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    Uno dei tre porcellini
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    •My goal was to recreate a simple, pleasant and amiable model that had a studied artistic direction. This concept was inspired by positive emotions and referring to the target children.
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    Questo è un mio vecchio lavoro,sono un nuovo utente di treddi.com e questo è il mio primo e non vedo l'ora di postare i nuovi lavori ! :)
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    Modelling Maya, Render Arnold, Texturing Substance Pinter
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    Modelling Maya, Render Arnold, Texturing Substance Painter
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    Modelling Maya, Render Arnold,Texturing Substance Painter, Post Photoshop
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    Ciao A tutti, volevo condividere il mio final project per l intermediate term alla Think Tank centre, ho scelto di ricreare la camera da letto di Evil Bratt il cattivo del Fil di animazione della Illumination, Despicable Me 3 ( minions ). Sono partito dal concept creato come line guida per gli artisti della Illumination ed ho preso references anche dal film, aggiungendo qualche prop e Clive il robo spalla di Evil Bratt. Spero vi piaccia e se avete qualsiasi consiglio costruttivo sarà ben accetto! p.s con una migliore illuminazione sarebbe venuto molto meglio, ma lighting non fa proprio per me :) ​​​​​​​Ciao
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    Realizzato in Maya e Zbrush Texturing in Substance Painter Render in Arnold e Marmoset Toolbag
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    Modellazione e rendering della Lancia LC1. Per il texturing ho utilizzato Substance Painter, rendering con VRay e Photoshop per concludere :)
  10. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
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    Secondo progetto per il corso di Blender a Novara, 2018.
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    Modeling a modular sci-fi environment, realized with Autodesk Maya, Substance Painter rendered in Unreal Engine
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    Modello e textures di un vecchio trattore che ho realizzato per un progetto Unreal Engine in VR. Per la modellazione ho usato Maya mentre per il texturing Substance Painter. Ho inoltre fatto un bake di una versione hi res del modello sulla mappa di normali del low poly (sempre dentro Substance). Di seguito il link al 3d viewer Sketchfab > https://skfb.ly/6wssS
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    Salve a tutti, Il progetto è stato realizzato per un a un contest avviato da Rainbow Academy. Il tema era la riproduzione di un personaggio Blizzard, nel mio caso è Mercy da Overwatch. Modellazione e retopology realizzati su Zbrush e Maya, Texturizzato su Substance Painter e renderizzato con Arnold, infine compositato con Nuke. https://www.artstation.com/artwork/EGNZv
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    Modello 3D fan-art di un Dreadnought degli Ultramarine da Warhammer 40.000. Modellato in Blender e texturizzato in Substance Painter. Render realizzati in Blender (Cycles) e in Marmoset Toolbag 3. Concept e diritti appartengono alla Games Workshop Ltd.
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    Ciao a tutti! Ho finalmente finito questo progetto personale che sto sviluppando oramai da mesi (che se consideriamo la vecchia scolpitura in zbrush, diventano anni....) La pubblico oggi in occasione della nuova stagione televisiva di Game of Thrones, in onda stasera! Spero che vi piaccia! Inoltre, nei prossimi giorni, pubblichero' anche altro materiale riguardo a questo progetto. Sto ottimizzando un viewer di Marmoset Toolbag 3, cosi' che lo si possa "esplorare" da viewport. Ovviamente la qualita' delle texture sara' un po' piu' bassa, altrimenti ci metterebbe una vita a caricare..... Potrete trovare questo, ed altro materiale (piu' i render in alta definizione che non mi riesce di uppare qui), sul mio portfolio in ArtStation, che permette questo tipo di embedding. https://www.artstation.com/artist/claudioclemente Appena finisco di renderizzare anche i turntable e i making of, li pubblichero' anche qui. spero che vi piaccia per cui fatemi sapere le vostre impressioni! E se vi piace, sharatelo con i vostri amici! ^^
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    Ciao ragazzi, allego la mia ultima scena modellata in Cinema 4D, texturing con Substance Painter, render con Vrayforc4d e ultimi ritocchi in PS. Spero vi piaccia
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    Render test made with Iray Renderer (Substance Painter) of ‘Robot-O’ modeled and textured within Maya and Substance Painter during the workshop ‘MAYA FOR COMMERCIAL & POST PRODUCTION’ held by Cristian Spagnuolo at VIFX – School of Visual Effects. Concept by Riccardo Lupi
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    fatto in Zbrush, substance e maya! Timelapse qui
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    Alwyn: personaggio principale di "Lost Paradise" Scolpito in Zbrush, clothing in Marvelous Designer, texturing Substance Painter, UE4 render. Personaggio modellato per "Lost Paradise" un videogame indie italiano ancora in sviluppo. Links www.facebook.com/AfterlifeLP & www.stigmastudios.com
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    Pistola pirata fatta con maya, zbrush e substance painter
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    Ciao ragazzi! Questo è il mio ultimo progetto, basato su un concept di Gop Gap. Zbrush, Maya, Substance Pianter, Vray, Photoshop. Qui trovate il link alla reference: https://www.artstation.com/artwork/emABw
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    Progetto realizzato nel 2015 mi interessava ricreare da 0 qualche Mech / Robottone e quindi ho scelto questo modellino realmente esistente. Modellato e riggato in Maya , Texturizzato in Substance Painter , e renderizzato ( per provare qualcosa di nuovo) in Marmoset Toolbag , non ho fatto nessuna post-produzione. Ho linkato anche il video di una piccolissima (ed orribile) animazione giusto per fare vedere che il rig funziona :)
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    Ciao a tutti! Questo progetto era partito come studio anatomico generico maschile, poi è diventiato questo. Spero vi piaccia! Zbrush, Substance Painter, Mudbox, Maya, Vray, Photoshop
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