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  1. YayaVisuals

    SMD - Sega Genesis Tribute

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    株式会社セガゲームス/SEGA メガドライブ/GENESIS セガ・マスターシステム/MS We have created a small tribute to celebrate Sega and his Mega Drive's 30th anniversary with some cult games for this machine and his little brother Master System. All renders all full CGI with no post-production with some wireframes. Sega hold a special place in our hearts. Come al solito se avete voglia date un occhiata alla nostra pagina Youtube, Behance & Instagram. Buon render a tutti.
  2. Dori12

    Restaurant terrace visualization.

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    Restaurant terrace visualization. Render by photo.
  3. Francesco La Trofa

    A scuola di Archviz con State of Art Academy

    State of Art Academy è ormai una delle realtà più interessanti e proficue a livello internazionale nell’ambito della formazione per la visualizzazione architettonica. Nei suoi vari aspetti. Per conoscere meglio cosa accade tra le mura della storica sede di San Donà di Piave (VE) abbiamo incontrato Roberto “Cepp” De Rose che, con Gianpiero Monopoli e Manuela Grandesso, è tra i tre soci fondatori di State of Art. Un’occasione per conoscere meglio l'Academy e soprattutto per fare un focus sugli elementi più importanti che un professionista dell'Archviz deve necessariamente conoscere, e di conseguenza apprendere. (FLT) - Come ha avuto inizio l’avventura di State of Art ed in particolare della sua Academy? (RDR) – Quasi per caso. L’idea è arrivata in una delle prime edizioni dei Digital Drawing Days (DDD). Non avevamo ancora esperienze di quel genere, anche perché all'epoca era davvero difficile trovarne. Siamo andati ad Arezzo, dove tuttora si svolge l'evento, con Peo (Gianpiero Monopoli, NdR) e abbiamo mostrato il nostro portfolio di allora. Era prevalentemente composto da immagini realizzate per studi di architettura internazionali. Alcuni dei partecipanti all’evento ci hanno dato un prezioso suggerimento: “Ma perché non fate qualche corso per spiegare come fare quelle immagini? Non c’è praticamente nulla di così specifico in questo campo. Insegnamenti come questi aiuterebbero molti ragazzi ad intraprendere una carriera come archviz artist”. A questo aspetto si era aggiunta l’esigenza di trovare figure qualificate per aiutarci nella produzione in studio. I lavori da fare aumentavano e ci servivano altre risorse per supportarci. Nonostante gli sforzi e la rete di contatti che avevamo formato durante i primi anni della nostra attività, non riuscivamo a trovare nessuno di valido e spendibile in produzione secondo i nostri parametri. Ci siamo convinti che l’unica soluzione fosse quella di formare direttamente questa nuova generazione di professionisti. E di farlo secondo quelle che erano secondo noi le competenze necessarie, quelle effettivamente richieste sul mercato del lavoro. Per avviare la prima Masterclass abbiamo organizzato per l'occasione cinque postazioni con PC, accogliendo richieste di adesione pervenute soprattutto grazie al passaparola. Per noi era una scommessa totale, non avevamo riferimenti di alcun genere. La prima edizione si è tenuta in lingua italiana. Quando abbiamo postato sui social le immagini finali realizzate dai ragazzi abbiamo ricevuto molte richieste dall’estero. Siamo riusciti in breve tempo ad adattare il programma didattico della Masterclass anche per gli studenti provenienti da ogni parte del mondo. Da allora non ci siamo più fermati. Avevamo la prova concreta che fare formazione sulla visualizzazione architettonica non rappresentasse soltanto un modello di business molto interessante, ma sposasse in pieno la nostra visione dell'archviz, sia per gli aspetti artistici che per quelli professionali. (FLT) – Nel corso degli anni SOA Academy è arrivata a totalizzare oltre 7000 ore di formazione, per 800 ragazzi provenienti da 67 differenti nazioni. Gli elementi chiave emergono in maniera inequivocabile se esaminiamo cosa c’è dietro la formazione di un corso. In cosa consiste questo processo? (RDR) – I corsi nascono per dare una risposta operativa a chi intende lavorare nel mondo della visualizzazione architettonica. Il punto di partenza è dunque il nostro studio di produzione, in cui oltre alle commesse professionali abbiamo una quota consistente di attività dedicata alla ricerca e sviluppo. Aggiorniamo continuamente il programma della Achviz Masterclass e dei singoli corsi sulla base delle necessità che si presentano concretamente in studio. In questo modo possiamo avere la ragionevole certezza che i ragazzi saranno pronti a rispondere in situazioni reali, quelle che si presenteranno loro innanzi una volta entrati negli studi di architettura e di visualizzazione in tutto il mondo. Nel corso di questi dieci anni abbiamo visto mutare profondamente il mercato della visualizzazione architettonica, e di conseguenza le skill necessarie per essere dei professionisti davvero preparati in questo settore. (FLT) – SOA Academy è dunque una realtà “nomen omen”, in cui i docenti sono effettivamente dipendenti dell’ente di formazione. (RDR) – La formazione integrata è un aspetto che abbiamo ritenuto fondamentale per strutturare i nostri corsi. Soltanto il docente di fotografia, Piero Mazzoli, non fa ufficialmente parte dell’organico di State of Art, ma collabora con noi da oltre 10 anni, anche se ha preferito continuare la sua carriera autonoma come libero professionista. I docenti della Academy, a cominciare da me e Peo, lavorano insieme tutti i giorni, a stretto contatto, presso gli uffici di State of Art. Di base siamo tutti generalisti della CG con background di formazione che proviene dall'architettura, Successivamente ci siamo specializzati in ambiti molto specifici della produzione e nell’utilizzo di determinati software. Nella formazione, in linea di principio, ribaltiamo la logica con cui operiamo nello sviluppo di una commessa, suddividendoci i task operativi che portano un lavoro dalla preventivazione alla consegna. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere agli allievi tutte le conoscenze tecniche e operative necessarie per entrare con successo in una pipeline di produzione vera. Immagini realizzate da David Connolly, allievo del corso avanzato di V-Ray per l'Archviz (credits Cityscape Digital) (FLT) – Come è possibile coniugare con successo produzione e formazione? (RDR) – Il “doppio impegno” è sicuramente oneroso in termini di risorse da dedicare ma finora non è mai stato un problema grazie ad una pianificazione lineare. Semplicemente definiamo per ogni anno il numero di Masterclass e Corsi, dunque ogni docente può gestire al meglio il proprio calendario. Questo comporta porre un limite al numero dei corsi. Di norma, in media, presso la Academy si tiene un corso ogni mese, nonostante un numero sempre maggiore di richieste, che potrebbe spingerci a calendarizzarne di più. Questa esigenza si concilia anche sul fatto di dovere e volere necessariamente puntare sulla qualità della formazione e del tutoraggio. Il limite fissato per le iscrizioni è di 12 posti disponibili per corso. (FLT) – In che modo è possibile bilanciare la qualità della formazione con un modello di business sostenibile per l’ente formativo, che logicamente si alimenta grazie al numero di allievi che si iscrivono? Il nostro primo obiettivo con l’Academy non è quello di speculare sulla formazione. Altrimenti amplieremmo l’organico, faremmo più corsi, prenderemmo più allievi. La Academy rientra pienamente nella realtà e nel contesto di State of Art, per cui riteniamo che sia indispensabile raggiungere un elevato livello di credibilità, sia in Italia che all’Estero. Non siamo degli idealisti, siamo piuttosto convinti che il resto derivi di conseguenza e che, pur a costo di qualche sacrificio, sia possibile coniugare qualità e sostenibilità in termini aziendali. Il nostro obiettivo è formare ragazzi che siano davvero in grado di lavorare e fare carriera nei più importanti studi del mondo. Sulla base dell’esperienza abbiamo ritenuto che 12 allievi siano la misura ideale per poter seguire individualmente ciascuno di loro, assicurando un risultato congruo alle aspettative al termine del corso. Questo fattore è determinante, perché ogni allievo ha un livello di partenza e una facoltà di apprendimento assolutamente individuale, dunque il tutoraggio rappresenta un momento fondamentale nella formazione e riteniamo debba essere il più possibile personalizzato, oltre che sostenuto da tutor che abbiano un'esperienza professionale concreta. Questo approccio non si coniuga di certo con i grandi numeri e soprattutto con la serialità. Hai usato un termine che esprime bene quanto intendiamo, ossia la volontà di raggiungere un bilanciamento di varie componenti, in funzione della maggior qualità possibile. È la nostra missione principale. Se non fossimo noi stessi soddisfatti del lavoro che facciamo, come potremmo pretendere di trasmettere certi valori ai ragazzi che ci affidano la loro fiducia e i loro investimenti? Le aule didattiche di State of Art Academy sono composte da 12 postazioni, equivalenti al numero massimo di allievi ammessi ai singoli corsi. Si tratta di una scelta finalizzata a seguire in modo ottimale ogni iscritto. Docenti e tutor sono sempre presenti durante le esercitazioni. Ciò assume in particolare una precisa connotazione durante la Masterclass, il cui programma dedica l'intera ultima settimana proprio allo sviluppo di un progetto personale (credits SOA Academy) (FLT) – Chi sono i vostri studenti oggi? (RDR) – La base è principalmente composta da studenti e giovani professionisti con un background in ambito architettonico, derivante in buona parte dalla formazione presso le scuole di architettura. Sia in Italia che all'estero. Si tratta di una base cresciuta nel tempo, con molta gradualità. Oggi abbiamo sempre più richieste di formazione direttamente da parte degli studi stessi. Realtà come Foster+Partners, Mecanoo, MRVDV, per citarne alcuni, mandano direttamente da noi i loro ragazzi, in modo che nel giro di poche settimane acquisiscano le nozioni necessarie per perfezionare le loro conoscenze. Immagini realizzate da Alessandro Consonni, allievo della Archviz Masterclass #14 e del corso di Lighting Avanzato con Peter Guthrie (Credits Alessandro Consonni) (FLT) – Uno dei vostri elementi caratterizzanti è stato sempre quello di puntare moltissimo sulla valorizzazione delle partnership e delle certificazioni. Un risultato che deriva prevalentemente dall'attività di ricerca e sviluppo. Quello delle certificazioni è uno degli aspetti storicamente più dibattuti in tema di formazione. Da un lato c'è chi le ritiene una necessaria garanzia di qualità, dall'altro chi, senza troppi giri di parole, le ritiene un semplice specchietto per le allodole. (RDR) – Vorrei sgombrare il campo da qualsiasi possibile equiivoco, anche perché non avrebbe senso generalizzare. Posso citare nel caso soltanto quella che è la nostra esperienza ed il nostro punto di vista su un tema che, come giustamente sostieni, è spesso oggetto di inutili polemiche. Il nostro obiettivo non consiste nel dire: “Siamo certificati da x, piuttosto che da y, venite da noi perché siamo bravi!". Non avrebbe alcun senso. Anzi, sono convinto che un approccio di questo genere finisca soltanto per risultare controproducente. Illuderebbe tutti e non porterebbe da nessuna parte. Oggi ci sono tantissime strutture certificate, soprattutto con alcuni brand. La certificazione da sola non basta per essere una garanzia di qualità. Quello che conta davvero è l’attività che sta realmente dietro una certificazione, dunque il reale rapporto con i principali provider delle tecnologie che utilizziamo per svolgere il nostro lavoro. È da questi contenuti che derivano le competenze che impieghiamo in produzione e quel know how che cerchiamo di trasmettere ai ragazzi durante i corsi. Investiamo su più tecnologie per selezionare quelle che riteniamo siano più utili al archviz artist. L'approfondimento ed il fatto di entrare in stretta relazione con i partner è una naturale conseguenza di questo approccio. (FLT) – Da molti anni ad esempio collaborate con Chaos Group per V-Ray e Corona Renderer. Si, Peo è ufficialmente un V-Ray Mentor e, oltre a V-Ray, siamo un centro in grado di certificare ufficialmente anche istruttori per Corona Renderer. Abbiamo infatti corsi specifici di una settimana in full immersion per entrambi i motori di rendering. Ogni corso segue una filosofia specifica. Nel corso di V-Ray per l'Archviz ci rivolgiamo in particolare a chi ha già una base in 3ds Max e V-Ray e vuole perfezionarsi, conoscendo davvero a fondo il motore di rendering. L'obiettivo è quello di entrare nel merito dell'ottimizzazione, che è l'aspetto che più di ogni altro fa la differenza. Nel corso di Corona Renderer per l'Archviz abbiamo adottato un programma certificato direttamente da Render Legion, molto intenso, che in sole 40 ore consente di apprendere tutti i fondamenti del software, sia dal punto di vista teorico che pratico. Oltre a Chaos Group però lavoriamo ogni giorno con molti altri brand leader nella computer grafica per l’architettura. A cominciare da Autodesk, soprattutto per il fatto che 3ds Max è il software 3D di riferimento per i due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico. (FLT) – Tra le collaborazioni correnti figurano quelle con Itoo Software e con Allegorithmic. Si tratta di software house che sviluppano software molto specifici, ma sempre più impiegati nelle pipeline dei principali studi. (RDR) - E' infatti raro trovare dei corsi dedicati nello specifico a dei plugin, ma nel caso di Forest Pack Pro e RailClone abbiamo a disposizione degli strumenti parametrici che sono in grado di creare e gestire ambienti e sistemi costruttivi enormi, con una semplicità d'uso incredibile. Se uno sa padroneggiare questi tool è davvero in grado di produrre in poche ore dei risultati che, utilizzando dei workflow di altro genere, potrebbero richiedere anche intere giornate di lavoro. Per questo motivo abbiamo deciso di far partire la Itoo Software Masterclass. E' un percorso di formazione avanzata, pensato nello specifico per chi vuole ottenere il massimo da questi software. Con Allegorithmic abbiamo svolto un discorso in parallelo, lavorando nella definizione di un percorso di formazione certificata che sarà implementato in prima persona dalla software house francese. L’assenza di un percorso di formazione ufficiale per Substance Designer è stato più volte sottolineato dagli utenti stessi ad Allegorithmic, in quanto rende difficile la disponibilità di docenti per un software che in realtà è sempre più utilizzato, non soltanto in ambito architettonico. Stiamo portando avanti questo progetto e speriamo di poterne ufficializzare a breve i risultati. (FLT) - Tutte queste competenze convergono nella Archviz Masterclass, il programma formativo più completo nel catalogo di SOA Academy. (RDR) - La Archviz Masterclass è esplicitamente concepita per formare “from start to end” un professionista per l’industria della visualizzazione architettonica. Abbiamo deciso di sintetizzare il più possibile le competenze necessarie, cercando però di coprire tutte quelle davvero indispensabili sul mondo del lavoro. Chi frequenta la Masterclass affronta 160 ore di full immersion sugli aspetti tecnici e compositivi dell’immagine per l’architettura. In questo periodo, l'allievo ha a disposizione l’ultima settimana per mettere all’opera le conoscenze apprese. E' necessario sviluppare un progetto personale sulla base di un tema comune. In questa fase dedichiamo tutte le risorse a nostra disposizione per garantire il miglior tutoraggio possibile. Le immagini finali dei corsi sono a mio avviso sorprendenti, non tanto per quanto concerne l’aspetto tecnico, su cui siamo certi di saper fornire adeguate garanzie, ma per il contributo che ogni allievo è in grado di dare. I ragazzi producono immagini che vanno sistematicamente oltre le nostre aspettative come docenti. Sanno far emergere il loro talento in maniera davvero creativa. E questo credo sia l’approccio che consente di integrarsi con successo nella realtà professionale. Quando entri in uno studio non ti viene chiesto di riprodurre un’immagine, di adottare processi schematici, ma di risolvere di volta in volta problemi differenti. (FLT) – I vostri corsi hanno prodotto immagini oggettivamente di alto livello, capaci di rimediare in pochi minuti centinaia di like sui social network e sulle gallery dei più importanti siti di CG al mondo. Con il consenso, si sa, arrivano puntuali anche le critiche. Cosa risponderesti a chi vi "accusa" di puntare in maniera molto decisa sui trucchi della post produzione in 2D, che sappiamo essere molto efficace per le singole immagini, quanto dispendioso in termini di tempo su progetti più articolati, o quando si presenta l'esigenza di variare frequentemente il punto di vista? (RDR) – Capisco cosa intendi dire. Non vorrei che passasse però una percezione superficiale, o quanto meno semplicistica, di quanto avviene all’interno dell’Academy. Uno degli aspetti su cui lavoriamo maggiormente è proprio la varietà dei contenuti, ed il loro approfondimento, entrando nel merito sia dei software principali che dei principali plugin. Mi spiego meglio, proprio ai fini di evitare possibili fraintendimenti. La post produzione è uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, perché consente di ottenere risultati sorprendenti anche in pochissimo tempo. Infatti abbiamo anche un corso specifico sulla Post Produzione per l'Archviz, i cui elementi rientrano anche del programma della Masterclass, così come la fotografia e la composizione, essenziali per produrre immagini in grado di generare emozioni e condurre consapevolmente lo sguardo dell’osservatore. La capacità di elaborazione dell'immagine con Photoshop non rappresenta affatto una presunta scorciatoia verso il successo. Anzi, comporta l'acquisizione di una notevole tecnica di base, attraverso cui diventa possibile esprimere quel tocco personale che spesso produce un'immagine di impatto, in grado di raggiungere i propri obiettivi di comunicazione, a dispetto di una massa diffusa di immagini "belle ma senz'anima" che vediamo ormai sempre più frequenti nel mercato della visualizzazione architettonica. Ma questo è soltanto uno degli aspetti, e per quanto evidente sul risultato finale, non sottintende certamente lo skillset necessario nella sua globalità, che va dalla modellazione, al texturing, alla conoscenza approfondita dei motori di rendering, alla capacità di creare materiali realistici, allo sfruttare le enormi potenzialità dei sistemi di realtà virtuale, ecc. Il nostro obiettivo non è serializzare la produzione dell’immagine, al contrario, offrire tutti gli strumenti necessari per saper sfruttare appieno il proprio talento. Non è lo strumento, ma chi lo utilizza a fare la differenza, grazie alla sua sensibilità artistica e alla sua capacità di gestire un progetto. Non è un’opinione, ma un dato di fatto, chi lavora davvero in questo settore ne è ben consapevole. L’artista deve essere in grado di saper valutare il workflow di produzione più adatto sulla base degli obiettivi che gli vengono imposti di volta in volta. In merito alla post produzione, ci sono contesti in cui il compositing sarà sempre decisivo proprio in termini di pipeline. Penso ai concorsi di architettura, un ambito in cui il concept varia di pari passo con le forme che esprime. Non ci sarebbe sicuramente il tempo di impostare e gestire una pipeline full 3D. Ben diverso il caso di progetti in cui il realismo estremo diventa prioritario rispetto alla suggestione, come può essere il caso delle campagne commerciali di alto livello, in ambito Real Estate. La Masterclass viene costantemente aggiornata nei contenuti. Il fatto di essere produttivi in prima persona come studio di visualizzazione architettonica ci rende perfettamente consapevoli del fatto che il futuro sta andando nella direzione del Real Time. È la ragione per cui, per citare un caso concreto, collaboriamo costantemente con Epic Games per la produzione di materiali dedicati alla formazione di Unreal Studio e, sulla base di due anni di ricerca e sviluppo, abbiamo avviato nella Academy una Masterclass specifica su Unreal Engine per l’Archviz, dalla durata di due settimane. Immagini realizzate da Phil Ryan, allievo della Archviz Masterclass #25 (credits Phil Ryan) (FLT) - Quali novità vedremo quest'anno nel programma corsi di SOA Academy? Ci saranno alcune revisioni ed ottimizzazioni sui corsi avanzati già presenti, la conferma della masterclass appena citata su Unreal Engine ed una novità assoluta, che presenteremo agli Academy Days #9, ossia un corso avanzato sul Environment Design, dedicato a tutti coloro che vogliono approfondire la creazione e la gestione di ambienti totalmente in 3D. (FLT) - State of Art Academy continuerà dunque a crescere, quali sono i progetti su cui state lavorando per il futuro? Abbiamo a lungo valutato la possibilità della formazione online. Ci interessava soprattutto per rendere disponibile alcuni corsi a livello globale, potendo godere di alcuni vantaggi esclusivi della rete, come il fatto di poter rivedere le lezioni on demand, quando si desidera, piuttosto che personalizzare al massimo la fruizione delle risorse stesse. Tuttavia abbiamo scelto di rimanere coerenti con la nostra concezione di formazione on site, specifica sul rapporto personale tra il docente e l’allievo, che riteniamo costituisca ancora un valore aggiunto. Sulla base di questo presupposto stiamo lavorando sull’apertura di alcune nuove sedi di SOA Academy. L’esigenza è nata in primo luogo dal fatto di avere una domanda di formazione da parte di studi in tutto il mondo. Aprire una sede a Londra, piuttosto che a New York o a Sidney, ci consentirebbe di assecondare al meglio le esigenze dei grandi studi internazionali, che hanno un’esigenza continua in termini di formazione proprio sugli aspetti che noi trattiamo correntemente. Stiamo lavorando da tempo su questo progetto e lo lanceremo quando saremo assolutamente certi di poter garantire gli stessi parametri qualitativi nella formazione dei corsi che teniamo in Italia. State of Art è una realtà cresciuta contando sempre e soltanto sulle proprie forze, per cui continueremo a lavorare su un modello di crescita molto graduale, che ci consenta si di crescere, senza però snaturare in alcun modo quella che è e rimane la nostra realtà, ed il nostro modello di riferimento. Ci piacerebbe festeggiare con questo progetto i primi dieci anni della nostra storia. Il pensiero va sempre a tutti i ragazzi che sono stati da noi per imparare a fare questo lavoro. Speriamo con tutto il cuore di averli aiutati a realizzare il loro sogno e ci auguriamo soprattutto di continuare a farlo con le future generazioni di artisti. _______________________________ Per approfondimenti su State of Art Academy - https://www.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Ylenia Donati e Federico Tassinari, allievi della Archviz Masterclass #20 (credits OPERAVISUAL) _______________________________________________ Note. Contenuto publiredazionale. Immagine di copertina realizzata da Pierre-André Biron, allievo della Archviz Masterclass #26 (credits Forma6)
  4. Daniele Monari

    Wizard

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    Buonasera! questo è il mio ultimo lavoretto del concept disegnato da Janice Chu su Artstation.Ho scolpito gli accessori e il bastone in zbrush cercando di tenere una topologia più pulita possibile con lo zmodeler partendo da un cubo smussato, poi per la prima volta mi sono cimentato su marvelous designer per i vestiti. Il tutto dipinto a mano su 3dCoat per renderizzarlo con marmoset 3.Fatemi sapere che ne pensate! c&c ben accetti sempre :) !
  5. Serenissima93

    Consiglio PC da Autocad/revit/strato/civil3d ecc.

    Buongiorno a tutti. Da una settimana in ufficio mi sono messo ad aggiornare il pc, aggiornare è una parola grossa, dato che terrò solo praticamente la scheda video e forse un ssd da 250gb. Le mie necessità sono le più svariate, anche perchè non è ancora chiaro che andamento avrà il flusso di lavoro e su che nicchia mi poserò: faccio sia progettazione edile che ferroviaria e vi assicuro che la ferrovia è vastissima, in più a completare il quadro abbiamo anche un gps in ufficio per qualche rilievo qua e la. In ufficio siamo in 3, ma ben organizzati e con numerosi collaboratori esterni. Programmi fino ad ora utilizzati: Autocad. In futuro stiamo già considerando software bim e 3d per progettazione ferroviaria, quali: stratos, civil design, civil3d con relative estensioni (ma per questo farò una discussione a parte). Inoltre per rinnovare la parte edile a giorni inizieremo un corso di revit per completare il quadretto. Esposta quindi la vastità di applicazioni con cui ho intenzione di usare la mia macchina vi espongo la situazione. Ho cominciato a fare una lista e ad ordinare i pezzi, ma mi sono bloccato per riordinare i pensieri e dissipare i dubbi. Ma andiamo con ordine, di seguito i componenti che ho già ordinato: Ssd NVME: 970pro 500gb Case: Corsair Carbide 400C Vga: Firepro WX7100, 8gb vram (questa l'ho presa da amazon wharehouse deals tre mesi fa e la uso già su autocad) Alimentatore: Seasonic 24147 550W (e qui il primo dubbio sul wattaggio troppo risicato) Anche se non c'entra ma: tastiera Corsair K55, mouse logitech Mx master V1, monitor acer al1951 (4:3) + monitor acer S243HL (16:9 veramente ottimo). Ora, fermi nel carrello riposano 2 configurazioni di mobo, processore e ram(2 banchi da 8gb=16gb per ora): Una con l'i7-8700 che avevo intenzione di montare l'altra con il Ryzen 7 2700x che avevo scartato ma che sembra esser degno concorrente sopratutto in ambito bim. Qualcuno che possa darmi lumi sulla questione? L'alimentatore è potente a sufficienza per la config? Ho visto che il 2700x + Wx7100 dovrebbero fare 100w+200w al massimo vi risulta? Per il fatto mobo ho intenzione di acquistarne una abbastanza low budget, non mi interessa elevata possibilità di overclock, ma meglio più espandibile e benvengano usb in più. Per capirci avevo considerato la Gigabyte H370 HD3 per la config con l'LGA 1151. Grazie a tutti in anticipo per il confronto
  6. Alessandro Berti

    Poster_Melasono Music Fest

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    Rendering per il concorso Melasono Music Fest 2018. Durante la realizzazione di questo progetto ho voluto concentrarmi sul gioco di parole creato da Mela e Suono andando a creare un'immagine che avrebbe mostrato ed evocato entrambi e che riecheggiasse lo spirito giovane e musicale del festival. Sw_3ds Max_Ps
  7. Alessandro Berti

    The green nest

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    Ciao a tutti ragazzi ci tengo a condividere questo lavoro di modellazione e rendering con voi,aspetto feedback! Grazie e buon lavoro a tutti 3d artist_alessandro berti Sw_3ds max + ps
  8. Francesco La Trofa

    Academy Days #9 - Back to the future of Archviz

    Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  9. AMD ha annunciato la disponibilità del processore Ryzen ThreadRipper 2990WX, che è diventato il nuovo riferimento per il segmento desktop professionale. Quello che caratterizza l'architettura di questo processore sono i 32 core che con il supporto SMT arrivano a permettere l'esecuzione di 64 thread contemporanei. Il Threadripper 2990WX con 32 core e 64 thread ha una frequenza base di 3 GHz , che possono raggiungere i 4,2 GHz grazie alla gestione degli algoritmi XFR (eXtreme Frequency Range). Si tratta di un processore di notevoli dimensioni, dotato di quattro die, con 8 core e 16MB di cache L3 ciascuno. Secondo AMD il 2990WX dovrebbe offrire prestazioni multi-thread superiori del 51% rispetto all'ammiraglia concorrente, l'Intel Core i9-7890XE (18 core, 36 thread), nonostante un prezzo di listino inferiore di 200 dollari (1.799 contro 1.999) Dopo il Ryzen TR 2990WX e il già annunciato TR 2950X (3,3 - 4,4 GHZ 16 core / 32 thread, 899 dollari), la famiglia ThreadRipper 2 si arricchirà a breve di un modello intermedio, il Ryzen TR 2970WX. Con i suoi 24 core / 48 thread sarebbe in buona sostanza lo stesso processore a 4 die sui cui si basa anche il 2990WX, con abilitati soltanto 6 degli 8 core disponibili. Il prezzo di lancio molto allettante, che dovrebbe essere inferiore di circa 500 dollari rispetto al top di gamma (1.299 dollari). Il modello 2970WX dovrebbe essere disponibile entro la fine del mese di ottobre. L'entry level, per così dire, della serie Ryzen TR sarà invece caratterizzato dal modello 2920X (12 core / 24 thread, 649 dollari). Per quanto riguarda i consumi, i modelli WX sono caratterizzati da un impressionante 250 TDP, mentre i modelli X arrivano a toccare punte massime di 180 TDP. ThreadRipper 2 porta con sè un'evoluzione del dissipatore ad aria ad alte prestazioni visto nella precedente versione. Per maggiori informazioni: https://www.amd.com/en/products/cpu/amd-ryzen-threadripper-2990wx
  10. Francesco La Trofa

    Il Master di Architettura Digitale IUAV

    Il boom delle professioni digitali sta comportando un notevole incremento nella richiesta di professionisti nel mercato della visualizzazione architettonica. Per soddisfare questo grande fabbisogno è necessario formare le figure impegnate ogni giorno a modellare e renderizzare i progetti degli studi di tutto il mondo. Quella che potremmo definire la "golden age" della visualizzazione architettonica ha dato il via ad un proliferare di scuole e corsi, con le proposte didattiche più varie: uno scenario di iperofferta formativa in cui non è affatto semplice orientarsi, soprattutto per chi, giustamente, è ancora digiuno di esperienza nel settore. Si trovano infatti soluzioni in grado di assecondare quasi ogni esigenza, dal corso breve su un software o un motore di rendering specifico, al corso di specializzazione della durata di alcune settimane, fino a soluzioni come il Master in Architettura Digitale IUAV (MADI), che rappresenta ormai un vero punto di riferimento per chi cerca un percorso formativo assolutamente completo sotto tutti i punti di vista. Con le sue 1500 ore articolate lungo un intero anno accademico, il Master Universitario di II livello diretto da Fabio D'Agnano rappresenta con ogni probabilità la soluzione più esaustiva attualmente disponibile in Italia. I feedback degli architetti che hanno avuto modo di frequentare il MADI in questi anni sono pressochè unanimi nel riconoscerne le qualità essenziali. E' il caso di Lara Negrisin, allieva della seconda edizione, ora in forza a RSI Studio a Parigi: "Il MADI pone ottime basi nell’apprendimento di svariati campi dell’architettura digitale, che possono aprire le porte a ottime posizioni lavorative". Le fa eco Giulia Adami, ora in Brick Visual: "Il MADI è stata per me un'esperienza molto positiva. Mi ha permesso di avere una visione globale nel mondo della visualizzazione e di conoscere da vicino molti studi che lavorano in questo mondo". Anche Andrea Bot non ha dubbi in merito: "Si tratta di un Master ben strutturato e sviluppato attorno a novità e tecnologie emergenti. Offre ottime connessioni per intraprendere una esperienza con importanti sviluppi professionali, soprattutto all'estero". Il segreto del successo del MADI risiede soprattutto nella qualità e nella completezza del suo programma didattico, in grado di coprire tutti gli aspetti più rilevanti dell'architettura digitale, dalla progettazione fino agli aspetti riguardanti la comunicazione e la visualizzazione. In altri termini, tutte le skill che occorre conoscere per proporsi con successo in ambito professionale. Immagine realizzata da Carla Di Girolamo e Grazia Vittoria Corsaro durante l'edizione VI del MADI (credits Di Girolamo, Corsaro) Secondo Isabella Severi, allieva della sesta edizione: "Il MADI è un'esperienza estremamente formativa, che mette a disposizione come docenti i migliori professionisti del settore a livello internazionale. Offre diverse opportunità professionalizzanti, facendo scelte che consentono l'accesso a questo corso anche a coloro che sono già lavoratori". Proprio nelle qualità del corpo docenti risiede probabilmente il vero valore aggiunto di un Master unico nel suo genere, grazie a nomi di grande sostanza e riconosciuta autorevolezza in moltissimi ambiti dell'architettura digitale, e non solo. Scopriamoli attraverso una rassegna dei principali moduli che caratterizzano il programma dell'ottava edizione. MODELLAZIONE La modellazione 3D riveste ormai un ruolo cruciale in tutti gli ambiti della produzione digitale. Il MADI copre in maniera esaustiva le tre principali metodologie. La Modellazione Poligonale in 3ds Max comprende due moduli, base ed avanzato, in cui si alternano Fabio D'Agnano e Alesssandro Deana. Un duo estremamente collaudato che vede la propria collaborazione nel volume 3ds Max per l'Architettura, che con le sue molteplici edizioni vanta una tradizione ormai ultradecennale, oltre a rappresentare l'indiscusso best seller in lingua italiana nella sua categoria. Profondamente differente a livello matematico rispetto all'approccio poligonale, la Modellazione Nurbs in Rhinoceros rappresenta l'altro principale metodo diffuso nell'ambito dell'architettura e del design. Il suo insegnamento è affidato alla grande esperienza di Michele Calvano. Michele Calvano è da sempre attivo nella ricerca e nell'applicazione di metodi innovativi per la modellazione Nurbs, utilizzando tecniche che vanno dalla modellazione parametrica al supporto dei software BIM, un altro degli standard che si imporranno in maniera sempre più determinante nei prossimi anni (credits Calvano, Sacco) In questo contesto non poteva certo mancare un modulo dedicato alla Modellazione Parametrica con Grasshopper, affidato ad Arturo Tedeschi, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale sul tema, autore tra l'altro del celebre volume AAD: Algorithms Aided Design. Sono sempre di più gli studi in tutto il mondo che utilizzano questo approccio alla generazione formale. Un caso molto celebre è rappresentato da Zaha Hadid Architects. Controllare la variazione di forme anche estremamente complesse può diventare davvero semplice grazie alla modellazione parametrica, che consente di definire gli algoritmi generatori, anzichè intervenire in modo creativo direttamente sull'esito formale. E' il caso di questo progetto, realizzato da Arturo Tedeschi, docente di modellazione parametrica con Grasshopper (credits Arturo Tedeschi) RENDERING L'edizione numero VIII per MADI si focalizzerà in particolare sui due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico: V-Ray e Corona. Pur riuniti sotto egida di Chaos Group, i due software hanno mantenuto la loro identità operativa, al punto da essere utilizzati in maniera indistinta o risultare perfettamente complementari nell'ambito di workflow più articolati. La potenza e la flessibilità di V-Ray e la semplicità di Corona Renderer costituiscono delle qualità da cui è difficile prescindere nell'ambito della visualizzazione architettonica di alto livello. Il modulo Rendering con V-Ray vede la docenza di Alessandro Cannavà, mentre è ancora Alessandro Deana ad occuparsi nello specifico del modulo Rendering con Corona. Un'incredibile esempio dei risultati ottenibili con V-Ray nella simulazione avanzata di materiali complessi come il vetro. L'immagine è stata realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di Rendering con V-Ray del MADI (credits Venini) COMPOSITING E POST PRODUZIONE Dal rendering all'immagine finale di un progetto c'è un percorso di comunicazione che richiede nozioni tecniche e creative tutt'altro che improvvisabili. E' il motivo per cui il MADI ospita ben tre moduli dedicati alla fase di compositing e post produzione dell'immagine, a partire dalla Post Produzione Base con Photoshop, affidata ad un autentico veterano della disciplina come Martin Benes, apprezzato ed eccellente divulgatore sotto vari aspetti del mercato della comunicazione, come la realizzazione delle campagne commerciali e dell'advertising in generale. Di stampo più tipicamente architettonico è il contributo nella Post Produzione Avanzata di Laura Frascerra, senior archviz artist attualmente in forza alla londinese Cityscape Digital. Un particolare contributo alla Fotografia, Luci e Composizione dell'Immagine arriva inoltre da Ciro Sannino, autore del celebre testo Fotografia e Render con V-Ray, oltre che da molti anni formatore e mentor ufficiale del render engine di Chaos Group. Another Day of Sun, di Lucia Frascerra (credits Lucia Frascerra) ANIMAZIONE L'animazione è una delle frecce più efficaci con cui colpire il bersaglio nelle campagne di comunicazione in ambito Real Estate. L'approccio cinematico alla visualizzazione del progetto consente di raccontare gli spazi in maniera autoriale, toccando in maniera decisiva la componente emozionale dell'osservatore, che spesso coincide con il cliente finale del progetto. Saper fare animazione in architettura costituisce un grande valore aggiunto sia dal punto di vista tecnico-creativo che professionale. Il modulo di Animazione Video del MADI propone ben tre docenti, in modo da offrire tre differenti visioni operative sul tema, dal focus architettonico di Brick Visual, a quello generalista di Squint Opera, fino all'impronta VFX di Mauro Baldissera. Geneva Project, di Brick Visual. Realizzato con 3ds Max, V-Ray e una serie di tool proprietari (credits Brick Visual) REAL TIME - VR L'architettura del futuro sarà digitalizzata sempre più in tempo reale. Sono troppi i vantaggi di un metodo che consente di annullare di fatto i tempi di rendering, restituendo in sostanza un feedback immediato in tutte le fasi dello sviluppo di un progetto. Molti esempi di questo approccio vanno in scena ormai ogni anno sul palco di im-arch, evento internazionale che il team di Fabio D'Agnano organizza a Venezia per ospitare i nomi più interessanti nell'ambito delle tecnologie VR-AR in architettura. Da questo contesto emergono figure di primo piano come Luis Rivero, di Urban Simulations, cui è affidata al docenza del modulo Real Time - VR, una delle novità più importanti dell'ottava edizione del MADI. The Spiral, di Squint Opera, su progetto di BIG Architects (credits Squint Opera) Oltre ai moduli citati non mancano approfondimenti molto specifici, come la scansione 3D per la realizzazione del Texturing ad altissima risoluzione, un workflow sempre più utilizzato nella definizione dei progetti più realistici. Gli appassionati di digital fabrication troveranno inoltre pane per i loro denti nei moduli opzionali sulla stampa 3D, sul coding e sulla prototipazione elettronica. Il programma didattico del MADI, in corso di definizione, è disponibile al seguente link - http://www.masterad.it/calendario-viii/ IL TUTORAGGIO Uno degli aspetti fondamentali nell'ambito della didattica è la crescita degli allievi, attraverso le esercitazioni che vengono proposte e la realizzazione della tesi finale. Un percorso che, come testimonia la coordinatrice del master, Serena Ruffato, parte dalla formazione di classi il più possibile omogenee: "E' molto importante creare dei gruppi di studenti che abbiano un entry level simile, in modo che non si creino, sopratutto nelle prime fasi del Master, delle situazioni di squilibrio". Oltre al supporto dei docenti, il Master garantisce ad ogni allievo un costante tutoraggio, per i quali sono ingaggiati anche diversi ex allievi, che conoscono alla perfezione le dinamiche della didattica del programma messo a punto da Fabio D'Agnano. Per iscriversi all'ottava edizione del Master in Architettura Digital IUAV c'è tempo fino al 14 settembre. Tutte le informazioni sono disponibili al seguente link - http://www.masterad.it/program/ --------------------------------- articolo publiredazionale
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    Pod Beach Club With stunning beachfront views. Pod Beach Club is a sophisticated space designed for guests to catch up with friends, dine and be entertained in style. Rade more: http://www.yantramstudio.com/3d-architectural-exterior-rendering-cgi-animation.html
  12. Abed Sabeh

    RoboCam

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    A personal project, modeled in Maya with Redshift.
  13. Francesco La Trofa

    MADI - Architettura Digitale con Fabio D'Agnano

    Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un vero e proprio boom del digitale. Oggi il rendering è diventato uno strumento obbligato per rappresentare in maniera compiuta ogni progetto che si rispetti. Chi si è avvicinato di recente all’affascinante mondo della visualizzazione architettonica potrebbe trovare ovvia questa considerazione, ma un tempo nemmeno troppo remoto non era assolutamente così. Il rendering rappresentava quasi l’eccezione, qualcosa alla stregua di pochi appassionati visionari o di progetti ritenuti inarrivabili per le possibilità tecniche ed economiche dei comuni mortali. In questo contesto fa sempre estremamente piacere ritrovarsi a scambiare due chiacchere con uno straordinario professionista come Fabio D’Agnano, 30 anni di esperienza nell’architettura digitale, trasmessa attraverso la direzione del MADI (Master in Architettura Digitale IUAV), un percorso didattico assolutamente unico nel suo genere in Italia: ben 1500 ore di formazione calendarizzate in un Master universitario di II livello. Fabio D'Agnano (credits IUAV) L’incontro con Fabio rappresenta una preziosa occasione per fare un focus completo sui principali trend che stanno interessando l’evoluzione dell’architettura digitale, con le inevitabili ricadute a livello professionale. Temi da cui non possono prescindere soprattutto i giovani, coloro che si avvicinano, oggi, ad un mondo sempre più ricco di opportunità e potenziali soddisfazioni. Cosa si intende per architettura digitale? Tutte le tecnologie e gli strumenti digitali per l’architettura, tra le quali: Modellazione poligonale e parametrica, Scansione 3D, Rendering tradizionale e in real time, Animazione, VR-AR, Post Produzione, a cui si aggiungono aspetti meno evidenti come il coding, la prototipazione elettronica e la stampa 3D. Questa varietà è data dal fatto le opportunità professionali nell’ambito dell’architettura digitale sono più estese che in passato. Quale tra tutte le opportunità digitali è quella più rilevante sul mercato del lavoro? Senza dubbio la visualizzazione architettonica, almeno parlando in termini statistici. Su dieci richieste di lavoro per gli ex studenti che riceviamo al MADI, otto sono relative all’immagine. La prevalenza in tal senso è dunque molto netta. Per questo motivo architettura digitale e visualizzazione architettonica sono spesso considerate come una sola cosa, anche se in realtà la visualizzazione rappresenta soltanto una parte di un processo più ampio, che può includere prototipazione, fabbricazione digitale, e molto altro. Qual è a tuo avviso la più importante? A livello professionale è utile essere dei buoni generalisti, soprattutto nel mondo degli studi di architettura dove è difficile che si arrivi a una eccessiva specializzazione. Per questo motivo credo che un aspetto comune e da non trascurare sia proprio il controllo della modellazione. Costituisce la base per qualsiasi attività nella progettazione architettonica e nel design di prodotto, dal concept fino alla fabbricazione. Chi conosce davvero le varie tipologie di strumenti di modellazione può lavorare con facilità nell’ambito della visualizzazione architettonica, così come nel disegno industriale e nella stampa 3d, e affrontare nuovi problemi con relativa tranquillità. Essere dei bravi modellatori equivale a garantirsi molte porte aperte nel mondo del 3D. Si tratta dell'ambito che mi ha sempre affascinato di più e che tuttora tengo ad insegnare con estrema passione, insieme alla prototipazione elettronica. Immagine di Foster+Partners per il concorso internazionale "Cité de la Musique de Genève", realizzata da Alessandro Deana, allievo della primissima edizione del MADI ed attualmente docente di modellazione. L'immagine è stata realizzata con 3ds Max, Corona e Photoshop (credits de-cube, alessandro deana) Giunto alla sua ottava edizione, cosa offre il Master in Architettura Digitale ai suoi allievi? Lavoriamo ogni anno per migliorare l’offerta didattica e proporre un’esperienza che vogliamo sia davvero unica. Il Master offre un percorso estremamente pratico e concreto, perché vogliamo insegnare metodi e strumenti realmente richiesti dal mercato del lavoro. Non ci concentriamo su aspetti teorici, non perché ritenuti di scarso interesse, ma perché non è certo al percorso tradizionale delle università di architettura. Il MADI è un Master di II Livello, post lauream. Dopo tanti anni di università, un laureato in architettura o design possiede sicuramente un background culturale sufficiente e le sue carenze sono spesso strumentali. Nota - Per conoscere il calendario didattico provvisorio del MADI VIII - http://www.masterad.it/calendario-viii/ Quali sono i limiti della formazione dei corsi di laurea in Architettura che il MADI può compensare? Si tratta di percorsi didattici e formativi differenti. Il MADI non interviene su quanto svolto in precedenza, che è la base per essere davvero degli architetti, e si preoccupa piuttosto di colmare quelle lacune che limitano un architetto o un designer nel dare forma alle proprie idee. Il digitale offre grandissime opportunità, ma richiede competenze che non si improvvisano e che purtroppo vengono spesso trascurate nel corso dei piani didattici dei corsi di laurea tradizionali. Chi si iscrive ha sempre molto chiaro questo aspetto. Immagine realizzata da Giada Filippetti, studentessa della VI edizione del MADI, attualmente in forza ad AVR London, dove ha precedentemente svolto il tirocinio del Master (credits AVR London) Quali sono i requisiti di accesso al MADI? La condizione indispensabile è una laurea di cinque anni. Non è necessario invece avere conoscenze di carattere tecnico. Sicuramente saper già utilizzare alcuni dei software che utilizziamo nel programma può aiutare, ma in 1500 ore le competenze tecniche necessarie si acquisiscono anche partendo da zero, arrivando quasi sempre a risultati finali che superano sia le aspettative degli studenti che le nostre come docenti. È una circostanza che si verifica puntualmente ogni anno. Il nostro obiettivo non è direttamente la costituzione di un portfolio ad effetto. Non sarebbe sufficiente. È invece determinante insegnare a cavarsela davvero nelle situazioni che la produzione presenta ogni giorno. Per fare questo occorre tempo, perché i ragazzi devono arrivare a controllare lo strumento e a farlo loro, non semplicemente ripetere delle istruzioni. Le 1500 ore del MADI, sulla base di quanto emerso in sette anni, mi consente di poter dire con relativa consapevolezza che siano una misura più che sufficiente raggiungere questo livello. Il fatto di concentrare la didattica il venerdì e il sabato consente di includere chi lavora e intende specializzarsi o aggiornarsi per avere maggiori opportunità in ambito professionale. Il placement è un aspetto molto importante. Il MADI sa offrire opportunità concrete di stage a tutti i propri ragazzi, sia in Italia che all’Estero, in contesti socio-culturali anche molto differenti tra loro. Sicuramente in tutti questi anni abbiamo maturato decine di importanti contatti in tutto il mondo, ma non è un aspetto che intendiamo sbandierare. Passerebbe un messaggio non corretto. Invece i nostri allievi, posso garantirlo, vengono assunti in studi importanti come Foster+Partners, Renzo Piano Building Workshop, MVRDV, e molti altri, perché sono bravi, non perché li abbiamo mandati noi. Noi facilitiamo opportunità di stage, ma sono i ragazzi a doversi guadagnare sul campo la posizione. Se riescono in questo obiettivo, il merito è soltanto loro. E questo ci riempie di orgoglio. Parlando di contenuti, il programma appare incredibilmente completo per quanto riguarda i software che vengono insegnati. 3DS Max e Rhino guidano una lista davvero molto profonda. Ci concentriamo in particolar modo su 3ds Max e Rhino perché sono attualmente i software più diffusi, ma se uno volesse applicare certe nozioni in Blender, oppure che in Cinema 4D, non avrebbe alcun problema a farlo, perché i nostri docenti spiegano sempre nel dettaglio le logiche e le procedure. I software variano soprattutto nelle interfacce, ma a livello operativo sono molto simili. L’offerta è completata dal modulo su Grasshopper, uno strumento indispensabile per capire l’architettura contemporanea e molto richiesto nei grandi studi di architettura. Saper programmare, se pur visualmente, offre un sacco di alternative nel risolvere le sfide della progettazione, spesso con soluzioni che accelerano moltissimo le operazioni rispetto ai workflow tradizionali. Un insegnante come Arturo Tedeschi costituisce un grande valore aggiunto. Lo stesso discorso vale per tutti gli strumenti di scansione 3D, che utilizziamo anche per texturing di alta qualità, mirato al rendering. Non parliamo di qualcosa di indispensabile, ma conoscere strumenti come Quixel Megascans o Substance Designer agevola moltissimo il nostro lavoro. Il programma entrerà nel merito di alcuni motori di rendering ? Certamente, l'insegnamento prevede sia V-Ray che Corona. Anche in questo caso, parliamo dei software più diffusi nell’ambito del rendering architettonico. È inoltre importante affrontare almeno due motori di rendering, in modo da capirne il funzionamento generale, attraverso le loro analogie e differenze. Entrambi consentono di ottenere risultati eccellenti. Corona è davvero semplicissimo da usare, mentre V-Ray consente di personalizzare moltissimi aspetti del progetto. I due software hanno filosofie ancora diverse tra loro e di solito gli studenti scelgono quello che gli somiglia maggiormente. Immagine realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di V-Ray del MADI (credits Venini) Quale approccio prediligete tra il matte painting, basato sulla composizione 2D dell’immagine, ed il full 3D tipico dell’approccio real time? Personalmente non ho dubbi. Il futuro è nel real time. Sono troppi i vantaggi che questa modalità è in grado di garantire. Non soltanto nella definizione delle immagini finali, ma anche nel supporto alla progettazione, grazie all'interazione che Unreal Engine o Unity, in tutte le fasi, dalla progettazione alla manutenzione. Avere un modello completo in 3D ed un buon setup di lighting consente di fare infinite modifiche con la piena libertà di cambiare i punti di vista, e di alterare liberamente il progetto. Ma non per questo trascuriamo l’approccio compositivo tradizionale, basato sulla tecnica del matte painting. In molti casi partire da un 3D molto semplice e lavorare in composizione con Photoshop rimane un'alternativa valida. Dipende moltissimo anche dalle qualità e dalle inclinazioni personali dell'artista. Conoscere entrambi i metodi rimane professionalmente determinante ed è il motivo per cui abbiamo deciso di ingaggiare nel nostro corpo docenti dei grandi professionisti diversi tra loro come Martin Benes (post produzione con Photoshop), Lucia Frascerra (post produzione e compositing) e Ciro Sannino (composizione e lighting). In un contesto real time non poteva ovviamente mancare la VR e le applicazioni immersive. Conoscere la VR è molto importante nel contesto dell’architettura digitale, non soltanto in prospettiva, ma già in atto. Siamo molto felici di avere con noi come docente Luis Rivero, di Urban Simulations, che è stato in grado di ottenere già oggi risultati straordinari nei suoi lavori. Poter riunire il progettista e le altre parti in causa, simultaneamente anche da diverse parti del mondo, all'interno del progetto costituisce un'opportunità cui è impossibile rimanere indifferenti. Oltre al real time, una grande attenzione è rivolta all’animazione. I video in architettura sono prodotti sempre più diffusi. I grandi studi producono in misura crescente materiali di qualità, che sono sempre più vicini a quanto realizzato in ambiti come il cinema e la pubblicità. Le università purtroppo non forniscono neanche le basi della Video Animazione. Concetti come la regia o il montaggio sono del tutto sconosciuti a chi esce da una qualsiasi facoltà di architettura, non parliamo degli aspetti tecnici. Il programma del MADI offre più punti di vista, propri di vari ambiti della produzione video, che vanno da quella dichiaratamente architettonica di studi internazionali come Brick Visual e Squint Opera, fino a quella di chi proviene dalle produzioni VFX, come nel caso di Mauro Baldissera. Flowing è il progetto finale di tesi di Grazia Vittoria Corsaro e Carla Di Girolamo, studentesse della VI edizione del MADI, chiaramente ispirato all'opera di Carlo Scarpa. Si tratta di un progetto sorprendente per maturità tecnica e creativa, che si è meritatamente aggiudicato una nomination per i CG Architect Award 2018. Per realizzare questa animazione sono stati utilizzati: 3DS Max, Corona, Phoenix FD, Reality Capture, Nuke X e Premiere Pro (credits Corsaro-Di Girolamo) Come se non bastasse tutto questo, il Master offre la possibilità di frequentare dei corsi opzionali.. Si, anche se a dir il vero non si tratta di una novità, nel senso che abbiamo deciso di mantenere dei moduli di insegnamento che erano presenti nelle prime edizioni ma che, attualmente, avrebbero sforato il limite di ore previsto per un Master universitario di II Livello. I moduli di coding, prototipazione elettronica e stampa 3D continueremo a farli e saranno disponibili per tutti gli studenti. Ritengo sia una scelta molto importante, perché si tratta di argomenti poco noti ma di estrema importanza per l’architettura digitale. Capita inoltre che alcuni si appassionino e decidano di specializzarsi in questi ambiti, più legati al manufacturing che non al visual. Nel mio caso, professionalmente, è stato così. Ribaltiamo ora il punto di vista: come docente e direttore del MADI, cosa ti ha lasciato l'esperienza di tutti questi anni? C’è un momento in cui si devono trasmettere le competenze maturate in tanti anni di professione. Il docente per me è simile all’allenatore nello sport: si affianca all'allievo, cerca di spingerlo a dare il massimo, a capirlo e a direzionarlo. Non credo nei docenti lavorano dall'alto, trasferendo il loro modo di vedere il mondo e che cercano studenti pronti a mimarli. Preferisco figure che lavorano in orizzontale, curando invece il rapporto diretto con l'allievo. Molti ragazzi, dopo il master, hanno scelto di tornare da noi come tutor per aiutare i colleghi più giovani e questo mi fa enormemente piacere, in quanto esprime proprio quel concetto di trasmissione orizzontale delle competenze che ritengo essere il metodo didattico migliore per insegnare l'architettura digitale. Si crea un rapporto di grande rispetto e sinergia, che prosegue anche al di fuori dell'aula, in una sorta di terzo tempo in cui grandi professionisti e nuove leve si incontrano davanti a un bicchiere. _________________________________________________________ Tutte le informazioni sul Master in Architettura Digitale IUAV sono disponibili sul sito ufficiale: http://www.masterad.it/what/ Le pre-iscrizioni per l'edizione VIII, in partenza nel 2018, chiudono il 14 settembre. Per ulteriori approfondimenti su Master Architettura Digitale IUAV su Treddi.com ___________________________________________________________________________ Articolo publiredazionale
  14. Daniele Monari

    Viking

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    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
  15. Robb Stark

    Libri di disegno e CG

    Vendo i seguenti libri utti in condizioni OTTIME(causa abbandono di questo settore): Elenco Libri: 1) Blender Master Class: A Hands-On Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering di Ben Simonds Costo: 30€ Sono presenti pochissime parti sottolineate con l'evidenziatore, tuttavia sono visibili. 2)Grafica 3D con Blender di Francesco Siddi Costo: 25€ Non sono presenti scritte 3)The Art of Animal Drawing: Construction, Action Analysis, Caricature di Ken Hultgren Costo: 3€ Non sono presenti scritte 4) Digital Lighting & Rendering di Jeremy Birn Costo: 25€ Ha pochissime sottolineature e solo nel primo capitolo 5)Digital Modeling di William Vaughan Costo: 25€ Ha delle sottolineature, tuttavia il testo è visibile e si può studiare. 6)Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals di 3D Total Publishing Costo:20€ Non sono presenti scritte 7)Mathematics for Computer Graphics di John Vince Costo: 30€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 8)Freehand Figure Drawing for Illustrators: Mastering the Art of Drawing from Memory di David H. Ross Costo: 10€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 9) 3D Lighting: History, Concepts, and Techniques di Arnold Gallardo Costo: 10€ Sono presenti sottolineature e scritte nei primi capitoli, tuttavia la visibilità non è ostruita. 10)Computer Graphics Through OpenGL: From Theory to Experiments di Sumanta Guha Costo: 50€ Non sono presenti scritte 11)The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation di John M. Blain Costo: 20€ Non sono presenti scritte Descrizione: Sono tutti ottimi libri per studiare CG e per imparare a disegnare. Vendo a causa del fatto che cambio "settore" e vorrei recuperare quei soldi che ho speso per studiare questa bellissima materia - Pagamento anticipato sicuro al 100% via Paypal oppure con Bonifico Bancario - Spedizione ( 1euro e 50 - pigho di libri di Poste Italiane) o ritiro a mano nella zona di Napoli Allego il file compresso con le foto dei libri. Link 1
  16. thumb
    Project 2: Bedroom Design Client: 521.Chris Modern Bedroom design ideas with unique furniture & checkered tiles. Natural lighting and furniture make the room perfect with paintings on the wall. interior,bed, sofa, room, bedroom, modern, lighting, checkered tiles, tv, console table, carpet, window, paintings, study table, chair, table, fan, rustic bed, interior design firms, 3d interior modeling, home renovation concept, interior design images, interior concept drawings,architectural design home plans, Urban design, photorealistic 3d rendering, residential renderings studio, 3d interior modeling companies, 3d interior designers, 3d interior rendering services, interior design firms, interior design for home, 3d interior modeling, home renovation concept, interior design images, interior concept drawings, architectural design home plans. Visit: http://www.yantramstudio.com/3d-interior-rendering-cgi-animation.html
  17. YayaVisuals

    NEO - Neo Geo MVS Tribute

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    Per festeggiare l'arrivo delle ferie, abbiamo creato un piccolo tributo al grande red devil Neo Geo MVS. Il cabinato che durante le calde estati degli anni 90, ci ha regalato infinite emozioni. Kof94, Street Hoop, Metal Slug, Art of Fighting, Windjammers ... sono solo alcuni dei mitici titoli sfornati per questa macchina. Renderings in full CGI. Buone vacanze a tutti da Yaya Visuals. N未来 Eは今 Oです MVS 1 つのキャビネットに六つの異なるカートリッジ Se avete voglia date un occhiata alla nostra nuova pagina instagram
  18. Francesco La Trofa

    Enscape 2.1 - Rendering Real Time e VR per Rhino Revit e SketchUp

    Enscape è un motore di rendering in grado di interfacciarsi come plugin in Rhino, Revit e SketchUp per produrre contenuti real time a video o in VR, sulla base dei principali supporti attualmente disponibili (Oculus Rift e HTC Vive). Enscape è inoltre in grado di produrre contenuti pre-renderizzati, tra cui le utili immagini 360 visualizzabili con Google Cardboard o viewer mobile equivalenti. L'integrazione con Rhino (in modalità Live Link) costituisce la principale novità di Enscape 2.1. Il progetto è visualizzabile in tempo reale nell'interfaccia di Enscape. La modalità Live Link con il software in cui vengono creati i contenuti è ovviamente molto utile a supportare le fasi di progettazione. Fondamentale inoltre la possibilità di creare un eseguibile indipendente, che consente di visualizzare in walktrough la scena esternamente, feature studiata appositamente per condividere il progetto con i clienti e tutti coloro che non sono necessariamente tenuti a disporre di Rhino. A livello di integrazione, Enscape è presente con una toolbar all'interno di Rhino, mentre la visualizzazione avviene in un'applicazione indipendente, la cui viewport si aggiorna in tempo reale a seguito delle modifiche effettuate sulla scena e sui vari setting. Le modalità di utilizzo sono relativamente intuitive, in quanto il software è concepito per offrire soluzioni di rendering semplici ai progettisti, non necessariamente agli esperti in visualizzazione architettonica. I seguenti trailer, tratti da una sezione video che contiene peraltro una serie di videotutorial molto pratici, offrono una sintesi efficace delle feature presenti in Enscape. Enscape è disponibile anche per Revit e SketchUp, avendo quale target di riferimento l'architettura ed il settore AEC e viene proposto con un price vario, basato su licenze rental che vanno da 449 a 679 dollari all'anno. Disponibile una trial version limitata a soli 14 giorni. Per ulteriori informazioni relative al funzionamento di Enscape.
  19. Gianz

    L'evoluzione della grafica 3d

    Ciao a tutti. E' molto che non scrivo un nuovo thread in questo forum, che comunque seguo abbastanza regolarmente. Sono ormai più di 20 gli anni in cui mi occupo di grafica 3d: cominciato quasi per gioco, con una copia taroccata di 3d Studio per dos v 2, proseguita poi regolarizzando la licenza con 3ds Viz, e via con tutta una serie di applicazione, sempre diverse: 3ds Viz, Rhino, Lightwave 3d, Lightscape, Maxwell Render, Blender e, ultimo, Unreal engine. Un bel po' di tempo, insomma... Qualcosa, però, mi sembra cambiato da un po' di tempo a questa parte: non è più come i primi. Sono spariti tanti clienti, che sono cambiati o hanno semplicemente smesso di richiedere un servizio (tipo le agenzie immobiliari), sono arrivate richieste di nuovo tipo (animazioni, ma quelle vanno a periodi) però, in generale, ho notato una forte contrazione del settore. La qualità di resa si è innalzata di parecchio, anche se l'impressione principale è quella di un certo appiattimento nello stile: i rendering si somigliano tutti, sono quasi indistinguibili i tratti caratteristici di questo o quell'autore. E, per finire, devo ammettere che, dopo tutto questo tempo, la mia passione per la materia si è spenta parecchio, vuoi per stanchezza personale, vuoi per le continue richieste assurde di una committenza che sembra non considerare il tempo una risorsa, pretendendo qualità stellare in tempo zero, giungendo a darti materiale incompleto, ancora acerbo da un punto di vista progettuale, con idee fumose (il cliente che mi chiede un muro tinta "bianco, un po' corda, con una punta di seppia" credo sia stato la massima punta di questo fenomeno). Voi come vivete questo lavoro? Come pensate possa evolvere da qui a, che so, 5 anni? Credete ancora sia possibile una sua evoluzione decente, o finirà "relegato" a dei settori particolari, tipo creazione di render per cataloghi o cose di questo tipo? Grazie a tutti per eventuali risposte e/o spunti di riflessione. Gianluca Ps: se ho sbagliato sezione del forum, per favore, chiedo ai moderatori di rimediare al mio sbaglio!
  20. Michele Faccoli

    Fitness Center - Interior Design

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    Dunque, l'attuale progetto è un ibrido tra un lavoro commissionato e un progetto personale. La commissione reale venne fatta di corsa con MODO, sul motore interno di rendering di MODO, uscì al di sotto delle mie aspettative dunque non vide mai la luce. Qualche mese fa ne ho approfittato per studiarci dentro vRay for MODO (gran bel pezzo di software). Riassumendo, il punto forte di vRay non è la qualità in se, MODO si avvicina tantissimo ai risultati di vRay.. è la velocità con cui renderizza senza problemi, l'integrazione PERFETTA con MODO e la sua capacità di esser 100 volte più reattivo (e quindi più veloce anche in fase di lavorazione). In questo lavoro ho usato sia materiali di MODO che materiali di vRay (ovviamente i primi sono materiali di MODO solo per MODO di dire :D, visto che vengono convertiti in vRayMat automaticamente), questo per dimostrare che si può tranquillamente lavorare con entrambe le soluzioni. Spero di non aver macellato troppo la qualità con la compressione..
  21. Salve, di recente mi sono appassionato ai render dato che per altri motivi sto usando Rhinoceros 6. Ho notato che è possibile renderizzare i lavori fatti ma il suo motore è abbastanza scarno e non mi ci trovo. Da un amico mi son fatto prestare il suo fisso con i5 7500 e GTX 1080. Volevo renderizzare e lui utilizza Thea Render. Non ha il tempo di aiutarmi e online non trovo nulla.. volevo chiedere: 1. come importo i files da rhino? io lo faccio salvandoli in .3ds ma così perdo i layer.. 2. come renderizzo con gpu e cpu? perchè quando nella tab interactive, seleziono il motore Presto(AO) e vado alla blackroom..beh il render dura max 2 secondi e restituisce un'immagine nera. Come posso risolvere per questi 2 problemi? Premetto che questa è la mia prima esperienza in campo rendering.
  22. Diego Lucesole

    NoTitle_1

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    Piccolo esperimento inspirandomi ad artisti contemporanei surrealisti che utlimamente mi stanno affascinando parecchio. Il viso è modellato in Zbrush, renderizzato in vray e poi lavorato in photoshop. è la prima volta che provo a dare un approcio cosi "pittorico" ad un mio lavoro....critiche e commenti anche pesanetemente negativi saranno ben accetti :)
  23. Level Archiviz

    Northern Lights

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    Every time we create an image, we use memories or lived experiences. At the last post-production course we heald at VIFX - School of Visual Effects, we had fun making this image, the result of one of our last trips to Lapland. We did not see the Northern Lights, but we would have liked it Soon we will also put the gif, in that way you will can see step by step the creation of the image. Level Archiviz team
  24. AndreaVise

    PROGRAMMA PLANIMETRIA

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    Buongiorno, mi sono sempre chiesto che programma si debba utilizzare per poter creare delle planimetrie come quelle che allego alla discussione. Mi potete essere d'aiuto? Si devono utilizzare programmi di render e poi successivamente programmi di post produzione grafica o esistono programmi più semplici per questo tipo di lavori? Avete qualche consiglio da darmi? Grazie a tutti!
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    Commercial real-time project made in Unreal Engine 4 Free download at: https://www.yayavisuals.com/industrial-loft-apartment For others projects visit our website http://www.yayavisuals.com