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  1. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
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