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  1. thumb
    Created with Unreal Engine 4.22 and raytrace Inspired by videogame the last of us 2 used quixel megascan , created terrain with brushes and used forest pack from redwood to populate and brush foliage environment, post and lightning all inside unreal Car model was retextured in Substance Painter www.sciontidesign.com
  2. thumb
    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  3. UNIGINE ha rilasciato un nuovo video tutorial sulla funzione Cached Shadows che è stata introdotta in UNIGINE 2.8. È un'ottima soluzione che consente di sostituire le ombre dinamiche e utilizzare quelle pre-calcolate per tutto ciò che è statico, riducendo così il carico computazionale e migliorando significativamente le prestazioni. Questa tecnica che permette di memorizzare le ombre nella cache offre molta flessibilità: a seconda delle esigenze, è possibile scegliere di eseguire il rendering solo delle ombre "baked" o combinare il rendering di ombre sia baked che dinamiche. UNIGINE è un fornitore leader di software con tecnologie di visualizzazione 3D interattive, focalizzato sul settore enterprise con oltre 200 clienti B2B in tutto il mondo. UNIGINE SDK è utilizzato nell'industria della simulazione e della formazione professionale (marittima, terrestre, aerea, spaziale, computer vision); BIM, GIS e vari progetti di realtà virtuale.
  4. thumb
    Created with Twinmotion 2019 now owned by Unreal Engine Epic Games. Used megascan assets from Quixel Enjoy Thanks www.sciontidesign.com
  5. thumb
    My scandinavian render with unreal engine 4.22 using raytrace technology.Everything is in realtime, GI AO and reflections, no baking.Sofa modeled by me. Compared and ispired by real photo bottom one. www.sciontidesign.com
  6. D@ve

    Unigine 2.8 (UPDATE)

    È stata rilasciata la versione 2.8 di UNIGINE, un motore di rendering in tempo reale espressamente pensato per i settori dell'ingegneria e dell'intrattenimento. In questa versione troviamo un Data Streaming migliorato, le Cached Shadows, un Editor completamente rinnovato, e una vegetazione migliore. UPDATE: aggiunto il video che mostra le potenzialità di UNIGINE Direttamente dal Blog ufficiale riportiamo la lista delle key feature di questa nuova versione: Redesigned asynchronous data streaming to reduce performance spikes.Improved utilization of multiple CPU cores throughout the engine.UnigineEditor’s transformation: standalone application, made faster, more stable and extensible after a major refactoring, with a number of improvements.Cached shadows optimization: performance boost, more flexibility.Refactored bit masks.Better reflections with additive blending and occlusion clipping.Interleaved rendering mode for lights.Various vegetation improvements.More informative Performance Profiler.Major IG Template update: DIS support, more CIGI packets, multithreading and optimizations.Per maggiori informazioni: https://developer.unigine.com/en/devlog/20190430-unigine-2.8 Il sito ufficiale di Unigine: https://unigine.com/
  7. thumb
    My Scandinavian interior realtime raytrace render Unreal Engine 4.22 Hdr lightning and raytrace technology no baked lights all realtime Sofa designed and modeled by me using 3dsmax and cloth simulator and zbrush for details. www.sciontidesign.com
  8. thumb
    Hello this is a screenshot render inside Unreal Engine 4.22 used raytrace and hdr lightning no baking everything is realtime www.sciontidesign.com Used RTX2070 Animation and more coming soon
  9. thumb
    My personal composition created with Unreal Engine 4.22 used raytrace technology and hdr lightning www.sciontidesign.com
  10. "Tutto ciò che hai visto, le luci, le ombre il ray tracing, è tutto 100% in tempo reale. Questo non è un film, questa è la grafica di prossima generazione; questo è ciò che RTX consente" Con queste parole finisce la demo di presentazione delle nuove serie di schede grafiche Nvidia RTX (ad oggi solo due: la 2080 e 2080Ti con una terza in arrivo chiamata 2060 ) proposta su Unreal Engine 4 dal tiotlo Project Sol Part 2. Già mostrata in Battlefield 5 e presentata al CES 2019, (la fiera sulla tecnologia per consumatori più grande del mondo), queste schede rappresentano il punto più alto delle produzioni grafiche fornite da Nvidia, la quale, promette ulteriori e clamorosi sviluppi. La demo è incentrata sulle numerosi riflessioni ed effetti tipici del ray-tracing, dando dimostrazione di qualità sopra le righe. E' difficile capire se realmente sia un filmato o un real-time. Per eliminare qualsiasi dubbio, il presentatore (Il fondatore e CEO di NVIDIA, Jensen Huang) cambia la suite e la palette dei colori dell'armatura verso la fine del gameplay, mostrandoci di fatto che non si tratta di un filmato. Non ci resta che aspettare ulteriori sviluppi per assaporare la potenza di queste nuove serie di schede grafiche.
  11. Soft8soft ha annunciato la nuova versione di Verge3D 2.9, il suo toolkit che consente agli artisti di 3ds Max o Blender di creare esperienze immersive basate sul web. In questa versione troviamo nuove funzionalità e una nuova demo per gli utenti di 3ds Max! Ecco l'elenco delle funzionalità più significative per la versione 3ds Max: New demo – Scooter Customizer!Advanced physical materialsHDR rendering pipeline and radiance HDR texturesPost-processing effects – bloom, brightness-contrast, grayscale, DOF and SSAOMany new puzzles including those for changing Controller maps of materials and the environmentDozens of other improvements and bug fixes.Queste invece le novità introdotte per Blender Support for Blender 2.8 and the Eevee renderer!New Eevee-based demo – Scooter Customizer!HDR rendering pipeline and radiance HDR texturesPost-processing effects – bloom, brightness-contrast, grayscale, DOF and SSAOMany new puzzles including those for changing RGB and Value nodes of materials and the worldBetter anti-aliasing for reflective materialsDozens of other improvements and bug fixes.Per maggiori informazioni potete leggere l'annuncio ufficiale della versione per Blender o per 3ds Max
  12. CL3VER, startup 3D di Barcellona, annuncia CL3VER Cloud, una nuova soluzione cloud proprietaria basata su Nvidia RTX che è in grado di visualizzare qualsiasi contenuto 3D in tempo reale direttamente in un browser web. Questa tecnologia è basata sul nuovissimo motore 3D ray tracing di CL3VER che esegue il rendering di qualsiasi scena 3D, indipendentemente dalla sua complessità, nel cloud, trasmettendo in tempo reale la visualizzazione al browser utilizzando la tecnologia html5 standard che è quindi compatibile con qualsiasi dispositivo recente (desktop o mobile) senza la necessità di nessun plug-in. Questa nuova tecnologia offre risultati fotorealistici, navigazione 3D immersiva, tempi di caricamento rapidi e cambiamenti istantanei, rendendola la scelta perfetta per applicazioni 3D basate sul Web come configuratori di beni e prodotti, moduli di formazione e didattici, storytelling interattivi e così via. Per maggiori informazioni: https://www.cl3ver.com/cloud/
  13. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
  14. Marmoset LLC ha annunciato la versione di Toolbag 3.05, l'ultimo aggiornamento del suo real-time rendering toolkit. Questa versione si concentra principalmente sul Baker, con miglioramenti della funzionalità, della qualità dell'immagine e della stabilità. Introdotti anche alcuni extra, come un nuovo Advanced Microsurface shading model e un modello di rugosità dedicato. Le feature più interessanti, oltre ad un incremento della stabilità e della velocità sono: Improved Cage Algorithm: La funzione Cage Offset è stata rielaborata per garantire che le facce non collassino più nel low poly con mesh complesseCustom Cages: le mesh adesso possono essere esportate qualsiasi applicazione 3D. E' possibile ignorare la generazione automatica della gabbia di Toolbag ed impostare una mesh creata su misura.Enhanced Multi-sampling: Aggiunta un'opzione per il campionamento a 64x al Baker che fornisce un migliore anti-aliasing per aree impegnative come linee e dettagli fini.New Shading Models: Aggiunto un Advanced Micro shading model al modulo Microsurface con due modalità: Roughness e Smoothness (AKA glossiness), insieme ad alcuni controlli aggiuntivi. Per maggiori informazioni, o per scaricare la versione di prova di 30gg: https://marmoset.co/posts/free-update-toolbag-3-05/
  15. Epic Games ha esteso il periodo di beta per Unreal Studio inizialmente previsto fino a novembre di quest'anno, di altri 10 mesi, rendendolo di fatto disponibile gratuitamente fino a settembre 2019. Per chi ancora non lo conoscesse Unreal Studio ha lo scopo di fornire ad architetti e designer un modo più semplice per importare le proprie risorse all'interno di Unreal Engine in modo da poterle poi visualizzare in tempo reale. In pratica la piattaforma è composta da Datasmith, il set di strumenti di Epic Games per l'importazione di scene da 3ds Max e altri programmi CAD, e una serie di materiali già pronti all'uso. Anche se Datasmith supporta già i formati nativi di molti programmi CAD e di progettazione architettonica, ci sono ancora alcuni importanti pacchetti sulla roadmap di Epic, inclusi AutoCAD e Revit, oltre che Cinema 4D e Maya. Per maggiori informazioni: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-studio-beta-extended
  16. Epic Games annuncia l'integrazione in Unreal Engine di Shotgun, uno dei principali sistemi di production tracking, review, and asset management system del settore. Unreal Engine è il primo motore di gioco supportato dalla Toolkit Platform di Shotgun, una suite di integrazioni con più applicazioni DCC e un vasto ecosistema di utili strumenti di pipeline. Questa integrazione semplifica la connessione che Unreal Engine ha con entrambi i dati di asset 3D creati da artisti in altre applicazioni come Maya, e dati di immagini che devono essere rivisti da supervisor e director in Shotgun. L'API Python in Unreal Engine 4.20 consente ottime funzionalità di sviluppo, nonché il supporto per interfacce utente PySide come quelle della Toolkit Platform di Shotgun. L'integrazione supporta: Shotgun Panel, Loader, Unreal Publisher e Maya Publisher. Il nuovo plug-in è disponibile già da oggi nell'ultima versione di Unreal Engine 4.20 e può essere facilmente configurato all'interno di Shotgun Toolkit. Per maggiori informazioni: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20
  17. Con l'annuncio delle nuove schede NVIDIA che possono fare il ray-tracing in tempo reale, Vlado di Chaos Group, in un post sul blog, spiega che cosa significa questa svolta per il futuro del rendering. L'articolo tratta i modi in cui il rendering tradizionale può trarre vantaggio da questo nuovo tipo di hardware e condivide alcuni dettagli su una versione personalizzata di V-Ray GPU sperimentata proprio su queste nuove schede. Vlado discute anche del loro progetto di ray tracing in tempo reale Lavina e del bridge NVLink, che consente a più GPU di condividere la propria memoria. Il post integrale di Vlado lo trovate su: https://www.chaosgroup.com/blog/what-does-the-new-nvidia-rtx-hardware-mean-for-ray-tracing-gpu-rendering-v-ray
  18. thumb
    Buonasera! questo è il mio ultimo lavoretto del concept disegnato da Janice Chu su Artstation.Ho scolpito gli accessori e il bastone in zbrush cercando di tenere una topologia più pulita possibile con lo zmodeler partendo da un cubo smussato, poi per la prima volta mi sono cimentato su marvelous designer per i vestiti. Il tutto dipinto a mano su 3dCoat per renderizzarlo con marmoset 3.Fatemi sapere che ne pensate! c&c ben accetti sempre :) !
  19. Chaos Group, in occasione del SIGGRAPH 2018, ha rilasciato un video che dimostra una nuova tecnologia per il ray tracing in tempo reale denominata Project Lavina. La scena che vediamo nel video è stata esportata direttamente da un'applicazione che supporta V-Ray in Lavina senza bisogno di riconversioni. Nella scena ci sono 100 milioni di triangoli unici, 300 miliardi in totale grazie a ottantamila istanze, sparse su 1600 km quadrati di terreno, calcolati con GI, denoising e effetti di framebuffer (bloom/glare) in meno di quaranta millisecondi a fotogramma, su una singola NVidia Quadro RTX 6000, a 1080p. Per maggiori informazioni su Project Lavina: https://www.chaosgroup.com/blog/ray-traced-tendering-accelerates-to-real-time-with-project-lavina
  20. thumb
    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
  21. thumb
    My personal ue4 interior project used hdri lightning and substance materials.
  22. thumb
    Concept di Lucas Princé su Artstation Props modellata in zbrush e renderizzata in realtime con marmoset, spero vi piaccia
  23. D@ve

    Immersive Architecture

    until
    Conferenza internazionale sulla realtà aumentata e virtuale incentrata su architettura, patrimonio immobiliare e patrimonio culturale Im-Arch è una conferenza realizzata nella città di Venezia. Il focus di Im-Arch è su AR/VR e Design, dove il design spazia dall'architettura alla vendita al dettaglio, dai grattacieli ai bicchieri soffiati, dai musei ai cantieri. Im-Arch è un punto di incontro per tutti coloro che sono interessati a potenziare il loro processo di progettazione con le tecnologie della Realtà Aumentata, della Realtà Virtuale e della Realtà Mista, e sono alla ricerca del miglior modo per farlo. Im-Arch è per coloro che vogliono innovare le loro strategie di comunicazione, in un modo fino ad ora impensabile e per coloro che vogliono provare e confrontare i dispositivi più recenti e vedere qual è il migliore per le proprie esigenze. Gli utenti di Treddi.com possono avere uno sconto di 25€ sul prezzo del biglietto inserendo il coupon di Treddi.com al momento dell'acquisto del biglietto. Per ricevere il coupon inviare un messaggio a info@treddi.com Programma dell'evento: http://www.im-arch.com/programme Acquisto dei biglietti: http://www.im-arch.com/tickets/ Richiesta codice sconto di 25€ a: info@treddi.com
  24. Buongiorno, ho trovato un offerta per un monitor HP Z27n 27-inch. avendo già un ASUS VS247NR 23,6 inch volevo chiedere il parere dei più esperti se ne vale la pena comprarlo e se il monitor Hp è adatto per grafica 3D(auto cad, revit, 3ds max, lumion, più avanti magari visualizzazioni real time walk). Differenze fondamentali da quanto ho capito : IPS vs TN. contrasto 50 milioni vs 5 milion (nn so che cosa significa..) tempo di risposta 5 m/s vs 14 m/s. allego anche le specifiche dei due monitor: ASUS Monitor VS247NR Schermo 23.6 pollici - 1920x1080 pixel - 16:9 - widescreen - retroilluminazione led - tn Luminosità 250 cd/m² Contrasto ascr 50 -000 -000 :1/1000 :1 Angolo Visivo 170°(h) / 160°(v) Profondità di colore 16.7 milioni di colori Saturazione del colore 72%(ntsc) Tempo di risposta 5 ms (gray to gray) Video INdvi-d- d-sub Audio OUT 3.5mm jack cuffie Formato HDfull hd (1080p) Attacco Vesa100mm Alimentazione 22.7w (0.5w standby) Caratteristiche speciali splendid™ video intelligence technology - splendid™ video preset modes - skin-tone selection - color temperature selection HP Z27n 27-inch. Display size (diagonal) 68.6 cm (27") Panel active area 23.49 x 13.21 in Aspect ratio 16:9 Native resolution QHD (2560 x 1440 @ 60 Hz) Resolutions supported fino a 2560 x 1440 Pixel pitch 0.2331 mm Brightness 350 cd/m² 1 Contrast ratio 1000:1 static 5000000:1 dynamic 1 View angle 178° horizontal 178° vertical Response time 14 ms gray to gray 1 Tilt and swivel angle Tilt: -5 to +22° Swivel: 45° ±2° Pivot rotation: 90° Display features Plug and Play Anti-glare User programmable Language selection On-screen controls LED Backlights In plane switching grazie
  25. thumb
    Commercial real-time project made in Unreal Engine 4 Free download at: https://www.yayavisuals.com/industrial-loft-apartment For others projects visit our website http://www.yayavisuals.com
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