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    Ciao Ragazzi vi presento uno dei miei ultimi lavori personali, in questo progetto ho cercato di raffigurare un personaggio edito alla sorveglianza della città , lui e motorizzato con una bella harley ed in compagnia di due droni armati.Il tutto e stato modellato con tecnica hardsurface per la moto, droni e ambiente, nel caso del character ho eseguito uno sculpting in blender per avere il concept pronto per poi eseguire il retopo. Texture create in parte con le procedurali di blender in aggiunta delle immagini bitmap. Inoltre ho creato un rig al personaggio per poterlo mettere in posa. Spero vi possa piacere. Consigli e critiche sempre ben accetti. Max
  2. thumb
    Ciao, ho il piacere di condividere con chi fosse interessato, questo mio ultimo progetto di jewellery design.Ho allegato prima i rendering fatti con vray da modello scolpito con zbrush..in seguito potete vedere le foto dell'oggeto realizzato in argento 925.Si tratta di un anello skull molto dettagliato, anche nella parte interna. In fase di fusione i dettagli sono messi in risalto grazie ad una finitura in argento brunito.
  3. thumb
    Ciao ragazzi\e...condivido il concept design di un ciondolo disegnato in zbrush. Si tratta di uno "Spillo" decorato da componenti meccanici che si fondono e intrecciano con elementi e figure organiche. Dalla spina centrale della spilla salgoono tubi e cavi come a voler alimentare il serpente e le figure umane. Render in 3ds max e Vray.
  4. Nel corso della specifica world premiere, Pixologic ha presentato le attesissime feature di ZBrush 2019, un aggiornamento che gli utenti attuali potranno scaricare gratuitamente e che ha per molti versi il sapore di una major release, data la quantità e la rilevanza delle novità introdotte. Vediamole nel dettaglio. Dopo le anticipazioni del ZBrush Summit 2018 si conferma dunque il grande lavoro per migliorare una base che rappresenta già il principale punto di riferimento per i software di sculpting 3D. Le principali feature di ZBrush 2019 sono il nuovo rendering non fotorealistico (NPR), nuove funzionalità di alpha modeling (Snapshot 3D), nuove camere (universal camera), ZRemesher 3.0 e una rinnovata gestire di asset e cartelle di progetto. RENDERING NON FOTOREALISTICO (NPR) E' stata un po' la novità dell'ultim'ora, in quanto tutte le altre principali feature erano state in qualche modo anticipate ufficialmente o svelate da comprovabili voci di corridoio. Il nuovo modulo NPR consente di effettuare rendering illustrativi, con resa toon, direttamente all'interno di ZBrush, attraverso l'utilizzo di una ricca serie di tool e filtri dedicati. Il workflow dovrebbe essere del tutto similare a quello operabile con gli NPR di altri software 3D, ma flessibile e concepito in relazione ad un utilizzo piuttosto verticale (concept art 2D/3D, ecc.), che consente di restringere il campo ed orientare in modo molto più diretto verso il risultato. Questo consente di utilizzare sempre di più ZBrush quale unico software 3D per un'ampia tipologia di artisti, soprattutto quelli maggiormente focalizzati sulle fasi di concept / illustrazione. Tra le feature più interessanti la possibilità di generare ombre piatte in real time e un sistema di outline (tracciamento linee nette) molto interessante per ottenere in maniera pressoché automatica anche tratti di disegno a matita ed altri effetti 2D a partire dalle geometrie 3D generate con Zbrush. SNAPSHOT 3D Uno strumento che vedremo per la prima volta all'opera in ZBrush 2019 è Snapshot 3D, nuova opzione presente in Spotlight che consente di estrudere alpha image 2D per creare una forma 3D. In altri termini, Snapshot 3D consente a Spotlight di estendere le proprie funzioni di proiezione texture, dotandolo a tutti gli effetti di un tool di modellazione efficace soprattutto per i lavori hard surface. Oltre a Snapshot 3D, Spotlight è stato integrato di altre funzioni, che mirano soprattutto a migliorare quanto già presente. Molti i miglioramenti nella visualizzazione (nuovo boundary display delle alpha, comprensivo di pivot e opzioni di snap per agevolarne il posizionamento). Le alpha beneficiano oltre di nuovi controlli per la scalatura, il flip e le operazioni booleane, che in pochi passaggi consentono di realizzare forme anche piuttosto complesse a partire da semplici primitive 2D, a loro volta combinabili con il Live Boolean per impostare workflow piuttosto rapidi e intuitivi, bypassando sempre più la necessità di ricorrere ad altri modellatori, cosa che un tempo era pressoché indispensabile (es. hard surface). Per quanto riguarda la gestione dei modelli, il SubTool Master plugin e il Live Boolean system sono stati implementati per lavorare anche a livello cartella, consentendo dunque di editare in maniera molto più veloce anche molte entità contemporaneamente, organizzandole con la logica dei gruppi. UNIVERSAL CAMERA Nell'ottica di rendere ZBrush un software sempre più "autonomo" in tutte le fasi creative arriva anche la nuova Universal Camera, che finalmente consente di utilizzare le proprietà delle lenti come avviene nella fotografia reale. La Universal Camera segna una decisa volontà di svolta, tanto da essere implementata come camera di default, e punta a simulare il comportamento delle vere camere, con settaggi come la lunghezza focale e la profondità di campo, che consentono di ottenere con pochi click effetti di fotografia fino ad oggi impossibili da realizzare in ZBrush. A livello di gestione è ora possibile salvare molte camera view all'interno di un progetto e bloccare la camera prevenendo quei fastidiosi slittamenti che puntualmente si verificano durante la modellazione. Interessante anche il sistema di undo/redo, che consente oltre 10 step in entrambe le direzioni. Tra le feature più utili in ambito produttivo va citata l'integrazione della Universal Camera con Keyshot, uno dei software di rendering (stand alone) più utilizzati dagli utenti di ZBrush. I settaggi della camera sono infatti esportabili mediante il FBX ImportExport plugin, che non comporta dunque ulteriori complessità a livello di workflow e rende di per sé possibile la comunicazione anche con altri software 3D, anche se l'utilità in tal senso appare più marginale. ZREMESHER 3.0 Eccoci dunque arrivati ad uno degli strumenti più celebri presenti all'interno di ZBrush, che a nostro avviso, da quel che abbiamo intravisto in prima fase, è anche quello che, tra gli strumenti presenti è quello che ha beneficiato del maggior numero di integrazioni e modifiche migliorative. E' dunque corretto identificare il retopology system di ZBrush 2019 come ZRemesher 3.0, come fosse un major release di un tool che integra da sé aspetti che potrebbero farne un software fine a se stesso. ZRemesher 3.0 vanta la riscrittura degli algoritmi che regolano l'ottimizzazione delle mesh, a vantaggio della qualità (meno poligoni nelle mesh ritopologizzate) e dei tempi di calcolo del remesh stesso. I primi esempi, nel confronto tra ZBrush 2018 e ZBrush 2019 sono assolutamente sorprendenti. A livello di qualità generale è evidente che l'abbattimento del numero di poligoni rifletta anche una maggior attenzione interpretativa delle curvature presenti nelle mesh, a tutto vantaggio delle definizione degli edge più importanti, un aspetto che si rivela decisivo soprattutto lavorando sulle hard surface. In generale, il nuovo ZRemesher appare operativamente molto più snello e preciso in quasi tutte le situazioni che lo vedono impegnato, anche ereditando mesh risultato di booleane complesse o triangolarizzate in modo piuttosto disomogeneo. Ciò consente una maggior tranquillità operativa in merito all'importazione di modelli definiti tramite scansioni o generate a mezzo di software CAD. Sempre a livello operativo, è possibile scegliere se utilizzare i nuovi algoritmi oppure continuare ad utilizzare quelli presenti in ZBrush 2018, in modo da garantire la miglior retrocompatibilità possibile anche a livello di workflow. Tra gli altri nuovi plugin vanno segnalati ZColor e Intersection Masker, che colmano in maniera soddisfacente due lacune finora presenti in ZBrush. ZBrush 2019 - plugin ZColor. ZBrush 2019 - plugin Intersection Masker. Moltissime inoltre le migliorie e le opzioni aggiuntive ai tool già in itinere in ZBrush 2018. Per ora nessuna novità in merito ai nuovi UV unwrapping e UV Peel, altri plugin che erano stati citati in precedenza, soprattutto in occasione del ZBrush Summit 2018. Sul sito ufficiale sono disponibili ulteriori approfondimenti in merito alle feature di Zbrush 2019. Il software è già disponibile per Windows e Mac OS X. ZBRUSH 2019 - NOVITA' SUBSCRIPTION, MA RIMANGONO LE LICENZE PERPETUE Come molti altri software, anche ZBrush ha finalmente introdotto il sistema di licenze rental, che consentono di pagare una subscription correlata al periodo di utilizzo. A differenza di altri casi, che hanno finito per suscitare notevoli polemiche, Pixologic pare aver adottato una strategia di migrazione più morbida verso il nuovo sistema di pricing, conservando in ogni caso le licenze permamenti e rendendo disponibile come update gratuito ZBrush 2019 per tutti i possessori di ZBrush 2018 al momento della sua uscita. Vedremo quali saranno le reazioni della sua community in merito. Vi ricordiamo anche che ZBrush dispone di un attivissimo canale youtube, con molti making of e le registrazioni di molti eventi live, in cui è possibile scoprire tantissime informazioni sul software e sulle sue applicazioni. nota - le immagini sono tratte dai canali ufficiali Zbrush, ivi compresi i rimandi dei vari artisti citati, cui appartengono le relative creazioni.
  5. thumb
    Anello teschio scolpito in zbrush e renderizzato in V-ray + 3ds max. Inspirato ai biomeccanoidi è pensato per essere stampato in resina calcinabile e sucessivamente fuso in argento invecchiato. Ricco di dettagli e decorazioni che creano un mix di forme organiche e meccaniche...studiato e personalizzato anche nella parte interna.
  6. thumb
    Progetto personale realizzato interamente in Zbrush e renderizzato in 3ds max e Vray.
  7. thumb
    Ecco un progetto che mi ha dato parecchio da pensare. Si tratta di una scultura che avrei voluto realizzare quando frequentavo l'Accademia di Belle Arti di Roma. Non sapevo scolpire la pietra, quindi mi sono accontentato di realizzare qualche disegno illustrativo. Visto che adesso sono abbastanza esperto nella grafica 3D ho pensato che è venuto il momento per un tentativo più serio del semplice disegno. "Subconscio": qualcosa di indefinito che emerge e rivela nuovi punti di vista. Questo lavoro parteciperà al concorso "Arte in Laguna" di Venezia. E' in occasione di questo evento che ho realizzato la scultura virtuale. Si tratta di una riflessione su come la grafica tridimensionale può costituire un valido supporto agli scultori veri e propri. Oppure si può vedere questo tentativo come uno sfogo di uno scultore che non può spendere troppe energie, tempo e soldi in un impresa che concretamente sarebbe molto difficile. Le inquadrature e la risoluzione saranno diverse, e forse prenderò qualche accorgimento aggiuntivo. Ma in sostanza il lavoro è finito. Fatemi sapere cosa ne pensate
  8. max

    Making Of - Beast

    Mi presento: Mi chiamo Massimo Zuanazzi e sono un 3D Artist cresciuto nella CG 3D dai tempi della Commodore Amiga. Con il tempo questa passione si è trasformata in lavoro (occasionale). Ho collaborato a vari progetti, dai fumetti/dvd con animazioni d'autore di Fantascienza per la Virtual views del grande Marco Patrito (http://www.sinkha.com/), a progetti di contenuti storici e architettonici o di Design, ed ho avuto la grande opportunità di insegnare corsi sul 3D con Lightwave3D per la Regione Piemonte. Le tecnologie sia hardware che software si evolvono continuamente e noi 3d Artist, ovviamente, ci dobbiamo adeguare tenendoci sempre aggiornati. Nel Making Of che segue vi parlerò di un lavoro fatto mediante sculpting digitale e stampa 3D, un settore in grande evoluzione nel quale ho voluto sperimentare nuovi workflow. Buona lettura. Questo progetto è nato principalmente per sperimentare lo sculpting 3D con Blender avendo come obiettivo finale quello della stampa 3D del modello finale. Non avevo quindi esigenze di realizzare le UV o fare il retopology del modello. Premetto che sono un 3d Artist specializzato nella modellazione poligonale con tecnica hardsuface, per cui organico e sculpting per me erano sconosciuti. (Se volete potete leggere anche l'altro Making Of dove ho utilizzato le tecniche di hard surface modeling). Sono partito da una base umanoide e suddivisa con un modificatore multiresolution con 2/3 suddivisioni. Ho attivato nel menu display l'opzione only render che mi permette di visualizzare solamente la mesh e nascondere griglia, camera ed altri oggetti della scena. A questo punto sono passato alla modalità sculpting di Blender attivando l'opzione Dyntopo che permette di suddividere la mesh solo dove viene modificata (scolpita) aumentando in modo dinamico la suddivisione con i vari brush a disposizione. Nel creare le forme di base del mio personaggio ho usato vari brush di Blender quali: Clay brush, Grab, smooth con opzione STROKE in modalità Dots. L'idea principale era quella di creare un personaggio completo Full body, ma poi ho optato per creare un soltanto busto integrato con la sua base. Ho eliminato la parte delle gambe utilizzando una operazione booleana, la stessa che poi ho utilizzato per fondere la base la parte rimanente di corpo. Ho deciso poi di eliminare anche le mani, troppo umane, per incollarne due modellate precedentemente in poligonale. Ho deciso di fare così perché utilizzando il Dyntopo la mesh viene triangolizzata per cui poi è difficile andare a modificare in modalità Edit mode la geometria. E' probabile anche che sia solo dovuto alla mia non esperienza sul software. Comunque il risultato è stato soddisfacente ed indolore. Dopo l'integrazione della base e delle mani ho continuato a scolpire l'oggetto per poi inserire altri due elementi importanti per completare il personaggio: due grandi orecchie ed una lunga coda. Anche in questo caso ho fatto uso delle Booleane. Nel continuare lo sculpting ho aumentato la suddivisione della mesh ad un livello di 5 per poter usare i brush con delle textures per la pelle ed altri dettagli. Terminato il personaggio volevo creare anche un render dando più vita al personaggio utilizzando il motore di render Cycles, il nodo Principled BSDF e il nuovo ambient occlusion della versione 2.8 (alpha/beta version) ed il suo Subsurface. Ottenendo un bel risultato Completato il personaggio è arrivato il momento di esportare la geometria in formato STL per la stampa. Per la stampa 3D mi sono appoggiato ad un caro amico che a reso "reale" la BESTIA con una Ultimaker in PLA. Conclusione: Devo dire che lo Sculpting in Blender 3D mi ha soddisfatto moltissimo. Le prestazioni del software sono notevoli riuscendo a gestire molto bene e in modo fluido oggetti molto densi (ho provato a spingerlo fino a 3/5 milioni di poligoni). Anche utilizzando le operazioni booleane ho notato che la geometria risultante si amalgama benissimo. E' chiaro che a livello di funzionalità per lo sculpting non possiamo paragonare Blender a ZBrush, il RE dello sculpting, ma bisogna tenere in considerazione che Blender non è solo sculpting. Secondo me Blender, man mano che andremo avanti negli anni, sarà un imponente rivale dei software più balasonati sul mercato e sicuramente merita il supporto degli utilizzatori con una piccola ma importante donazione. Grazie a Tutti Max
  9. thumb
    Ecco la mia ultima follia...è la prima di quella che dovrebbe essere una serie di illustrazioni di maschere veneziane riprogettate dal mio punto di vista.L'idea è quella direalizzare una specie di book di presentazione di una serie di ciondoli di maschere veneziane che prima o poi realizzerò in argento da stampa 3D.Il disegno della maschera è scolpito con Zbrush renderizzato in vray e moooolto photoshop.
  10. thumb
    Modeling an axe from a fantastic concept by Flix Stephan https://www.artstation.com/artwork/529ag <div class="sketchfab-embed-wrapper"><iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f/embed" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; vr" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;"> <a href="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Crystal Axe</a> by <a href="https://sketchfab.com/AlessioVerolini?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">AlessioVerolini</a> on <a href="https://sketchfab.com?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a> </p> </div>
  11. thumb
    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  12. thumb
    Ho cercato di migliorare il processo di creazione di un ritratto modellando il volto di mia sorella Antonella. Ho scolpito la likeness seguendo le referece che ho ottenuto con la mia macchina fotografica, accelerando il processo notevolmente. Conoscendo la lunghezza focale ho ricreato (approssimativamente) la stessa camera in Zbrush che mi ha permesso di ottenere una somiglianza decente in appena un paio di giorni. Ancora una volta ho usato mappe dal sito Texturing XYZ per creare la diffuse e displacement map, combinate con gli shader del mio precedente ritratto e cercando di migliorare tutto meglio di prima.
  13. Vendo i seguenti libri utti in condizioni OTTIME(causa abbandono di questo settore): Elenco Libri: 1) Blender Master Class: A Hands-On Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering di Ben Simonds Costo: 30€ Sono presenti pochissime parti sottolineate con l'evidenziatore, tuttavia sono visibili. 2)Grafica 3D con Blender di Francesco Siddi Costo: 25€ Non sono presenti scritte 3)The Art of Animal Drawing: Construction, Action Analysis, Caricature di Ken Hultgren Costo: 3€ Non sono presenti scritte 4) Digital Lighting & Rendering di Jeremy Birn Costo: 25€ Ha pochissime sottolineature e solo nel primo capitolo 5)Digital Modeling di William Vaughan Costo: 25€ Ha delle sottolineature, tuttavia il testo è visibile e si può studiare. 6)Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals di 3D Total Publishing Costo:20€ Non sono presenti scritte 7)Mathematics for Computer Graphics di John Vince Costo: 30€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 8)Freehand Figure Drawing for Illustrators: Mastering the Art of Drawing from Memory di David H. Ross Costo: 10€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 9) 3D Lighting: History, Concepts, and Techniques di Arnold Gallardo Costo: 10€ Sono presenti sottolineature e scritte nei primi capitoli, tuttavia la visibilità non è ostruita. 10)Computer Graphics Through OpenGL: From Theory to Experiments di Sumanta Guha Costo: 50€ Non sono presenti scritte 11)The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation di John M. Blain Costo: 20€ Non sono presenti scritte Descrizione: Sono tutti ottimi libri per studiare CG e per imparare a disegnare. Vendo a causa del fatto che cambio "settore" e vorrei recuperare quei soldi che ho speso per studiare questa bellissima materia - Pagamento anticipato sicuro al 100% via Paypal oppure con Bonifico Bancario - Spedizione ( 1euro e 50 - pigho di libri di Poste Italiane) o ritiro a mano nella zona di Napoli Allego il file compresso con le foto dei libri. Link 1
  14. thumb
    Illustrazione realizzata con Zbrush, renderizzata con 3ds max e vray e molta postproduzione con photoshop. Di chiara inspirazione "Gigeriana" , è la prima tavola di concept di un progetto dedicato al mondo dei biomeccanoidi inserito in un contesto di "Vita notturna", in particolare quello di uno StripClub chiamato Cabal NightClub. L'idea è di realizzare altre tavole di concept per raccontare e descrivere questo mondo underground....
  15. thumb
    Piccolo esperimento inspirandomi ad artisti contemporanei surrealisti che utlimamente mi stanno affascinando parecchio. Il viso è modellato in Zbrush, renderizzato in vray e poi lavorato in photoshop. è la prima volta che provo a dare un approcio cosi "pittorico" ad un mio lavoro....critiche e commenti anche pesanetemente negativi saranno ben accetti :)
  16. thumb
    Concept di una anello teschio messicano, disegnato in Zbrush e renderizzato con vray....pronto per stampa 3D e fusione in argento
  17. thumb
    Sono stato diverso tempo a collaborare con un'azienda di miniature. In realtà per adesso si è trattato di un semplice tirocinio,ma il risultato mi sembra buono. Si tratta di un cavaliere inglese del XV secolo, un "Armigero". E' stato difficile affrontare una modellazione così dettagliata e anche abbastanza insolita per le mie normali abilità di grafico.
  18. thumb
    Prima scultura di una testa di drago, polypant e rendering in zbrush e compositing in photoshop.
  19. thumb
    Nuova versione del software di scultura digitale Meshmolder. http://www.meshmolder.com
  20. thumb
    Salve a tutti! Finalmente l'ho finito! E' stata lunga, più che altro perchè mi ero ripromesso di fare tutto in live su twitch (tranne il rendering ovviamente). Vi posto la versione finale, provo a postarvi il turnable o in caso metto il link youtube e metto anche i vari render fatti mentre veniva concepito. P.s.: per il video attenzione all'audio, assicuratevi che sia basso
  21. thumb
    3D Sculpting. ZBrush/Photoshop
  22. D@ve

    Polybrush 2.2

    Arseniy Korablev ha rilasciato la nuova versione di Polybrush 2.2, l'ultima versione del suo software di modellazione e sculpting 3D. Le nuove funzionalità di questa versione comprendono miglioramenti della velocità di caricamento e delle prestazioni in generale, nuove funzionalità dello strumento Lathe e per i Quick Transform Tools. La forza di Polybrush sta nel prezzo molto contenuto. Il programma costa infatti $150 per una licenza a vita oppure $25 all'anno. Sul sito ufficiale trovate anche una versione di prova di 90 giorni e una versione gratuita: http://polybrush.org/
  23. thumb
    Ciao a tutti! Era davvero da tanto tempo che non ripassavo da casa treddi, e così ora che ho voluto rifarci un salto per esser il più costante possibile, ho pensato di condividere con voi questo piccolo fan art che ho completato da poco. L'obiettivo era riuscire a creare questo modello completamente in ZBrush, partendo da un illustrazione stilizzata minimalista di questo personaggio di Overwatch che ne ritraeva solo il fronte. I render invece son stati fatti su keyshot. Spero vi piaccia, a presto Concept/Fonte: Icona giocatore di Overwatch
  24. thumb
    Concept per un bracciale da stampare in 3D mediante resina calcinabile e da fondere in argento brunito. Il modello è scolpito interamente in Zbrush 4R8 e renderizzato in Vray.
  25. Ciao, ecco un altro timelapse che ho registrato ieri, freestyle, niente di particolare in mente. https://youtu.be/bjMP-CEJi2I
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