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  1. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da freelancer per aziende negli States, principalmente in merito alla modellazione organica di 3D characters e di texturizzazione di props. Senza dilungarmi troppo nei dettagli, il mio background è un mix di competenze tecnico e artistiche, che sono il risultato dei miei precedenti studi in Computer Science (presso l'Università degli studi di Torino) e in 3D Computer Animation (Master ottenuto presso la University of Kent in Inghilterra). In questa sede vorrei condividere con voi alcuni aspetti del mio ultimo progetto che ho realizzato in Substance Designer, con la descrizione del workflow adottato e il breakdown delle varie parti. Ringrazio il reparto tecnico di treddi.com per darmi la possibilità di condividere con voi questo articolo e spero che troviate la mia spiegazione utile per i vostri lavori in cantiere. Prima di tutto lo strumento di lavoro! Substance Designer: ebbene sì! Un fantastico software che in prima battuta può apparire ostico e poco amichevole ma che in realtà nasconde infinite possibilità nell'ambito della creazione di materiali. Tra i diversi workflow, quello che adotto sempre nei miei lavori è il PBR metal/roughness che mi offre completa libertà e semplicità nel definire i miei materiali. Per farla breve, Substance Designer è un tool basato su nodi, dove ciascun nodo può accettare 1 o più valori in ingresso, svolgere un'elaborazione specifica e restituire un output che può essere usato come input per altri nodi; così via fino al risultato finale. Nei miei lavori, suddivido sempre gli elementi in blocchi in modo da rendere chiara la visualizzazione e lasciando uno o più commenti per capire quello che sto realizzando. Nel seguente caso, ho riportato un esempio di rete per la produzione di alcuni semplici detriti di base. Reference, reference e ancora reference!Prima di iniziare a lavorare su designer, spendo sempre del tempo per collezionare più reference possibili e, pur spendendo anche 1 ora, riesco ad avere una chiara idea di quello che voglio ottenere. Di norma scarico immagini d'insieme e diversi close up, per poter studiare nei dettagli l'oggetto da realizzare. Molte volte, se trovo interessanti alcuni elementi in reference diverse, cerco di condensarli assieme nel mio lavoro per dare anche un tocco di creatività. Per il progetto che vi illustrerò, l'idea è stata quella di ricreare una singola patch da utilizzare come portfolio, con diversi dettagli tra cui: Rocce di primo ordineRocce di media dimensioneRocce piccoleFoglioline e detritiMozziconi di sigarettaTerreno Trovate un'immagine ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Il risultato finale, mappato su un cilindro è il seguente: Rocce di primo ordineL'intento, per le rocce più grandi è stato quello di dare importanza alla morfologia e agli effetti di erosione che si possono notare nel tempo. Mentre in presenza di pavimentazioni più tassellate (es. ciottoli), preferisco usare un tile sampler per distribuire gli elementi, in questo caso, ho preferito modellare roccia per roccia, in modo da dare a ciascuna un diverso look e una posizione custom nello spazio. Ciascuna roccia ha le sue proprie caratteristiche e una sua specifica posizione: tutto quello che sta attorno a loro viene disposto secondo tecnica di random scattering, utilizzando il tile sampler di Substance Designer. Vi descrivo concettualmente il grafo per la costruzione della seguente roccia procedurale in foreground. Si inizia da una semplice shape quadrata a cui viene applicato uno slope blur, che serve per creare un effetto irregolare ai bordi della forma A questo punto vengono applicate diverse trasformazioni della geometria per ottenere una forma più verticale. Questo grazie all'uso di un nodo definito Directional Warp, che altro non fa che plasmare la forma lungo una certa direzione. A questi nodi si aggiunge Transformation 2D che consente di manipolare direttamente la shape in 2D. Altri effetti di erosione sui bordi vengono realizzati attraverso tecniche matematiche di blending (Subtract / Add+ e Sub- / Overlay, etc..) Per i dettagli di erosione, ho sfruttato una cloud map a cui ho applicato un warping direzionale per ricreare il seguente pattern. Il risultato è stato poi moltiplicato in blending sulla roccia e a questo è stato applicato un fractal sum noise per i dettagli ad alta frequenza Dopo una serie di operazioni simili a quelle descritte si ottiene la roccia finale. Ho voluto anche realizzare un po' di varianti (alcune di queste non utilizzate nel progetto ma raccolte nella mia libreria per eventuali usi futuri). Vi illustro rapidamente alcuni risultati ottenuti dalla roccia appena descritta Rocce di media / piccola dimensione e fogliolinePer questa tipologia di elementi, sono state impiegate tecniche diverse mirate a distribuire le quantità in maniera naturale e randomizzata attorno alle rocce principali. In Substance Designer entra in gioco il Tile Sampler: uno strumento di distribuzione di elementi nello spazio sulla base di parametrizzazioni definite dall'utente. Grazie ad esso è possibile: definire la quantità di elementi da distribuiredefinire la scala degli elementirandomizzare la distribuzione e la trasformazione dei singoli elementidefinire un flusso di distribuzione utilizzando delle vector mapsmascherare opportune aree dove non distribuire gli elementie molto altro ancora! Per le rocce, così come per le foglioline, si è cercato, attraverso diversi tentativi, di creare una distribuzione il più naturale possibile, con aree di concentrazione contrapposte ad aree più "spoglie". Il consiglio è quello di provare e riprovare a creare distribuzioni interessanti e mai accettare il primo risultato che si ottiene. Per creare degli agglomerati di elementi in posizione circolare (es. pagliuzze, foglie, etc..) è utile sfruttare il nodo chiamato Splatter Circular che, condividendo in parte alcuni parametri del tile sampler, permette di posizionare in forma circolare gli elementi di scena (anche molto utili per creare ad esempio i vari petali di un fiore). Mozziconi di sigarettaQuesta è la parte più divertente e curiosa che ho potuto sperimentare in designer. Tutto è partito dall'osservazione di ulteriori reference e di quello che si trova nell'ambiente di ogni giorno. Sapevo di dover integrare ancora qualche piccolo elemento per completare il progetto e l'idea dei mozziconi di sigaretta mi è subito venuta alla mente. Come per le foglioline, anche in questo caso la distribuzione è stata realizzata attraverso il Tile Sampler ma la costruzione della sigaretta ha coinvolto l'utilizzo di alcuni interessanti nodi. Elenco quelli usati con più frequenza: Directional warp: utilizzato per modificare la forma del mozziconeNon Uniform Blur e Slope Blur: utilizzati per creare dettagli e irregolarità nel pattern della cenere di sigarettaGradient nodes: serie di nodi che definiscono un gradiente per il taglio della sigaretta alle estremità. I tagli possono essere netti o leggermente gradualiHistogram scan: utilizzato principalmente per la costruzione di maschere (utile per colorare le varie parti di sigaretta), oppure per regolare la luminosità e il contrasto delle noise maps usate nei dettagli della cenereHistogram range e auto levels: utili per lavorare sulla distribuzione dei livelli di luminanza sull'istogramma. Nel caso specifico sono tornati sfruttati nelle height map nel definire l'altezza dei mozziconiBevel: nodo utile per smussare i bordi di un oggetto. Utilizzata per rendere più smooth alcune parti della sigarettaUn consiglio di base, per poter creare in forma procedurale oggetti di diverso tipo, è quello di sfruttare ampiamente il binomio Gradient + curve node, dove con il primo si imposta un range di base di valori di luminanza, mentre con il secondo si fa un remapping dei valori del gradiente, definendo un nuovo output: molto utile per creare delle height map personalizzate. Un altro consiglio per poter integrare in maniera smooth un oggetto su di una superficie già creata è quello di impiegare il nodo Non Uniform Blur sul terreno e regolare lo smoothing collegando al nodo l'input dell'oggetto (in questo caso la sigaretta). Si crea praticamente un area dove poter accomodare in forma smooth qualsiasi tipo di geometria su di un terreno e un overlay preciso con una successiva operazione di blending (add). TerrenoPer quanto riguarda il terreno ho voluto sperimentare diverse soluzioni: una più dryl'altra più wetLa creazione procedurale prende come base una mappa cloud, opportunamente trattata e condita con diverse imperfezioni ricreate da reference varie. Per dare più effetto e rendere più interessante l'integrazione tra il terreno e gli altri elementi ho sfruttato un interessante nodo di Substance Designer chiamato Height Blend. Si tratta di una recente aggiunta al programma, dove si collegano 2 input (heightmap del terrreno e heightmap globale con tutti i dettagli citati sopra) e si regola il blending tra i 2; viene prodotto un mix delle 2 parti dove il terreno, in alcuni casi sovrasta leggermente le rocce, creando un naturale effetto di integrazione tra le parti. Per il progetto non ho voluto esagerare ad applicare la funzione di blending ma il giusto per far apparire unite le 2 parti. Notare ad esempio come la roccia squadrata in alto viene ricoperta in parte da una porzione di suolo e il terreno e gli altri elementi appaiono ben integrati assieme. Tornando al discorso sulle varietà di terreno, come dicevo all'inizio, ho voluto sperimentare un look più dry e un altro con la presenza di acqua e riflessioni. Anche qui Designer ci viene in aiuto grazie ad un nodo aggiunto di recente (Water Level), che come dice il nome analizza le informazioni sulle height maps del terreno e dei dettagli per definire, sulla base di parametro "livello dell'acqua", come instanziare le pozze e le parti umide. Fantastico, non trovate! Inoltre, si tratta di un nodo con diversi parametri come la possibilità di regolare l'effetto di trasmittanza e quindi rendere più o meno opaco o trasparente ciò che sembra apparire sott'acqua. Notare, nelle area indicate, come il livello dell'acqua dia un lieve effetto di immersione delle rocce (es. la pietruzza in basso). In questo progetto ho voluto testare le potenzialità del nodo Water Level ma è sempre possibile creare un effetto ad hoc di dettagli che sembrano sommersi, semplicemente facendo skip nel calcolo delle normals nelle aree wet, computando una bassa roughness sempre in quelle aree e magari inserendo un effetto di caustiche e wave, con dettagli disegnati che rimandano alla presenza di elementi profondi. Diamo colore!Una volta conclusa la creazione procedurale del terreno è tempo di impostare l'albedo da dare alle diverse parti. Un comune errore che avviene in fase di texturing, a mio avviso, è quello di sottovalutare le micro variazioni di tonalità che qualsiasi elemento in natura può avere: anche un oggetto per quanto possa sembrare di un solo colore, in realtà ha tutta una serie di leggere variazioni di tinte che dovrebbero essere prese in considerazione, a meno di utilizzare uno stile molto cartoon. Per chi è abituato a lavorare con la tavoletta grafica, saprà benissimo che nel texturizzare un oggetto e renderlo credibile ed interessante è fondamentale lavorare in layers e definire micro variazioni e imperfezioni (es. mottling pass nella pelle dei characters). Lo stesso concetto applicato nel digital painting avviene in Substance Designer. Le immagini che seguono, relative al colore, semplificano i diversi passi di costruzione dell'albedo map e rappresentano concettualmente l'idea che sta dietro il processo, pertando sono rapide catture non alla massima risoluzione. Parlando del texturing delle rocce di primo ordine, il mio approccio si basa fondamentalmente sui seguenti passaggi: Primo passo. Applicazione di un random greyscale color sulle singole rocce, dove ogni roccia ha un unico valore di grigio Utilizzo del nodo Gradient Map per rimappare il grigio con un colore uniforme su ogni singola roccia. Il colore può essere definito dalla classica palette oppure campionato da un'immagine di riferimento. Solitamente preferisco questo secondo metodo per ottenere più realismo Secondo passo. Creazione di una mappa in scala di grigi che può essere il risultato di dell'ambient occlusion map combinata con qualche altra mappa (es. dirt map), per rompere la monotonia e aggiungere più variazioni. Uso del Gradient Map sulla nuova mappa generata, campionando sempre i risultati da immagine di riferimento Terzo passo. Creazione di una curvature map per catturare le aree di concavità e convessità delle rocce da utilizzare successivamente con blending multiply per accentuare il contrasto della mappa albedo Blending. Unione del passo 1,2,3 per ottenere il risultato finale (immagine seguente riporta anche altri elementi del terreno) In sostanza, si possono seguire questi passaggi ed eventualmente aggiungere passi custom tra uno e l'altro. L'importante è ottenere una variazione interessante di toni per creare un certo livello di realismo. A seguire è possibile applicare nodi quali HSL per gestire la saturazione o la luminosità globale della patch. Nei render riportati sono state create diverse versioni dell'albedo e l'illuminazione HDR ha contribuito ad ambientare al meglio le rocce nel background. Render e moodMolti 3D artist prediligono Marmoset Toolbag, per la presentazione finale dei propri progetti in Substance Designer e devo dire che anche io, nel mio workflow, ho voluto adottare questa scelta che si rivela pratica e con ottimi risultati in breve tempo. Nei miei lavori amo sperimentare diverse soluzioni di resa e gestire cambiamenti di luce per definire un certo mood, che spesso pianifico da in partenza, con l'intento di affinare progressivamente il risultato. Inoltre, nei miei render solitamente inserisco un'immagine iniziale che rappresenta il materiale mappato su di una sfera o un cilindro e cerco di creare aree di luce e aree in penombra per valutare al meglio come gli elementi reagisco all'illuminazione della scena. Successivamente inserisco immagini ravvicinate per catturare alcuni dettagli e vario l'illuminazione per creare alcuni mood che più mi interessano. Tutte le seguenti immagini possono essere consultate ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Nel progetto ho voluto ricreare: un terreno asciutto, con una dominanza del key color marrone, per dare ancora di più il senso di secco un terreno più umido (tipo sottobosco) dove l'introduzione di una gobo light, che proietta l'ombra di un albero e la presenza di verde e acqua suggerisce la vicinanza ad un ruscello un'atmosfera completamente diversa, notturna, con la presenza di una key light volumetrica e molto pronunciata come per indicare la presenza dei fari di un auto o di una luce artificiale un'atmosfera più gloomy, incentrata nella cattura dell'umidità del terreno infine un'atmosfera diurna senza una visibile key light ma con colori naturalistici come in una giornata a cielo coperto Il mio consiglio è quello di provare a sperimentare diverse soluzioni e selezionare quelle che vi piacciono di più da inserire nel vostro portfolio. Considerazioni finaliQuesto paragrafo chiude l'articolo che spero abbiate trovato interessante e nell'intento di fornirvi ulteriori spunti per i vostri lavori, vorrei concludere con una serie di brevi consigli Partite da un'idea chiara in mente su cosa volete realizzare basandovi su diverse foto reference. Spendete tempo prima di mettervi all'opera: meglio iniziare bene con un concept / visual, piuttosto che partire subito ma senza sapere poi come procedere, rischiando di compromettere il lavoro e non produrre un risultato soddisfacente. Una volta acquisita padronanza di base con Substance Designer, cercate di migliorarvi con i nodi e le funzioni che già utilizzate e sperimentate come esercizio diversi materiali. Nuovi nodi e funzioni si apprendono con il tempo e contestualmente al materiale che volete produrre. Non preoccupatevi perciò di imparare a memoria troppi nodi, esiste una guida ben documentata sul sito di Allegorithmic a cui fornisco il rimando (Documentazione) . Per capirci e per fare un parallelo con il digital sculpting, esistono artisti in Zbrush che usano un set limitato di pennelli per produrre vere e proprie opere d'arte! Non preoccupatevi di smontare e rimontare i grafi più volte: Substance Designer nasce proprio per permettervi di modificare con facilità alcune parti e ci penserà lui a riadattare il resto di conseguenza, a patto di costruire una rete robusta. Inoltre, potrete testare diversi input nella rete per produrre rapidamente varianti o risultati completamente diversi. Non preoccupatevi di produrre texture tileable: Substance Designer penserà a tutto e manterrà una certa continuità negli edge delle vostre texture. Gli unici nodi che rompono la continuità sono i Transform 2D node ma con l'uso di safe Transform node è possibile ripristinare la continuità. Abituatevi a costruire reti modulari: questo semplifica l'organizzazione del tutto e permette anche di costruire delle proprie librerie che potrete riciclare in progetti futuri. A titolo di esempio, nel lavoro di cui vi ho parlato, la rete è costituita da sottoreti che vengono instanziate in una rete globale che ho riportato sul profilo Artstation: ad esempio i mozziconi di sigaretta, così come le foglioline costituiscono sotto reti separate che vengono richiamate nella rete principale. Se questo articolo vi è piaciuto e vi ha aiutato a comprendere alcuni aspetti del mio workflow in Designer mettete un like e seguitemi sul mio profilo Artstation: https://www.artstation.com/jackfurneri Per qualsiasi consiglio o curiosità che vi è nata leggendo questo articolo contattatemi senza problema alla mia email personale jackfurneri1984[at]gmail.com Grazie! Francesco Furneri.
  2. In questo tutorial mi occuperò della realizzazione di texturing fotorealistico per scene 3D utilizzando i softwares Substance Painter e Photoshop, usando come riferimento il mio progetto 3D "Vintage Tube Tester". Ovviamente sarebbe impossibile descrivere in un articolo ogni singolo passaggio utilizzato per la realizzazione della scena, cercherò piuttosto di descrivere a grandi linee il workflow utilizzato oltre ad alcuni tips che spesso utilizzo. PREMESSA E' chiaro che per ottenere una render fotorealistico non basta una texture ben fatta, ma serve una visione d'insieme del risultato che vogliamo raggiungere. Per valorizzare le textures ogni fase del progetto deve essere ponderata e realizzata in maniera precisa. Ad esempio se realizzassi frettolosamente la modellazione 3D avrò dei grattacapi in tutte le successive fasi di lavoro, se realizzassi una mappatura UV imprecisa il modello perderà dettagli oppure se passo poco tempo nella disposizone dell'illuminazione il materiale risulterà piatto e noioso nonostante possa avere un texturing bellissimo. Nel mio progetto l'idea di sviluppo iniziale è quella di una persona che scatta una foto ad un vecchio tester ritrovato dopo molti anni in qualche angolo sperduto della casa...magari in una vecchia soffitta! A questo punto ho già alcuni elementi da tenere in considerazione prima di iniziare il progetto: Il soggetto sarà sicuramente polveroso e magari anche usurato.Verrà illuminato dalla luce dell'abbaino di una soffitta quindi la luce sarà debole, posso sfruttare questa caratteristica per creare angoli più bui e nascosti, e utilizzare i forti contrasti per rendere ancora più misterioso quest'oggetto riapparso dal passato e fare in modo che sia l'osservatore a immaginare la sua storia.La luce sarà laterale in modo da allungare le ombre e dare maggiore risalto alle manopole, dovrò però tenere in considerazione che la luce laterale mette in risaltò anche i dettagli più microscopici.La visuale sarà ravvicinata, un ulteriore motivo per curare i dettagli apparentemente trascurabili, e un indicazione sulla risoluzione da utilizzare per le mie textures PREPARAZIONE Il primo passo fondamentale è reperire delle reference da avere sempre sott'occhio durante il lavoro. Queste sono alcune immagini di tester che ho preso in considerazione: Non ho scelto un singolo modello ma ho fatto un mix degli elementi di ogni tester che più mi piacevano e che ritenevo potessero avere un resa migliore nel mio progetto. SI INIZIA CON IL TESTER Ho importato il modello obj del mio tester in Substance Painter che, come in foto, si presenta privo delle manopole più piccole che ho preferito realizzare a parte. Ho provveduto a fare il bake delle texture,in modo da far acquisire al software le informazioni necessarie sul modello e poter utilizzare correttamente alcune funzionalità come i generator. Se il render finale dell'immagine viene eseguito al di fuori di Substance Painter bisogna prestare attenzione all'illuminazione della viewport. Il consiglio è quello di utilizzare il workflow classico utilizzato dalla maggior parte degli artisti, ovvero trovare la giusta illuminazione al termine della modellazione 3D, ancor prima di cominciare il texturing, perchè è sicuramente il metodo più veloce. Quindi se già si conosce l'immagine HDR che utilizzeremo in fase di rendering è consigliabile importarla nell'Environment di Substance Painter per avere un illuminazione e dei colori corrispondenti a quelli che otterremo in fase di rendering, se invece non si ha intenzione di usare immagini HDRI consiglio di scegliere tra le mappe proposte da Substance Painter quelle più neutre, per evitare dominanti di colore troppo evidenti che potrebbero cambiare radicalmente l'aspetto delle texture esportate in altri programmi, io personalmente utilizzo spesso la mappa "Bonifiacio Street" o "Glazed Patio"- Altra possibilità è quella del bake dell'illuminazione in Substance Painter, ma che non prenderò in considerazione in questo tutorial. Nei miei progetti però mi piace sempre sperimentare e cercare nuove strade per arrivare al risultato migliore, per questo motivo non ho seguito il classico workflow e ho iniziato a lavorare sui materiali senza prima realizzare l'illuminazione della scena, sò che molti di voi storceranno il naso ma spiegherò più avanti il motivo di questa scelta. AGGIUNGIAMO I LAYERS Come primo layer ho impostato manualmente un metallo puro non troppo riflettente che rappresenta la base metallica sotto la vernice, questa sarà apprezzabile nelle parti usurate e graffiate del tester. Successivamente ho creato in Photoshop una texture con le decalcomanie basandomi sulla mappatura UV e ho creato anche la rispettiva texture alpha per isolare le decalcomanie dallo sfondo. Ho importato l'immagine in Substance Painter e l'ho inserita nel Color Map di un nuovo fill layer. Giocando con i parametri Rough e Metal ho cercando di avvicinarmi all'aspetto che poteva avere il tester se fosse stato nuovo. Ho infine aggiunto un filtro grainy per dare un leggerissimo effetto "buccia d'arancia" simile a quello presente in una delle reference. Ho aggiunto una maschera al livello e ho utilizzato l'alpha creato in Photoshop per isolare le decalcomanie e dargli un uno spessore quasi impercettibile. Può sembrare una cosa inutile ma bisogna ricordarsi che nel render finale sarà presente una luce laterale che evidenzia particolari minuscoli come questo. Stesso discorso per i graffi presenti sul metallo, ho cercato su google una "scratch texture" che potesse integrarsi bene e l'ho inserita nella maschera di livello. Cosi facendo ho "grattato" via lo strato di colore lasciando trasparire il metallo grezzo sottostante. A questo punto ho aggiunto un terzo fill layer con maschera e tramite UV chunk fill ho isolato i bordi dei quadranti, le due prese e le due grandi manopole centrali perchè erano stati precedentemente mappati pensando a questo passaggio. Ho poi agito sul canale Roughness del livello per aumentarne il valore e dare un aspetto più plasticoso ai componenti selezionati nella maschera. Successivamente è arrivato il momento di sporcare il modello. Ho aggiunto un ulteriore FIll Layer grigio e ho settato il canale Roughness estremamente opaco. Ho quindi aggiunto una mashera bianca, ho applicato un generatore Dirt in modo da distribuire lo sporco prevalentemente vicino alle parti in rilievo, ottenendo questo effetto: Per quanto il risultato sia già piuttosto buono io utilizzo i generatori solo come base per i miei lavori perchè ad un occhio attento possono dare un effetto "procedurale" e quindi artificiale. Ho l'abitudine di aggiungere sopra ai generatori un Paint e armato di tavoletta grafica inizio a dipingere a mano il livello. Solitamente utilizzo un brush con abbinato un alpha di tipo smudge o stain, perchè cosi le pennellate si amalgamano meglio. Questo è il risultato ottenuto dopo che sono intervenuto dipingendo a mano sul Dirt Generator. L'effetto è quello di una polvere che è rimasta sul tester per tantissimo tempo...quasi un effetto appiccicoso. Adesso è il momento di aggiungere un secondo strato di polvere più fine, leggera e superficiale. Il procedimento è stato identico al precedente ad eccezione del colore di riempimento del livello: un grigio leggermente più chiaro rispetto al precedente. Questo è il tester dopo che ho applicato il generatore Dirt al nuovo livello: Anche questa volta è necessario intervenire a mano con un Paint per donare maggiore realismo. In questo caso però mi è servito molto più tempo e impegno per rendere l'aspetto della polvere più fine. Inoltre ho aggiunto dei leggeri segni di ditate per dare l'impressione che il fotografo (l'osservatore) abbia appoggiato le sue mani per spostare il tester e prepararlo alla foto. In questa immagine il risultato del Paint manuale: L'ILLUMINAZIONE Arrivato al punto in cui la texture comincia ad avere un aspetto interessante il mio workflow diventa "anomalo", ho interrotto il lavoro su Substance Painter per esportare le texture nel mio programma di render e impostare l'illuminazione della scena. Faccio questo perchè dò un importanza enorme all'illuminazione di una scena e voglio avere pieno controllo sull'interazione tra la luce e i materiali, credo che questo sia importante in un render fotorealistico. Inizio cosi a fare decine di render di prova per capire quali modifiche apportare alla texture, dal colore ai rilievi delle mappe, ogni volta apporto le modifiche necessarie in Substance Painter ed esporto per fare altri render di prova. Al contempo sposto leggermente le luci o ne modifico i parametri per ottenere il massimo dagli shader dei materiali. Come già accennato a inizio tutorial, se si hanno tempi ristretti o l'illuminazione è già prestabilita si può ignorare questa parte e passare alla prossima fase. Questo è un workflow da prendere in considerazione specialmente per lavori personali, come questo, il cui obbiettivo è una resa dettagliata ancor prima delle tempistiche. Ovviamente ho iniziato a impostare l'illuminazione, quando anche le textures delle altre parti del modello erano quasi concluse: la valigia, i cavi ecc... per avere una visione d'insieme dei ritocchi da apportare ULTIMI RITOCCHI Nel momento in cui l'illuminazione è decisa e sono soddisfatto della resa dei materiali, effettuo gli ultimi ritocchi in Substance Painter. In questo caso ho aggiunto un terzo strato di polvere più "grossa" che desse maggior rilievo e spessore. Ho quindi ripetuto gli stessi passaggi usati precedentemente per la polvere, schiarendo ulteriormente il grigio di base e applicando una texture effetto polvere trovata in internet anziché utilizzare il Dirt Generator. Come sempre ho usato un Paint per dipingere a mano la maschera del livello. Infine ho apportato anche piccole modifiche al canale Height delle parti di plastica per dare un apparenza maggiormente rovinata, e ho applicato le ultime decalcomanie rimanenti. LA VALIGIA Per la valigia che contiene il tester ho scelto più materiali per dare l'effetto di un contenitore vissuto e un pò rattoppato. Per l'esterno ho scelto della pelle con una grana abbastanza grossa, Substance Painter mette a disposizione dei preset interessanti di questo materiale, mi sono limitato ad utilizzare come base il preset "Leather Big Grain" modificandone i parametri a seconda delle mie esigenze, e ho applicato un generatore Driping Rust nella maschera per simulare delle macchie di usura e infine, come al solito, ho dipinto a mano le parti meno convincenti create dal generatore. Le macchie lasciano intravedere un livello sottostante che ha un aspetto spugnoso. Per ottenere un maggiore fotorealismo ho cercato in internet un'immagine reale di pelle usurata, l'ho applicata in un nuovo livello e ho dipinto a mano la maschera affinché le sbucciature della foto combaciassero perfettamente con i rilievi della grana. Anche questi sono dettagli molto piccoli, quasi insignificanti ma che servono a interrompere la disposizione artificiale creata dal generatore. Il rivestimento interno in pelle volevo che risultasse diverso…più semplice…pur non avendo le idee chiare su quale potesse essere l'aspetto finale, cosi mi sono messo a sperimentare con preset, filtri, alpha grunge e maschere. Mi piace molto sperimentare con questo software, le combinazioni sono infinite, spesso mi capita di ripensare l'aspetto di un modello perché giocando con i livelli ottengo materiali ancora più convincenti di quelli che avevo pensato originariamente. L'effetto che ho ottenuto è quello di una pelle che tende quasi a sfogliarsi, è un effetto che ritengo molto realistico e d'impatto. Per concludere ho aggiunto delle bordature effetto legno all'interno della valigia e un effetto carta incollata sulle superfici interne più grandi per dare l'idea di rattoppato che avevo in mente. Come per il tester e la valigia anche le parti rimanenti sono state realizzate con lo stesso mio stile di lavoro, ovvero: utilizzare una texture o un preset come base di un livello, applicare una maschera abbinata a un generatore o a un Fill e poi rifinire tutto a mano con un Paint. Questo è il render finale in cui le luci valorizzano il lavoro di texturing, e anche il più piccolo dettaglio dona fotorealismo all'immagine. Come vedete non c'e' nessun trucco e nessuna funzione nascosta o miracolosa di Substance Painter, solo un po' di programmazione e molto tempo speso in dettagli e render test.
  3. thumb
    Texturing di un busto del dio Apollo. L'idea è quella di giocare un po' con i miti classici e renderli in drag. Ho utilizzato ZBrush per generare un modello Low Poly e Substance Painter per il texturing. Potete vedere il modello navigabile qui: https://skfb.ly/o7MJ8
  4. La Blender Foundation ha annunciato che Adobe ha aderito al Blender Development Fund come Gold Member che contribuisce allo sviluppo principale di Blender. Adobe ha anche annunciato che lancerà due nuovi plug-in: Substance 3D in Blender e Mixamo Auto-Control Rig Plugin per Blender, entrambi disponibili ora in versione beta. Per maggiori informazioni potete leggere i comunicati stampa ufficiali sui siti della Blender Foundation e di Adobe.
  5. Michele71

    Adobe Substance 3D

    Adobe annuncia Adobe Substance 3D Collection, ovvero, una suite di strumenti e servizi interoperabili che supportano la creatività 3D dall'inizio alla fine di qualsiasi progetto. Substance 3D Collection include: Substance 3D Stager: costruito sulle fondamenta stabilite da Adobe Dimension, Stager consente di assemblare facilmente modelli, materiali e illuminazione in una scena 3D e produrre rendering virtuali. Substance 3D Painter: spesso chiamato il Photoshop del 3D, Painter consente di applicare texture e materiali a un oggetto 3D. Substance 3D Sampler: Sampler (costruito sulla base di Substance Alchemist) rende la creazione di materiali più semplice e intuitivo. Inserendo una foto si possono applicare rapidamente filtri e mescolare gli elementi per produrre una texture o altro materiale in pochi minuti. Substance 3D Designer: con Designer puoi creare da zero texture, materiali e modelli 3D personalizzabili. (Credits: Studio 3D&I: Jean Fournery, Benjamin Marechal. Art&Dev: Laurens Corijn.) (Credits: Studio 3D&I: Jean Fournery, Benjamin Marechal. Art&Dev: Laurens Corijn.) (Credits: Studio 3D&I: Jean Fournery, Benjamin Marechal. Art&Dev: Laurens Corijn.) (Credits: Studio 3D&I: Jean Fournery, Benjamin Marechal. Art&Dev: Laurens Corijn.) Per saperne di più, scoprire i piani tariffari e molto altro, visita: https://www.adobe.com/it/creativecloud/3d-augmented-reality.html
  6. thumb
    Ciao ragazzi, continuo a sperimentare un po' i personaggi, che non sono il mio punto di forza. Vi posto il mio ultimo lavoretto, Gray Fox da Metal Gear. Zbrush, Substance, Blender e Photoshop Link: Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/gray-fox-from-metal-gear-solid-5242aa13bfdd407ba22f4ea1b53d3907 Artstation: https://www.artstation.com/artwork/1825P3 Instagram: https://www.instagram.com/uldericomartinelli/
  7. Ciao a tutti. Mi piacerebbe un consiglio su come affrontare un certo tipo di texture. E anni che mi confronto con questo problema ed ho dovuto sempre aggirarlo. Sarebbe il momento di una soluzione definitiva :-) . Lavoro nelle infrastrutture e mi trovo tutti i giorni a lavorare su superfici molto estese da texturizzare (cementi, asfalti, acciai corten, ecc.). Il primo problema è quello del Tiling che si può aggirare con vari modi (texture di qualità, texture estese, texture omogenee, randomizzazioni delle UV). Di fatto però tutti questi sistemi creano una texture di base molto omogenea. Più è omogenea meno sarà ripetitiva. L'esatto contrario di come sono in natura materiali come l'asfalto, il CLS, ecc. Il software che uso e 3DS Max 2022 con Vray 5. Mi consigliano di usare Substance Painter ma ho alcune perplessità. Va bene per oggetti granadi centinaia di metri visto che genera texture derivanti dall'unwrapped totale dell'oggetto)? Secondo me no perchè anche se si facesse una texture a 8K sarebbe completamente sgranata se applicata a aree così estese. Oppure Painter genera varie Texture che poi verranno composte nel software 3d? Perchè solo così si potrebbe mantenere la qualità. Che strada percorrere quindi? Avete suggerimenti?
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    Progetto realizzato, insieme a Carlo Vannini, come Tesi di Laurea per il Master MADI IX A.A. 2019/2020. Video realizzato in computer grafica ambientato in un futuro distopico. In questo progetto viene affrontato tutto il processo creativo necessario per sviluppare un prodotto di animazione digitale, dalla concezione dello storyboard e della trama, alla modellazione e renderizzazione fino al montaggio. PLOT: “Terra, 1985. In piena corsa allo spazio, la popolazione mondiale si trova a dover affrontare la più grave crisi energetica della storia moderna. Durante l’esplorazione di un pianeta recentemente scoperto, viene ritrovato un misterioso manufatto che risulta capace di produrre energia infinita. La fine della crisi e l’inizio di una nuova era sembrano imminenti, quando accade l’inimmaginabile: una volta connesso alla rete mondiale, il manufatto inizia ad assorbire l’energia delle fonti rimaste e genera un campo magnetico così potente da distruggere la vita per migliaia di chilometri intorno a sé. La catastrofe pone l’umanità sotto scacco. Il manufatto, rivelatosi un parassita, non è attaccabile in alcun modo e la carenza di risorse fa sì che nessun Paese rischi le proprie scorte per un qualsiasi tentativo. L’evacuazione di massa rimane l’unica soluzione anche se impraticabile per l’intera popolazione. Le pressioni delle classi più ricche e la necessità di avere figure specifiche per l’avvio di nuove colonie spaccano la società. I ceti sociali meno abbienti vengono abbandonati al loro destino. 40 anni dopo, uno dei pochi ad essere sopravvissuto e a non essersi mai rassegnato, sembra aver trovato la soluzione per avvicinarsi al parassita e disattivarlo.” 3DS Max | V-Ray | Substance Painter | Substance Alchemist | Quixel Megascans | World Machine | Adobe Photoshop | Adobe Premiere Pro | Adobe After Effects https://www.behance.net/gallery/117525807/DISSIPATIO
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    Ciao a tutti! Posto qui finalmente il mio final completo di Paul Muad'Dib, dal mondo di "DUNE". La mia idea della Stillsuite dei fremen di Dune è quella di una seconda pelle, con un look nervoso ed aderente al corpo. Questa tuta composta da 3 diversi livelli di tessuto e alcuni tubi per il trasporto dell'acqua, consente di assorbire e quindi riutilizzare l'eccesso di acqua corporea nel deserto. Secondo me, la tuta di Dune deve dare un senso di agilità rispetto ad altre tute, dando ai fremen un'agilità superba sia in combattimento che nel deserto. Il concept è un mix di molte idee trovate online e combinati qui. Concept rough fatto in Zbrush e poi raffinato in Maya. Il processo di texturing è procedurale al 95% perché volevo testare ulteriormente Substance Painter. Softwares utilizzati: Maya, Zbrush, MarvelousDesigner, SubstancePainter, SubstanceDesigner, Arnold. C&C sono i benvenuti e spero che vi piaccia!
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    Piccolo diorama a tema Zerocalcare. Il grosso è stato fatto con Cinema 4d, ho usato ZBrush soltanto per la prima bozza dei volumi dei personaggi e per il guscio dell'armadillo. Per le textures ho sperimentato un po', i personaggi sono stati fatti in Substance Designer e 3d Coat, mentre tutto il resto con Substance Painter e un po' di Photoshop. Il motore di rendering è Arnold per c4d. Qui il link ad artstation per qualche immagine in più: https://www.artstation.com/artwork/mqaARv Spero vi piaccia! ;)
  11. Buongiorno, è da qualche tempo che mi sto ritrovando con questo problema: collego tutte le texture al materiale è il render viene completamente diverso dalla viewport di substance. Come materiale uso un' aiStandardSurface poichè renderizzo con Arnold è mi hanno insegnato a collegare le varie Texture su questo Materiale. Da Substance esporto infatti come UDIM Arnold 5 e collego tutte le texture tramite File[Texture] nei corrispettivi BaseColor, Diffuse Roughness, Metalness, collegando poi la Heigh o la Normal attraverso un Bump2d e assicurandomi di aver impostato lo spazio colore in Raw su tutte le texture tranne la BaseColor. Il Problema è che le Normal sono invertite e comunque i valori di metalness roughness ecc non sono fedeli ai ali fatti su substance. Il risultato è decisamente migliore se renderizzo attraverso Iray di Substance. Qualcuno sa se sto sbagliando qualcosa? Se esporto male le Texture da Substance? Se collego male i nodi su Maya? Se avete bisogno di utleriori informazioni scrivetemi pure! Vi ringrazio in anticipo
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    I am so happy to share with you all this archviz raytrace scene sample project for you to download free available from Learn tab of your Epic Games Launcher. Responsable of leading the design work and composition on this scene, also for modeling, lightning and texturing. You will learn the power of raytrace and how it is will help in your worflow to reach photoreal archviz. Thank you Epic Games for this amazing journey. Was a great experience. More info here https://www.unrealengine.com/en-US/bl... www.sciontidesign.com
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    I wanted to recreate a set of cute ornaments from simple 3D shapes. The coloring was based on a palette of a few colors. It was very exciting painting with my Cintiq Wacom tablet, it seemed almost real to me, like painting with enamels and gilding. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop
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    Softwares: 3ds Max - VRay - Substance Painter - Photoshop Con la lampada al cherosene ho finalmente completato la serie di lampade realizzate per il mio sito web, e anche i progetti arretrati da 2 anni a questa parte. La lampada al cherosene è stata completamente modellata in 3ds Max e renderizzata con VRay, E' probabilmente il modello su cui ho speso più tempo per il texturing, ho praticamente "dipinto" a mano ogni pixel dopo avere sovrapposto svariati livelli di vernice, metallo, ruggine, sporco, unto, bruciature e quant'altro per ottenere la migliore resa fotorealstica possibile. A breve, come sempre, anche questo modello sarà liberamente scaricabile dal mio sito web: PIX.ALTERVISTA.ORG Sono felicissimo di avere terminato i modelli 3d arretrati e potermi dedicare a nuovi lavori, in realtà ne ho uno già avviato da tempo che mi piace moltissimo ma è davvero impegnativo e non so se portarlo a termine sia una cosa fattibile....vedremo...
  15. Adobe ha annunciato Atlases, una nuova categoria di materiali scannerizzati ibridi disponibile in Substance Source, la sua libreria online di materiali procedurali in formato Substance. Gli asset presenti in questa nuova categoria, che al momento sono più di 650, possono essere utilizzati ad esempio per disperdere piccoli detriti come foglie, ramoscelli e pietre sulle superfici del terreno nelle scene 3D. Questi nuovi asset sono simili a quelli disponibili su Megascans, ma a differenza di quest'ultimo, sono forniti come materiali procedurali in formato .sbsar, in modo da semplificare il processo di applicazione quando vengono utilizzati in una scena 3D. In questo momento 53 asset sono disponibili per il download gratuito da Substance Source e possono essere utilizzati anche per scopi commerciali. Per maggiori informazioni: https://magazine.substance3d.com/658-atlases-substance-source-introduces-a-new-category-with-hybrid-scanned-objects/
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    Louis Vuitton - Borsa da donna modello "Dauphine" Softwares:3ds Max - VRay - ZBrush - Substance Painter - Photoshop L'obbiettivo di questo progetto era quello di realizzare un modello di borsa mai realizzata in 3D, che non sfigurasse a confronto con altri modelli 3D profesisonali di Louis Vuitton che si trovano su altri siti....personalmente sono contento del risultato. Anche questo modello sarà scaricabile con un prezzo a scelta....ma nei prossimi giorni e non subito...purtroppo sto finendo di ottimizzare il modello per il download e in quetso periodo ho pochissimo tempo a disposizione. La pagina del mio sito web con maggiorni dettagli su questo progetto: https://pix.altervista.org/louis-vuitton-dauphine/
  17. Con l'avvicinarsi della fine di settembre cominciano le piogge, e quale miglior modo per cominciare la giornata se non scaricando un bel materiale gratuito? Alexander Stanin, 3D e Texture Artist russo, ha pubblicato un materiale, in formato sbsar, per poter ricreare una pavimentazione autunnale, con tanto di slider per ricreare l'effetto bagnato tipico di una giornata piovosa. Potete scaricare gratuitamente il materiale e poi personalizzarlo utilizzando Substance Player, il tool gratuito della Allegorithmic.
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    Hi everyone, a new bumper car (damage version) for "Luna Park game asset Pack" Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: Lod1 36.813 verts, Lod2 7.647, Lod2 3.179
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    Sup board Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop
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    Salve a tutti! Eccomi qui con un nuovo lavoro in Substance Designer. Cobblestones with variants. Progetto completo: https://www.artstation.com/artwork/8lzDWq Ho deciso di produrre un terreno con mattonelle e alcuni dettagli per sperimentare nuove tecniche di layering. Spero vi piaccia. 100% Substance Designer, Render in Marmoset Toolbag Ho recentemente pubblicato un articolo sul mio workflow per un altro progetto. Se può esservi utile ecco il link: https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-procedural-rocks-with-details-in-substance-designer/4446/ Le texture possono essere utilizzate nei vostri progetti da qui: https://www.artstation.com/jackfurneri/store/1nJK/stones-with-details-pbr-textures-with-variants
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    My scandinavian render with unreal engine 4.22 using raytrace technology.Everything is in realtime, GI AO and reflections, no baking.Sofa modeled by me. Compared and ispired by real photo bottom one. www.sciontidesign.com
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    É un po' che faccio cose su Substance Designer. Ho deciso di creare un po' di materiali a tempo perso. Ho optato per il deserto come luogo e ho iniziato con della sabbia. L'idea è creare i materiali che potrei trovare in un'oasi in un ipotetico deserto. Questo primo materiale permette di controllareprincipalmente l'erosione del vento, le piccole rocce, l'accumulo della sabbia sotto di queste, l'altezza delle onde di sabbia. Tre che ho generato dallo stesso grafo di seguito. Renderizzati in Toolbag 3.
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    Progetto: Train Station
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