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  1. Ciao a tutti, avendo notato che è molto difficile trovare tutorial di rigging in Maya in italiano, ho deciso di creare delle video lezioni su youtube, di modo che anche chi magari ha difficoltà con l'inglese possa avvicinarsi a questa disciplina. Qui la prima parte della prima lezione, dove parlo delle proprietà di base dei joints. Nella prossima parte, in uscita la prossima settimana, andrò avanti a creare lo scheletro completo di un primo character. Non c'è bisogno di avere esperienza pregressa di rigging per seguire queste lezioni, solo una buona base di Maya e di cg in generale (anche un po'di Mel/Python non guasterebbe, ma cercherò di non dare nulla per scontato). Spero vi possa essere utile .
  2. thumb
    Progetto personale :-)
  3. ottima conoscenza degli strumenti #rig #Maya gestione #setup FK/IK ottimo livello skinning PLUS: capacità di scriptare in #Python Disponibilità a lavorare nell'immediato, in loco, per un periodo da concordare. Qualora vi fossero le competenze e vi sia interesse, si prega di inviare la candidatura all'attenzione di francesca@not-just-music.it
  4. thumb
    Ciao a tutti, oggi vi presento il rework di un mio vecchio progetto con un sistema di rig (semplice) rivisto. per chi fosse interessato, ecco dove poter scaricare il file completo http://cbr.sh/xm6k5l
  5. thumb
    test di rendering con C4D e OCTANE RENDER R3
  6. thumb
    CREAZIONE COPERTINA ALBUM SONIC WOLVES,PREMETTO E'UN PRGETTO PERSONALE. SOFTWARE UTILIZZATI C4D R18 E OCTANE R3 E UTILIZZO DEI FILE VDB PER IL FUMO COMPOSITING IN PHOTOSHOP
  7. Nel panorama mondiale dei programmi per il character animation, si è affacciata da poco Cascadeur, applicazione che promette una piccola grande rivoluzione nel settore. Ma facciamo un passettino indietro. La software-house NaturalMotion con la creazione di programmi come Endorphin e Euphoria, ha lasciato letteralmente a bocca aperta l'intero pubblico mondiale per la sua nuova tecnologia di animazione procedurale chiamata Dynamic Motion Synthesis (o DMS). In sostanza il DMS si basa su di una simulazione in tempo reale della biomeccanica e del sistema nervoso del controllo motorio, consentendo di realizzare personaggi 3D completamente interattivi, che non si basano su di semplici animazioni prefabbricate. Tale tecnologia ha permesso a grandi studi cinematografici e compagnie di giochi AAA di creare azioni animate fisicamente corrette di personaggi con grande facilità ma con un estremo ed iperrealistico effetto. Sviluppato dalla compagnia Nekki per i propri prodotti, Cascadeur si introduce a metà strada tra la tecnica tradizionale di animazione e quella procedurale. Il fulcro dell'animazione è accentuato sulle proprietà fisiche tipiche del movimento, come ad esempio, la traiettoria di un personaggio, il momento angolare e punti di fulcro, come i contatti di terra. Ciò permette all'artista di aggiustare la posa del personaggio e lasciare la complessità della fisica al programma, creando in questo modo effetti realistici e di impatto visivo. In più, si può esasperare l'effetto fisico creando movimenti irreali che quindi permettono di dare un aspetto più artistico all'animazione. La filosofia di fondo per l'animazione, non si discosta molto dai programmi più blasonati del settore, come ad esempio Maya, 3ds Max ecc, e quindi, per gli utenti che provengono da tali software, non dovrebbe essere difficile la messa in opera delle proprie creazioni. Un esempio è l'editor grafico nel quale le traiettorie di ogni articolazione possono essere visualizzate direttamente nella finestra, come quando si utilizza Maya per percorsi di movimento del sistema. Come afferma Nekki, "il rig è utilizzato su qualsiasi parte del corpo, allo stesso tempo e sia per la cinematica diretta che quella inversa, cambiandone il tipo in qualsiasi intervallo”. Altra peculiarità è la creazione di frame "ghost" del movimento che possono essere di aiuto al perfezionamento del movimento del personaggio. Una volta finito il lavoro, l'animazione può essere salvata ed esportata in un qualsiasi altro software o game engine grazie al formato FBX anche se Nekki afferma che nel prossimo futuro ci sia in programma anche l'estensione USD. Cascadeur entrerà in free closed beta nel febbraio 2019 per piattaforme Windows e Linux, (il supporto MacOS è previsto al più presto). Per il momento Nekki mira ad offrire una versione gratuita per "sviluppatori indipendenti, liberi professionisti e qualsiasi tipo di uso non commerciale" ma sicuramente una versione "Pro" del software sarà probabilmente utilizzabile come abbonamento in cloud (simile a Photoshop e altri). Ricapitolando le principali caratteristiche troviamo: - Physics-based character animation - Animazioni di alta qualità in un breve tempo - Possibilità di aggiungere o sostituire motion capture - Interfaccia di facile utilizzo e adattata a alla character animation - Setup veloce per il rig - Risultati professionali anche per i principianti Per il download della beta (previa richiesta di registrazione e accettazione): https://cascadeur.com Per maggiori info: https://vk.com/cascadeurcom
  8. thumb
    Ciao, da un sacco di tempo che non scrivo sul forum Ho voluto esercitarmi con un modello pensato per videogiochi, un piccolo robot modellato in 3ds e riggato in Maya. Sto concludendo l'animazione ma ci sono 4 joints che mi stanno dando problemi. Per qualche motivo non riesce a trasferire la traslazione di questi 4 punti quando vado ad esportare l'FBX, sono gli unici che seguono il movimento della testa. Ho provato ad animare i loro gruppi tramite connessione di nodi e a re-imparentare i controllers alla testa, il bake dell'animazione continua a non funzionare. Come posso risolvere? I cavi sono riggati tramite Control Vertex e splines
  9. thumb
    Ciao, sto realizzando un progetto per il corso di 3D, modellazione e animazione di un pesce, ho creato il pesce partendo da un lavoro trovato sul web e ho seguito un Tutorial per creare il rig, però il pesce è diverso e quindi ho alcuni problemi che non riesco a risolvere. Ho delle difficoltà soprattutto dal 1:05:40 quando spiega come creare un circle per spostare e ruotare il pesce. il problema si verifica quando faccio la rotazione, i joint delle pinne seguono in modo strano il joint centrale. Cosa potrebbe essere?
  10. thumb
    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita. This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
  11. thumb
    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  12. thumb
    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
  13. thumb
    This is my DemoReel that shows a car totally rigged with only 3d max tools and no external tools or plugins. The suspensions response automatic to the ground peaks and noise, and influence also the body. The body, however, could be even controlled in manual way. The 3d model of the car was modeled by me; it's the same car of Hardcastle and Mccormick tv series: the Coyote, a Manta Montage kitcar
  14. thumb
    Projected to semplify 3D modeler's life with some shortcut like: -select edgeloops alternating -turn on and off geometry's hard edges -select geometry's soft/hard edges -convert geometry's edges to soft/hard edges -cut UV Created using Qt Designer and python. The tool works fine with Maya 2017 and later version. Download link: https://andreacasati.businesscatalyst.com/ac-easy-modeling.html
  15. thumb
    Dettaglio del viso di un personaggio che ho realizzato qualche anno fa, completamente in 3D. grafico 3d sito web
  16. thumb
    Cyborg realizzato in C4D con sketch and toon Website grafico 3d grafico
  17. thumb
    Robot realizzato in C4D con sketch and toon Website grafico 3d grafico
  18. thumb
    Buongiorno, anche se in ritardo voglio condividere con voi un WIP della mia tarantola che sto modellando per uno shot che faró "for fun" con un amico. La parte di modellazione l'ho giá fatta e mi dispiace non avera condivisa, non é stata molto difficlie, diciamo che la cosa che ha richiesto piú tempo é stata la ricercha di immagini, soprattutto per gli occhi e la parte inferiore. Ora sto iniziando ad abozzare uno scheletro. Mancano ancora tutta la parte di fur che faró con xGen, texture penso in Mari e qualcosina di sculpt in Zbrush per dare dettagli superficiali. I consigli costruttivi sono sempre ben accetti!!! Ci aggiorniamo
  19. Salve, fra diversi mesi (circa 6/7), si avvierà una nuova realtà con sede in Sicilia. L'ente sarà un centro autorizzato al rilascio e acquisto di esami per la certificazione Autodesk e Adobe (Base ed Esperta) Ci si occuperà della distribuzione di corsi inerenti i maggiori argomenti nel campo della CG e servizi di CG per terze aziende. I corsi saranno di tipo fisico, con ottime postazioni e tutta l'attrezzatura necessaria ai fini dell'insegnamento. I corsi dove cerchiamo figure sono: - Corso principale di CG (Maya - Substance - Zbrush - Keyshot - After Effects - Photoshop) - Character Design, corso intensivo su Zbrush e studio dei Character (Il corso prevede anche una settimana intensiva in compagnia di Daniele Danko) - Game Development, corso BASE concentrato sullo sviluppo di level design (e ciò che ne concerne: modellazione base, texturing, lighting, ecc..) su piattaforma Unity o Unreal Engine e possibile applicazione su sistemi VR (HTC VIVE) - Corso in VR, da stabilire bene, cercasi figure con ottima conoscenza sullo sviluppo di questa tecnologia Si badi bene che i corsi avranno una durata che va dai 2/4 mesi - 3/4 ore al giorno, dunque saranno principalmente corsi/master base, di conseguenza la ricerca si apre a figure esperte o meno, ma con una buona/ottima conoscenza del programma/programmi interessati. IMPORTANTE: Si ricercano figure anche fuori la Regione Siciliana e rapporti con aziende già avviate nel campo della CG ai fini di una collaborazione iniziale e appoggio per le diverse richieste da terzi clienti. P.S.: Si valutano positivamente figure avente esperienza con i test di certificazione ACU - User Autodesk (in ogni caso esperienza non necessaria). L'ente è ancora in fase di "costruzione", vedrà luce nei mesi di settembre/ottobre 2017 e si pone come obiettivo la nascita di una realtà giovane e in continuo sviluppo, che sappia fornire le giuste condizioni e motivazione a chi si vuole introdurre in questo mondo e con grande volontà a piccole produzioni personali. Per l'invio del Curriculum/Showreel e maggiori INFO, invia un email a: cv3d@outlook.it Un Saluto.
  20. Salve a tutti, avrei bisogno cortesemente di consigli e guide, urgenti. Sto lavorando a un progetto e non ho molto tempo per ultimarlo, mi servirebbero dei consigli su come modellare un fantasmino tipo questo http://www.turbosquid.com/3d-models/little-ghost-3d-model/857547 o anche più semplice... e come effettuare il rigging per animarlo... avrei bisogno di dritte, guide passo-passo, e tutto l'aiuto possibile.. Se qualcuno riesce ad aiutarmi, lo ringrazio infinitamente ** Buona giornata a tutti
  21. Salve a tutti, ho un problema relativo al paint skin weight tool , ovvero a creare la pesatura di un modello. Ogni qualvolta cerco di andare a "spennellare" un joint mi appare : \\Warning: Specified weight could not be set due to locked influences\\ e mette la pesatura come cappero vuole, premetto di aver messo un'influenza con il minimo valore. Sapreste darmi una dritta? Grazie
  22. Ecco ragazzi!! il team di Abraca Lab vi presenta il corto/spot realizzato per la Mostachos. [media=] spero vi piaccia C&C sono ben accetti grazie
  23. Cerco esperto 3ds max in animazione spinta per settare vincoli , rig e ik in un modello esistente di veicolo industriale con sospensioni eccc. Tipo questo http://m.youtube.com/watch?v=jNnxCJfStAc Niente di così complesso per chi macina tutti i giorni di queste cose. Astenersi non esperti. Massima urgenza. Il settaggio dovrà essere fatto via desktop remote direttamente sui nostri pc. Pagamento credo orario . Cordiali saluti
  24. thumb
    Ciao a tutti, sto creando lo scheletro per questo modello e sono nella fase di orientamento dei joints. Il problema è che non so se lo sto facendo nel modo giusto e mi sarebbe di grande aiuto avere un parere da qualcuno che ne sappia più di me.
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