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Trovato 41 risultati

  1. Gioggio

    Mulino A Vento

    thumb
    Questa è una nuova illustrazione basata sullo stesso tema. Ho studiato l'idea abbastanza a fondo, scoprendo che in realtà nella scenografia spesso i dettagli tecnici si perdono nell'insieme. Ho provato a stringere i tempi rispetto al mulino precedente, che in effetti mi sembra venuto meglio. Quando avrò tempo realizzerò un'animazione di tutti e due i mulini, mi piacerebbe provare a usare Marmoset ma la vedo dura (probabilmente finirò con usare Maya). Lo scenario sullo sfondo è uno screenshot preso da Assassin's Creed.
  2. Angie Marchesani

    Maison du monde composition n.1

    thumb
    Modellazione e texturing di arredi scelti dal sito maison du monde per un progetto di architettura
  3. Francesco La Trofa

    Academy Days #9 - Back to the future of Archviz

    Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  4. Pierc79

    Piercarlo Osmi CHARACTER DEMOREEL

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    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  5. Manil

    Portrait of Antonella

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    Ho cercato di migliorare il processo di creazione di un ritratto modellando il volto di mia sorella Antonella. Ho scolpito la likeness seguendo le referece che ho ottenuto con la mia macchina fotografica, accelerando il processo notevolmente. Conoscendo la lunghezza focale ho ricreato (approssimativamente) la stessa camera in Zbrush che mi ha permesso di ottenere una somiglianza decente in appena un paio di giorni. Ancora una volta ho usato mappe dal sito Texturing XYZ per creare la diffuse e displacement map, combinate con gli shader del mio precedente ritratto e cercando di migliorare tutto meglio di prima.
  6. thumb
    Ciao A tutti dopo mesi di ricerche sono giunto alla conclusione ( quasi ) della configurazione migliore per affrontare il corso! ( magari potrà essere utile anche a qualcun altro che sta cercando un portatile ) Non sono un esperto di hardware ed è per questo che vi chiedo pareri e consigli su quale comprereste voi! Ho creato uno specchietto dove ci sono configurazioni prezzi e qualche pro e contro che ho trovato guardando le review online e you tube! Grazie!
  7. Rafita C

    UVW Map

    thumb
    Buongiorno a tutti. Premetto che dopo una consultazione nel forum per quanto riguarda questioni legate al'UVW Map non ho trovato nulla riguardo ad un problema simile. Se per caso mi fosse sfuggito mi scuso con gli admin e con gli utenti in anticipo. In pratica devo renderizzare diversi modelli che un mio amico ha modellato in Blender. Importando il modello in 3dsMax tramite FBX purtroppo ho notato lo stesso problema per la maggior parte dei modelli: applicando il modificatore UVW Map ho il seguente errore. Qualcuno di Voi gentilmente potrebbe aiutarmi al riguardo? Grazie in anticipo a chi in qualche modo potrà aiutarmi. RC
  8. makumba80

    reel 2015_ carlo_rinaldo

    Questa la mia ultima reel, spero vi piaccia!
  9. thumb
    This is my entry for Sketchfab #ShoesTexturingChallenge. I wanted to give my tribute to one of my favorite cartoons , Adventure Time , so I decided it would be my main goal for the texturing of these shoes. I never taught that was so fun designing texture and material for a pair of shoes. The model is kindly provided by Iskander G. ( https://www.artstation.com/kenprol ) licensed under CC Attribution-NonCommercial. Immagini in HQ su Artstation Fatemi sapere cosa ne pensate, commenti e critiche sono sempre ben accetti.
  10. Gianmaria Sorbino

    Consiglio assemblaggio PC

    Salve a tutti, Sono qui a chiedere un aiuto in quanto capisco veramente poco di componenti hardware, ma mi serve assolutamente un PC performante in quanto sto per passare nell'ambito professionale. Sono un generalist quindi ho bisogno di una macchina che mi permette di svolgere tutte le fasi del 3D, dalla modellazione al compositing passando soprattutto per animazione e rendering. Sono solito lavorare su molti software: Maya, 3DSMax, ZBrush, Lightwave, AfterEffects, Mocha, Nuke, Substance Painter, Syntheyes, Sketchup, Poser, Premiere, Photoshop, Illustrator, ecc. Avrei bisogno di un consiglio a partire da questa configurazione fatta da un amico per un totale di circa €2000 1 RC-K350-KWN2- CASE COOLER MASTER CMP K350 W/O 1 RS750-AMAAB1- ALIMENTATORE CLM 750W GM-SERIES B 1 INTBX80677I77 CPU INTEL I7-7700K 4.20GHz SKT115 4 HX421C14FB2/8 DDR4 8GB 2133 KINGSTON HYPERX 1 Z270 GAMING M MB MSI Z270 GAMING M5 S1151 4D4 M 1 ADJCRHMCK20CB CARD READER ADJ INTERNO USB 2.0 2 CT1050MX300SS HD 2,5 SSD 1050GB CRUCIAL SATA3 M 1 GTX 1060 GAMI VGA MSI NVIDIA GTX 1060 GAMING X+ 1 GH24NSD1 MASTERIZZATORE LG DVD-RW BLACK SA In particolare ho dei dubbi sulla scheda video essendo da gaming. Secondo voi per il lavoro che dovrei svolgere quale sarebbe la miglior scheda video che potrei aggiudicarmi? Sono disposto anche ad alzare il budget, se necessario, quindi mi piacerebbe avere più proposte in base a diverse fasce economiche per avere un PC che mi permetta di lavorare in totale serenità. Grazie dell'eventuale aiuto.
  11. Alex Sound designer

    Texturing! mari o substance painter ?

    Ciao a tutti! sto iniziando a vedere l parte di texturing e materiali post modellazione 3d ed ho visto questi due programmi che praticamente svolgono la stessa funzione. Secondo voi quale dei due è più usato nell industria 3d / animazione non gaming ? Grazie :e buon weekend!!
  12. ac3dartist

    Leica M9

    Progetto realizzato utilizzando substance designer, painter e corona renderer
  13. D@ve

    Unwrella 3.10

    3d-io ha rilasciato l'aggiornamento di Unwrella 3.10 un plugin per 3ds Max o Maya che permette di fare l'unwrap dei modelli con un solo click. Le principali novità presenti in questa nuova versione sono: Added flatten unwrap modeNew UV tile creation processNew simplified web manageable licensingPer i dettagli vi rimandiamo alla news ufficiale su: http://www.unwrella.com/2017/03/unwrella-3-10-for-max-and-maya/ La licenza di Unwrella ha un costo di 149,00€ sia per la versione 3ds Max che quella Maya mentre la versione demo può essere scaricata a questo indirizzo: http://www.unwrella.com/download/
  14. Giuseppe Guzzardi

    Slowly

    Ciao ragazzi, ho finito questa immagine da un pochino e volevo condividere con voi. Quello che ho trovato grande è come è integrato Keyshot con ZBrush, con pochi ritocchi finali Photoshop e voillà! Che ne pensate? Ciao, Giuseppe
  15. Treddi Open Contest: Texturing Se non sapete che cosa sono i Treddi Open Contest vi invitiamo a leggere il regolamento generale Tema: Fontane In questo contest è richiesto di creare il texturing di una delle fontane 3D presenti nella sezione https://www.treddi.com/forum/files/category/25-treddi-open-contest/ create nella precedente fase del contest. Non è richiesta l'ambientazione né un render "professionale" perché sarà poi oggetto della fase finale del contest. Data di inizio Il contest ha inizio dalla pubblicazione di questo annuncio Data di fine La consegna del modello deve essere fatta entro le ore 12:00 (mezzogiorno) del 07/11/2016 Premi I primi tre classificati riceveranno il "Treddi Texturing Award". Un award grafico che poi i vincitori potranno esporre anche sui propri siti personali. Svolgimento Ogni partecipante dovrà presentare, entro il termine stabilito, uno modelli 3D realizzati al precedente contest sul quale sia stato fatto l'uvw mapping e sul quale siano state applicate le texture. E' ammesso qualsiasi software di texturing. E' vietato usare texture commerciali o precedentemente realizzate. Data la natura "open" di questi contest è fortemente consigliato pubblicare periodicamente i propri avanzamenti nel forum: Treddi Open Contest creando una discussione con il titolo nomeutente - Texturing Fontana Per essere ammessi alla fase di votazione finale, entro il termine ultimo ogni partecipante dovrà inviare nella sezione Open Contest Download di Treddi.com il file contenente l'oggetto texturizzato in formato .zip. Il file .zip, oltre a contenere il file "nativo" prodotto dal programma utilizzato dovrà contenere anche tutte le texture e una versione Obj o Fbx del modello in modo da permettere a tutti di partecipare alla terza e ultima fase del contest. Invitiamo tutti a contenere il più possibile le dimensioni del file. Come titolo del file mettere nomeutente - Texturing Fontana modellata da autoredelmodello IMPORTANTE: Quando si fa l'upload del modello con le texture riportare sempre anche l'autore del modello originale anche nella descrizione del file e preferibilmente aggiungendo un link al suo profilo su Treddi.com. Al momento di fare l'upload inserire anche una o più immagini di anteprima del modello per permettere a tutti di valutare il lavoro di texturing senza dover necessariamente scaricare il file. Votazione Una volta che tutti i modelli texturizzati sono stati messi nella sezione download di Treddi.com verrà creato un sondaggio sul forum dove gli utenti potranno dare le loro preferenze. Dopo 7 giorni dall'inizio della votazione i tre utenti che avranno totalizzato più voti riceveranno il "Treddi Texturing Award".
  16. yogurt

    Yogurt - Texturizzazione fontana

    Ciao a tutti. continnuo con la seconda parte del contest. Non vorrei fare un texturing e dei materiali fotorealistici, diciamo che mi interessa di più provare a fare qualcosa di toon . Magari , comunque , sem mi avanza tempo faro anche una versione fotorealistica. vediamo cosa esce.
  17. D@ve

    Texturing Fontana: la votazione

    Ringrazio tutti per aver partecipato alla seconda fase primo dei Treddi Open Contest. Il tema del contest era il texturing di una delle fontane 3D pubblicate durante la prima fase del contest (la modellazione). Sul forum potete vedere i vari work in progress del contest Un elogio speciale va a @Letizia Sardo ... il 90% degli utenti che ha partecipato alla seconda fase del contest ha scelto il suo modello per partecipare! Questi sono i finalisti del contest. Invitiamo tutti a dare la propria preferenza nel sondaggio qui sopra. La votazione si chiuderà lunedì prossimo a mezzogiorno.
  18. Chiara Rizzetto

    L'apprendista Stregone

    L'apprendista stregone di Fantasia 1940. Modellazione e texturing Maya, rendering Mental Ray.
  19. paolomu

    paolomu- Texturing Fontana

    Version 1.0.0

    6 download

    Modello C4D -Fbx e Texture
  20. paolomu

    Texturing Fontana modellata da paolomu

    Ultimo test BodyPaint 3D
  21. Michele71

    Michele71 - Texturing Fontana

    Ok, mi butto anche io nell'unwrap (spero di avere tempo). Visto la vasta scelta delle fontane, mi ha colpito molto quella di Letizia Sardo, quindi lavorerò su di essa.
  22. paolomu

    paolomu- Texturing Fontana

    Parto con due Tex ottenute con PS
  23. Cristians

    Master Architettura e Design Digitale

    until
    Realizza le tue ambizioni nel mondo dell'architettura e del design, in 6 settimane diventa un 3D Artist in grado di gestire l'intero workflow di produzione: dall'analisi del progetto alla creazione di illustrazioni 3D di massima qualità e ad altissimo livello di realismo! Imparerai ad utilizzare 3ds Max, Photoshop, motori di rendering Mental Ray e Vray, Mudbox e Marvelous Designer e al termine del Master riceverai il Certificato Autodesk. Cosa aspetti ad iscriverti? Il corso inizia a Thiene (Vicenza) il 7 novembre. https://goo.gl/lny4N8
  24. D@ve

    Treddi Open Contest: Texturing di una Fontana

    Dopo aver concluso la prima parte del Treddi Open Contest ed aver assegnato il Treddi Modeling Award ai tre vincitori della fase di modellazione adesso possiamo partire con la seconda fase: il texturing di una fontana. Tutti gli utenti (anche quelli che non hanno partecipato alla prima fase) possono scaricare una delle fontane realizzate durante la prima fase del contest e cominciare la fase di texturing. Per questa fase avete a disposizione fino al 07/11/2016. Vi rimandiamo comunque alla lettura del regolamento completo... e sotto con i vostri WIP! Link Utili Regolamento del contest Texturing di una FontanaForum sul quale si svolge il contestRegolamento generale dei Treddi Open ContestSezione Download dove scaricare una delle fontane