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  1. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da freelancer per aziende negli States, principalmente in merito alla modellazione organica di 3D characters e di texturizzazione di props. Senza dilungarmi troppo nei dettagli, il mio background è un mix di competenze tecnico e artistiche, che sono il risultato dei miei precedenti studi in Computer Science (presso l'Università degli studi di Torino) e in 3D Computer Animation (Master ottenuto presso la University of Kent in Inghilterra). In questa sede vorrei condividere con voi alcuni aspetti del mio ultimo progetto che ho realizzato in Substance Designer, con la descrizione del workflow adottato e il breakdown delle varie parti. Ringrazio il reparto tecnico di treddi.com per darmi la possibilità di condividere con voi questo articolo e spero che troviate la mia spiegazione utile per i vostri lavori in cantiere. Prima di tutto lo strumento di lavoro! Substance Designer: ebbene sì! Un fantastico software che in prima battuta può apparire ostico e poco amichevole ma che in realtà nasconde infinite possibilità nell'ambito della creazione di materiali. Tra i diversi workflow, quello che adotto sempre nei miei lavori è il PBR metal/roughness che mi offre completa libertà e semplicità nel definire i miei materiali. Per farla breve, Substance Designer è un tool basato su nodi, dove ciascun nodo può accettare 1 o più valori in ingresso, svolgere un'elaborazione specifica e restituire un output che può essere usato come input per altri nodi; così via fino al risultato finale. Nei miei lavori, suddivido sempre gli elementi in blocchi in modo da rendere chiara la visualizzazione e lasciando uno o più commenti per capire quello che sto realizzando. Nel seguente caso, ho riportato un esempio di rete per la produzione di alcuni semplici detriti di base. Reference, reference e ancora reference!Prima di iniziare a lavorare su designer, spendo sempre del tempo per collezionare più reference possibili e, pur spendendo anche 1 ora, riesco ad avere una chiara idea di quello che voglio ottenere. Di norma scarico immagini d'insieme e diversi close up, per poter studiare nei dettagli l'oggetto da realizzare. Molte volte, se trovo interessanti alcuni elementi in reference diverse, cerco di condensarli assieme nel mio lavoro per dare anche un tocco di creatività. Per il progetto che vi illustrerò, l'idea è stata quella di ricreare una singola patch da utilizzare come portfolio, con diversi dettagli tra cui: Rocce di primo ordineRocce di media dimensioneRocce piccoleFoglioline e detritiMozziconi di sigarettaTerreno Trovate un'immagine ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Il risultato finale, mappato su un cilindro è il seguente: Rocce di primo ordineL'intento, per le rocce più grandi è stato quello di dare importanza alla morfologia e agli effetti di erosione che si possono notare nel tempo. Mentre in presenza di pavimentazioni più tassellate (es. ciottoli), preferisco usare un tile sampler per distribuire gli elementi, in questo caso, ho preferito modellare roccia per roccia, in modo da dare a ciascuna un diverso look e una posizione custom nello spazio. Ciascuna roccia ha le sue proprie caratteristiche e una sua specifica posizione: tutto quello che sta attorno a loro viene disposto secondo tecnica di random scattering, utilizzando il tile sampler di Substance Designer. Vi descrivo concettualmente il grafo per la costruzione della seguente roccia procedurale in foreground. Si inizia da una semplice shape quadrata a cui viene applicato uno slope blur, che serve per creare un effetto irregolare ai bordi della forma A questo punto vengono applicate diverse trasformazioni della geometria per ottenere una forma più verticale. Questo grazie all'uso di un nodo definito Directional Warp, che altro non fa che plasmare la forma lungo una certa direzione. A questi nodi si aggiunge Transformation 2D che consente di manipolare direttamente la shape in 2D. Altri effetti di erosione sui bordi vengono realizzati attraverso tecniche matematiche di blending (Subtract / Add+ e Sub- / Overlay, etc..) Per i dettagli di erosione, ho sfruttato una cloud map a cui ho applicato un warping direzionale per ricreare il seguente pattern. Il risultato è stato poi moltiplicato in blending sulla roccia e a questo è stato applicato un fractal sum noise per i dettagli ad alta frequenza Dopo una serie di operazioni simili a quelle descritte si ottiene la roccia finale. Ho voluto anche realizzare un po' di varianti (alcune di queste non utilizzate nel progetto ma raccolte nella mia libreria per eventuali usi futuri). Vi illustro rapidamente alcuni risultati ottenuti dalla roccia appena descritta Rocce di media / piccola dimensione e fogliolinePer questa tipologia di elementi, sono state impiegate tecniche diverse mirate a distribuire le quantità in maniera naturale e randomizzata attorno alle rocce principali. In Substance Designer entra in gioco il Tile Sampler: uno strumento di distribuzione di elementi nello spazio sulla base di parametrizzazioni definite dall'utente. Grazie ad esso è possibile: definire la quantità di elementi da distribuiredefinire la scala degli elementirandomizzare la distribuzione e la trasformazione dei singoli elementidefinire un flusso di distribuzione utilizzando delle vector mapsmascherare opportune aree dove non distribuire gli elementie molto altro ancora! Per le rocce, così come per le foglioline, si è cercato, attraverso diversi tentativi, di creare una distribuzione il più naturale possibile, con aree di concentrazione contrapposte ad aree più "spoglie". Il consiglio è quello di provare e riprovare a creare distribuzioni interessanti e mai accettare il primo risultato che si ottiene. Per creare degli agglomerati di elementi in posizione circolare (es. pagliuzze, foglie, etc..) è utile sfruttare il nodo chiamato Splatter Circular che, condividendo in parte alcuni parametri del tile sampler, permette di posizionare in forma circolare gli elementi di scena (anche molto utili per creare ad esempio i vari petali di un fiore). Mozziconi di sigarettaQuesta è la parte più divertente e curiosa che ho potuto sperimentare in designer. Tutto è partito dall'osservazione di ulteriori reference e di quello che si trova nell'ambiente di ogni giorno. Sapevo di dover integrare ancora qualche piccolo elemento per completare il progetto e l'idea dei mozziconi di sigaretta mi è subito venuta alla mente. Come per le foglioline, anche in questo caso la distribuzione è stata realizzata attraverso il Tile Sampler ma la costruzione della sigaretta ha coinvolto l'utilizzo di alcuni interessanti nodi. Elenco quelli usati con più frequenza: Directional warp: utilizzato per modificare la forma del mozziconeNon Uniform Blur e Slope Blur: utilizzati per creare dettagli e irregolarità nel pattern della cenere di sigarettaGradient nodes: serie di nodi che definiscono un gradiente per il taglio della sigaretta alle estremità. I tagli possono essere netti o leggermente gradualiHistogram scan: utilizzato principalmente per la costruzione di maschere (utile per colorare le varie parti di sigaretta), oppure per regolare la luminosità e il contrasto delle noise maps usate nei dettagli della cenereHistogram range e auto levels: utili per lavorare sulla distribuzione dei livelli di luminanza sull'istogramma. Nel caso specifico sono tornati sfruttati nelle height map nel definire l'altezza dei mozziconiBevel: nodo utile per smussare i bordi di un oggetto. Utilizzata per rendere più smooth alcune parti della sigarettaUn consiglio di base, per poter creare in forma procedurale oggetti di diverso tipo, è quello di sfruttare ampiamente il binomio Gradient + curve node, dove con il primo si imposta un range di base di valori di luminanza, mentre con il secondo si fa un remapping dei valori del gradiente, definendo un nuovo output: molto utile per creare delle height map personalizzate. Un altro consiglio per poter integrare in maniera smooth un oggetto su di una superficie già creata è quello di impiegare il nodo Non Uniform Blur sul terreno e regolare lo smoothing collegando al nodo l'input dell'oggetto (in questo caso la sigaretta). Si crea praticamente un area dove poter accomodare in forma smooth qualsiasi tipo di geometria su di un terreno e un overlay preciso con una successiva operazione di blending (add). TerrenoPer quanto riguarda il terreno ho voluto sperimentare diverse soluzioni: una più dryl'altra più wetLa creazione procedurale prende come base una mappa cloud, opportunamente trattata e condita con diverse imperfezioni ricreate da reference varie. Per dare più effetto e rendere più interessante l'integrazione tra il terreno e gli altri elementi ho sfruttato un interessante nodo di Substance Designer chiamato Height Blend. Si tratta di una recente aggiunta al programma, dove si collegano 2 input (heightmap del terrreno e heightmap globale con tutti i dettagli citati sopra) e si regola il blending tra i 2; viene prodotto un mix delle 2 parti dove il terreno, in alcuni casi sovrasta leggermente le rocce, creando un naturale effetto di integrazione tra le parti. Per il progetto non ho voluto esagerare ad applicare la funzione di blending ma il giusto per far apparire unite le 2 parti. Notare ad esempio come la roccia squadrata in alto viene ricoperta in parte da una porzione di suolo e il terreno e gli altri elementi appaiono ben integrati assieme. Tornando al discorso sulle varietà di terreno, come dicevo all'inizio, ho voluto sperimentare un look più dry e un altro con la presenza di acqua e riflessioni. Anche qui Designer ci viene in aiuto grazie ad un nodo aggiunto di recente (Water Level), che come dice il nome analizza le informazioni sulle height maps del terreno e dei dettagli per definire, sulla base di parametro "livello dell'acqua", come instanziare le pozze e le parti umide. Fantastico, non trovate! Inoltre, si tratta di un nodo con diversi parametri come la possibilità di regolare l'effetto di trasmittanza e quindi rendere più o meno opaco o trasparente ciò che sembra apparire sott'acqua. Notare, nelle area indicate, come il livello dell'acqua dia un lieve effetto di immersione delle rocce (es. la pietruzza in basso). In questo progetto ho voluto testare le potenzialità del nodo Water Level ma è sempre possibile creare un effetto ad hoc di dettagli che sembrano sommersi, semplicemente facendo skip nel calcolo delle normals nelle aree wet, computando una bassa roughness sempre in quelle aree e magari inserendo un effetto di caustiche e wave, con dettagli disegnati che rimandano alla presenza di elementi profondi. Diamo colore!Una volta conclusa la creazione procedurale del terreno è tempo di impostare l'albedo da dare alle diverse parti. Un comune errore che avviene in fase di texturing, a mio avviso, è quello di sottovalutare le micro variazioni di tonalità che qualsiasi elemento in natura può avere: anche un oggetto per quanto possa sembrare di un solo colore, in realtà ha tutta una serie di leggere variazioni di tinte che dovrebbero essere prese in considerazione, a meno di utilizzare uno stile molto cartoon. Per chi è abituato a lavorare con la tavoletta grafica, saprà benissimo che nel texturizzare un oggetto e renderlo credibile ed interessante è fondamentale lavorare in layers e definire micro variazioni e imperfezioni (es. mottling pass nella pelle dei characters). Lo stesso concetto applicato nel digital painting avviene in Substance Designer. Le immagini che seguono, relative al colore, semplificano i diversi passi di costruzione dell'albedo map e rappresentano concettualmente l'idea che sta dietro il processo, pertando sono rapide catture non alla massima risoluzione. Parlando del texturing delle rocce di primo ordine, il mio approccio si basa fondamentalmente sui seguenti passaggi: Primo passo. Applicazione di un random greyscale color sulle singole rocce, dove ogni roccia ha un unico valore di grigio Utilizzo del nodo Gradient Map per rimappare il grigio con un colore uniforme su ogni singola roccia. Il colore può essere definito dalla classica palette oppure campionato da un'immagine di riferimento. Solitamente preferisco questo secondo metodo per ottenere più realismo Secondo passo. Creazione di una mappa in scala di grigi che può essere il risultato di dell'ambient occlusion map combinata con qualche altra mappa (es. dirt map), per rompere la monotonia e aggiungere più variazioni. Uso del Gradient Map sulla nuova mappa generata, campionando sempre i risultati da immagine di riferimento Terzo passo. Creazione di una curvature map per catturare le aree di concavità e convessità delle rocce da utilizzare successivamente con blending multiply per accentuare il contrasto della mappa albedo Blending. Unione del passo 1,2,3 per ottenere il risultato finale (immagine seguente riporta anche altri elementi del terreno) In sostanza, si possono seguire questi passaggi ed eventualmente aggiungere passi custom tra uno e l'altro. L'importante è ottenere una variazione interessante di toni per creare un certo livello di realismo. A seguire è possibile applicare nodi quali HSL per gestire la saturazione o la luminosità globale della patch. Nei render riportati sono state create diverse versioni dell'albedo e l'illuminazione HDR ha contribuito ad ambientare al meglio le rocce nel background. Render e moodMolti 3D artist prediligono Marmoset Toolbag, per la presentazione finale dei propri progetti in Substance Designer e devo dire che anche io, nel mio workflow, ho voluto adottare questa scelta che si rivela pratica e con ottimi risultati in breve tempo. Nei miei lavori amo sperimentare diverse soluzioni di resa e gestire cambiamenti di luce per definire un certo mood, che spesso pianifico da in partenza, con l'intento di affinare progressivamente il risultato. Inoltre, nei miei render solitamente inserisco un'immagine iniziale che rappresenta il materiale mappato su di una sfera o un cilindro e cerco di creare aree di luce e aree in penombra per valutare al meglio come gli elementi reagisco all'illuminazione della scena. Successivamente inserisco immagini ravvicinate per catturare alcuni dettagli e vario l'illuminazione per creare alcuni mood che più mi interessano. Tutte le seguenti immagini possono essere consultate ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Nel progetto ho voluto ricreare: un terreno asciutto, con una dominanza del key color marrone, per dare ancora di più il senso di secco un terreno più umido (tipo sottobosco) dove l'introduzione di una gobo light, che proietta l'ombra di un albero e la presenza di verde e acqua suggerisce la vicinanza ad un ruscello un'atmosfera completamente diversa, notturna, con la presenza di una key light volumetrica e molto pronunciata come per indicare la presenza dei fari di un auto o di una luce artificiale un'atmosfera più gloomy, incentrata nella cattura dell'umidità del terreno infine un'atmosfera diurna senza una visibile key light ma con colori naturalistici come in una giornata a cielo coperto Il mio consiglio è quello di provare a sperimentare diverse soluzioni e selezionare quelle che vi piacciono di più da inserire nel vostro portfolio. Considerazioni finaliQuesto paragrafo chiude l'articolo che spero abbiate trovato interessante e nell'intento di fornirvi ulteriori spunti per i vostri lavori, vorrei concludere con una serie di brevi consigli Partite da un'idea chiara in mente su cosa volete realizzare basandovi su diverse foto reference. Spendete tempo prima di mettervi all'opera: meglio iniziare bene con un concept / visual, piuttosto che partire subito ma senza sapere poi come procedere, rischiando di compromettere il lavoro e non produrre un risultato soddisfacente. Una volta acquisita padronanza di base con Substance Designer, cercate di migliorarvi con i nodi e le funzioni che già utilizzate e sperimentate come esercizio diversi materiali. Nuovi nodi e funzioni si apprendono con il tempo e contestualmente al materiale che volete produrre. Non preoccupatevi perciò di imparare a memoria troppi nodi, esiste una guida ben documentata sul sito di Allegorithmic a cui fornisco il rimando (Documentazione) . Per capirci e per fare un parallelo con il digital sculpting, esistono artisti in Zbrush che usano un set limitato di pennelli per produrre vere e proprie opere d'arte! Non preoccupatevi di smontare e rimontare i grafi più volte: Substance Designer nasce proprio per permettervi di modificare con facilità alcune parti e ci penserà lui a riadattare il resto di conseguenza, a patto di costruire una rete robusta. Inoltre, potrete testare diversi input nella rete per produrre rapidamente varianti o risultati completamente diversi. Non preoccupatevi di produrre texture tileable: Substance Designer penserà a tutto e manterrà una certa continuità negli edge delle vostre texture. Gli unici nodi che rompono la continuità sono i Transform 2D node ma con l'uso di safe Transform node è possibile ripristinare la continuità. Abituatevi a costruire reti modulari: questo semplifica l'organizzazione del tutto e permette anche di costruire delle proprie librerie che potrete riciclare in progetti futuri. A titolo di esempio, nel lavoro di cui vi ho parlato, la rete è costituita da sottoreti che vengono instanziate in una rete globale che ho riportato sul profilo Artstation: ad esempio i mozziconi di sigaretta, così come le foglioline costituiscono sotto reti separate che vengono richiamate nella rete principale. Se questo articolo vi è piaciuto e vi ha aiutato a comprendere alcuni aspetti del mio workflow in Designer mettete un like e seguitemi sul mio profilo Artstation: https://www.artstation.com/jackfurneri Per qualsiasi consiglio o curiosità che vi è nata leggendo questo articolo contattatemi senza problema alla mia email personale jackfurneri1984[at]gmail.com Grazie! Francesco Furneri.
  2. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Hi there, my name is Francesco Furneri and I'm a 3D artist with more than 10 years of experience in the 3D computer graphics field and specialized in 3D modeling and Texturing. I worked in 3D companies as modeler, sometimes with the role of technical arstist and I have been specializing in texturing for quite some time at the company I currently work with. At the same time, I have an activity as freelancer in the States, dealing with 3D organic modeling for characters and prop texturing. Without getting into furher details, my knowledge is a mixture of technical and artistic skills, that are the results of my previous studies in Computer Science (Bachelor's and Post graduate Degree at the University of Turin- Italy) and in 3D Computer Animation (Master of Science Degree at the University of Kent - England). In this article I would like to share some aspects of my last project with you: entirely made in Substance Designer with the detailed description of my workflow as well as the breakdown of some parts. I want to thank treddi.com for giving me the possibility to share this article with you and I really hope that you find this description useful for your ongoing projects. First of all, the tool! Substance Designer: here it is! A wonderful software that can appear, at first, a bit tough and difficult to learn but it really has lots of potential for producing materials. Amongs the different workflows, I personally adopt the PBR metal/roughness, which allows me to have good freedom and simplicity while creating my materials. In a nutshell, Substance designer is a node based tool, where every node has precise inputs, it works for a specific purpose and it outputs a result that can be used as input for other nodes, and so on to the final result. When I plan my projects, I always organize my elements in blocks, with a proper description, in order to make everything clear from the very start. In the following figure, there is an example of network that produces simple base debris. Many many references!Before starting off on Designer, I spend a bit of time collecting as many references as possible, even spending 1 hour of my time on the Internet. This works fine because it gives me a precise idea of what I want to produce. I usually download a bunch of images and a few close ups, in order to study the subject. Many times, if I find interesting elements in different references, I merge them up to give a touch of creativity to my projects. Regarding the current work, the idea was to create a single tile to show in my portfolio, with different details that are: Main rocks (the big ones)Medium rocksTiny rocksLeaves and debrisCigarette buttsTerrain You will find a high res image at the following address: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Here is the final result, mapped on a cylinder: Big rocksThe idea behind the big rocks was to emphasize the shapes and the erosion effects, due to the weather conditions. While I prefer to use the tile sampler when I have to scatter objects in space (e.g. cobblestones), in this case I followed another solution by modeling rock by rock, so that each of them appears different from each other and positioned in a different and random spots. Each rock has its own features and position: all around, you will find scattered material produced by the use of the tile sampler in Substance Designer. I would like to describe the graph used to build the rock in foreground. We start with a simple square shape on which a slope blur function is applied. That helps create an irregular effect at the edges At this time we apply several transformation nodes to obtain a more vertical shape. This is achieved by the Directional Warp node, that models the changes of the shape along a precise direction. we add a series of 2D Transformation nodes to the chain to manipulate the shape in the 2D view. Other erosion effects on the edges are made by different blending nodes (Subtract / Add, Sub, Overlay, etc..) For erosion details, I took advantage of a cloud map to which I applied a directional warp to create the following pattern. The result was then blended on the rock and a fractal sum noise was applied to get high frequency details After a series of similar steps, here we have the final rock. I also wanted to produce some variants (some not utilized in this project but stored in my personal collection for future purposes). I quickly show you the final results Mid / small rocks and leavesFor this kind of process, the technique is based on scattering the elements around the big rocks and randomizing in a natural way. To accomplish this task , the Tile Sampler is the tool we need: a powerful node to distribute elements in the space, based on several input parameters. With the tile sampler we can: set up the quantity of the elements to scatterdefine the scaling of the single elementsrandomize the distribution and the transformation of the single elementsdefine a flow map (vector map) around the objectsMask areas to avoid or to allow the scattering in those partsand much more! For the rocks, as well as the leaves, I tried to achieve the most natural distribution, with dense areas against bare ones. My advice is to try and retry many times without stopping at your first result. In order to create clusters in circular shapes (e.g. blades of straw, leaves, etc.) there is a node called Splatter Circular, that shares a few parameters with the tile samples but it scatters the objects in circular patterns ( e.g. petals around a flower). Cigarette buttsThis is the funniest and the most curious step that I could experiment within Designer. I started by observing further references of common elements in environment. I knew there was something else to add, in order to complete the project and the cigarette butts crossed my mind. I scattered the butts with the Tile Sampler and I built the cigarettes from scratch with interesting nodes. Here are the most used ones: Directional warp: to modify the cigarette butt shapeNon Uniform Blur e Slope Blur: used to create details and irregular patterns on cigarette ashesGradient nodes: series of nodes to define a gradient to cut the cigarette at the extremes. The cuts can be sharp or smooth Histogram scan: mainly used to create masks (coloring the cigarette parts), or to set the brightness and the contrast of the noise maps, used for the cigarette ashesHistogram range e auto levels: used to modify the histogram by shrinking and spreading the luminance range. In the specific case, I used them on the height map to scale the height of the cigarette buttsBevel: useful for smoothing the edge of the cigarettes.A word of advice, in order to create any procedural shape, is to use the couple Gradient + curve node, where the former defines a luminance range, whereas the latter remaps the gradient with a custom curve: this is mostly used for the creation of custom height maps. Furthermore, to lay an object on a surface in a smooth way, you can take advantage of the Non Uniform Blur node by blurring the terrain with the cigarette shape. After that, a blending operation (Add) must be used to integrate the 2 parts so that one part perfectly sits on the other. TerrainI wanted to experiment 2 different looks for the terrain: a dry solutiona wet solutionThe procedural creation starts from a precisely treated and modified cloud map, with some added imperfections produced by observing other photo references. At this point, there is another Substance Designer node popping up, which is extremely useful in this situation, where the forementioned elements need to merge into the terrain. the Height Blend node comes in handy! It is a recent add to Designer, where 2 grayscale inputs (terrain and various elements) are connected and the merge,between the two, is automatically performed with a simple slider: sometimes the terrains overlaps the rocks and it creates a natural effect. In my project I didn't want to push the effect to the limit but I slightly applied it to merge the two parts. See how the square rock, at the top, is partially covered by the soil and both the terrain and the other elements appear well integrated. Talking about the different terrains, as I said at the beginning, I wanted to experiment a drier look and another one with the presence of water and reflections. Here Designer helps us by introducing a recent node called Water Level and, as the work suggests, it checks the height map info to decide where to put the puddles and the wet parts: everything achieved by a series of cool parameters. This is fantastic, isn't it? With this node in mind, for instance, you can set the transmittance effect in the refraction and so you can make the water appear darker as the light ray moves deep into the water and light is absorbed and scattered. See, in the indicated areas, how the water level seems to make the rocks appear underwater (e.g. the small stone at the bottom). In this project, as you see, I wanted to test the Water Level node but it's always possible to create a custom effect of submerged objects: you can simply skip the calculations of the normals in the wet areas, compute a low roughness for those areas too and maybe you can insert some caustics and waves with painted elements that suggest the presence of deep waters. Time to color!Once the procedural creation of the terrain has been finished, it's time to think about the albedo. A common mistake that usually occurs during the texturing, in my honest opinion, is to underestimate the micro variations in the tones that every object in nature shows: even if an object seems to have a single color, it has a series of shades that should be taken into account, unless you want to exhibit a total cartoony look. 3D artists, painting with tablets, perfectly know that creating realistic and compelling objects requires the use of layers to define all the micro variations and imperfections (e.g. the mottling pass in the skin helps break up the monotony and helps achieve a realistic goal). The same concept happens in Substance Designer. The next images, in relation to the main color, make the process easier to understand and they represent the basic idea behind the complete work, so they are quick snapshots (not at the max resolution). Considering the texturing for the big rocks, my approach is basically the following: First Pass. Random grayscale color on the single rocks, where each rock has almost its own grey color Use of the Gradient Map node to remap the gray with a uniform color. The color can be chosen from a color palette or sampled from a reference image: the last solution is the one I personally prefer Second pass. Grayscale map that is the result of the ambient occlusion map combined with another procedural map (e.g. dirt map, grunge map, etc). Use of the Gradient Map node on the generated map by sampling the values from a reference image Third pass. Generation of a Curvature map to capture the concave and convex areas: the result will be used in the multiply blend mode with the color map, to give more contrast to the albedo Blending. Combination of passes number 1,2,3 with different blending modes to get the final result (in the following image you also see other terrain details) To sum up, you can follow the previous steps and eventually you can interleave more custom passes. The point is to get an interesting variation in the tones and create an acceptable level of realism. At the end you can apply other nodes such as HSL, that allows you to set the saturation or the global brightness of your albedo map. For the following renders I applied different versions of the albedo map and the HDR helped me set up a proper environment. Render and moodMany 3D artists love Marmoset Toolbag when they show their projects built in Substance Designer and I must say that I love it too then I decided to integrate that tool in my workflow, obtaining good results in very short times. I like to try several render solutions, I change the lighting to catch a specific mood, that I usually plan in advance and the render progressively converges to a final result. Furthermore, in my presentation, I often add the cover image as a material mapped on a sphere or a cylinder, I try to light areas by capturing details and I try to create contrast areas in penumbra (semi darkness), to evaluate how the material reacts to the general lighting in the scene. Soon after that, I add close up images to capture more details and generally change the lighting to create my favourite moods. All of the following images can be seen in high res at the following address: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km In my project I wanted to create: a dry terrain, with a brown key color, in order to make it even drier. a wet terrain (like deep in the undergrowth), where the presence of a gobo projecting a tree shaped shadow on the ground and the presence of green parts, suggests that we are close to a brook a completely different atmosphere, night time, with the presence of a strong volumetric key light so as to indicate that there are some car headlights or some artificial lights A gloomy atmosphere, focused on capturing the soil humidity finally a daytime atmosphere, without a visible key light but with naturalistic look, like a day with the cloud cover My advice is to try several solutions and select what you like the most. Final notesThis paragraph brings up to the conclusion and I hope you find the article interesting. With this idea in mind, I'd like to give you a few more suggestions Start off with a clear idea about what you are going to produce and use your reference images. Spend a bit of time on those images before starting to work with Designer: it's better to begin with the right step. Your concept / visual references are your friends... don't hurry up! You might compromise the qualty of your work. Once you get used to Substance Designer, try to improve your knowledge with the functions and the nodes that you already know and exercise with new materials. New features can be learnt day by day and they are related to the type of material you need to produce. Don't worry to memorize many nodes, there is a well written guide on the Allegorithmic Website (Documentation) . Reasoning in terms of digital sculpting, in Zbrush, there are artists that, despite using a limited set of brushes, they are able to come out with masterpieces. So in Designer you can reach great results with a well defined set of nodes. Dont' worry to redo your graph if something goes wrong: Substance Designer allows you to easily modify some parts and to adapt the network consequently, as long as your network is robust and well built. Furthermore, you can test different variants in the output of your network with some slight changes in the inputs, that is awesome! Dont' worry to make tileable textures: Substance Designer is great because it has the ability to work with tiles without visible seams for you. The only nodes that break the continuity are the Transform 2D nodes but Designer comes to the rescue by introducing the safe Transform nodes. Be proud to build modular networks: this simplifies how you keep your project organized, even for your future works, where you can build up a custom library. For instance, in this project I built a main graph, made of subgraphs: the cigarette butts as well as the leaves, are an example of networks that are recalled in the main graph. if you liked this article so that it helped you understand a bit of my workflow in Designer, put a like and follow me at my Artstation profile page: https://www.artstation.com/jackfurneri For any question or interest in the topic, feel free to drop me a line at: jackfurneri1984[at]gmail.com Thanks! Francesco Furneri.
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    Creazione di un terreno procedurale in substance designer Render in marmoset toolbag 3 Più immagini e dettagli su profilo artstation https://www.artstation.com/artwork/JlP4km
  4. AGGIORNAMENTO: Allegorithmic ha annunciato al GDC 2019 che la open Beta di Project Alchemist è ora disponibile per tutti ii clienti Allegorithmic. Il programma è disponibile come parte della Substance subscription, che costa $19.90/mese per gli utenti Indie e $99.90/mese per gli utenti Pro. Anche i non abbonati che si sono registrati per la beta un anno fa avranno accesso gratuito ancora per tre mesi. Studenti e insegnanti possono richiedere una licenza gratuitamente. --- Allegorithmic ha rilasciato un webinar con la dimostrazione di Project Alchemist, il loro strumento di prossima uscita che introduce nuovi modi di creare, gestire ed elaborare materiali, mescolando flussi di lavoro basati su procedure con quelli fatti a mano, quelli basati su acquisizione e quelli basati su intelligenza artificiale. In attesa di poter mettere le mani sul programma godiamoci la registrazione che potete trovare sul canale Youtube di Allegorithmic
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    Ciao a tutti! Sono secoli che non posto miei lavori qui, oggi vi voglio condividere un piccolo lavoro personale creato nei ritagli del (poco) tempo libero (aka notte fonda). Game asset fantasy: Icy Summoning Stone 3ds Max - Zbrush - Substance Painter
  6. Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in italiano ed è acquistabile in formato PDF (84 pag) al seguente link: http://www.lulu.com/shop/claudio-naviglio-and-francesco-saviano/substance-painter-texturing-di-una-mesh/ebook/product-23956360.html ---
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti!! Appena ultimato questo progetto 100% Substance Designer Più immagini al mio profilo Artstation https://www.artstation.com/artwork/lVGgke Se vi piace seguitemi
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    Sunless Skies è il seguito di Sunless Sea della Fallbetter Games, ambientato in regioni di spazio dotate di atmosfera, isoile galleggianti e strutture steampunbk costruite dall'impero londinese del periodo vittoriano. E' incentrato sulla narrazione e l'esplorazione tramirte locomotive volanti in una grafica 2D (più su 2.5D per il senso di profondità degli ambienti) Ho voluto poortare in 3D una delle locomotive e questa era interessante per la struttura esposta.
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    Ciao a tutti, Posto il mio ultimo livello gioco finito recentemente, ho provato a ricreare il livello di "Uncharted 2 Borneo Level". - Inspired by Uncharted 2 Borneo game level. - Heavy focus on vegetation and plants. - Software used, 3dmax, Z-Brush (Basic), Substance Designer, Unreal 4. - Responsible for all aspects. I am always open to feedback! Grazie!
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    Ciao ecco alcune immagini di un Drumset in wireframe, modellato con Blender. Ho cercato di tenere un numero di poligoni non troppo elevato. Il modello verrà poi contestualizzato in un ambiente navigabile in Real-time. A presto ciao! :)
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    My personal living project render with Lumion 9 www.sciontidesign.com
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    Da qualche giorno ho iniziato a lavorare nel tempo libero ad un rover marziano ispirato (molto liberamente) al concept di Christian Pearce di "The last days on Mars". Modellazione con 3ds max, qualche leggero dettaglio di sculpt su Mudbox, texturing con Substance Painter e render con Marmoset Toolbag 3. Per ora ho fatto solamente la parte bassa (ruote, telaio, motore e sospensioni), spero nel fine settimana di avere tempo per iniziare a lavorare sulla carrozzeria con un pò più di continuità
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    Modeling an axe from a fantastic concept by Flix Stephan https://www.artstation.com/artwork/529ag <div class="sketchfab-embed-wrapper"><iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f/embed" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; vr" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;"> <a href="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Crystal Axe</a> by <a href="https://sketchfab.com/AlessioVerolini?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">AlessioVerolini</a> on <a href="https://sketchfab.com?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a> </p> </div>
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    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
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    The project was made for MADI course in IUAV. The sofa and the chair are downloaded by https://cgtricks.com, the rest is modeled in maya also the uvs are done with in maya, texturing and rendering in 3dsmax with corona.. thanks for watching
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    3D Gaming Asset. Maya, Photoshop, SubstancePainter. Check out our artstation channel: https://www.artstation.com/artwork/6mqEn
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    Concept di Lucas Princé su Artstation Props modellata in zbrush e renderizzata in realtime con marmoset, spero vi piaccia
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    rivisitazione di una camaro per racing un po esptremi
  21. Ciao a tutti, Sto cercando di configurare un pc per poter fare un corso, utilizzerò Maya, Zbrush, Substance painter, Mari, Marvellous Design, premetto che non me ne intendo molto e sono andato a naso guardando in giro altre configurazioni e consigli del blog! Che ne dite di questa configurazione per il costo di 1500 euro? consigli? cose che cambiereste? http://www.ankermann.com/desktop-pc-configurator.htm?rc=69be95a9a9334647874c8e4ab03d877f Case (Case) : Corsair Carbide 270R (CC-9011106-WW) CPU (Processor) : Intel Core i7-8700K 6x 3.70GHz Coffee Lake (Turbo: 6x4.7GHz) Mainboard : MSI Z370 Gaming Pro Carbon (7B45-002R) Video Card (VGA Card) : MSI GeForce GTX 1060 Gaming X 6GB GDDR5 (V328-001R) System Memory (RAM) : 16GB Crucial Kit (8GBx2) DDR4 2400MHz (CT2K8G4DFS824A) SSD : 250GB Samsung 850 EVO (MZ-75E250B/EU) more SSD : No 2. SSD Hard Disc (HDD) : 1TB Seagate HDD Barracuda (ST1000DM010) 2. Hard Disc (HDD 2) : No 2. HDD 1. Disc Drive (Drive) : No Drive 2. Disc Drive (Drive 2) : No 2. Drive Power Supply Unit (PSU) : 600W be quiet! Pure Power 10 CM (BN278) CPU Cooler (Cooler) : be quiet! Silent Loop 120mm (BW001) Operating System (Ready to use installed) : Microsoft Windows 10 64Bit Professional installed & Key (Ready to Work) extra 120mm FAN Super Silent : Corsair HD120 Computer case Ventilatore (TL9V6V35) Card Upgrades : No Extension Card Cardreader intern : No Card-Reader W-LAN Unit internal : No WLAN Grazie Ciao!!
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    Modello 3d fatto con zbrush e zmodeler, mappatura Uv in Maya texturing e rendering in substance painter. Concept Art di Dave Parker
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    Buonasera, è da molto che non posto nulla quindi ho deciso di pubblicare questo progetto che ho usato per sperimentare un pò cose. Modellato in 3ds Max e Zbrush, texture in Substance Painter e render in Vray e Marmoset toolbag. Vray Marmoset Toolbag 3 Spero sia di vostro gradimento! Un saluto
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