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  1. Oggi vi segnaliamo un pacchetto di materiali procedurali, completamente gratuito da usare per i propri progetti per realizzare oggetti di ghiaccio. Gli shader sono ben organizzati e facili da esplorare. In questo filmato è possibile vedere una demo degli shader Per scaricare gratuitamente gli shader potete andare su: https://gumroad.com/l/ICEMATFREE
  2. Giulio Sillet, artista 3D con forte propensione alla condivisione di materiale gratuito, ha recentemente pubblicato sul proprio account Gumroad il Material Pack - 11, l'ultima pubblicazione di materiali PBR prodotti come esercizio giornaliero personale per aumentare il proprio skill nella produzione di materiali realistici. Il pacchetto include: 9 Materiali PBRTexture 2KDiffuse/Base Color, Roughness, Normal, HeightBlender 2.8 filePer scaricare gratuitamente anche gli altri materiali potete andare sull'account di Giulio all'indirizzo: https://gumroad.com/juliosillet Come ciliegina sulla torta trovate anche il pacchetto con tutti e 99 i materiali da scaricare in una volta sola e che contiene anche i file .sbsar che, tramite Substance Player (gratuito), vi permettono di crearvi le mappe in maniera personalizzata e alla risoluzione che desiderate.
  3. ShadeIt è un nuovo script per Maya realizzato da Romain Chauliac che consente di creare e modificare shader in tempo reale. ShadeIt è il tool ideale per chi si occupa di hard surface modeling. Gli shader sono realizzati in modo da dare il miglior risultato direttamente nel Viewport. L'idea è quella di creare gli shader per il proprio modello direttamente mentre si sta modellando. Il tool non è dedicato al texturing/shading finale, ma più che altro è un aiuto durante la modellazione e dà la possibilità di fare una bella presentazione del proprio modello anche senza dover fare il rendering. Il tool ha un costo di 15$ e può essere acquistato su: https://gumroad.com/l/ShadeIt
  4. thumb
    Era da un po che mi stuzzicava l'idea di fare il 3D portrait di NEO... ..alla fine sono riuscito a ritagliare il tempo per farlo. Non mi sono voluto fissare più di tanto sul risultato, è uscito e va bene così. Il LowRes del volto è stato gestito in 3Dsmax mentre l'Highres è stato scolpito in Zbrush. Per la displacement mi sono avvalso degli alpha brush di Texture.YXZ da cui ho compositato una displacement in Photoshop che a sua volta ho applicato al modello finale in zbrush aggiungendo alle rughe di espressione scolpite, il micro dettaglio dei pori. Il volto è renderizzato in Vray. E ora spero mi concediate una citazione estratta dal film: "So che mi state ascoltando, avverto la vostra presenza. So che avete paura di noi, paura di cambiare. Io non conosco il futuro, non sono venuto qui a dirvi come andrà a finire, sono venuto a dirvi come comincerà. Adesso appenderò il telefono e faro vedere a tutta questa gente quello che volete che non vedano. Mostrerò loro un mondo senza di voi, un mondo senza regole e controlli, senza frontiere e confini. Un mondo in qui tutto e possibile. Quello che accadrà dopo, dipenderà da voi e da loro"
  5. thumb
    Ciao ragazzi.non so se vi è capitato di usare Blender parallelamente a Substance Painter e di trovarsi spesse volte con ma Normal map invertita perché non si è impostato la computazione della normale da DirectX a OpenGl Capita quindi di dover invertire i channel in blender... e ogni volta mettersi a fare la stessa cosa...Ovviamente la soluzione primaria è essere ben accorti all'inizio. Se, delle volte invece ,proprio come me, andate di fretta o siete solamente pigri questo Node-Group può essere la soluzione. Basta connettere l'input dell'immagine e swithcare i colori. Niente di così eclatante, ma sicuramente, almeno a me, velocizza un po le cose.. Qui il link free https://gumroad.com/l/hHXAy
  6. thumb
    Ciao a tutti , sto creando questi shader per delle scene che entreranno a far parte della mia tesi. Un corto animato renderizzato in V-Ray. Cosa ne pensate? Consigli? Pareri? Grazie in anticipo.
  7. Buongiorno a tutti mellowmesher.net nella sua sezione freebies mette a disposizione, oltre ad alcuni modelli, tre interessanti collezioni di shader di tessuti sia per Max che per C4D Pillow Shader Collection No.1 Tweed Shader Collection No.1 Velvet Shader Collection No.1 cia a tutti
  8. thumb
    Ciao treddisti, ho trovato su internet l'immagine che allego: mi piacerebbe ricreare lo stesso tipo di effetto trasparenza che mi permetterebbe, cambiando lo sfondo in compositing, di fare infinite prove colore. (aprite in photoshop per la giusta anteprima di trasparenza). Ad oggi, pero', non sarei in grado di ricreare il materiale/lo shader che possa rendere questo effetto: dopo aver escluso un semplice ambient occlusion, non mi spiego il mistero..si accettano suggerimenti! Per i miei progetti utilizzo maxwell render, ma sono abbastanza pratico anche di mental ray e cycles, un poco anche vray...ad ogni modo mi piacerebbe capire la logica a prescindere dal software. Any idea? Grazie!
  9. Salve a tutti, sto provando a seguiare questo video: al minuto 7.50 collega il Crater con il Blinn in default mode..ma non capisco come fare con le nuove versioni di Maya, non e la prima volta che mi trovo davanti a dover risolvere un problema del genere...
  10. thumb
    Ciao, Durante le vacanze di natale ho trovato il tempo di dedicarmi ad un nuovo portrait di donna. Per farlo mi sono ispirato ad un concept fotografico di Dmitry Ageev, da cui ho tentato di estrarre il mood e l'essenza generale dell'immagine. IL progetto è stato fatto con 3ds max, zbrush, photoshop, renderizzato con Vray. Gli hair sono fatti tramite hair and fur di max. Aggiungo anche il link Art station per visionare wip e wireframe: https://www.artstation.com/artwork/d31KA
  11. thumb
    Ciao a tutti! Chiedo scusa anticipatamente se non ho caricato il post nella sezione giusta ero indeciso tra questa o quella di Photoshop dato che DDO è un plugin di quest ultimo. Ho intenzione di cimentarmi nella modellazione del casco del Cavaliere di Arkham da, appunto, Batman: Arkham Knight. Prima di iniziare voglio però capire bene come fare la parte frontale del casco e qui entrate in gioco voi! ^^ Le opzioni sono due: o modello la parte interiore (si intravedono delle rientranze dove ci sono gli occhi e altri dettagli) e poi ci applico sopra uno strato esterno il quale avrà un materiale semi trasparente oppure faccio solo lo strato esterno e poi mi gioco tutto con le texture. La seconda opzione è ovviamente la più veloce in fase di modellazione ma non credo di essere in grado di ricreare abbastanza profondità e realismo con una sola texture. La prima opzione invece richiede più tempo ma sembrerebbe essere la mia via migliore anche se provando a smanettare con DDO non sono ancora riuscito a ricreare un materiale trasparente o semi trasparente. Mi affido ai vostri sapienti consigli. P.S. non spoileratemi la vera identità del personaggio perchè non ho ancora finito il gioco! ahahah
  12. Salve a tutti, avrei bisogno cortesemente di consigli e guide, urgenti. Sto lavorando a un progetto e non ho molto tempo per ultimarlo, mi servirebbero dei consigli su come modellare un fantasmino tipo questo http://www.turbosquid.com/3d-models/little-ghost-3d-model/857547 o anche più semplice... e come effettuare il rigging per animarlo... avrei bisogno di dritte, guide passo-passo, e tutto l'aiuto possibile.. Se qualcuno riesce ad aiutarmi, lo ringrazio infinitamente ** Buona giornata a tutti
  13. Per chi come me utilizza VRay come motore di rendering per Blender, ecco alcuni consigli per renderizzare correttamente un effetto volumetrico come fire&smoke. Cercando in rete sono riuscito a trovare soltanto un'immagine che riporta l'impostazione base dello shader volumetrico (gestito tramite un nodo 'fog'), che però presenta qualche problema, in quanto non è esaustivo e non permette di gestire e di renderizzare l'effetto in maniera corretta. L'immagine di cui sto parlando è possibile trovarla qui ed è ad opera di Andrei Izrantcev aka bdancer. Il risultato del mio rendering (da ottimizzare) si può vedere qui, mentre il setup della semplice scena, qui. Nella seguente immagine si può vedere le impostazioni base del mio shader volumetrico, con la sostanziale differenza rispetto a quello di bdancer di utilizzare due nodi 'fog': uno per il fumo e un altro per le fiamme, opportunamente "guidati" dalle due uscite 'density' e 'flame' del 'Voxel Data'. E' importante sottolineare che, per avere tale risultato, è necessario impostare il tipo di gradiente su 'Position'. Spero che il mio piccolo contributo sia stato interessante. Ps. Naturalmente le impostazioni possono e devono essere personalizzate a seconda di ciò di cui si ha bisogno.
  14. Ciao ho una questione spero non troppo spinosa da sottoporvi, recentemente mi è capitato di lavorare su scene molto grandi elaborate da diverse persone, e regolarmente al momento dell'apertura della scena appare il messaggio d'allarme che avverte della mancanza dei link di alcune mappe, per liberarsi di questi fastidiosi messaggi bisognerebbe andare a trovare l'oggetto con la mappa incriminata e applicargli una nuova mappa o rilinkare quella con il percorso sbagliato, ma in scene molto grandi con centinaia di materiali applicati come si può fare rintracciare agevolmente l'oggetto o il materiale incriminato senza impazzire?
  15. thumb
    Salve ragazzi! Rieccomi qui con un nuovo lavoro. Questo è il mio secondo lavoro personale. Questa volta ho abbandonato del tutto keyshot ed ho voluto sperimentare Arnold! Avendo una base di mentalray ho trovato un po' di difficoltà iniziali ma devo dire che questo motore di rendering non mi dispiace affatto! Ho scolpito i personaggi in zbrush mentre per le texture mi sono appoggiato a mudbox. Inoltre mi son divertito con gli shader procedurali per quanto riguarda legno, lecca lecca e metalli. Spero vi piaccia! Sto cercando di applicarmi il più possibile dato che sono consapevole di aver iniziato tardi in questo settore (ho 29 anni ed ho iniziato l'anno scorso). Chissà, magari la forza della disperazione porterà i suoi frutti Accolgo molto volentieri critiche P.s Se volete aggiungetemi su Artstation: https://www.artstation.com/artist/sniper85
  16. thumb
    salve a tutti!! scrivo per un problema che non riesco a risolvere. Premessa: uso 3dsmax con vray, non sono propio alle prime armi, ma di sicuro non sono un esperto e di cose da imparare ne ho un sacco! ho bisogno di creare un materiale con una mappa di opacita' (per una copertura che deve far filtrare parzialmente della luce e genereare ombre all'interno): mi creo in photoshop la mia bella mappa in bianco e nero, mettendo in nero quello che voglio tagliare; creo il materiale ed applico la mappa nel canale opacity ed e' tutto a posto, funziona. i problemi sono in fase di renderizzazione, non esiste l'ombra: il materiale viene renderizzato giusto, con i buchi dove devono essere ma, l'oggetto non genera nessun ombra. Ho provato un po' di tutto: ho applicato il materiale ad on box ed ad un piano, ma non c'e' differenza. La scena su cui sto lavorando e' illuminata da una hdri, ma ho provato anche su di una scena nuova, facendo tentativi con tutte le luci, ma niente. La cosa strana e' che se nella viewport metto lo stile di visualizzazione che mostra anche le ombre, li' si vede. che ne dite? e' un problema di materiale, di settaggi di render o di qualcos'altro?? grazie!!!!
  17. thumb
    Ciao a tutti! vi scrivo perchè ho un serio problema con Artlantis (la versione in mio possesso è la 4.1.7) e da qualche giorno non mi funzionano più gli shaders! ad esempio: se voglio applicare lo shader mattoni a un muro... il muro diventa bianco! non viene applicata la texture! avviene lo stesso anche per tutto il resto. Non ho spostato la cartella degli shader e ho re-installato il programma almeno 7 volte senza cambiamenti!! ho provato anche a creare un nuovo shader, ma la sezione "Diffondi" non riconosce nessun tipo di texture (ovvero, carico un jpg e la casella rimane sempre bianca). Che diavolo è successo?? qualcuno sa come potrei risolvere? sono disperato!
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