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Trovato 22 risultati

  1. guidosalto

    Megalopoli: 2d vs 3d

    PremessaQuesto tutorial è principalmente volto a sfatare alcuni luoghi comuni di questo settore che sento spesso da colleghi concept artist, illustratori e via dicendo: Un concept artist lavora in 2dIl 3d è molto più veloceIl 3d è difficile da imparareIl primo punto è già abbastanza sfatato, moltissimi concept artist, designer e anche illustratori utilizzano la grafica 3d in punti o momenti diversi dell'ideazione di un concept, che sia una semplice base su cui poi costruire, ridisegnare o rifinire il design, o addirittura lavorando interamente in 3d dall'inizio alla fine. Il secondo punto, il 3d non è più veloce, ma è più riusabile, pertanto, se devo disegnare una singola vista di una città, probabilmente sarei più veloce disegnando una semplice griglia prospettica, ma se devo raffigurare la stessa città da più punti di vista, avere la possibilità di navigare all'interno della scena mi permette di saltare diversi step, e mantenere coerenza all'interno delle varie illustrazioni. Il terzo è che il 3d sia difficile da imparare, ed è in parte vero, se dovessimo stare attenti già in questa fase la topologia, polycount, modularità e riusabilità delle parti, e via dicendo, il tempo impiegato per la realizzazione oltre al tempo stesso di realizzazione, richiederebbe uno studio e una ricerca paralleli a quelli del design che renderebbe molto faticoso per un designer riuscire a tirare fuori molte idee ed altrettante iterazioni. Io personalmente, avendo iniziato come 3d artist, o speso parecchio tempo a studiare alcune di queste fasi, e nel primo periodo come concept artist, mi sono reso conto come i due workflow non possano coincidere. Tuttavia, padroneggiare gli strumenti di uno o più 3d package necessari ad un concept artist è molto più indolore di quanto sembri. 2d vs 3dIl primo step fondamentale per un designer nell'uso di un pacchetto 3d è capire quando affidarsi ad uno strumento piuttosto che ad un altro. Qui tratteremo in particolare di come prototipare una città dai toni Cyberpunk. La prima tentazione che può avere un designer è quello di iniziare modellando un numero di edifici, grattacieli e via dicendo, fare copia e incolla e applicare qualche trasformazione. Questo processo, oltre ad essere tedioso, rende subito chiara una cosa: la ripetizione. Per quanto possiamo modificare gli oggetti originali prima o poi lo spettatore noterà che c’è qualcosa di strano. A questo problema ho ovviato con una soluzione che mi fu mostrata da un amico concept artist Thu Bechs (non è il suo vero nome ma lo trovate così su Artstation) il trucco consiste nell’usare Photoshop per produrre una Heightmap (mappa d’elevazione). Questo viene fatto in maniera molto semplice, ovvero creando un brush partendo da forme geometriche semplici ed utilizzarlo con un forte scatter e alcuni parametri di randomizzazione presenti in Photoshop. Se volete divertirvi con questo passaggio usate il codice TREDDIPUNTOCOM per scaricare gratuitamente il set che ho usato per questo progetto La mappa può essere usata come Displacement e poi convertita in oggetto 3d direttamente in Photoshop o in un pacchetto 3d a vostra scelta. Personalmente le soluzioni più eleganti che ho trovato per questa fase è quella di utilizzare 3dCoat o Zbrush, in quanto forniscono poi un controllo addizionale sulla geometria permettendo di regolare la densità della Mesh. Se invece si vuole esportare direttamente da Photoshop consiglio un programma per fare delle riduzioni automatiche della mesh come ad esempio Meshlab. In questo modo abbiamo strutture più “caotiche” ma comunque non organiche che sono perfette per generare gli edifici più piccoli in piccoli blocchi, come se fossero quartieri o complessi di edifici. Ovviamente non avremo geometrie pulite o utilizzabili in produzione, ma è un ottimo sistema per avere allo stesso tempo varietà e “chaos” che all’interno del setting che abbiamo scelto rende bene l’idea di un futuro distopico e sregolato. Composizione Per la composizione, spesso è utile partire da piccoli thumbnail 2d, specialmente se si intende introdurre geometrie nuove, ma siccome in questo caso sto facendo quello che in gergo viene chiamato “kitbashing”, ovvero una composizione di oggetti preesistenti, trovo più comodo lavorare alla composizione dell’inquadratura contestualmente alla costruzione della stessa. Perciò dopo una prima sistemazione delle varie strutture procederò a trovare una inquadratura interessante e da lì sposterò gli oggetti in scena al fine di rafforzare il tipo di inquadratura che ho trovato navigando nella scena. DettagliUn altro strumento che possiamo utilizzare per arricchire una scena è quello di usare elementi pronti, esistono moltissime librerie gratuite o a pagamento di modelli 3d, in questo caso utilizzerò il kit di prova di Kitbash.org TextureAnche qui, gli strumenti 2d tornano utili. Normalmente per il texturing dovremmo lavorare in maniera completamente diversa, passando per il processo di Unwrap, Bake ed infine lavorare sulle varie mappe (Albedo, Roughness Normal e via dicendo) Tuttavia, questo processo è oltremodo lungo, così come quello di creare geometria pulita, e soprattutto, ancora più complesso nel nostro caso specifico, perché le nostre mesh sono molto complesse, piene di triangoli, e da cui è difficile ricavare un Unwrap. Quello che invece ho trovato molto utile è stato lavorare a dei texture sheet molto caotici e randomici anche qua, componendo elementi di edifici ed architetture diverse, ed applicarli alla geometria usando il parametro BOX (triplanare) di blender. Solitamente, specialmente per le scene notturne, utilizzo il PrincipledBSD e sopra uno shader Emissive con una texture diversa, solitamente di finestre illuminate o addirittura usando direttamente Cityscape notturni. RenderDopo aver utilizzato svariati motori di rendering, ho iniziato ad approfittare dei vantaggi di EEVEE, che essendo in tempo reale permette un’ottima gestione del tempo e permette di visualizzare il risultato nel momento esatto in cui viene modificato un parametro. E’ importante non esportare unicamente il Beauty ma anche dei passi, soprattutto zDepth e Normali, è importante che questi vengano esportati in Float 32bit nel formato EXR. Purtroppo EEVEE non permette ancora di esportare un Material ID o Clownpass. Questo è il risultato del render, come vedere è ancora confuso ed è qui che torna in gioco la parte 2d del nostro Workflow. Compositing Il motivo per cui è importante esportare i pass di zDepth e Normale è che questi ci permettono di creare in maniera veloce maschere, effetti e selezioni, che altrimenti non avremmo a disposizione. Qui potete, a grandi linee, vedere come sono gestiti i livelli e come sono usati i vari Blending mode. Dove leggete Edifici Top, ho semplicemente usato il pass delle Normali per isolare le parti parallele al terreno, e poi ho riempito con dei colori piuttosto flat (grigio e verde) per eliminare le aree illuminate dalla parte superiore dei palazzi. In questo modo non dobbiamo preoccuparcene in fase di texturing. Il pass della zDepth invece viene usato per mascherare gli oggetti in base alla distanza dalla telecamera. Dopo un primo lavoro di aggiustamento dei values e della profondità dell’immagine procedo di nuovo ad inserire texture e immagini per dettagliare ulteriormente la scena e rompere un po la ripetizione creata dalla geometria 3d e dal tiling delle texture usate in Blender Qui ho usato alcuni pacchetti di texture realizzati da Ben Mauro, sono a pagamento su gumroad a cifre ragionevoli, ma potete comunque trovarne di gratuite su siti di stock photo o tramite i gumroad di altri concept artist. Il Mood Come visto dai render precedenti ho usato una prevalenza di toni verdi nel render, tuttavia, un’altro dei vantaggi di questo workflow è quello di poter andare anche drasticamente a modificare il mood della nostra scena. Mentre analizzavo le reference da usare per il matte painting, ho infatti notato una prevalenza di toni ambra e grigi nelle aree maggiormente coperte da smog, ciò avviene perché le zone particolarmente inquinate, la luce tende a colori caldi (come in alcune delle viste di Hong Kong usate per il matte). Difetti aggiuntiNell’ultima fase, mi piace sporcare ulteriormente il render, questa fase non è assolutamente necessaria e consiglio di usarla solo in particolari mood e ambientazioni. Una lieve aberrazione cromatica, un po di grana così come alcuni effetti di lente, polvere e graffi possono aggiungere un ulteriore livello di profondità o realismo, ma devono essere appena percettibili. Quello che segue è il risultato finale Conclusioni Come avete visto, lavorare in 3d non è necessariamente più veloce, ma lo diventa se si sorvola su aspetti tecnici legati alla produzione e se si riusano asset e librerie. Il Focus principale deve rimanere sul mood e sul design, quindi spendere più tempo per lavorare sugli hero object, gli edifici principali ed il focal point della nostra composizione, sull'illuminazione e sul colore. Alternare i due medium (2d digitale e 3d) può non solo far risparmiare tempo ma sopratutto può far scaturire idee e composizioni diverse che magari sono troppo complesse o impegnative usando solo uno dei due strumenti. Contatti www.guidosalto.com guido@guidosalto.com www.facebook.com/guidosaltoart
  2. max

    Beast

    thumb
    Ciao amici di Treddì, Vi presento un mio nuovo progetto personale e primo lavoro di sculpting organico, il tutto iniziato con la sperimentazione di blender nello specifico sullo sculpt. Questo oggetto e nato come modello per la stampa 3D e non vedo l'ora di averlo tra le mani.
  3. davzeppelin

    Terminale scifi a muro

    thumb
    Ciao a tutti, terminale scifi a muro, realizzato in blender (cycles) per esercizio personale Il file è scaricabile su gumroad gratis (oppure a offerta libera), nei formati .blend (con materiali procedurali per cycles) .fbx e .obj, esportati da blender ma non ancora testati, anzi se c'è qualcosa che non va fatemi sapere https://gumroad.com/davzeppelin# Inoltre è incluso anche il file .xcf per gimp con i componenti separati dell'interfaccia grafica sullo schermo del terminale, così da rendere facili eventuali modifiche senza doverla ricreare da zero Se decidere di provare il modello fatemi sapere come vi sembra :-)... Grazie a tutti!!!
  4. davzeppelin

    Console Scifi a Muro

    thumb
    Ciao a tutti, console Scifi a muro, realizzata in blender (cycles & eevee) per esercizio personale Il file è scaricabile su gumroad gratis (oppure a offerta libera), nei formati .blend (per cycles & eevee) .fbx e .obj. esportati da blender ma non ancora testati, anzi se c'è qualcosa che non va fatemi sapere https://gumroad.com/davzeppelin# Inoltre è incluso anche il file .xcf per gimp con i componenti separati dell'interfaccia grafica sullo schermo della console, così da rendere facili eventuali modifiche senza doverla ricreare da zero Se decidere di provare il modello fatemi sapere come vi sembra :-)... Grazie a tutti!!!
  5. davzeppelin

    Piattaforma 07

    thumb
    Piattaforma di atterraggio scifi/industriale, realizzata in Blender (Cycles ed Eevee) Marzo 2018
  6. SmokingMirror

    SciFi Character

    thumb
    SciFi Character realized for a VR videogame project. Polycount: 190k Tris (customer request) Artstation: https://www.artstation.com/artwork/WER42
  7. paolomu

    scifuerte

    thumb
    Cinema4D & Photoshop
  8. paolomu

    Ajuy

    thumb
    Cinema 4D & PS
  9. andrea crazer

    Character SciFi

    thumb
    Ciao a tutti dopo più di due anni di gioielleria, ho fatto questo personaggio. Hipoly, Zbrush, render in keyshot. La mesh è passata in mano a un amico che procederà con retopo uv texture ecc ecc
  10. SmokingMirror

    Space Intro

    thumb
    TheFallen Project 2D Concept
  11. Daniele Di Donato

    DDDKitbash Pack 1

    Version 1.0.0

    54 download

    Il primo Kitbash pack è finalmente pubblico! Contiene: - 6 Pistoni - 6 Joints - 4 Caps Le mesh sono formate da quads and triangles e ogni singolo pezzo ha il giusto pivot e una gerarchia per facilitare le manipolazioni (sposta, scala, ruota...). Il pacchetto è compatibile con ogni programma di modellazione 3D, ma il corretto funzionamento dei pivot e della gerarchia è garantito solo su Maya, Cinema4D (vedi PDF incluso), Blender. Nel file zip troverete: - File FBX da importare nel vostro programma di modellazione contenente tutte le mesh - Guida PDF (in inglese) con informazioni sulla struttura del pacchetto Essendo il mio primo pacchetto qualcosa potrebbe non funzionare correttamente, quindi per problemi o suggerimenti contattatemi!
  12. MmAaXx

    rb_a_01

    Ciao, rieccomi con uno dei miei ultimi lavori personali. Come al solito Blender e cycles. Altre immagini e a risoluzione piena le trovate qui: https://www.artstation.com/artwork/3VO3m ciao
  13. Daniele Di Donato

    KV01 - Landship SciFi

    KV01 è un veicolo che vola a pochi centimetri da terra, veloce e silenzioso. Mi sono ispirato ai ventilatori senza pale, quindi un forte getto d'aria esce dall'anello frontale, sbatte sul terreno e riesce a far mantenere il veicolo in aria. Concept, modello, textures e rendering fatti da me. KV01 - Front KV01 - Top KV01 - Side KV01 - Polycount
  14. max

    Not Humans Just Robots

    Ciao a tutti del forum, ho finalmente terminato un mio nuovo lavoro personale. Ispirato ai Daft punk ho modellato in poligonale con tecnica hardsurface. post in photoshop. modellazione e render in Lightwave3D 2015. C&C ben accetti.
  15. max

    Robots

    Ciao a tutti,vi presento un mio nuovo progetto personale, modellazione poligonale in subpatch (hardsurface). Spero vi possa piacere. Modellazione e render Lightwave3D 2015
  16. makumba80

    the hunter

    Ciao a tutti, vi presento il mio ultimo progettino: THE HUNTER. Di chiara ispirazione al mondo postatomico di MADMAX, questa è la mia versione di un cacciatore di taglie in cerca di esseri viventi in una landa desolata. Modello e render in 3ds max con vray, e postproduzione a photoshop. Spero vi piaccia.... ciaooo www.carlorinaldo.com
  17. Oscar Grimaldi

    Alien Head

    Trying something new Hope u like it ^^
  18. Dario Tarullo

    Mech Concept

    Alcuni render di un concept sviluppato in Zbrush.
  19. Col4

    Container

    Sci-fi Container
  20. marioprivi

    Graham!

    Character creato per ‪#‎Ancients‬ un libro scritto a mio parere molto bene da un' amico. Date un' occhiata a questo libro che sta ricevendo delle belle recensioni! ecco il link alla pagina del libro: https://www.facebook.com/Ancients-Il-grande-freddo-1465055020460102/ Vi piace!? :-D
  21. ramek81

    Drone Oblivion

    Sto completando il Drone Sferico di Oblivion, il modello verrà presentato ad un seminario sulla modellazione di veicoli sci fi, quindi ho sospeso il progetto Mecha per completare questo modello. Il modello sarà texturizzato, e dovrà simulare la posa standbye ( attuale ) e la posa di attacco. Software: Luxology Modo Photoshop
  22. Budello

    Drop of Stardust

    Et voilat, un altro personaggio fatto di notte. Al solito C&C sono piu' che benvenuti!