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  1. thumb
    Ciao a tutti, sto creando un modello 3D di una beanbag ricoperta da un'immagine per un amico, che deve conoscere esattamente le dimensioni della stoffa da ritagliare in modo che l'immagine appaia continua una volta ricucita sulla poltrona. Devo quindi creare il modello e texturizzarlo, considerando anche la dimensione delle cuciture. Il modello da ricreare è questo: Da questo modello, dove devo mostrare anche le cuciture, le 3 parti che compongono il modello devono essere divise e devo estrarre i disegni tecnici delle tre parti conentente la parte di stampa da andare a creare: Il risultato da ottenere dovrebbe essere questo, ma purtroppo è ottenuto senza cuciture, con l'impossibilità di estrarre le immagini nelle 3 differenti zone che devo estrarre. Qualcuno sa come posso procedere? Io utilizzo rhino, ma non mi occupo molto di texturizzazione. Comunque il risultato da ottenere è riuscire ad avere dei disegni tecnici che tengano conto dell'immagine da stampare sulle diverse parti della stoffa, inserendo una zona di 1cm relativa alle cuciture che deve essere nera, in modo che l'immagine sulla poltrona possa risultare continua anche dopo averla ricucita: Grazie a tutti per l'aiuto!!
  2. thumb
    Just updated my reel as model and texture artist, I made this with Maya, Zbrush, Mari, Vray and Photoshop. Will post on artstation with some more stills tomorrow. Hope you like it
  3. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da freelancer per aziende negli States, principalmente in merito alla modellazione organica di 3D characters e di texturizzazione di props. Senza dilungarmi troppo nei dettagli, il mio background è un mix di competenze tecnico e artistiche, che sono il risultato dei miei precedenti studi in Computer Science (presso l'Università degli studi di Torino) e in 3D Computer Animation (Master ottenuto presso la University of Kent in Inghilterra). In questa sede vorrei condividere con voi alcuni aspetti del mio ultimo progetto che ho realizzato in Substance Designer, con la descrizione del workflow adottato e il breakdown delle varie parti. Ringrazio il reparto tecnico di treddi.com per darmi la possibilità di condividere con voi questo articolo e spero che troviate la mia spiegazione utile per i vostri lavori in cantiere. Prima di tutto lo strumento di lavoro! Substance Designer: ebbene sì! Un fantastico software che in prima battuta può apparire ostico e poco amichevole ma che in realtà nasconde infinite possibilità nell'ambito della creazione di materiali. Tra i diversi workflow, quello che adotto sempre nei miei lavori è il PBR metal/roughness che mi offre completa libertà e semplicità nel definire i miei materiali. Per farla breve, Substance Designer è un tool basato su nodi, dove ciascun nodo può accettare 1 o più valori in ingresso, svolgere un'elaborazione specifica e restituire un output che può essere usato come input per altri nodi; così via fino al risultato finale. Nei miei lavori, suddivido sempre gli elementi in blocchi in modo da rendere chiara la visualizzazione e lasciando uno o più commenti per capire quello che sto realizzando. Nel seguente caso, ho riportato un esempio di rete per la produzione di alcuni semplici detriti di base. Reference, reference e ancora reference!Prima di iniziare a lavorare su designer, spendo sempre del tempo per collezionare più reference possibili e, pur spendendo anche 1 ora, riesco ad avere una chiara idea di quello che voglio ottenere. Di norma scarico immagini d'insieme e diversi close up, per poter studiare nei dettagli l'oggetto da realizzare. Molte volte, se trovo interessanti alcuni elementi in reference diverse, cerco di condensarli assieme nel mio lavoro per dare anche un tocco di creatività. Per il progetto che vi illustrerò, l'idea è stata quella di ricreare una singola patch da utilizzare come portfolio, con diversi dettagli tra cui: Rocce di primo ordineRocce di media dimensioneRocce piccoleFoglioline e detritiMozziconi di sigarettaTerreno Trovate un'immagine ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Il risultato finale, mappato su un cilindro è il seguente: Rocce di primo ordineL'intento, per le rocce più grandi è stato quello di dare importanza alla morfologia e agli effetti di erosione che si possono notare nel tempo. Mentre in presenza di pavimentazioni più tassellate (es. ciottoli), preferisco usare un tile sampler per distribuire gli elementi, in questo caso, ho preferito modellare roccia per roccia, in modo da dare a ciascuna un diverso look e una posizione custom nello spazio. Ciascuna roccia ha le sue proprie caratteristiche e una sua specifica posizione: tutto quello che sta attorno a loro viene disposto secondo tecnica di random scattering, utilizzando il tile sampler di Substance Designer. Vi descrivo concettualmente il grafo per la costruzione della seguente roccia procedurale in foreground. Si inizia da una semplice shape quadrata a cui viene applicato uno slope blur, che serve per creare un effetto irregolare ai bordi della forma A questo punto vengono applicate diverse trasformazioni della geometria per ottenere una forma più verticale. Questo grazie all'uso di un nodo definito Directional Warp, che altro non fa che plasmare la forma lungo una certa direzione. A questi nodi si aggiunge Transformation 2D che consente di manipolare direttamente la shape in 2D. Altri effetti di erosione sui bordi vengono realizzati attraverso tecniche matematiche di blending (Subtract / Add+ e Sub- / Overlay, etc..) Per i dettagli di erosione, ho sfruttato una cloud map a cui ho applicato un warping direzionale per ricreare il seguente pattern. Il risultato è stato poi moltiplicato in blending sulla roccia e a questo è stato applicato un fractal sum noise per i dettagli ad alta frequenza Dopo una serie di operazioni simili a quelle descritte si ottiene la roccia finale. Ho voluto anche realizzare un po' di varianti (alcune di queste non utilizzate nel progetto ma raccolte nella mia libreria per eventuali usi futuri). Vi illustro rapidamente alcuni risultati ottenuti dalla roccia appena descritta Rocce di media / piccola dimensione e fogliolinePer questa tipologia di elementi, sono state impiegate tecniche diverse mirate a distribuire le quantità in maniera naturale e randomizzata attorno alle rocce principali. In Substance Designer entra in gioco il Tile Sampler: uno strumento di distribuzione di elementi nello spazio sulla base di parametrizzazioni definite dall'utente. Grazie ad esso è possibile: definire la quantità di elementi da distribuiredefinire la scala degli elementirandomizzare la distribuzione e la trasformazione dei singoli elementidefinire un flusso di distribuzione utilizzando delle vector mapsmascherare opportune aree dove non distribuire gli elementie molto altro ancora! Per le rocce, così come per le foglioline, si è cercato, attraverso diversi tentativi, di creare una distribuzione il più naturale possibile, con aree di concentrazione contrapposte ad aree più "spoglie". Il consiglio è quello di provare e riprovare a creare distribuzioni interessanti e mai accettare il primo risultato che si ottiene. Per creare degli agglomerati di elementi in posizione circolare (es. pagliuzze, foglie, etc..) è utile sfruttare il nodo chiamato Splatter Circular che, condividendo in parte alcuni parametri del tile sampler, permette di posizionare in forma circolare gli elementi di scena (anche molto utili per creare ad esempio i vari petali di un fiore). Mozziconi di sigarettaQuesta è la parte più divertente e curiosa che ho potuto sperimentare in designer. Tutto è partito dall'osservazione di ulteriori reference e di quello che si trova nell'ambiente di ogni giorno. Sapevo di dover integrare ancora qualche piccolo elemento per completare il progetto e l'idea dei mozziconi di sigaretta mi è subito venuta alla mente. Come per le foglioline, anche in questo caso la distribuzione è stata realizzata attraverso il Tile Sampler ma la costruzione della sigaretta ha coinvolto l'utilizzo di alcuni interessanti nodi. Elenco quelli usati con più frequenza: Directional warp: utilizzato per modificare la forma del mozziconeNon Uniform Blur e Slope Blur: utilizzati per creare dettagli e irregolarità nel pattern della cenere di sigarettaGradient nodes: serie di nodi che definiscono un gradiente per il taglio della sigaretta alle estremità. I tagli possono essere netti o leggermente gradualiHistogram scan: utilizzato principalmente per la costruzione di maschere (utile per colorare le varie parti di sigaretta), oppure per regolare la luminosità e il contrasto delle noise maps usate nei dettagli della cenereHistogram range e auto levels: utili per lavorare sulla distribuzione dei livelli di luminanza sull'istogramma. Nel caso specifico sono tornati sfruttati nelle height map nel definire l'altezza dei mozziconiBevel: nodo utile per smussare i bordi di un oggetto. Utilizzata per rendere più smooth alcune parti della sigarettaUn consiglio di base, per poter creare in forma procedurale oggetti di diverso tipo, è quello di sfruttare ampiamente il binomio Gradient + curve node, dove con il primo si imposta un range di base di valori di luminanza, mentre con il secondo si fa un remapping dei valori del gradiente, definendo un nuovo output: molto utile per creare delle height map personalizzate. Un altro consiglio per poter integrare in maniera smooth un oggetto su di una superficie già creata è quello di impiegare il nodo Non Uniform Blur sul terreno e regolare lo smoothing collegando al nodo l'input dell'oggetto (in questo caso la sigaretta). Si crea praticamente un area dove poter accomodare in forma smooth qualsiasi tipo di geometria su di un terreno e un overlay preciso con una successiva operazione di blending (add). TerrenoPer quanto riguarda il terreno ho voluto sperimentare diverse soluzioni: una più dryl'altra più wetLa creazione procedurale prende come base una mappa cloud, opportunamente trattata e condita con diverse imperfezioni ricreate da reference varie. Per dare più effetto e rendere più interessante l'integrazione tra il terreno e gli altri elementi ho sfruttato un interessante nodo di Substance Designer chiamato Height Blend. Si tratta di una recente aggiunta al programma, dove si collegano 2 input (heightmap del terrreno e heightmap globale con tutti i dettagli citati sopra) e si regola il blending tra i 2; viene prodotto un mix delle 2 parti dove il terreno, in alcuni casi sovrasta leggermente le rocce, creando un naturale effetto di integrazione tra le parti. Per il progetto non ho voluto esagerare ad applicare la funzione di blending ma il giusto per far apparire unite le 2 parti. Notare ad esempio come la roccia squadrata in alto viene ricoperta in parte da una porzione di suolo e il terreno e gli altri elementi appaiono ben integrati assieme. Tornando al discorso sulle varietà di terreno, come dicevo all'inizio, ho voluto sperimentare un look più dry e un altro con la presenza di acqua e riflessioni. Anche qui Designer ci viene in aiuto grazie ad un nodo aggiunto di recente (Water Level), che come dice il nome analizza le informazioni sulle height maps del terreno e dei dettagli per definire, sulla base di parametro "livello dell'acqua", come instanziare le pozze e le parti umide. Fantastico, non trovate! Inoltre, si tratta di un nodo con diversi parametri come la possibilità di regolare l'effetto di trasmittanza e quindi rendere più o meno opaco o trasparente ciò che sembra apparire sott'acqua. Notare, nelle area indicate, come il livello dell'acqua dia un lieve effetto di immersione delle rocce (es. la pietruzza in basso). In questo progetto ho voluto testare le potenzialità del nodo Water Level ma è sempre possibile creare un effetto ad hoc di dettagli che sembrano sommersi, semplicemente facendo skip nel calcolo delle normals nelle aree wet, computando una bassa roughness sempre in quelle aree e magari inserendo un effetto di caustiche e wave, con dettagli disegnati che rimandano alla presenza di elementi profondi. Diamo colore!Una volta conclusa la creazione procedurale del terreno è tempo di impostare l'albedo da dare alle diverse parti. Un comune errore che avviene in fase di texturing, a mio avviso, è quello di sottovalutare le micro variazioni di tonalità che qualsiasi elemento in natura può avere: anche un oggetto per quanto possa sembrare di un solo colore, in realtà ha tutta una serie di leggere variazioni di tinte che dovrebbero essere prese in considerazione, a meno di utilizzare uno stile molto cartoon. Per chi è abituato a lavorare con la tavoletta grafica, saprà benissimo che nel texturizzare un oggetto e renderlo credibile ed interessante è fondamentale lavorare in layers e definire micro variazioni e imperfezioni (es. mottling pass nella pelle dei characters). Lo stesso concetto applicato nel digital painting avviene in Substance Designer. Le immagini che seguono, relative al colore, semplificano i diversi passi di costruzione dell'albedo map e rappresentano concettualmente l'idea che sta dietro il processo, pertando sono rapide catture non alla massima risoluzione. Parlando del texturing delle rocce di primo ordine, il mio approccio si basa fondamentalmente sui seguenti passaggi: Primo passo. Applicazione di un random greyscale color sulle singole rocce, dove ogni roccia ha un unico valore di grigio Utilizzo del nodo Gradient Map per rimappare il grigio con un colore uniforme su ogni singola roccia. Il colore può essere definito dalla classica palette oppure campionato da un'immagine di riferimento. Solitamente preferisco questo secondo metodo per ottenere più realismo Secondo passo. Creazione di una mappa in scala di grigi che può essere il risultato di dell'ambient occlusion map combinata con qualche altra mappa (es. dirt map), per rompere la monotonia e aggiungere più variazioni. Uso del Gradient Map sulla nuova mappa generata, campionando sempre i risultati da immagine di riferimento Terzo passo. Creazione di una curvature map per catturare le aree di concavità e convessità delle rocce da utilizzare successivamente con blending multiply per accentuare il contrasto della mappa albedo Blending. Unione del passo 1,2,3 per ottenere il risultato finale (immagine seguente riporta anche altri elementi del terreno) In sostanza, si possono seguire questi passaggi ed eventualmente aggiungere passi custom tra uno e l'altro. L'importante è ottenere una variazione interessante di toni per creare un certo livello di realismo. A seguire è possibile applicare nodi quali HSL per gestire la saturazione o la luminosità globale della patch. Nei render riportati sono state create diverse versioni dell'albedo e l'illuminazione HDR ha contribuito ad ambientare al meglio le rocce nel background. Render e moodMolti 3D artist prediligono Marmoset Toolbag, per la presentazione finale dei propri progetti in Substance Designer e devo dire che anche io, nel mio workflow, ho voluto adottare questa scelta che si rivela pratica e con ottimi risultati in breve tempo. Nei miei lavori amo sperimentare diverse soluzioni di resa e gestire cambiamenti di luce per definire un certo mood, che spesso pianifico da in partenza, con l'intento di affinare progressivamente il risultato. Inoltre, nei miei render solitamente inserisco un'immagine iniziale che rappresenta il materiale mappato su di una sfera o un cilindro e cerco di creare aree di luce e aree in penombra per valutare al meglio come gli elementi reagisco all'illuminazione della scena. Successivamente inserisco immagini ravvicinate per catturare alcuni dettagli e vario l'illuminazione per creare alcuni mood che più mi interessano. Tutte le seguenti immagini possono essere consultate ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Nel progetto ho voluto ricreare: un terreno asciutto, con una dominanza del key color marrone, per dare ancora di più il senso di secco un terreno più umido (tipo sottobosco) dove l'introduzione di una gobo light, che proietta l'ombra di un albero e la presenza di verde e acqua suggerisce la vicinanza ad un ruscello un'atmosfera completamente diversa, notturna, con la presenza di una key light volumetrica e molto pronunciata come per indicare la presenza dei fari di un auto o di una luce artificiale un'atmosfera più gloomy, incentrata nella cattura dell'umidità del terreno infine un'atmosfera diurna senza una visibile key light ma con colori naturalistici come in una giornata a cielo coperto Il mio consiglio è quello di provare a sperimentare diverse soluzioni e selezionare quelle che vi piacciono di più da inserire nel vostro portfolio. Considerazioni finaliQuesto paragrafo chiude l'articolo che spero abbiate trovato interessante e nell'intento di fornirvi ulteriori spunti per i vostri lavori, vorrei concludere con una serie di brevi consigli Partite da un'idea chiara in mente su cosa volete realizzare basandovi su diverse foto reference. Spendete tempo prima di mettervi all'opera: meglio iniziare bene con un concept / visual, piuttosto che partire subito ma senza sapere poi come procedere, rischiando di compromettere il lavoro e non produrre un risultato soddisfacente. Una volta acquisita padronanza di base con Substance Designer, cercate di migliorarvi con i nodi e le funzioni che già utilizzate e sperimentate come esercizio diversi materiali. Nuovi nodi e funzioni si apprendono con il tempo e contestualmente al materiale che volete produrre. Non preoccupatevi perciò di imparare a memoria troppi nodi, esiste una guida ben documentata sul sito di Allegorithmic a cui fornisco il rimando (Documentazione) . Per capirci e per fare un parallelo con il digital sculpting, esistono artisti in Zbrush che usano un set limitato di pennelli per produrre vere e proprie opere d'arte! Non preoccupatevi di smontare e rimontare i grafi più volte: Substance Designer nasce proprio per permettervi di modificare con facilità alcune parti e ci penserà lui a riadattare il resto di conseguenza, a patto di costruire una rete robusta. Inoltre, potrete testare diversi input nella rete per produrre rapidamente varianti o risultati completamente diversi. Non preoccupatevi di produrre texture tileable: Substance Designer penserà a tutto e manterrà una certa continuità negli edge delle vostre texture. Gli unici nodi che rompono la continuità sono i Transform 2D node ma con l'uso di safe Transform node è possibile ripristinare la continuità. Abituatevi a costruire reti modulari: questo semplifica l'organizzazione del tutto e permette anche di costruire delle proprie librerie che potrete riciclare in progetti futuri. A titolo di esempio, nel lavoro di cui vi ho parlato, la rete è costituita da sottoreti che vengono instanziate in una rete globale che ho riportato sul profilo Artstation: ad esempio i mozziconi di sigaretta, così come le foglioline costituiscono sotto reti separate che vengono richiamate nella rete principale. Se questo articolo vi è piaciuto e vi ha aiutato a comprendere alcuni aspetti del mio workflow in Designer mettete un like e seguitemi sul mio profilo Artstation: https://www.artstation.com/jackfurneri Per qualsiasi consiglio o curiosità che vi è nata leggendo questo articolo contattatemi senza problema alla mia email personale jackfurneri1984[at]gmail.com Grazie! Francesco Furneri.
  4. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Hi there, my name is Francesco Furneri and I'm a 3D artist with more than 10 years of experience in the 3D computer graphics field and specialized in 3D modeling and Texturing. I worked in 3D companies as modeler, sometimes with the role of technical arstist and I have been specializing in texturing for quite some time at the company I currently work with. At the same time, I have an activity as freelancer in the States, dealing with 3D organic modeling for characters and prop texturing. Without getting into furher details, my knowledge is a mixture of technical and artistic skills, that are the results of my previous studies in Computer Science (Bachelor's and Post graduate Degree at the University of Turin- Italy) and in 3D Computer Animation (Master of Science Degree at the University of Kent - England). In this article I would like to share some aspects of my last project with you: entirely made in Substance Designer with the detailed description of my workflow as well as the breakdown of some parts. I want to thank treddi.com for giving me the possibility to share this article with you and I really hope that you find this description useful for your ongoing projects. First of all, the tool! Substance Designer: here it is! A wonderful software that can appear, at first, a bit tough and difficult to learn but it really has lots of potential for producing materials. Amongs the different workflows, I personally adopt the PBR metal/roughness, which allows me to have good freedom and simplicity while creating my materials. In a nutshell, Substance designer is a node based tool, where every node has precise inputs, it works for a specific purpose and it outputs a result that can be used as input for other nodes, and so on to the final result. When I plan my projects, I always organize my elements in blocks, with a proper description, in order to make everything clear from the very start. In the following figure, there is an example of network that produces simple base debris. Many many references!Before starting off on Designer, I spend a bit of time collecting as many references as possible, even spending 1 hour of my time on the Internet. This works fine because it gives me a precise idea of what I want to produce. I usually download a bunch of images and a few close ups, in order to study the subject. Many times, if I find interesting elements in different references, I merge them up to give a touch of creativity to my projects. Regarding the current work, the idea was to create a single tile to show in my portfolio, with different details that are: Main rocks (the big ones)Medium rocksTiny rocksLeaves and debrisCigarette buttsTerrain You will find a high res image at the following address: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Here is the final result, mapped on a cylinder: Big rocksThe idea behind the big rocks was to emphasize the shapes and the erosion effects, due to the weather conditions. While I prefer to use the tile sampler when I have to scatter objects in space (e.g. cobblestones), in this case I followed another solution by modeling rock by rock, so that each of them appears different from each other and positioned in a different and random spots. Each rock has its own features and position: all around, you will find scattered material produced by the use of the tile sampler in Substance Designer. I would like to describe the graph used to build the rock in foreground. We start with a simple square shape on which a slope blur function is applied. That helps create an irregular effect at the edges At this time we apply several transformation nodes to obtain a more vertical shape. This is achieved by the Directional Warp node, that models the changes of the shape along a precise direction. we add a series of 2D Transformation nodes to the chain to manipulate the shape in the 2D view. Other erosion effects on the edges are made by different blending nodes (Subtract / Add, Sub, Overlay, etc..) For erosion details, I took advantage of a cloud map to which I applied a directional warp to create the following pattern. The result was then blended on the rock and a fractal sum noise was applied to get high frequency details After a series of similar steps, here we have the final rock. I also wanted to produce some variants (some not utilized in this project but stored in my personal collection for future purposes). I quickly show you the final results Mid / small rocks and leavesFor this kind of process, the technique is based on scattering the elements around the big rocks and randomizing in a natural way. To accomplish this task , the Tile Sampler is the tool we need: a powerful node to distribute elements in the space, based on several input parameters. With the tile sampler we can: set up the quantity of the elements to scatterdefine the scaling of the single elementsrandomize the distribution and the transformation of the single elementsdefine a flow map (vector map) around the objectsMask areas to avoid or to allow the scattering in those partsand much more! For the rocks, as well as the leaves, I tried to achieve the most natural distribution, with dense areas against bare ones. My advice is to try and retry many times without stopping at your first result. In order to create clusters in circular shapes (e.g. blades of straw, leaves, etc.) there is a node called Splatter Circular, that shares a few parameters with the tile samples but it scatters the objects in circular patterns ( e.g. petals around a flower). Cigarette buttsThis is the funniest and the most curious step that I could experiment within Designer. I started by observing further references of common elements in environment. I knew there was something else to add, in order to complete the project and the cigarette butts crossed my mind. I scattered the butts with the Tile Sampler and I built the cigarettes from scratch with interesting nodes. Here are the most used ones: Directional warp: to modify the cigarette butt shapeNon Uniform Blur e Slope Blur: used to create details and irregular patterns on cigarette ashesGradient nodes: series of nodes to define a gradient to cut the cigarette at the extremes. The cuts can be sharp or smooth Histogram scan: mainly used to create masks (coloring the cigarette parts), or to set the brightness and the contrast of the noise maps, used for the cigarette ashesHistogram range e auto levels: used to modify the histogram by shrinking and spreading the luminance range. In the specific case, I used them on the height map to scale the height of the cigarette buttsBevel: useful for smoothing the edge of the cigarettes.A word of advice, in order to create any procedural shape, is to use the couple Gradient + curve node, where the former defines a luminance range, whereas the latter remaps the gradient with a custom curve: this is mostly used for the creation of custom height maps. Furthermore, to lay an object on a surface in a smooth way, you can take advantage of the Non Uniform Blur node by blurring the terrain with the cigarette shape. After that, a blending operation (Add) must be used to integrate the 2 parts so that one part perfectly sits on the other. TerrainI wanted to experiment 2 different looks for the terrain: a dry solutiona wet solutionThe procedural creation starts from a precisely treated and modified cloud map, with some added imperfections produced by observing other photo references. At this point, there is another Substance Designer node popping up, which is extremely useful in this situation, where the forementioned elements need to merge into the terrain. the Height Blend node comes in handy! It is a recent add to Designer, where 2 grayscale inputs (terrain and various elements) are connected and the merge,between the two, is automatically performed with a simple slider: sometimes the terrains overlaps the rocks and it creates a natural effect. In my project I didn't want to push the effect to the limit but I slightly applied it to merge the two parts. See how the square rock, at the top, is partially covered by the soil and both the terrain and the other elements appear well integrated. Talking about the different terrains, as I said at the beginning, I wanted to experiment a drier look and another one with the presence of water and reflections. Here Designer helps us by introducing a recent node called Water Level and, as the work suggests, it checks the height map info to decide where to put the puddles and the wet parts: everything achieved by a series of cool parameters. This is fantastic, isn't it? With this node in mind, for instance, you can set the transmittance effect in the refraction and so you can make the water appear darker as the light ray moves deep into the water and light is absorbed and scattered. See, in the indicated areas, how the water level seems to make the rocks appear underwater (e.g. the small stone at the bottom). In this project, as you see, I wanted to test the Water Level node but it's always possible to create a custom effect of submerged objects: you can simply skip the calculations of the normals in the wet areas, compute a low roughness for those areas too and maybe you can insert some caustics and waves with painted elements that suggest the presence of deep waters. Time to color!Once the procedural creation of the terrain has been finished, it's time to think about the albedo. A common mistake that usually occurs during the texturing, in my honest opinion, is to underestimate the micro variations in the tones that every object in nature shows: even if an object seems to have a single color, it has a series of shades that should be taken into account, unless you want to exhibit a total cartoony look. 3D artists, painting with tablets, perfectly know that creating realistic and compelling objects requires the use of layers to define all the micro variations and imperfections (e.g. the mottling pass in the skin helps break up the monotony and helps achieve a realistic goal). The same concept happens in Substance Designer. The next images, in relation to the main color, make the process easier to understand and they represent the basic idea behind the complete work, so they are quick snapshots (not at the max resolution). Considering the texturing for the big rocks, my approach is basically the following: First Pass. Random grayscale color on the single rocks, where each rock has almost its own grey color Use of the Gradient Map node to remap the gray with a uniform color. The color can be chosen from a color palette or sampled from a reference image: the last solution is the one I personally prefer Second pass. Grayscale map that is the result of the ambient occlusion map combined with another procedural map (e.g. dirt map, grunge map, etc). Use of the Gradient Map node on the generated map by sampling the values from a reference image Third pass. Generation of a Curvature map to capture the concave and convex areas: the result will be used in the multiply blend mode with the color map, to give more contrast to the albedo Blending. Combination of passes number 1,2,3 with different blending modes to get the final result (in the following image you also see other terrain details) To sum up, you can follow the previous steps and eventually you can interleave more custom passes. The point is to get an interesting variation in the tones and create an acceptable level of realism. At the end you can apply other nodes such as HSL, that allows you to set the saturation or the global brightness of your albedo map. For the following renders I applied different versions of the albedo map and the HDR helped me set up a proper environment. Render and moodMany 3D artists love Marmoset Toolbag when they show their projects built in Substance Designer and I must say that I love it too then I decided to integrate that tool in my workflow, obtaining good results in very short times. I like to try several render solutions, I change the lighting to catch a specific mood, that I usually plan in advance and the render progressively converges to a final result. Furthermore, in my presentation, I often add the cover image as a material mapped on a sphere or a cylinder, I try to light areas by capturing details and I try to create contrast areas in penumbra (semi darkness), to evaluate how the material reacts to the general lighting in the scene. Soon after that, I add close up images to capture more details and generally change the lighting to create my favourite moods. All of the following images can be seen in high res at the following address: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km In my project I wanted to create: a dry terrain, with a brown key color, in order to make it even drier. a wet terrain (like deep in the undergrowth), where the presence of a gobo projecting a tree shaped shadow on the ground and the presence of green parts, suggests that we are close to a brook a completely different atmosphere, night time, with the presence of a strong volumetric key light so as to indicate that there are some car headlights or some artificial lights A gloomy atmosphere, focused on capturing the soil humidity finally a daytime atmosphere, without a visible key light but with naturalistic look, like a day with the cloud cover My advice is to try several solutions and select what you like the most. Final notesThis paragraph brings up to the conclusion and I hope you find the article interesting. With this idea in mind, I'd like to give you a few more suggestions Start off with a clear idea about what you are going to produce and use your reference images. Spend a bit of time on those images before starting to work with Designer: it's better to begin with the right step. Your concept / visual references are your friends... don't hurry up! You might compromise the qualty of your work. Once you get used to Substance Designer, try to improve your knowledge with the functions and the nodes that you already know and exercise with new materials. New features can be learnt day by day and they are related to the type of material you need to produce. Don't worry to memorize many nodes, there is a well written guide on the Allegorithmic Website (Documentation) . Reasoning in terms of digital sculpting, in Zbrush, there are artists that, despite using a limited set of brushes, they are able to come out with masterpieces. So in Designer you can reach great results with a well defined set of nodes. Dont' worry to redo your graph if something goes wrong: Substance Designer allows you to easily modify some parts and to adapt the network consequently, as long as your network is robust and well built. Furthermore, you can test different variants in the output of your network with some slight changes in the inputs, that is awesome! Dont' worry to make tileable textures: Substance Designer is great because it has the ability to work with tiles without visible seams for you. The only nodes that break the continuity are the Transform 2D nodes but Designer comes to the rescue by introducing the safe Transform nodes. Be proud to build modular networks: this simplifies how you keep your project organized, even for your future works, where you can build up a custom library. For instance, in this project I built a main graph, made of subgraphs: the cigarette butts as well as the leaves, are an example of networks that are recalled in the main graph. if you liked this article so that it helped you understand a bit of my workflow in Designer, put a like and follow me at my Artstation profile page: https://www.artstation.com/jackfurneri For any question or interest in the topic, feel free to drop me a line at: jackfurneri1984[at]gmail.com Thanks! Francesco Furneri.
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    Pozzo 3D modellato in Maya, sculpting in Zbrush e render in Marmoset Toolbag. Immagini ad alta risoluzione qui: https://www.artstation.com/artwork/b8wYn
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    Creazione di un terreno procedurale in substance designer Render in marmoset toolbag 3 Più immagini e dettagli su profilo artstation https://www.artstation.com/artwork/JlP4km
  7. Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in italiano ed è acquistabile in formato PDF (84 pag) al seguente link: http://www.lulu.com/shop/claudio-naviglio-and-francesco-saviano/substance-painter-texturing-di-una-mesh/ebook/product-23956360.html ---
  8. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Visto che recentemente sono stato considerato anche come concept artist, ho preso un po' di coraggio e ho realizzato questa scena. Portare avanti il progetto è stato divertente ma anche difficile, perché al momento sono poco motivato (non sto trovando lavoro). Non ho modellato basandomi su degli sketch, e strada facendo mi sono accorto che questo mi ha penalizzato non poco. Dai disegni avrei potuto capire che un'architettura più irregolare forse funzionerebbe meglio. Per adesso ho renderizzato la scena su Marmoset, un buon motore di render in tempo reale che però non regge il confronto con motori più sofisticati. Ho cercato di semplificare molto la geometria per abituarmi a lavorare per i game studio, usando molte più normal map del solito. La modellazione l'ho fatta con Maya LT, una versione più economica di Maya.
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    Concept and Viz_Alessandro Berti Sw_3ds max-vray,ps Interiors | Grace
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    Questa è una nuova illustrazione basata sullo stesso tema. Ho studiato l'idea abbastanza a fondo, scoprendo che in realtà nella scenografia spesso i dettagli tecnici si perdono nell'insieme. Ho provato a stringere i tempi rispetto al mulino precedente, che in effetti mi sembra venuto meglio. Quando avrò tempo realizzerò un'animazione di tutti e due i mulini, mi piacerebbe provare a usare Marmoset ma la vedo dura (probabilmente finirò con usare Maya). Lo scenario sullo sfondo è uno screenshot preso da Assassin's Creed.
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    Modellazione e texturing di arredi scelti dal sito maison du monde per un progetto di architettura
  15. Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
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    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
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    Ho cercato di migliorare il processo di creazione di un ritratto modellando il volto di mia sorella Antonella. Ho scolpito la likeness seguendo le referece che ho ottenuto con la mia macchina fotografica, accelerando il processo notevolmente. Conoscendo la lunghezza focale ho ricreato (approssimativamente) la stessa camera in Zbrush che mi ha permesso di ottenere una somiglianza decente in appena un paio di giorni. Ancora una volta ho usato mappe dal sito Texturing XYZ per creare la diffuse e displacement map, combinate con gli shader del mio precedente ritratto e cercando di migliorare tutto meglio di prima.
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    Ciao A tutti dopo mesi di ricerche sono giunto alla conclusione ( quasi ) della configurazione migliore per affrontare il corso! ( magari potrà essere utile anche a qualcun altro che sta cercando un portatile ) Non sono un esperto di hardware ed è per questo che vi chiedo pareri e consigli su quale comprereste voi! Ho creato uno specchietto dove ci sono configurazioni prezzi e qualche pro e contro che ho trovato guardando le review online e you tube! Grazie!
  19. Rafita C

    UVW Map

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    Buongiorno a tutti. Premetto che dopo una consultazione nel forum per quanto riguarda questioni legate al'UVW Map non ho trovato nulla riguardo ad un problema simile. Se per caso mi fosse sfuggito mi scuso con gli admin e con gli utenti in anticipo. In pratica devo renderizzare diversi modelli che un mio amico ha modellato in Blender. Importando il modello in 3dsMax tramite FBX purtroppo ho notato lo stesso problema per la maggior parte dei modelli: applicando il modificatore UVW Map ho il seguente errore. Qualcuno di Voi gentilmente potrebbe aiutarmi al riguardo? Grazie in anticipo a chi in qualche modo potrà aiutarmi. RC
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    Questa la mia ultima reel, spero vi piaccia!
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    This is my entry for Sketchfab #ShoesTexturingChallenge. I wanted to give my tribute to one of my favorite cartoons , Adventure Time , so I decided it would be my main goal for the texturing of these shoes. I never taught that was so fun designing texture and material for a pair of shoes. The model is kindly provided by Iskander G. ( https://www.artstation.com/kenprol ) licensed under CC Attribution-NonCommercial. Immagini in HQ su Artstation Fatemi sapere cosa ne pensate, commenti e critiche sono sempre ben accetti.
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