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  1. thumb
    La pausa forzata se non altro ti permette di lavorare a progetti personali, questo qui è il mio ultimo lavoro. Si tratta di una ricostruzione digitale 3D di una battaglia per la vita tra una formica ed una vespa. Ho preso spunto da foto del nationalgeographic. Modellato e riggato in Maya, displacement e bump in Zb, render con Vray
  2. thumb
    Ho realizzato questa vista a partire dalle foto Laurian Ghinitoiu per BIG del Kistefos Museum, in Norvegia. Lo scopo del lavoro è stato quello di mettermi alla prova nell'utilizzo di Grasshopper e produrre il primo rendering di esterni con Corona che fino a questo momento non avevo mai utilizzato. Il resto della scena e i dettagli dell'edificio sono modellati in 3DS Max e la vegetazione è stata realizzata con ForestPack.
  3. thumb
    New concept skull ring designed with zbrush, decorated by elegant art-nouveau inspired shapes.
  4. thumb
    After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs. This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere. The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop. All the references used are available online, on the Architects' website and Pinterest. The project divides into three sections due to the amount of work involved.​​​​ The 3rd section focuses on the interiors, the shapes the light casts and the atmosphere that the translucency of the white marble creates inside the building. The combination of all these factors gives at the space the sensation of sacred and peaceful.
  5. Ciao a tutti! Vi scrivo per chiedervi un consiglio dato che sono ancora alle prime armi con la modellazione 3D. Io ho un hp omen che attualme te monta una gxt 1050, avevo intenzione di comprare rtx 2060, in quanto uso questa macchina principalmente per lavori di 3d modeling e render su SubstancePainter o MAYA. Avreste per caso qualche consiglio da darmi in merito a delle schede video valide e con un buon rapporto qualità/prezzo? Grazie mille anticipatamente a chi mi darà una mano! ☺
  6. Buonasera, sono un architetto e lavoro presso un negozio di arredamento. Sul lavoro disegno in 2d e modello tramite autocad e renderizzo utilizzando 3ds Max + Vray. Premettendo che sono autodidatta per quanto riguarda la renderizzazione, i tempi per la realizzazione di un interno "tipo" ,che spesso coinvolgono anche elementi complessi come le cucine, con un minimo di dettaglio e oggettistica diventano un po' lunghi... Vorrei quindi trovare un programma un po' più fluido e veloce sia per la modellazione (su autocad, sia normale che la versione architecture, porte, finestre ecc.. non sono molto veloci da realizzare.. per quanto io abbia sempre apprezzato la flessibilità di questo programma anche dal punto di vista del 3d..) che per la renderizzazione ( quando le scene diventano un po' più complesse o pesanti 3ds Max mi si inchioda spesso, e in generale è un po' macchinoso...). Mi viene richiesto quindi di velocizzare i tempi (al momento per un modello + render tipo penso di impiegare almeno due giorni di lavoro..) ma mantenendo una buona qualità ne risultato finale... E' chiedere troppo forse? Mi sto informando su Sketchup + vray... La considerate una scelta valida per la modellazione renderizzazione di interni? Per quanto riguarda tutta l'oggettisca e modelli in generale in fbx quindi con texture annesse che trovo ad esempio su siti come 3dsky, è possibile trovarne anche per Sketchup? Questo tipo di elementi già pronti all'uso mi risultavano molto comodi per completare con effetto semplici scene in maniera veloce.... Grazie mille.
  7. thumb
    Esercizio personale per allenarmi sulla modellazione Hardsurface, realizzando la famosa console nintendo "Game Boy" Modello realizzato completamente in Maya, Texture in Substance Painter e render finale in Vray
  8. thumb
    Come fan di Star Wars, ho voluto cimentarmi in questa modellazione dell'elmo dello stormtrooper per un allenamento sull'Hard Surface. Modello realizzato completamente in Maya, con texture in Substance Painter e Render finale con Vray
  9. thumb
    Prima realizzazione di un'arma per allenarmi sull'hard Surface. Il modello è una Magnum Desert Eagle prodotta in Israele dall'IMI per la Magnun Reserarch inc. Modello realizzato in Maya, Texturing con Substance Painter e render finale con Vray
  10. Treddi sarà partner dei Torino Digital Days, catalizzatore di eventi diffusi che si svolge nel capoluogo piemontese dal 11 al 15 febbraio. In particolare, Treddi propone il talk "il rendering fotorealistico per il marketing e la comunicazione", un'occasione per tracciare una panoramica sulle potenzialità e sulle applicazioni dei set fotografici virtuali nell'ambito della realizzazione di campagne adv, cataloghi di prodotto e più in generale nell'industria dell'immagine. Il talk sarà tenuto da Francesco La Trofa e Gabriele Simonetta (Truetopia), che introdurranno il tema della produzione digitale dei visual per il marketing, illustrando, step by step, un caso studio reale relativo ad un progetto di comunicazione di prodotto. Il talk si terrà presso la suggestiva cornice del Talent Garden torinese, mercoledi 12 febbraio alle ore 18:30. La partecipazione è gratuita, previa iscrizione obbligatoria al link - https://digitaldays.it/evento/il-rendering-fotorealistico-per-il-marketing-e-la-comunicazione/ NOTA - attualmente le iscrizioni, gestite mediante la piattaforma eventbrite, hanno superato il limite previsto ma è possibile registrarsi e partecipare all'evento tramite la lista di attesa. Vi aspettiamo a Torino, per un momento di incontro tra studenti, professionisti ed appassionati della community di Treddi.
  11. thumb
    Frame estrapolato da un' animazione di una galleria d'arte in realtime fatta in unity. in lontananza pecca un bel pò l'AO dei quadri stessi, diventerebbe eccessivo in zoom. Avrò trovato il giusto compromesso? Grazie a tutti, si accettano critiche e consigli sotto trovate il link al video e dopo un pò colgo l'occasione per salurare tutta la fantastica comunità di Treddi!!! Gab
  12. thumb
    Project 74:- Mansha Sweet Center Design Client: - 874. Sadik Location: - Dubai - UAE Modern Interior Rendering of Mansha Sweet Center for client approval presentation. We provide Interior & Exterior Areas to attract clients. We provide creativity with good ideas and make sure we satisfy client's requirments. Our project located in UAE presents by Yantram Architectural Rendering Company provide best Rendering services for food court areas and interior designs as well. In this project we use our best creative and modern ideas and technology.
  13. thumb
    Hi everyone, This is my last personal projet done in my free time. "TEMPORARY HOUSE" Software: 3ds Max, Corona Renderer, Photoshop Hope you like it! Website: www.thomasdeffet.com Behance: www.behance.net/thomasdeffet
  14. thumb
    Esercizio di deadline personale, volevo provare a vedere cosa riuscivo a fare in una giornata lavorativa. Il progetto include: house design, 3D models, texturing, environment, lighting texturing e composizione img, il tutto senza l'utilizzo di photoshop. Spero vi piaccia
  15. Nemetschek, holding tedesca celebre per avere nel suo portfolio soluzioni come Allplan, Archicad (Graphisoft) e Cinema 4D (Maxon), sarebbe ormai prossima ad acquisire Red Giant, con cui è stato perfezionato un preaccordo ora al vaglio dei validatori finanziari. I dettagli dell'operazione non sono stati ovviamente ancora resi noti, ma dal punto di vista finanziario, più che di una vera e propria acquisizione, le parti in causa parlano di una fusione, che potrebbe dunque risolversi grazie ad una condivisione di quote societarie tra le società Maxon e Red Giant. Al di là dei dettagli finanziari, la notizia per i creativi è che Cinema 4D avrà il controllo diretto dei tool dedicati alla creazione di effetti di Red Giant, come Trapcode (particle system) e Magic Bullet (color correction). La notizia assume particolare rilievo nell'ottica di potenziare ulteriormente il già ottimo pacchetto di soluzioni dedicato alla motion graphics di cui Cinema 4D attualmente dispone. Nemetschek si conferma dunque una realtà molto ambiziosa nel potenziare le proprie company. Ricordiamo che, sempre nel corso del 2019, Maxon ha acquisito Redshift, uno dei principali motori di rendering sul mercato. Ulteriori dettagli relativi alla fusione di Maxon e Red Giant sono previste per l'inizio del 2020. Per ulteriori approfondimenti è possibile leggere il comunicato ufficiale rilasciato da Maxon e Red Giant.
  16. thumb
    per chi fosse interessato alla realizzazione di gioielli tramite digital sculpting e stampa 3D, fino alla fusione in argento o altre leghe, condivido questo mio ultimo progetto di un orecchino disegnato in zbrush , stampato in resina calcinabile ed infine fuso in argento brunito. Ho inserito nella stessa foto l'orecchino renderizzato da file di zbrush e l'orecchino realizzato in argento
  17. Un saluto a tutti voi. Premetto col dire un grazie a tutti voi perchè da Poco mi sono affacciato alla realtà di 3ds max e questo forum mi sta dando una grande mano per capire tantissime cose. quindi davvero GRAZIE Sto riscontrando però un problema e vorrei sapere se qualcuno di voi potrebbe darmi qualche consiglio utile: Devo fare l'animazione di un componente molto pesante modellato con inventor. Ho fatto alcune prove per capire come importare il file - Esportandolo da inventor in un file .iam ed importandolo come mash in 3ds max, le statistiche mi riportano 12 000 000 di polys, ci mette diverse ore per importarlo ed il programma risulta molto lento ed instabile -Esportandolo da inventor in un file .iam ed importandolo come object in 3ds max le cose non cambiano molto ma mi cambia il nome di ogni singolo file e perde le parentele (cosa a cui non posso fare a meno ai fini dell'animazione) - Esportandolo da inventor in un file .step ed importandolo come mash in 3ds max, le statistiche mi riportano 120 000 000 di polys, ci mette pochi minuti per importarlo ma il programma risulta comunque molto lento ed instabile - Esportandolo da inventor in un file .obj, importandolo come mash in 3ds max ed abassando la qualità di ogni mash, le statistiche mi riportano 7 000 000 di polys, ci mette pochi minuti per importarlo ed il programma risulta molto meno lento ed instabile, ma comunque difficile da gestire (oltretutto la qalità è abbastanza bassa). Qualcuno di voi potrebbe suggerirmi come importarlo per avere una qualità abbastanza buona ma con il programma stabile per consentirmi di fare le animazioni?
  18. thumb
    Appartamento con giardino esterno. Druento. Per Riabitare Casa srl.
  19. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
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    I did the design, the materials search, the model and render shot for the Ola collection for Labor Legno Srl (https://www.laborlegno.com/). This is just a few shots
  21. Ai Digital Drawing Days 2019 Al DDD, che si terrà dal 6 al 8 dicembre ad Arezzo, sarà come sempre possibile provare l'intera flotta delle workstation di 3DWS, risultato della ricerca e della progettazione di Dimitar Dinev. Il fiore all'occhiello sarà senza dubbio caratterizzato dall'anteprima assoluta della 3DWS BTR R3, la linea di workstation basata su processori AMD Threadripper di terza generazione. Il catalogo workstation 3DWS offre modelli basati sui processori AMD Ryzen Threadripper e AMD Ryzen 9 pro (credit: 3DWS) L'anteprima che tutti i partecipanti al DDD potranno vedere e toccare con mano è resa possibile grazie alla collaborazione esclusiva con partner del calibro di AMD e ASUS. La 3DWS BTR R3 vedrà in catalogo due differenti modelli, basati sui rispettivi processori a 24 e 32 core (in attesa delle ulteriori evoluzioni, che vedranno rispettivamente ben 48 e 64 core!). I test dettagliati verranno pubblicati dopo i Digital Drawing Days, in quanto non sarà possibile divulgare prima i risultati ottenuti in laboratorio, ma dalle prime anticipazioni la terza generazione di è dimostrata anche il 15% più veloce rispetto a quella che l'ha immediatamente preceduta (a fronte di un maggior consumo energetico). Tra le tante novità previste sulle 3DWS BTR R3 non vi sono soltanto le CPU, ma anche nuove schede madri ed un sistema di raffreddamento interamente rinnovato, per ottimizzare ulteriormente le prestazioni e la stabilità delle workstation, progettate come sempre per durare molti anni in condizioni di utilizzo 24/7. Un altro dettaglio molto importante emerso dai test è la maggior capacità dei nuovi Ryzen TR3 di struttare la GPU, con performance in viewport migliori fino al 30% (prove effettuate su Rhino, Maya, 3ds MAx e Cinema 4D, con confronto TR2 e TR3 con la stessa scheda video, NdR). Oltre alle anteprime delle workstation 2020, al DDD vedremo all'opera le nuove workstation già in produzione, in particolare quelle basate sulla terza generazione AMD Ryzen con 8, 12 e 16 core (Ryzen 9) e le linee high end con single e dual CPU EPYC Rome. In questo caso, si va dal modello di partenza, che prevede una singola CPU 32 core / 64 thread al modello di punta che monta due CPU 64 core / 128 thread, per un totale di 128 core / 256 thread. Cifre assolutamente da capogiro, per ottenere il massimo della performance nel rendering. Al DDD non mancheranno ovviamente tutte le novità anche per quanto concerne il rendering progressivo via GPU, con una serie di test molto interessanti basati su V-Ray, alle prese con le varie modalità di calcolo, che vedono RTX spiccare letteralmente il volo rispetto alla concorrenza. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita, previa registrazione obbligatoria - per ulteriori informazioni consultare http://digitaldd.org/come-partecipare/ Per ulteriori informazioni sui talk previsti nelle due durate dell'evento, vi rimandiamo agli articoli di presentazione pubblicati su Treddi. DDD 2019 - il programma di venerdi 6 dicembre DDD 2019 - il programma di sabato 7 dicembre
  22. Imparare dai maestri. Un vecchio detto che non perde mai la bontà della sua sostanza, soprattutto quando il maestro in questione è un certo Dionysios Tsagkaropoulos, uno dei più influenti render artist al mondo. Forte di una produzione ultraventennale del rendering per l'architettura e l'interior design, Dionysios, pur senza essersi mai dedicato nello specifico alla formazione, è stato uno dei personaggi più attivi nella divulgazione soprattutto quando le fonti in merito era davvero poche. Memorabili i suoi roadshow con Autodesk negli anni 2000, per chi ha avuto la fortuna di assistervi a suo tempo. Oggi la sua attività lo vede responsabile di immagine del Renzo Piano Building Workshop (Parigi). Ai Digital Drawing Days 2019, nella giornata di domenica 8 dicembre, Dionysios Tsagkaropoulos terrà una masterclass dal titolo "Arredare e Visualizzare con Classe", in cui affronterà in maniera integrale il flusso di lavoro che porta dal concept al rendering di una scena di interni, nel caso realizzata con 3ds Max e Corona Renderer, anche se i concetti ed i principi espressi nella prima parte sono naturalmente applicabili con qualsiasi software 3D e motore di rendering, in quanto verteranno sulla composizione e sulle conoscenze tecnico artistiche necessarie per produrre immagini in grado di emozionare davvero il pubblico cui sono destinate. Il rendering esprime la resa tecnica di un'immagine che nasce dalla sensibilità di chi la compone, quale risultato di molti elementi, necessariamente combinati con armonia: dal setup della scena con modelli molto dettagliati, all' illuminazione generale e di dettaglio, alla definizione di materiali davvero fotorealistici, fino alla ricerca delle inquadrature che più si prestano a comunicare certi aspetti del progetto. Ogni spazio esprime un animo differente. L'artista deve saperlo cogliere e deve saperlo comunicare con l'immagine. Dionysios ci guiderà in questo viaggio di scoperta, mostrandoci la praticità di un metodo super collaudato, che non pone l'enfasi nel virtuosismo tecnico, ma nella capacità di saper leggere l'architettura e di saperla anticipare nella sua controparte digitale. La seconda parte della masterclass, che si terrà nel pomeriggio della stessa giornata, Dionysios entrerà nella fase puramente operativa e tecnica della produzione, guidando i suoi allievi in una serie di procedimenti essenziali: - studio di arredo e design: le regole da seguire;- lighting setup: Corona Renderer Daylight, HDRI e IES;- materiali fotorealistici: come definire ogni dettaglio in ogni essenza;- fotografia: come creare emozioni con i renderingPer conoscere i particolari del suo pensiero vi rimandiamo alla nostra intervista a Dionysios Tsagkaropoulos. Per conoscere i dettagli della masterclass e la le modalità di partecipazione, vi rimandiamo al sito ufficiale dei Digital Drawing Days - http://digitaldd.org/masterclass/ NOTA TECNICA - Per seguire la masterclass è necessario iscriversi ed i posti sono limitati. Per chi volesse seguire operativamente la masterclass è consigliabile dotarsi di un notebook sui cui avere preventivamente installato 3ds Max (2018-2020) e Corona Renderer 5. Sarà ovviamente possibile seguire la masterclass anche come semplici spettatori. La masterclass si terrà in lingua italiana.
  23. Chaos Group è anche quest'anno organizzatore e partner ufficiale dei Digital Drawing Days, in programma dal 6 al 8 dicembre ad Arezzo. La software house bulgara sarà presente per l'intera durata dell'evento con uno stand in area demo, dove poter provare tutte le soluzioni di rendering di V-Ray per 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Unreal Engine e molti altri. Chaos Group presenterà novità ed anticipazioni relative a quanto ci aspetta nel 2020. Oltre a V-Ray, sarà infatti la volta dell'attesissimo Project Lavina, la soluzione dedicata al ray tracing real time. Ne sapremo di più rispetto a quanto mostrato da Vlado al SIGGRAPH 2019. Chaos Group sarà attiva anche in due talk, previsti rispettivamente nelle giornate di venerdi e sabato, che saranno tenuti da un artista straordinario come Valentin Yovchev, oltre 15 anni di esperienza nel 3D e nel rendering in vari ambiti dell'industria della computer grafica. A seguire, uno stralcio della sua enciclopedica produzione. Sempre rimanendo in casa Chaos Group, ci sarà spazio anche per Corona Renderer, in alcuni dei talk in programma e nella masterclass "arredare e visualizzare con classe", in programma per domenica 8 dicembre, che sarà tenuta da Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW). Le giornate di venerdi 6 e sabato 7 dicembre saranno interamente gratuite, previa registrazione obbligatoria, mentre la masterclass su 3ds Max e Corona prevista per domenica 8 dicembre prevede un'iscrizione dedicata. Per maggiori informazioni - http://digitaldd.org/
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