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  1. 3D Artist: Francesco Furneri Project: Making Of: Procedural rocks with details in Substance Designer Software: Substance Designer, Marmoset Toolbag Project Link: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Salve a tutti, mi chiamo Francesco Furneri e sono un 3D Artist con più di 10 anni di esperienza nell'ambito della computer graphics e specializzato in modellazione e texturing. Ho lavorato in aziende come modeler, rivestendo in alcuni casi il ruolo di technical artist e da un po' di tempo mi occupo di texturing presso l'azienda dove attualmente lavoro. In parallelo, svolgo l'attività da freelancer per aziende negli States, principalmente in merito alla modellazione organica di 3D characters e di texturizzazione di props. Senza dilungarmi troppo nei dettagli, il mio background è un mix di competenze tecnico e artistiche, che sono il risultato dei miei precedenti studi in Computer Science (presso l'Università degli studi di Torino) e in 3D Computer Animation (Master ottenuto presso la University of Kent in Inghilterra). In questa sede vorrei condividere con voi alcuni aspetti del mio ultimo progetto che ho realizzato in Substance Designer, con la descrizione del workflow adottato e il breakdown delle varie parti. Ringrazio il reparto tecnico di treddi.com per darmi la possibilità di condividere con voi questo articolo e spero che troviate la mia spiegazione utile per i vostri lavori in cantiere. Prima di tutto lo strumento di lavoro! Substance Designer: ebbene sì! Un fantastico software che in prima battuta può apparire ostico e poco amichevole ma che in realtà nasconde infinite possibilità nell'ambito della creazione di materiali. Tra i diversi workflow, quello che adotto sempre nei miei lavori è il PBR metal/roughness che mi offre completa libertà e semplicità nel definire i miei materiali. Per farla breve, Substance Designer è un tool basato su nodi, dove ciascun nodo può accettare 1 o più valori in ingresso, svolgere un'elaborazione specifica e restituire un output che può essere usato come input per altri nodi; così via fino al risultato finale. Nei miei lavori, suddivido sempre gli elementi in blocchi in modo da rendere chiara la visualizzazione e lasciando uno o più commenti per capire quello che sto realizzando. Nel seguente caso, ho riportato un esempio di rete per la produzione di alcuni semplici detriti di base. Reference, reference e ancora reference!Prima di iniziare a lavorare su designer, spendo sempre del tempo per collezionare più reference possibili e, pur spendendo anche 1 ora, riesco ad avere una chiara idea di quello che voglio ottenere. Di norma scarico immagini d'insieme e diversi close up, per poter studiare nei dettagli l'oggetto da realizzare. Molte volte, se trovo interessanti alcuni elementi in reference diverse, cerco di condensarli assieme nel mio lavoro per dare anche un tocco di creatività. Per il progetto che vi illustrerò, l'idea è stata quella di ricreare una singola patch da utilizzare come portfolio, con diversi dettagli tra cui: Rocce di primo ordineRocce di media dimensioneRocce piccoleFoglioline e detritiMozziconi di sigarettaTerreno Trovate un'immagine ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Il risultato finale, mappato su un cilindro è il seguente: Rocce di primo ordineL'intento, per le rocce più grandi è stato quello di dare importanza alla morfologia e agli effetti di erosione che si possono notare nel tempo. Mentre in presenza di pavimentazioni più tassellate (es. ciottoli), preferisco usare un tile sampler per distribuire gli elementi, in questo caso, ho preferito modellare roccia per roccia, in modo da dare a ciascuna un diverso look e una posizione custom nello spazio. Ciascuna roccia ha le sue proprie caratteristiche e una sua specifica posizione: tutto quello che sta attorno a loro viene disposto secondo tecnica di random scattering, utilizzando il tile sampler di Substance Designer. Vi descrivo concettualmente il grafo per la costruzione della seguente roccia procedurale in foreground. Si inizia da una semplice shape quadrata a cui viene applicato uno slope blur, che serve per creare un effetto irregolare ai bordi della forma A questo punto vengono applicate diverse trasformazioni della geometria per ottenere una forma più verticale. Questo grazie all'uso di un nodo definito Directional Warp, che altro non fa che plasmare la forma lungo una certa direzione. A questi nodi si aggiunge Transformation 2D che consente di manipolare direttamente la shape in 2D. Altri effetti di erosione sui bordi vengono realizzati attraverso tecniche matematiche di blending (Subtract / Add+ e Sub- / Overlay, etc..) Per i dettagli di erosione, ho sfruttato una cloud map a cui ho applicato un warping direzionale per ricreare il seguente pattern. Il risultato è stato poi moltiplicato in blending sulla roccia e a questo è stato applicato un fractal sum noise per i dettagli ad alta frequenza Dopo una serie di operazioni simili a quelle descritte si ottiene la roccia finale. Ho voluto anche realizzare un po' di varianti (alcune di queste non utilizzate nel progetto ma raccolte nella mia libreria per eventuali usi futuri). Vi illustro rapidamente alcuni risultati ottenuti dalla roccia appena descritta Rocce di media / piccola dimensione e fogliolinePer questa tipologia di elementi, sono state impiegate tecniche diverse mirate a distribuire le quantità in maniera naturale e randomizzata attorno alle rocce principali. In Substance Designer entra in gioco il Tile Sampler: uno strumento di distribuzione di elementi nello spazio sulla base di parametrizzazioni definite dall'utente. Grazie ad esso è possibile: definire la quantità di elementi da distribuiredefinire la scala degli elementirandomizzare la distribuzione e la trasformazione dei singoli elementidefinire un flusso di distribuzione utilizzando delle vector mapsmascherare opportune aree dove non distribuire gli elementie molto altro ancora! Per le rocce, così come per le foglioline, si è cercato, attraverso diversi tentativi, di creare una distribuzione il più naturale possibile, con aree di concentrazione contrapposte ad aree più "spoglie". Il consiglio è quello di provare e riprovare a creare distribuzioni interessanti e mai accettare il primo risultato che si ottiene. Per creare degli agglomerati di elementi in posizione circolare (es. pagliuzze, foglie, etc..) è utile sfruttare il nodo chiamato Splatter Circular che, condividendo in parte alcuni parametri del tile sampler, permette di posizionare in forma circolare gli elementi di scena (anche molto utili per creare ad esempio i vari petali di un fiore). Mozziconi di sigarettaQuesta è la parte più divertente e curiosa che ho potuto sperimentare in designer. Tutto è partito dall'osservazione di ulteriori reference e di quello che si trova nell'ambiente di ogni giorno. Sapevo di dover integrare ancora qualche piccolo elemento per completare il progetto e l'idea dei mozziconi di sigaretta mi è subito venuta alla mente. Come per le foglioline, anche in questo caso la distribuzione è stata realizzata attraverso il Tile Sampler ma la costruzione della sigaretta ha coinvolto l'utilizzo di alcuni interessanti nodi. Elenco quelli usati con più frequenza: Directional warp: utilizzato per modificare la forma del mozziconeNon Uniform Blur e Slope Blur: utilizzati per creare dettagli e irregolarità nel pattern della cenere di sigarettaGradient nodes: serie di nodi che definiscono un gradiente per il taglio della sigaretta alle estremità. I tagli possono essere netti o leggermente gradualiHistogram scan: utilizzato principalmente per la costruzione di maschere (utile per colorare le varie parti di sigaretta), oppure per regolare la luminosità e il contrasto delle noise maps usate nei dettagli della cenereHistogram range e auto levels: utili per lavorare sulla distribuzione dei livelli di luminanza sull'istogramma. Nel caso specifico sono tornati sfruttati nelle height map nel definire l'altezza dei mozziconiBevel: nodo utile per smussare i bordi di un oggetto. Utilizzata per rendere più smooth alcune parti della sigarettaUn consiglio di base, per poter creare in forma procedurale oggetti di diverso tipo, è quello di sfruttare ampiamente il binomio Gradient + curve node, dove con il primo si imposta un range di base di valori di luminanza, mentre con il secondo si fa un remapping dei valori del gradiente, definendo un nuovo output: molto utile per creare delle height map personalizzate. Un altro consiglio per poter integrare in maniera smooth un oggetto su di una superficie già creata è quello di impiegare il nodo Non Uniform Blur sul terreno e regolare lo smoothing collegando al nodo l'input dell'oggetto (in questo caso la sigaretta). Si crea praticamente un area dove poter accomodare in forma smooth qualsiasi tipo di geometria su di un terreno e un overlay preciso con una successiva operazione di blending (add). TerrenoPer quanto riguarda il terreno ho voluto sperimentare diverse soluzioni: una più dryl'altra più wetLa creazione procedurale prende come base una mappa cloud, opportunamente trattata e condita con diverse imperfezioni ricreate da reference varie. Per dare più effetto e rendere più interessante l'integrazione tra il terreno e gli altri elementi ho sfruttato un interessante nodo di Substance Designer chiamato Height Blend. Si tratta di una recente aggiunta al programma, dove si collegano 2 input (heightmap del terrreno e heightmap globale con tutti i dettagli citati sopra) e si regola il blending tra i 2; viene prodotto un mix delle 2 parti dove il terreno, in alcuni casi sovrasta leggermente le rocce, creando un naturale effetto di integrazione tra le parti. Per il progetto non ho voluto esagerare ad applicare la funzione di blending ma il giusto per far apparire unite le 2 parti. Notare ad esempio come la roccia squadrata in alto viene ricoperta in parte da una porzione di suolo e il terreno e gli altri elementi appaiono ben integrati assieme. Tornando al discorso sulle varietà di terreno, come dicevo all'inizio, ho voluto sperimentare un look più dry e un altro con la presenza di acqua e riflessioni. Anche qui Designer ci viene in aiuto grazie ad un nodo aggiunto di recente (Water Level), che come dice il nome analizza le informazioni sulle height maps del terreno e dei dettagli per definire, sulla base di parametro "livello dell'acqua", come instanziare le pozze e le parti umide. Fantastico, non trovate! Inoltre, si tratta di un nodo con diversi parametri come la possibilità di regolare l'effetto di trasmittanza e quindi rendere più o meno opaco o trasparente ciò che sembra apparire sott'acqua. Notare, nelle area indicate, come il livello dell'acqua dia un lieve effetto di immersione delle rocce (es. la pietruzza in basso). In questo progetto ho voluto testare le potenzialità del nodo Water Level ma è sempre possibile creare un effetto ad hoc di dettagli che sembrano sommersi, semplicemente facendo skip nel calcolo delle normals nelle aree wet, computando una bassa roughness sempre in quelle aree e magari inserendo un effetto di caustiche e wave, con dettagli disegnati che rimandano alla presenza di elementi profondi. Diamo colore!Una volta conclusa la creazione procedurale del terreno è tempo di impostare l'albedo da dare alle diverse parti. Un comune errore che avviene in fase di texturing, a mio avviso, è quello di sottovalutare le micro variazioni di tonalità che qualsiasi elemento in natura può avere: anche un oggetto per quanto possa sembrare di un solo colore, in realtà ha tutta una serie di leggere variazioni di tinte che dovrebbero essere prese in considerazione, a meno di utilizzare uno stile molto cartoon. Per chi è abituato a lavorare con la tavoletta grafica, saprà benissimo che nel texturizzare un oggetto e renderlo credibile ed interessante è fondamentale lavorare in layers e definire micro variazioni e imperfezioni (es. mottling pass nella pelle dei characters). Lo stesso concetto applicato nel digital painting avviene in Substance Designer. Le immagini che seguono, relative al colore, semplificano i diversi passi di costruzione dell'albedo map e rappresentano concettualmente l'idea che sta dietro il processo, pertando sono rapide catture non alla massima risoluzione. Parlando del texturing delle rocce di primo ordine, il mio approccio si basa fondamentalmente sui seguenti passaggi: Primo passo. Applicazione di un random greyscale color sulle singole rocce, dove ogni roccia ha un unico valore di grigio Utilizzo del nodo Gradient Map per rimappare il grigio con un colore uniforme su ogni singola roccia. Il colore può essere definito dalla classica palette oppure campionato da un'immagine di riferimento. Solitamente preferisco questo secondo metodo per ottenere più realismo Secondo passo. Creazione di una mappa in scala di grigi che può essere il risultato di dell'ambient occlusion map combinata con qualche altra mappa (es. dirt map), per rompere la monotonia e aggiungere più variazioni. Uso del Gradient Map sulla nuova mappa generata, campionando sempre i risultati da immagine di riferimento Terzo passo. Creazione di una curvature map per catturare le aree di concavità e convessità delle rocce da utilizzare successivamente con blending multiply per accentuare il contrasto della mappa albedo Blending. Unione del passo 1,2,3 per ottenere il risultato finale (immagine seguente riporta anche altri elementi del terreno) In sostanza, si possono seguire questi passaggi ed eventualmente aggiungere passi custom tra uno e l'altro. L'importante è ottenere una variazione interessante di toni per creare un certo livello di realismo. A seguire è possibile applicare nodi quali HSL per gestire la saturazione o la luminosità globale della patch. Nei render riportati sono state create diverse versioni dell'albedo e l'illuminazione HDR ha contribuito ad ambientare al meglio le rocce nel background. Render e moodMolti 3D artist prediligono Marmoset Toolbag, per la presentazione finale dei propri progetti in Substance Designer e devo dire che anche io, nel mio workflow, ho voluto adottare questa scelta che si rivela pratica e con ottimi risultati in breve tempo. Nei miei lavori amo sperimentare diverse soluzioni di resa e gestire cambiamenti di luce per definire un certo mood, che spesso pianifico da in partenza, con l'intento di affinare progressivamente il risultato. Inoltre, nei miei render solitamente inserisco un'immagine iniziale che rappresenta il materiale mappato su di una sfera o un cilindro e cerco di creare aree di luce e aree in penombra per valutare al meglio come gli elementi reagisco all'illuminazione della scena. Successivamente inserisco immagini ravvicinate per catturare alcuni dettagli e vario l'illuminazione per creare alcuni mood che più mi interessano. Tutte le seguenti immagini possono essere consultate ad alta risoluzione al seguente indirizzo: https://www.artstation.com/artwork/JlP4km Nel progetto ho voluto ricreare: un terreno asciutto, con una dominanza del key color marrone, per dare ancora di più il senso di secco un terreno più umido (tipo sottobosco) dove l'introduzione di una gobo light, che proietta l'ombra di un albero e la presenza di verde e acqua suggerisce la vicinanza ad un ruscello un'atmosfera completamente diversa, notturna, con la presenza di una key light volumetrica e molto pronunciata come per indicare la presenza dei fari di un auto o di una luce artificiale un'atmosfera più gloomy, incentrata nella cattura dell'umidità del terreno infine un'atmosfera diurna senza una visibile key light ma con colori naturalistici come in una giornata a cielo coperto Il mio consiglio è quello di provare a sperimentare diverse soluzioni e selezionare quelle che vi piacciono di più da inserire nel vostro portfolio. Considerazioni finaliQuesto paragrafo chiude l'articolo che spero abbiate trovato interessante e nell'intento di fornirvi ulteriori spunti per i vostri lavori, vorrei concludere con una serie di brevi consigli Partite da un'idea chiara in mente su cosa volete realizzare basandovi su diverse foto reference. Spendete tempo prima di mettervi all'opera: meglio iniziare bene con un concept / visual, piuttosto che partire subito ma senza sapere poi come procedere, rischiando di compromettere il lavoro e non produrre un risultato soddisfacente. Una volta acquisita padronanza di base con Substance Designer, cercate di migliorarvi con i nodi e le funzioni che già utilizzate e sperimentate come esercizio diversi materiali. Nuovi nodi e funzioni si apprendono con il tempo e contestualmente al materiale che volete produrre. Non preoccupatevi perciò di imparare a memoria troppi nodi, esiste una guida ben documentata sul sito di Allegorithmic a cui fornisco il rimando (Documentazione) . Per capirci e per fare un parallelo con il digital sculpting, esistono artisti in Zbrush che usano un set limitato di pennelli per produrre vere e proprie opere d'arte! Non preoccupatevi di smontare e rimontare i grafi più volte: Substance Designer nasce proprio per permettervi di modificare con facilità alcune parti e ci penserà lui a riadattare il resto di conseguenza, a patto di costruire una rete robusta. Inoltre, potrete testare diversi input nella rete per produrre rapidamente varianti o risultati completamente diversi. Non preoccupatevi di produrre texture tileable: Substance Designer penserà a tutto e manterrà una certa continuità negli edge delle vostre texture. Gli unici nodi che rompono la continuità sono i Transform 2D node ma con l'uso di safe Transform node è possibile ripristinare la continuità. Abituatevi a costruire reti modulari: questo semplifica l'organizzazione del tutto e permette anche di costruire delle proprie librerie che potrete riciclare in progetti futuri. A titolo di esempio, nel lavoro di cui vi ho parlato, la rete è costituita da sottoreti che vengono instanziate in una rete globale che ho riportato sul profilo Artstation: ad esempio i mozziconi di sigaretta, così come le foglioline costituiscono sotto reti separate che vengono richiamate nella rete principale. Se questo articolo vi è piaciuto e vi ha aiutato a comprendere alcuni aspetti del mio workflow in Designer mettete un like e seguitemi sul mio profilo Artstation: https://www.artstation.com/jackfurneri Per qualsiasi consiglio o curiosità che vi è nata leggendo questo articolo contattatemi senza problema alla mia email personale jackfurneri1984[at]gmail.com Grazie! Francesco Furneri.
  2. State of Art Academy è ormai una delle realtà più interessanti e proficue a livello internazionale nell’ambito della formazione per la visualizzazione architettonica. Nei suoi vari aspetti. Per conoscere meglio cosa accade tra le mura della storica sede di San Donà di Piave (VE) abbiamo incontrato Roberto “Cepp” De Rose che, con Gianpiero Monopoli e Manuela Grandesso, è tra i tre soci fondatori di State of Art. Un’occasione per conoscere meglio l'Academy e soprattutto per fare un focus sugli elementi più importanti che un professionista dell'Archviz deve necessariamente conoscere, e di conseguenza apprendere. (FLT) - Come ha avuto inizio l’avventura di State of Art ed in particolare della sua Academy? (RDR) – Quasi per caso. L’idea è arrivata in una delle prime edizioni dei Digital Drawing Days (DDD). Non avevamo ancora esperienze di quel genere, anche perché all'epoca era davvero difficile trovarne. Siamo andati ad Arezzo, dove tuttora si svolge l'evento, con Peo (Gianpiero Monopoli, NdR) e abbiamo mostrato il nostro portfolio di allora. Era prevalentemente composto da immagini realizzate per studi di architettura internazionali. Alcuni dei partecipanti all’evento ci hanno dato un prezioso suggerimento: “Ma perché non fate qualche corso per spiegare come fare quelle immagini? Non c’è praticamente nulla di così specifico in questo campo. Insegnamenti come questi aiuterebbero molti ragazzi ad intraprendere una carriera come archviz artist”. A questo aspetto si era aggiunta l’esigenza di trovare figure qualificate per aiutarci nella produzione in studio. I lavori da fare aumentavano e ci servivano altre risorse per supportarci. Nonostante gli sforzi e la rete di contatti che avevamo formato durante i primi anni della nostra attività, non riuscivamo a trovare nessuno di valido e spendibile in produzione secondo i nostri parametri. Ci siamo convinti che l’unica soluzione fosse quella di formare direttamente questa nuova generazione di professionisti. E di farlo secondo quelle che erano secondo noi le competenze necessarie, quelle effettivamente richieste sul mercato del lavoro. Per avviare la prima Masterclass abbiamo organizzato per l'occasione cinque postazioni con PC, accogliendo richieste di adesione pervenute soprattutto grazie al passaparola. Per noi era una scommessa totale, non avevamo riferimenti di alcun genere. La prima edizione si è tenuta in lingua italiana. Quando abbiamo postato sui social le immagini finali realizzate dai ragazzi abbiamo ricevuto molte richieste dall’estero. Siamo riusciti in breve tempo ad adattare il programma didattico della Masterclass anche per gli studenti provenienti da ogni parte del mondo. Da allora non ci siamo più fermati. Avevamo la prova concreta che fare formazione sulla visualizzazione architettonica non rappresentasse soltanto un modello di business molto interessante, ma sposasse in pieno la nostra visione dell'archviz, sia per gli aspetti artistici che per quelli professionali. (FLT) – Nel corso degli anni SOA Academy è arrivata a totalizzare oltre 7000 ore di formazione, per 800 ragazzi provenienti da 67 differenti nazioni. Gli elementi chiave emergono in maniera inequivocabile se esaminiamo cosa c’è dietro la formazione di un corso. In cosa consiste questo processo? (RDR) – I corsi nascono per dare una risposta operativa a chi intende lavorare nel mondo della visualizzazione architettonica. Il punto di partenza è dunque il nostro studio di produzione, in cui oltre alle commesse professionali abbiamo una quota consistente di attività dedicata alla ricerca e sviluppo. Aggiorniamo continuamente il programma della Achviz Masterclass e dei singoli corsi sulla base delle necessità che si presentano concretamente in studio. In questo modo possiamo avere la ragionevole certezza che i ragazzi saranno pronti a rispondere in situazioni reali, quelle che si presenteranno loro innanzi una volta entrati negli studi di architettura e di visualizzazione in tutto il mondo. Nel corso di questi dieci anni abbiamo visto mutare profondamente il mercato della visualizzazione architettonica, e di conseguenza le skill necessarie per essere dei professionisti davvero preparati in questo settore. (FLT) – SOA Academy è dunque una realtà “nomen omen”, in cui i docenti sono effettivamente dipendenti dell’ente di formazione. (RDR) – La formazione integrata è un aspetto che abbiamo ritenuto fondamentale per strutturare i nostri corsi. Soltanto il docente di fotografia, Piero Mazzoli, non fa ufficialmente parte dell’organico di State of Art, ma collabora con noi da oltre 10 anni, anche se ha preferito continuare la sua carriera autonoma come libero professionista. I docenti della Academy, a cominciare da me e Peo, lavorano insieme tutti i giorni, a stretto contatto, presso gli uffici di State of Art. Di base siamo tutti generalisti della CG con background di formazione che proviene dall'architettura, Successivamente ci siamo specializzati in ambiti molto specifici della produzione e nell’utilizzo di determinati software. Nella formazione, in linea di principio, ribaltiamo la logica con cui operiamo nello sviluppo di una commessa, suddividendoci i task operativi che portano un lavoro dalla preventivazione alla consegna. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere agli allievi tutte le conoscenze tecniche e operative necessarie per entrare con successo in una pipeline di produzione vera. Immagini realizzate da David Connolly, allievo del corso avanzato di V-Ray per l'Archviz (credits Cityscape Digital) (FLT) – Come è possibile coniugare con successo produzione e formazione? (RDR) – Il “doppio impegno” è sicuramente oneroso in termini di risorse da dedicare ma finora non è mai stato un problema grazie ad una pianificazione lineare. Semplicemente definiamo per ogni anno il numero di Masterclass e Corsi, dunque ogni docente può gestire al meglio il proprio calendario. Questo comporta porre un limite al numero dei corsi. Di norma, in media, presso la Academy si tiene un corso ogni mese, nonostante un numero sempre maggiore di richieste, che potrebbe spingerci a calendarizzarne di più. Questa esigenza si concilia anche sul fatto di dovere e volere necessariamente puntare sulla qualità della formazione e del tutoraggio. Il limite fissato per le iscrizioni è di 12 posti disponibili per corso. (FLT) – In che modo è possibile bilanciare la qualità della formazione con un modello di business sostenibile per l’ente formativo, che logicamente si alimenta grazie al numero di allievi che si iscrivono? Il nostro primo obiettivo con l’Academy non è quello di speculare sulla formazione. Altrimenti amplieremmo l’organico, faremmo più corsi, prenderemmo più allievi. La Academy rientra pienamente nella realtà e nel contesto di State of Art, per cui riteniamo che sia indispensabile raggiungere un elevato livello di credibilità, sia in Italia che all’Estero. Non siamo degli idealisti, siamo piuttosto convinti che il resto derivi di conseguenza e che, pur a costo di qualche sacrificio, sia possibile coniugare qualità e sostenibilità in termini aziendali. Il nostro obiettivo è formare ragazzi che siano davvero in grado di lavorare e fare carriera nei più importanti studi del mondo. Sulla base dell’esperienza abbiamo ritenuto che 12 allievi siano la misura ideale per poter seguire individualmente ciascuno di loro, assicurando un risultato congruo alle aspettative al termine del corso. Questo fattore è determinante, perché ogni allievo ha un livello di partenza e una facoltà di apprendimento assolutamente individuale, dunque il tutoraggio rappresenta un momento fondamentale nella formazione e riteniamo debba essere il più possibile personalizzato, oltre che sostenuto da tutor che abbiano un'esperienza professionale concreta. Questo approccio non si coniuga di certo con i grandi numeri e soprattutto con la serialità. Hai usato un termine che esprime bene quanto intendiamo, ossia la volontà di raggiungere un bilanciamento di varie componenti, in funzione della maggior qualità possibile. È la nostra missione principale. Se non fossimo noi stessi soddisfatti del lavoro che facciamo, come potremmo pretendere di trasmettere certi valori ai ragazzi che ci affidano la loro fiducia e i loro investimenti? Le aule didattiche di State of Art Academy sono composte da 12 postazioni, equivalenti al numero massimo di allievi ammessi ai singoli corsi. Si tratta di una scelta finalizzata a seguire in modo ottimale ogni iscritto. Docenti e tutor sono sempre presenti durante le esercitazioni. Ciò assume in particolare una precisa connotazione durante la Masterclass, il cui programma dedica l'intera ultima settimana proprio allo sviluppo di un progetto personale (credits SOA Academy) (FLT) – Chi sono i vostri studenti oggi? (RDR) – La base è principalmente composta da studenti e giovani professionisti con un background in ambito architettonico, derivante in buona parte dalla formazione presso le scuole di architettura. Sia in Italia che all'estero. Si tratta di una base cresciuta nel tempo, con molta gradualità. Oggi abbiamo sempre più richieste di formazione direttamente da parte degli studi stessi. Realtà come Foster+Partners, Mecanoo, MRVDV, per citarne alcuni, mandano direttamente da noi i loro ragazzi, in modo che nel giro di poche settimane acquisiscano le nozioni necessarie per perfezionare le loro conoscenze. Immagini realizzate da Alessandro Consonni, allievo della Archviz Masterclass #14 e del corso di Lighting Avanzato con Peter Guthrie (Credits Alessandro Consonni) (FLT) – Uno dei vostri elementi caratterizzanti è stato sempre quello di puntare moltissimo sulla valorizzazione delle partnership e delle certificazioni. Un risultato che deriva prevalentemente dall'attività di ricerca e sviluppo. Quello delle certificazioni è uno degli aspetti storicamente più dibattuti in tema di formazione. Da un lato c'è chi le ritiene una necessaria garanzia di qualità, dall'altro chi, senza troppi giri di parole, le ritiene un semplice specchietto per le allodole. (RDR) – Vorrei sgombrare il campo da qualsiasi possibile equiivoco, anche perché non avrebbe senso generalizzare. Posso citare nel caso soltanto quella che è la nostra esperienza ed il nostro punto di vista su un tema che, come giustamente sostieni, è spesso oggetto di inutili polemiche. Il nostro obiettivo non consiste nel dire: “Siamo certificati da x, piuttosto che da y, venite da noi perché siamo bravi!". Non avrebbe alcun senso. Anzi, sono convinto che un approccio di questo genere finisca soltanto per risultare controproducente. Illuderebbe tutti e non porterebbe da nessuna parte. Oggi ci sono tantissime strutture certificate, soprattutto con alcuni brand. La certificazione da sola non basta per essere una garanzia di qualità. Quello che conta davvero è l’attività che sta realmente dietro una certificazione, dunque il reale rapporto con i principali provider delle tecnologie che utilizziamo per svolgere il nostro lavoro. È da questi contenuti che derivano le competenze che impieghiamo in produzione e quel know how che cerchiamo di trasmettere ai ragazzi durante i corsi. Investiamo su più tecnologie per selezionare quelle che riteniamo siano più utili al archviz artist. L'approfondimento ed il fatto di entrare in stretta relazione con i partner è una naturale conseguenza di questo approccio. (FLT) – Da molti anni ad esempio collaborate con Chaos Group per V-Ray e Corona Renderer. Si, Peo è ufficialmente un V-Ray Mentor e, oltre a V-Ray, siamo un centro in grado di certificare ufficialmente anche istruttori per Corona Renderer. Abbiamo infatti corsi specifici di una settimana in full immersion per entrambi i motori di rendering. Ogni corso segue una filosofia specifica. Nel corso di V-Ray per l'Archviz ci rivolgiamo in particolare a chi ha già una base in 3ds Max e V-Ray e vuole perfezionarsi, conoscendo davvero a fondo il motore di rendering. L'obiettivo è quello di entrare nel merito dell'ottimizzazione, che è l'aspetto che più di ogni altro fa la differenza. Nel corso di Corona Renderer per l'Archviz abbiamo adottato un programma certificato direttamente da Render Legion, molto intenso, che in sole 40 ore consente di apprendere tutti i fondamenti del software, sia dal punto di vista teorico che pratico. Oltre a Chaos Group però lavoriamo ogni giorno con molti altri brand leader nella computer grafica per l’architettura. A cominciare da Autodesk, soprattutto per il fatto che 3ds Max è il software 3D di riferimento per i due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico. (FLT) – Tra le collaborazioni correnti figurano quelle con Itoo Software e con Allegorithmic. Si tratta di software house che sviluppano software molto specifici, ma sempre più impiegati nelle pipeline dei principali studi. (RDR) - E' infatti raro trovare dei corsi dedicati nello specifico a dei plugin, ma nel caso di Forest Pack Pro e RailClone abbiamo a disposizione degli strumenti parametrici che sono in grado di creare e gestire ambienti e sistemi costruttivi enormi, con una semplicità d'uso incredibile. Se uno sa padroneggiare questi tool è davvero in grado di produrre in poche ore dei risultati che, utilizzando dei workflow di altro genere, potrebbero richiedere anche intere giornate di lavoro. Per questo motivo abbiamo deciso di far partire la Itoo Software Masterclass. E' un percorso di formazione avanzata, pensato nello specifico per chi vuole ottenere il massimo da questi software. Con Allegorithmic abbiamo svolto un discorso in parallelo, lavorando nella definizione di un percorso di formazione certificata che sarà implementato in prima persona dalla software house francese. L’assenza di un percorso di formazione ufficiale per Substance Designer è stato più volte sottolineato dagli utenti stessi ad Allegorithmic, in quanto rende difficile la disponibilità di docenti per un software che in realtà è sempre più utilizzato, non soltanto in ambito architettonico. Stiamo portando avanti questo progetto e speriamo di poterne ufficializzare a breve i risultati. (FLT) - Tutte queste competenze convergono nella Archviz Masterclass, il programma formativo più completo nel catalogo di SOA Academy. (RDR) - La Archviz Masterclass è esplicitamente concepita per formare “from start to end” un professionista per l’industria della visualizzazione architettonica. Abbiamo deciso di sintetizzare il più possibile le competenze necessarie, cercando però di coprire tutte quelle davvero indispensabili sul mondo del lavoro. Chi frequenta la Masterclass affronta 160 ore di full immersion sugli aspetti tecnici e compositivi dell’immagine per l’architettura. In questo periodo, l'allievo ha a disposizione l’ultima settimana per mettere all’opera le conoscenze apprese. E' necessario sviluppare un progetto personale sulla base di un tema comune. In questa fase dedichiamo tutte le risorse a nostra disposizione per garantire il miglior tutoraggio possibile. Le immagini finali dei corsi sono a mio avviso sorprendenti, non tanto per quanto concerne l’aspetto tecnico, su cui siamo certi di saper fornire adeguate garanzie, ma per il contributo che ogni allievo è in grado di dare. I ragazzi producono immagini che vanno sistematicamente oltre le nostre aspettative come docenti. Sanno far emergere il loro talento in maniera davvero creativa. E questo credo sia l’approccio che consente di integrarsi con successo nella realtà professionale. Quando entri in uno studio non ti viene chiesto di riprodurre un’immagine, di adottare processi schematici, ma di risolvere di volta in volta problemi differenti. (FLT) – I vostri corsi hanno prodotto immagini oggettivamente di alto livello, capaci di rimediare in pochi minuti centinaia di like sui social network e sulle gallery dei più importanti siti di CG al mondo. Con il consenso, si sa, arrivano puntuali anche le critiche. Cosa risponderesti a chi vi "accusa" di puntare in maniera molto decisa sui trucchi della post produzione in 2D, che sappiamo essere molto efficace per le singole immagini, quanto dispendioso in termini di tempo su progetti più articolati, o quando si presenta l'esigenza di variare frequentemente il punto di vista? (RDR) – Capisco cosa intendi dire. Non vorrei che passasse però una percezione superficiale, o quanto meno semplicistica, di quanto avviene all’interno dell’Academy. Uno degli aspetti su cui lavoriamo maggiormente è proprio la varietà dei contenuti, ed il loro approfondimento, entrando nel merito sia dei software principali che dei principali plugin. Mi spiego meglio, proprio ai fini di evitare possibili fraintendimenti. La post produzione è uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, perché consente di ottenere risultati sorprendenti anche in pochissimo tempo. Infatti abbiamo anche un corso specifico sulla Post Produzione per l'Archviz, i cui elementi rientrano anche del programma della Masterclass, così come la fotografia e la composizione, essenziali per produrre immagini in grado di generare emozioni e condurre consapevolmente lo sguardo dell’osservatore. La capacità di elaborazione dell'immagine con Photoshop non rappresenta affatto una presunta scorciatoia verso il successo. Anzi, comporta l'acquisizione di una notevole tecnica di base, attraverso cui diventa possibile esprimere quel tocco personale che spesso produce un'immagine di impatto, in grado di raggiungere i propri obiettivi di comunicazione, a dispetto di una massa diffusa di immagini "belle ma senz'anima" che vediamo ormai sempre più frequenti nel mercato della visualizzazione architettonica. Ma questo è soltanto uno degli aspetti, e per quanto evidente sul risultato finale, non sottintende certamente lo skillset necessario nella sua globalità, che va dalla modellazione, al texturing, alla conoscenza approfondita dei motori di rendering, alla capacità di creare materiali realistici, allo sfruttare le enormi potenzialità dei sistemi di realtà virtuale, ecc. Il nostro obiettivo non è serializzare la produzione dell’immagine, al contrario, offrire tutti gli strumenti necessari per saper sfruttare appieno il proprio talento. Non è lo strumento, ma chi lo utilizza a fare la differenza, grazie alla sua sensibilità artistica e alla sua capacità di gestire un progetto. Non è un’opinione, ma un dato di fatto, chi lavora davvero in questo settore ne è ben consapevole. L’artista deve essere in grado di saper valutare il workflow di produzione più adatto sulla base degli obiettivi che gli vengono imposti di volta in volta. In merito alla post produzione, ci sono contesti in cui il compositing sarà sempre decisivo proprio in termini di pipeline. Penso ai concorsi di architettura, un ambito in cui il concept varia di pari passo con le forme che esprime. Non ci sarebbe sicuramente il tempo di impostare e gestire una pipeline full 3D. Ben diverso il caso di progetti in cui il realismo estremo diventa prioritario rispetto alla suggestione, come può essere il caso delle campagne commerciali di alto livello, in ambito Real Estate. La Masterclass viene costantemente aggiornata nei contenuti. Il fatto di essere produttivi in prima persona come studio di visualizzazione architettonica ci rende perfettamente consapevoli del fatto che il futuro sta andando nella direzione del Real Time. È la ragione per cui, per citare un caso concreto, collaboriamo costantemente con Epic Games per la produzione di materiali dedicati alla formazione di Unreal Studio e, sulla base di due anni di ricerca e sviluppo, abbiamo avviato nella Academy una Masterclass specifica su Unreal Engine per l’Archviz, dalla durata di due settimane. Immagini realizzate da Phil Ryan, allievo della Archviz Masterclass #25 (credits Phil Ryan) (FLT) - Quali novità vedremo quest'anno nel programma corsi di SOA Academy? Ci saranno alcune revisioni ed ottimizzazioni sui corsi avanzati già presenti, la conferma della masterclass appena citata su Unreal Engine ed una novità assoluta, che presenteremo agli Academy Days #9, ossia un corso avanzato sul Environment Design, dedicato a tutti coloro che vogliono approfondire la creazione e la gestione di ambienti totalmente in 3D. (FLT) - State of Art Academy continuerà dunque a crescere, quali sono i progetti su cui state lavorando per il futuro? Abbiamo a lungo valutato la possibilità della formazione online. Ci interessava soprattutto per rendere disponibile alcuni corsi a livello globale, potendo godere di alcuni vantaggi esclusivi della rete, come il fatto di poter rivedere le lezioni on demand, quando si desidera, piuttosto che personalizzare al massimo la fruizione delle risorse stesse. Tuttavia abbiamo scelto di rimanere coerenti con la nostra concezione di formazione on site, specifica sul rapporto personale tra il docente e l’allievo, che riteniamo costituisca ancora un valore aggiunto. Sulla base di questo presupposto stiamo lavorando sull’apertura di alcune nuove sedi di SOA Academy. L’esigenza è nata in primo luogo dal fatto di avere una domanda di formazione da parte di studi in tutto il mondo. Aprire una sede a Londra, piuttosto che a New York o a Sidney, ci consentirebbe di assecondare al meglio le esigenze dei grandi studi internazionali, che hanno un’esigenza continua in termini di formazione proprio sugli aspetti che noi trattiamo correntemente. Stiamo lavorando da tempo su questo progetto e lo lanceremo quando saremo assolutamente certi di poter garantire gli stessi parametri qualitativi nella formazione dei corsi che teniamo in Italia. State of Art è una realtà cresciuta contando sempre e soltanto sulle proprie forze, per cui continueremo a lavorare su un modello di crescita molto graduale, che ci consenta si di crescere, senza però snaturare in alcun modo quella che è e rimane la nostra realtà, ed il nostro modello di riferimento. Ci piacerebbe festeggiare con questo progetto i primi dieci anni della nostra storia. Il pensiero va sempre a tutti i ragazzi che sono stati da noi per imparare a fare questo lavoro. Speriamo con tutto il cuore di averli aiutati a realizzare il loro sogno e ci auguriamo soprattutto di continuare a farlo con le future generazioni di artisti. _______________________________ Per approfondimenti su State of Art Academy - https://www.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Ylenia Donati e Federico Tassinari, allievi della Archviz Masterclass #20 (credits OPERAVISUAL) _______________________________________________ Note. Contenuto publiredazionale. Immagine di copertina realizzata da Pierre-André Biron, allievo della Archviz Masterclass #26 (credits Forma6)
  3. Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  4. Vinícius Cortez, Texture/Environment Artist, ha rilasciato un generatore di capelli procedurale per Substance Designer, che consente agli utenti di creare texture realistiche e pronte per il gioco per i personaggi con maglie a base di carte. Procedural Hair Generator Il Procedural Hair Generator genera texture di capelli dall'aspetto realistico per i personaggi con i capelli realizzati a ciocche. Sebbene Substance Designer non sia la prima cosa a cui si pensa quando si tratta di fare il rendering di capelli, il lavoro di Cortez mostra quanto sia davvero versatile il software di creazione dei materiali di Allegorithmic. Nel pacchetto è incluso il file .sbsar che quindi può essere utilizzato con Substance Player (programma gratuito) che poi è in grado di esportare le mappe PBR da utilizzare con qualsiasi programma. Procedural Hair Generator ha un costo di soli 6$ e può essere acquistato su: https://gumroad.com/l/BOuhE
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    Full procedural ancient roman 'opus reticulatum' material. Made in Substance Designer 6. Renders made in Marmoset Toolbag 3.
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    Full procedural ancient roman 'Opus Spicatum' material. Made in Substance Designer 6, renders made with Marmoset Toolbag 3
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    Asset made for a dungeon scene. Modeling = Blender, ZBrush Baking & Texturing = Quixel Suite, Substance Painter, Substance Designer
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