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Trovato 26 risultati

  1. D@ve

    IKMAX, il rigging facile per 3ds Max

    3DtoAll, società famosa per lo sviluppo di plugin di iportazione/esportazione di scene tra vari programmi DCC, ha rilasciato IKMAX, un nuovo plugin per 3ds Max che consente di creare il rig completo di un personaggio umanoide in pochi secondi, non minuti. Il suo workflow altamente ottimizzato, consente agli utenti di fare semplicemente clic sulla mesh del personaggio per posizionare i giunti e il plugin genera automaticamente un rig e realizza lo skinning del personaggio. Il plugin è in grado di creare rig sia per Biped che CAT. Per maggiori informazioni: http://www.3dtoall.com/products/ikmax/
  2. Meggie Piovesan

    Problemi rotazione Rig

    thumb
    Ciao, sto realizzando un progetto per il corso di 3D, modellazione e animazione di un pesce, ho creato il pesce partendo da un lavoro trovato sul web e ho seguito un Tutorial per creare il rig, però il pesce è diverso e quindi ho alcuni problemi che non riesco a risolvere. Ho delle difficoltà soprattutto dal 1:05:40 quando spiega come creare un circle per spostare e ruotare il pesce. il problema si verifica quando faccio la rotazione, i joint delle pinne seguono in modo strano il joint centrale. Cosa potrebbe essere?
  3. Pierc79

    Coyote

    thumb
    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita. This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
  4. Pierc79

    Piercarlo Osmi CHARACTER DEMOREEL

    thumb
    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  5. Pierc79

    Car Rigging DEMOREEL

    thumb
    This is my DemoReel that shows a car totally rigged with only 3d max tools and no external tools or plugins. The suspensions response automatic to the ground peaks and noise, and influence also the body. The body, however, could be even controlled in manual way. The 3d model of the car was modeled by me; it's the same car of Hardcastle and Mccormick tv series: the Coyote, a Manta Montage kitcar
  6. Elderan

    Mel - 3D Octopus

    MEL ,il super cattivo di un cortometraggio 3D he verrà proiettato nelle scuole per educare i bambini alla prevenzione contro il melanoma, una malattia della pelle. Il polipo come tutto il corto, è stato realizzato interamente in C4D. website grafico3d
  7. Simone Gusella

    Motorbike rigging

    Moto classica modellata e riggata da me. Nessuna reference in particolare, un po' di fantasia e sperimentazione. Tutto realizzato in Maya e renderizzato con RenderMan
  8. TheCrazyLost

    Reverse Foot

    Salve a tutti, avrei un quesito da porvi... Sto cercando di imparare a riggare un piede usando la tecnica del reverse food. Ho notato però da vari tutorial che la mia situazione è differente dal normale, vi spiego meglio. Prima di creare la seconda joint chain per il piede (non so il nome tecnico, per il momento la chiamerò reverse chain) ho notato che utilizzano un joint per il ginocchio, uno per la caviglia, uno più o meno dove iniziano le dita del piede e uno alla fine delle dita dei piedi..Di conseguenza quando vanno a creare il reverse chain partono dal tallone, posizionando il secondo chain dove è posizionato quella della punta dei piedi, il terzo all'inizio delle dita e il quarto alla caviglia... Ora, il mio problema è questo... Ho un modello a cui, prima di fare il reverse foot chain, ho messo un joint per ogni dito del piede(avendone soltanto 2), ciò che non capisco è...come gestisco adesso il secondo joint del reverse foot? Ne faccio 2?Uno per ogni dito? Oppure ne faccio soltanto uno, per entrambe le dita?Thanks
  9. serenafabiani

    Roma - Rainbow CGI Animation Studio

    La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Modeling Rigging Surfacing Visual Effects Lighting Compositing Software: Maya – Photoshop –Mudbox- V-Ray- Nuke - Houdini Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento! https://goo.gl/8G9VuU
  10. Elderan

    Human face

    Dettaglio del viso di un personaggio che ho realizzato qualche anno fa, completamente in 3D. grafico 3d sito web
  11. Ospite

    video corso gratuito di animazione 3dsmax 2012

    Salve a tutti, nell'ultimo periodo ho fatto un po' di pulizia nei vari harddisk che ho e devo dire che mi sono liberato di molti files che ormai non mi servivano più e tra i vari files, cache, frame, cartelle etc... ho ritrovato le registrazioni di bozza di un video corso che ho realizzato un po' di anni fa (nel 2012-2013) e mi dispiaceva buttarli via senza averne una copia completa da qualche parte (sono avi da rivedere quindi non li posso mettere online e via) e allo stesso tempo non vedo il perché di non condividerlo con il mondo intero. Ora... sono circa 180 video totali in circa 70 GB di registrazioni grezze da editare quindi il lavoro sarà abbastanza lungo visto che lo faccio nei ritagli di tempo. Questa è la playlist generale, poi per i vari blocchi ho creato delle sottoplaylist che ho linkato sotto... Essendo un lavoro lungo e faticoso (devo editare i vari video grezzi) vi consiglio di iscrivervi al canale o di seguire questa discussione dove ogni tanto aggiornerò i progressi fatti per "capitoli" (questo vuol dire che non segnalo tutti i video, ma solo i capitoli intesi come blocchi o parti di argomenti) I capitoli/blocchi sono: Concetti base di animazione ---- online FPS, Frame Rate e concetti base Animazione “Frame-By-Frame” (anche detta "Key-by-Key") e Filter Link e Unlink Link e Unlink - approfondimento Pivot Point Animazione di un oggetto lungo un percorso Show Trajectory Safe Frames Output, salvataggio e RAM player RAM Player Creare una Viewport Preview Come salvare una sequenza ed i vari formati >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Grafici di animazione (concetti base)---- online Curve Editor - Introduzione Curve Editor - Approfondimento Reduce Keys Esercitazione: Bouncing Balls Out of Range Schematic View Dope Sheet >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Constraint---- online Path Constraint (come animare un ogegtto su un percorso) Position Constraint Orientation Constraint Look At Constraint Link Constraint Noise Constraint >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Control Objects ---- online Helper Dummy & Point Manipulator Helper Objects Control Shape Objects - overview Esempio: CTRL Shape e CTRL Helper (organizzazione files, Reset X-Form e CTRL Object/Helper) Esempio: Wire Parameters (introduzione) Esempio: Wire Parameters e Manipulator Slider Attribute Holder Parameter Editor Esercizio pratico Preparazione file Reaction Manager Parameter Collector Float Limit GUI in Viewport parte 1 GUI in Viewport parte 2 >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Modificatori utili per la realizzazioni di animazioni ---- online Path Deform World-Space Modifiers (WSM) Path Deform Modifiers Classico Animazione del Loft Flex* Slice, Shell e Cap Holes Volume Select** Interazione del Volume Select con Path Deform, Flex e Push Point Cache Skin Wrap Morph tutorial sul cloth in 3DSMax 2010 (riprende il Flex) *il flex si utilizzava molto per simulare i soft-body e volendo i tessuti, ma essendo ormai superato ho deciso di inserirlo ugualemnte ed a seguire trovate un altro vecchio tutorial che avevo registrato e rimesso online a suo tempo sul modificatore Cloth che ne descrive il comportamento e ne mostra varie funzionalità con l'intento di illustrare un'overview anche su tale strumento. Di questo tutorial non c'è il files, mi spiace. **questo video non fa parte del corso e quindi troverete una lezione che non torna come numero, ma preferisco questo video avendolo già online e non stare a perdere tempo nell'editare un video che dice le stesse identiche cose (con un audio peggiore tra l'altro) di conseguenza di questo video non c'è il files. >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Introduzione a MaxScript ---- online Introduzione a MaxScript e concetti base primo approccio al MaxScript e Max Script Listener Utilizzo della variabile i Creazione di una Float GUI tramite MaxScript GUI con MaxScript per Attribute Holder - impostazione parametri GUI con MaxScript per Attribute Holder - affinamento parametri >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Setup e Rigging per automobile basilare ---- online Ricerca del modello da animare check mesh, pivot e smooth creazione livelli e nomi Creazione CTRL Shape Creazione CTRL Helper Check generale e Freeze Position Creazione Link e Constraint Look At Wire Parameters e Path Constraint Catene IK e FK: Concetti basilari Esempio di un rig con rimorchio >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< >>>DOWNLOAD FILE ESEMPIO RIMORCHIO QUI<<< Setup e Rigging per monoposto di Formula1 --- online dal 19/04/2017 al 28/04/2017 Download modello F1 e FBX Convert Analisi della realtà Overview FBX Converter Import e comparazione tra FBX ed OBJ Organizzazione dei Layer Pivot & Reset X form: Ruote Pivot & Reset X form: Carrozzeria Pivot & Reset X form: Sospensioni Pivot & Reset X form: Pilota Impostazione Rigging ruote Impostazione Rigging sospensioni ed Expression Constraint Refine rigging sospensioni Look At casco pilota Fix del Look At casco pilota CTRL Object monoposto Ferrari 2001 Inserimento Wire Parameters Link dei CTRL Object Link geometrie Controllo ed Assegnazione Path Constraint Attribute Holder: sospensioni Wire Parameters: sospensioni Wire Parameters: ruote Controllo link freni Fix: sospensioni Fix: volante morph pilota part 1 morph pilota part 2 impostazione camera per scena finale impostazione animazione scena finale >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< >>>DOWNLOAD CONVERT WIN 32/64 and MAC QUI<<< Rendering base per le animazioni in V-Ray e la sua ottimizzazione ---- online V-Ray: Concetti basilari della Global Illumination (GI) V-Ray: Irradiance Map+Brute Force V-Ray: Irradiance Map+Light Cache V-Ray: Brute Force+Brute Force V-Ray: Baking Irradiance Map+Light Cache V-Ray flickering: concetto base V-Ray flickering: soluzione del problema Video samples >>>DOWNLOAD FILES DI QUESTO BLOCCO QUI<<< Tools utili ed altri esempi di setup di Rigging e animazioni ---- in elaborazione Float Expression NT Elicottero e Carro armato esempio di Rig Rigging di una ruota di locomotiva Rigging di un Cingolo Cingolo e Spline IK Control Cingolo, Conform e Attachment Catena e IK Spline Chain Ripple e Audio Costraint Setup e Rigging per autovetture con tecniche avanzate su un modello di una Fiat Punto ---- in elaborazione Impostazione della scena finale e rendering della scena con al Fiat Punto ---- in elaborazione Quindi si parte dalle basi con i concetti fondamentali e i primi tools per animare (già online), i grafici di animazione, i constraint, vedremo cosa sono i control objects (CTRL Shape ed Objects), forse una piccola introduzione al MaxScripts, alcuni modificatori utili per le animazioni (come lo slice, il volume select, il flex, il point cache etc...), verranno trattati 3 (tre) tipi diversi di rig per veicoli (utile per tutte le situazioni) , alcuni esempi di altri tools utili e simulazioni anche con MassFX ed infine, ma non meno importante, il rendering con V-Ray (vedremo come eliminare il flickering, utilizzare il motion blur e ottimizzare la scena proprio per le animazioni)... Su alcuni son in forse perché devo vedere se il materiale è ottimale o meno, logicamente molti video potrebbero essere non utilizzabili per alcune ragioni particolari (troppi rumori di sottofondo o troppa dislessia da parte mia - infatti mi scuso già in partenza su un video dove dico per 3 volte "frange" e non "frame"). Scusate per l'audio e per la qualità/risoluzione video, ma capirete che se curo anche l'audio su 180 video alla fine non finisco più e facevo prima o a rifarlo o a cancellarlo. Ad ogni modo spero di fare un gesto gradito e spero anche di aggiornarvi presto. Ciao e grazie a tutti per l'attenzione Matteo ps.: se avete voglia potete riempire questo semplice sondaggio anonimo al quale impiegherete pochi minuti per compilarlo? grazie mille https://it.surveymonkey.com/r/RZPS6KN
  12. serenafabiani

    Roma - Rainbow CGI Animation Studio

    Il nostro Studio di Roma sta cercando professionisti per ampliare il team. Posizioni aperte: Modellatore, Surfacing Artist, Groomer Artist, Rigger Compila il form e manda il tuo cv con link alla Reel su: http://www.rbw-cgi.it/it/careers
  13. kara

    rigging modello meccanico, da animare

    Buon giorno a tutti! speravo che qualcuno potesse aiutarmi con un problema che non riesco a risolvere per un lavoro in cinema4d: ho un modello meccanico (asse e ruote di un macchinario) su cui è già stato fatto il rigging, ma nel momento di animare il modello non individua altri elementi esterni (ad esempio il terreno con piccoli dossi); ho fatto un tentativo assegnando tag di corpo rigido sia alle ruote per intenderci e anche al piano (terreno irregolare); purtroppo non ho risolto il problema; se qualcuno potesse darmi un consiglio sarebbe prezioso, magari mi sto perdendo in un bicchier d'acqua! grazie in anticipo!
  14. Alfredo Vaglieco

    Rango (lavoro accademico)

    Volevo postare un lavoro di quando ancora ero uno studente, modellato in zbrush e maya e renderizzato in Mental Ray. Volevo sapere che ne pensate
  15. elwenhim

    Esportare rigging Maya

    Ciao a tutti! Ho un problema, sto lavorando con una amica e collega di università ad un video di animazione in Maya. Mentre lei applicava e sistemava i joint io ho preparato il paesaggio, il problema è che ora non sappiamo come esportare il personaggio con lo scheletro per importarlo nella scena. Abbiamo provato a cercare su internet ma non abbiamo trovato nulla.
  16. elwenhim

    RISOLTO Animazione in Maya

    Ok, niente. Ho risolto.
  17. Disy

    PROBLEMA RIG / PESATURA/ Maya 2016

    Salve a tutti, ho un problema relativo al paint skin weight tool , ovvero a creare la pesatura di un modello. Ogni qualvolta cerco di andare a "spennellare" un joint mi appare : \\Warning: Specified weight could not be set due to locked influences\\ e mette la pesatura come cappero vuole, premetto di aver messo un'influenza con il minimo valore. Sapreste darmi una dritta? Grazie
  18. SNiPER85

    Psychonauts - Tribute video

    Ciao a tutti ragazzi! Mi son voluto mettere alla prova ed ho deciso di realizzare un video dalla modellazione al compositing in un mese. Sono abbastanza felice del risultato anche se la vera soddisfazione è arrivata dall'apprezzamento di Tim Schafer stesso http://oi61.tinypic.com/2jbwqj6.jpg Per la realizzazione ho usato Maya 2014, mudbox 2014, nuke ed after effects cs6. Spero vi piaccia e spero che tra di voi ci siano persone che hanno giocato a Psychonauts... Se non lo avete fatto, rimediateeeee!!! https://www.youtube.com/watch?v=--ZBWWN4lEM
  19. Luigi Panico

    Minion

    Ciao a tutti, Sto seguendo un tutorial, molto ben fatto, sulla creazione di un minion, dal modelling al rigging, ad oggi questi sono i risultati, mancano dei dettagli che vorrei aggiungere, ( che nel tutorial sono omessi ) tipo zip, dettagli felpa etc... Appena finito, passerò al rigging, Sono curioso di conoscere le vostre critiche, è il mio primo W.I.P. siate clementi ;P
  20. tommix

    Tommaso Sanguigni TD reel 2013

    Salve ragazzi, Vi invito a dare un'occhiata al mio reel. C&C ben accetti. Mi è stato già consigliato di invertire le sequenze, ovvero dare prima luce alla parte di scripting e successivamente effetti e rigging. Dite la vostra. Grazie [media=]
  21. nico88

    Problema Animazione 3ds Max

    Salve a tutti Vi espongo il mio problema... In un cortometraggio, dovrei inserire un'animazione. Ho il modello con skinning e riggin già eseguiti, ma quando gli applico il CAT per dargli l'animazione non si muove. Ho provato anche a inserirglielo nel Manage Layers nel livello delle ossa, ma anche se ho i frame nel menu' dell'animazione il corpo del modello non si muove. No riesco a muoverlo neanche con l'animazione tramite Layers e non esce l'opzione di Add Gizmo Che devo fare?
  22. nico88

    Problema Animazione 3ds Max

    Salve a tutti espongo il mio problema.. Ho il mio soggetto modellato, con il CAT e lo skin; gli ho dato un livello ABS per l'animazione facendogli seguire un percorso tramite dummy, ma ad un certo punto i controller dei suoi piedi non seguono la spline che gli ho dato
  23. Come promesso, eccomi qui ultimamente mi sto dando parecchio da fare con maya, e vorrei postarvi alcune immagini di un character che vorrei realizzare, o meglio, che sto realizzando NON partendo da una base specifica. Non ho seguito quindi nessun blueprint, ho fatto tutto da zero anche per avere 'occhio' e/o comunque per allenarmi per eventualità. Quello a cui vorrei puntare, è al worflow (si dice così?) che si esegue (oddio, misto inventando parole a caso ?) quando si lavora ad un videogame o comunque a quello che è poi il prodotto finito)...quindi partire da una mesh di base...e poi? Qui di seguito allego due immagini: una vista persp del personaggio, e una sulla mano per ricevere anche li consigli sulla sua costruzione: Questo è quanto fatto fino adesso, e le mie domande sorgono spontanee. La testa, sarebbe meglio modellarla con naso, bocca, etc? Probabilmente, da quello che so, modellando a triangoli (solitamente per videogame), andrebbe bene anche un modello di questo tipo perchè poi ci può pensare una bella texture...Ma voi che mi consigliate? Vorrei creare dei bei modelli completi. La mano, come è costruita? Devo ancora aggiungere degli edge loop sui gomiti, sulle dita e sulle ginocchia (...caviglia etc)... Chiedo questo perchè sapute queste cose, mi metterò subito a modellare un bel volto, magari seguento un print, e da li passare anche per ZBrush e aggiungere dettagli... Grazie in anticipo per i preziosi consigli che riceverò =) Chiedo umilmente scusa se posso aver fatto qualche errore da far vergognare chi ne sa più di me
  24. OneMan

    #rigTip - maya collision system with matrix

    Questo e' un piccolo tutorial che ho fatto per mostrare come usare le matrici in maya. [media=] ogni commento e' sempre ben accettato, critica, suggerimento... non esitate a farmi domande se qualcosa non sia chiaro. ho cercato di lasciare il tutto piu' semplice possibile ( per questo non ci sono varie cose ). il tutorial e' in inglese ( scusate per il mio brutto inglese )
  25. smeagol87

    Rigging prima o dopo meshsmooth?

    salve a tutti, ho modellato una tartaruga in 3ds max e ora sono alla fase di rigging. Volevo sapere se è meglio inserire il biped nella mesh a basso numero di poligoni (quindi prima di applicare MeshSmooth) oppure nella mesh finale (con MeshSmooth applicato), in quanto da alcuni esempi trovati in rete sembra che venga inserito nella mesh finale. Attendo vostri consigli. Grazie.