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    Anello teschio scolpito in zbrush e renderizzato in V-ray + 3ds max. Inspirato ai biomeccanoidi è pensato per essere stampato in resina calcinabile e sucessivamente fuso in argento invecchiato. Ricco di dettagli e decorazioni che creano un mix di forme organiche e meccaniche...studiato e personalizzato anche nella parte interna.
  2. thumb
    Concept rendering for a silver earring, designed and sculpted with zbrush 2018. Organical and natural shape interact with mechanical parts bringing to life an elegant and aggressive earring.
  3. thumb
    Buongiorno! Ho urgente bisogno di voi.. entro domani devo avere questi render finiti ma ho un problema che non riesco a risolvere: Il mio spazio per allestimenti modellato ha all'interno dei basamenti con specchio colorato riflettente e l'illuminazione è data da dei faretti posti nella stanza. Ovviamente la luce riflettendo sui basamenti specchiati mi crea dei riflessi tondi sui muri.. come posso risolvere?
  4. thumb
    Ciao! Sono due giorni che sono fisso su questo problema e non so proprio come liberarmene. Nei riflessi appaiono una serie di centri concentrici che hanno centro proprio nel punto dove dovrebbe trovarsi la camera. Potete vedere il RawReflection pass. Ho provato tantissime soluzioni diverse fra cui: - Cambiare o rimuovere lo IOR nel materiale - Rimodellare l'oggetto da zero - Spostare la camera - Creare un nuovo file e importare la geometria - Merge del vetro che si trovava su un XREF - Ho controllato mille volte l'unitá di misura della scena (metri) e che fosse coerente Unit Setup e System Unit Setup - Cambiato spessore del materiale vetro, da superficie semplice a cubo spesso mezzo metro - Resettato impostazioni VRay passando a Scanline e di nuovo a Vray - Clear in smoothing groups - Reso invisibile la camera - Creato nuovo materiale da zero AAARGH! Dove sbaglio? La geometria viene da un'esportazione di Revit in FBX che prima ho linkato e poi unito nella scena. Trasformata in poly, ho fatto un weld dei vertici piú vicini di 0,001 m altrimenti erano superfici separate fra loro. Lo specifico per chiarezza, ma ribadisco che anche modellando un box nuovo compaiono gli stessi cerchi concentrici. Al momento scompaiono solo se abbondo con la glossiness, ma nel vetro non mi serve. Grazie
  5. thumb
    Salve, uso da poco unreal engine 4 con la plug in di substance designer.Si importano in unreal i materiali sotto forma di archivio sbsar, fatti in substance usando il nodo di conversione PBR. Funziona tutto perfettamente( anche le instance con i parametri esposti per la randomizzazione dei valori)tranne una cosa.:la trasparenza per i vetri. Tecnicamente da substance si crea anche l'opacity, che se "esposta" viene visualizzata correttamente nell'editor...il problema è che con il materiale Opaque, risulta ,ovviamente credo,inattiva. Nella prima immagine ho il materiale del "vetro" come potete vedere, con tutte le mappe ottenute da substance collegate (seguendo un tutorial ho aggiunto la refraction, ma potrei anche farla da substance volendo). Potrebbe sembrare che il problema sia quell'"opaque", Infatti l'ho cambiato in traslucent e settato, secondo l'help di unreal, il lighting mode in SURFACE. Ora l'opacity risulta attiva, ma come vedete nella seconda immagine, perdo completamente le riflessioni! l'editor di unreal mostrava come creare da zero il materiale, infatti poi procede dando dei valori da dei parametri a roughness e metallic, e ovviamente ottenendo una riflessione...potrei farlo anche io, ma non ha senso, mi servono le mappe di substance associate ai valori che ho esposto, proprio perchè ogni cosa deve essere randomizzabile (dal colore, alla trasparenza, all'intensita di riflessione ecc), insomma, perchè le mappe che su opaque funzionano, danno questi problemi in traslucent? allego anche la sezione della guida che ho seguito voce TRANSPARENCY&REFLACTIONS https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/#usingtransparencyinmaterials vi ringrazio in anticipo =)
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