed in realtà la mia presenza non è stata molto utile, visto che ho solo presentato la mia reel e poi sono scomparso ormai 6 anni fa. Non ho molte giustificazioni se non che, purtroppo, treddi.com non tratta molto la postproduzione video (che poi è la mia passione). Mi rifaccio vivo per sottoporre al vostro giudizio una serie di tutorial che ho fatto con il benestare della blackmagic su Fusion! http://www.avmagazine.it/articoli/avpro/1102/tutorial-fusion-volcano_index.html http://www.avmagazine.it/articoli/avpro/1107/tutorial-fusion-tracking-2d_index.html http://www.avmagazine.it/articoli/avpro/1118/tutorial-fusion-chiama-terra_index.html Per chi non lo sapesse Fusion c'è anche in versione free con pochissime limitazioni ed utilizzabile anche per lavori commerciali! L'idea è quella di continuare,magari anche con un canale dedicato, ma mi piacerebbe avere dei consigli su come migliorarmi e su eventuali argomenti da trattare. Sperando che il mio lavoro sia cosa gradita e di alimentare un po' di discussioni qui sul forum rispetto a questo software, vi saluto!
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    (Se questo post viola qualche regola mi scuso in anticipo) Salve a tutti, sto eseguendo delle live su twitch riguardanti Zbrush, principalmente character design ma non solo. Se siete interessati questo è il link al canale https://www.twitch.tv/andreacrazer Qui di seguito due render veloci del personaggio che sto realizzando nelle suddette live. Saluti
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