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    My old abandoned mansion environment featured on Quixel Bridge and render with Unreal Engine 4.26 this is full baked lightmap version using GPU and physical based lightning. Inspired by Resident Evil and The Last of us Quixel megascan assets and materials with mixer Entire Structure-armchair-curtains-frames-ceiling light-modeled with 3dsmax/Substance Painter and Marvelous Designer Interviewed by 80 level https://80.lv/articles/creating-an-old-abandoned-mansion-with-quixel-tools/ Project on Artstation https://www.artstation.com/artwork/OozGXy #quixel #environment #3dsmax #modeling #horror #mans
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    Ciao a tutti! Posto qui finalmente il mio final completo di Paul Muad'Dib, dal mondo di "DUNE". La mia idea della Stillsuite dei fremen di Dune è quella di una seconda pelle, con un look nervoso ed aderente al corpo. Questa tuta composta da 3 diversi livelli di tessuto e alcuni tubi per il trasporto dell'acqua, consente di assorbire e quindi riutilizzare l'eccesso di acqua corporea nel deserto. Secondo me, la tuta di Dune deve dare un senso di agilità rispetto ad altre tute, dando ai fremen un'agilità superba sia in combattimento che nel deserto. Il concept è un mix di
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    Piccolo diorama a tema Zerocalcare. Il grosso è stato fatto con Cinema 4d, ho usato ZBrush soltanto per la prima bozza dei volumi dei personaggi e per il guscio dell'armadillo. Per le textures ho sperimentato un po', i personaggi sono stati fatti in Substance Designer e 3d Coat, mentre tutto il resto con Substance Painter e un po' di Photoshop. Il motore di rendering è Arnold per c4d. Qui il link ad artstation per qualche immagine in più: https://www.artstation.com/artwork/mqaARv Spero vi piaccia! ;)
  4. Buongiorno, è da qualche tempo che mi sto ritrovando con questo problema: collego tutte le texture al materiale è il render viene completamente diverso dalla viewport di substance. Come materiale uso un' aiStandardSurface poichè renderizzo con Arnold è mi hanno insegnato a collegare le varie Texture su questo Materiale. Da Substance esporto infatti come UDIM Arnold 5 e collego tutte le texture tramite File[Texture] nei corrispettivi BaseColor, Diffuse Roughness, Metalness, collegando poi la Heigh o la Normal attraverso un Bump2d e assicurandomi di aver impostato lo spazio colore in Raw su
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    I am so happy to share with you all this archviz raytrace scene sample project for you to download free available from Learn tab of your Epic Games Launcher. Responsable of leading the design work and composition on this scene, also for modeling, lightning and texturing. You will learn the power of raytrace and how it is will help in your worflow to reach photoreal archviz. Thank you Epic Games for this amazing journey. Was a great experience. More info here https://www.unrealengine.com/en-US/bl... www.sciontidesign.com
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    I wanted to recreate a set of cute ornaments from simple 3D shapes. The coloring was based on a palette of a few colors. It was very exciting painting with my Cintiq Wacom tablet, it seemed almost real to me, like painting with enamels and gilding. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop
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    Softwares: 3ds Max - VRay - Substance Painter - Photoshop Con la lampada al cherosene ho finalmente completato la serie di lampade realizzate per il mio sito web, e anche i progetti arretrati da 2 anni a questa parte. La lampada al cherosene è stata completamente modellata in 3ds Max e renderizzata con VRay, E' probabilmente il modello su cui ho speso più tempo per il texturing, ho praticamente "dipinto" a mano ogni pixel dopo avere sovrapposto svariati livelli di vernice, metallo, ruggine, sporco, unto, bruciature e quant'altro per ottenere la migliore resa fotorealsti
  8. Adobe ha annunciato Atlases, una nuova categoria di materiali scannerizzati ibridi disponibile in Substance Source, la sua libreria online di materiali procedurali in formato Substance. Gli asset presenti in questa nuova categoria, che al momento sono più di 650, possono essere utilizzati ad esempio per disperdere piccoli detriti come foglie, ramoscelli e pietre sulle superfici del terreno nelle scene 3D. Questi nuovi asset sono simili a quelli disponibili su Megascans, ma a differenza di quest'ultimo, sono forniti come materiali procedurali in formato .sbsar, in modo da semplificare il proce
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    Louis Vuitton - Borsa da donna modello "Dauphine" Softwares:3ds Max - VRay - ZBrush - Substance Painter - Photoshop L'obbiettivo di questo progetto era quello di realizzare un modello di borsa mai realizzata in 3D, che non sfigurasse a confronto con altri modelli 3D profesisonali di Louis Vuitton che si trovano su altri siti....personalmente sono contento del risultato. Anche questo modello sarà scaricabile con un prezzo a scelta....ma nei prossimi giorni e non subito...purtroppo sto finendo di ottimizzare il modello per il download e in quetso periodo ho pochissim
  10. Con l'avvicinarsi della fine di settembre cominciano le piogge, e quale miglior modo per cominciare la giornata se non scaricando un bel materiale gratuito? Alexander Stanin, 3D e Texture Artist russo, ha pubblicato un materiale, in formato sbsar, per poter ricreare una pavimentazione autunnale, con tanto di slider per ricreare l'effetto bagnato tipico di una giornata piovosa. Potete scaricare gratuitamente il materiale e poi personalizzarlo utilizzando Substance Player, il tool gratuito della Allegorithmic.
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    Hi everyone, a new bumper car (damage version) for "Luna Park game asset Pack" Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: Lod1 36.813 verts, Lod2 7.647, Lod2 3.179
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    Sup board Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop
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    Salve a tutti! Eccomi qui con un nuovo lavoro in Substance Designer. Cobblestones with variants. Progetto completo: https://www.artstation.com/artwork/8lzDWq Ho deciso di produrre un terreno con mattonelle e alcuni dettagli per sperimentare nuove tecniche di layering. Spero vi piaccia. 100% Substance Designer, Render in Marmoset Toolbag Ho recentemente pubblicato un articolo sul mio workflow per un altro progetto. Se può esservi utile ecco il link: https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-procedural-rocks-with-
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    My scandinavian render with unreal engine 4.22 using raytrace technology.Everything is in realtime, GI AO and reflections, no baking.Sofa modeled by me. Compared and ispired by real photo bottom one. www.sciontidesign.com
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    É un po' che faccio cose su Substance Designer. Ho deciso di creare un po' di materiali a tempo perso. Ho optato per il deserto come luogo e ho iniziato con della sabbia. L'idea è creare i materiali che potrei trovare in un'oasi in un ipotetico deserto. Questo primo materiale permette di controllareprincipalmente l'erosione del vento, le piccole rocce, l'accumulo della sabbia sotto di queste, l'altezza delle onde di sabbia. Tre che ho generato dallo stesso grafo di seguito. Renderizzati in Toolbag 3.
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    Progetto: Train Station
  17. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da free
  18. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Hi there, my name is Francesco Furneri and I'm a 3D artist with more than 10 years of experience in the 3D computer graphics field and specialized in 3D modeling and Texturing. I worked in 3D companies as modeler, sometimes with the role of technical arstist and I have been specializing in texturing for quite some time at the company I currently work with. At the same time, I have an activ
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    Creazione di un terreno procedurale in substance designer Render in marmoset toolbag 3 Più immagini e dettagli su profilo artstation https://www.artstation.com/artwork/JlP4km
  20. AGGIORNAMENTO: Allegorithmic ha annunciato al GDC 2019 che la open Beta di Project Alchemist è ora disponibile per tutti ii clienti Allegorithmic. Il programma è disponibile come parte della Substance subscription, che costa $19.90/mese per gli utenti Indie e $99.90/mese per gli utenti Pro. Anche i non abbonati che si sono registrati per la beta un anno fa avranno accesso gratuito ancora per tre mesi. Studenti e insegnanti possono richiedere una licenza gratuitamente. --- Allegorithmic ha rilasciato un webinar con la dimostrazione di Project Alchemist, il loro strumento di prossima uscita che
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    Ciao a tutti! Sono secoli che non posto miei lavori qui, oggi vi voglio condividere un piccolo lavoro personale creato nei ritagli del (poco) tempo libero (aka notte fonda). Game asset fantasy: Icy Summoning Stone 3ds Max - Zbrush - Substance Painter
  22. Substance Painter - Texturing di una mesh è la nuova guida pratica per principianti realizzata da Claudio Naviglio e Francesco Saviano, dedicata all’uso di alcune funzioni di Substance Painter. Attraverso di essa l’utente imparerà a texturizzare una mesh partendo da zero. Texturizzando uno scudo vichingo si avrà modo di conoscere concetti chiave come Generatori, Maschere, Materials, Smart Materials, Textures Procedurali, Livelli, ecc che entreranno a far parte degli strumenti necessari per comporre materiali sempre più complessi in modo da creare i vostri splendidi progetti. L'ebook è in ital
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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