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    "Looking For A Signal" is a personal project born during the lockdown. The story is about a humanoid and his search for an invisible signal, a radio frequency coming from a remote place, maybe from another universe. A signal that holds inside itself the force, the courage and the hope that are necessary to conquer and maintain one's freedom. The boards document some moments of his life and his research.
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    - CLICK IMAGE FOR VIDEO - Project Breakdown Materials is a personal project focused on creating high detailed CG materials using mainly Corona Render and 3DSmax.This chapter is about fabrics.
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    Ciao a tutti, Questa è la mia immagine per il secondo contest macintosh di Fabio Palvelli. Creato usando 3ds max, Corona render e Photoshop
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    After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs. This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere. The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop. All the references used are available online, on the Architect's website and Pinterest. The project is divi
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    Come fan di Star Wars, ho voluto cimentarmi in questa modellazione dell'elmo dello stormtrooper per un allenamento sull'Hard Surface. Modello realizzato completamente in Maya, con texture in Substance Painter e Render finale con Vray
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    Prima realizzazione di un'arma per allenarmi sull'hard Surface. Il modello è una Magnum Desert Eagle prodotta in Israele dall'IMI per la Magnun Reserarch inc. Modello realizzato in Maya, Texturing con Substance Painter e render finale con Vray
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    Spawn, dall'omonimo fumetto di Todd McFarlane
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    Un progetto di qualche anno fa per migliorare sul modelling e texturing
  9. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecnich
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    •Blue Horse•Work commissioned by @elekoshka_illustrations (Elena Manazza)•Concept of @elekoshka_illustrations (https://ellybelly95.wordpress.com/)•Made with @marmoset3d
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    Ciao a tutti, sto creando un modello 3D di una beanbag ricoperta da un'immagine per un amico, che deve conoscere esattamente le dimensioni della stoffa da ritagliare in modo che l'immagine appaia continua una volta ricucita sulla poltrona. Devo quindi creare il modello e texturizzarlo, considerando anche la dimensione delle cuciture. Il modello da ricreare è questo: Da questo modello, dove devo mostrare anche le cuciture, le 3 parti che compongono il modello devono essere divise e devo estrarre i disegni tecnici delle tre parti conentente la parte di st
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    Just updated my reel as model and texture artist, I made this with Maya, Zbrush, Mari, Vray and Photoshop. Will post on artstation with some more stills tomorrow. Hope you like it ?
  13. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da free
  14. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Hi there, my name is Francesco Furneri and I'm a 3D artist with more than 10 years of experience in the 3D computer graphics field and specialized in 3D modeling and Texturing. I worked in 3D companies as modeler, sometimes with the role of technical arstist and I have been specializing in texturing for quite some time at the company I currently work with. At the same time, I have an activ
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    Pozzo 3D modellato in Maya, sculpting in Zbrush e render in Marmoset Toolbag. Immagini ad alta risoluzione qui: https://www.artstation.com/artwork/b8wYn
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    Creazione di un terreno procedurale in substance designer Render in marmoset toolbag 3 Più immagini e dettagli su profilo artstation https://www.artstation.com/artwork/JlP4km
  17. Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in ital
  18. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting.
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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