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  1. thumb
    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  2. thumb
    Frame estrapolato da un' animazione di una galleria d'arte in realtime fatta in unity. in lontananza pecca un bel pò l'AO dei quadri stessi, diventerebbe eccessivo in zoom. Avrò trovato il giusto compromesso? Grazie a tutti, si accettano critiche e consigli sotto trovate il link al video e dopo un pò colgo l'occasione per salurare tutta la fantastica comunità di Treddi!!! Gab
  3. D@ve

    Lumion 10

    Act-3D ha rilasciato Lumion 10, l'ultima versione del suo software di visualizzazione architettonica in tempo reale, aggiungendo un'anteprima di rendering di qualità superiore e nuovi materiali con mappe di displacement precalcolate. Gli utenti dell'edizione Pro adesso possono usufruire anche di un nuovo sistema di matching delle foto e il supporto per le heightmap durante l'importazione dei dati OpenStreetMap. La libreria Lumion 10 ha adesso raggiunto l'incredibile numero di oltre 5600 item, con nuove auto e nuovi character animati. La funzione di hi-quality render preview permette inoltre di cliccare sullo schermo per cominciare a vedere il render che si raffina man mano raggiungendo una qualità di livello superiore. Per conoscere tutte le novità di Lumion 10: https://support.lumion.com/hc/en-us/articles/360037233473-Lumion-10-0-Release-notes * il modello dell'immagine di copertina è stato realizzato da Marco Caccini
  4. Hamid Memar, CG generalist e sviluppatore iraniano, ha pubblicato le prime informazioni su BlackRay, un nuovo motore di rendering in tempo reale per 3DS Max ancora in fase di sviluppo. Il motore si basa su OpenGL e DirectX ed è progettato per funzionare interamente all'interno di 3DS Max. Sembra che il render engine abbia un sistema fisico persole e cielo comprese le nuvole volumetriche, illuminazione dinamica, strumenti per terreno e paesaggio, strumenti di animazione e altro ancora. Purtroppo i dettagli sono ancora pochi e l'unico sito sul quale trovare informazioni è in persiano. Riuscirà a competere con Eevee per Blender? http://blackray.ir/
  5. BlackRay Rendering realtime direttamente in 3ds max... Maggiori info al sito dedicato.
  6. Oggi facciamo due chiacchiere con Luca Deriu, docente di game development e visualizzazione tridimensionale in Italia e all'estero. Il focus della nostra conversazione non sarà tanto incentrato sulla grafica 3D ma sui suoi software "made in Italy" utilizzati in tutto il mondo per arch-viz, produzioni videoludiche e cinematografiche ben note. Ciao Luca, parlaci un po' di te e del perché hai deciso di sviluppare software per la grafica 3D. Ciao e grazie per l'intervista. Premetto che sono sempre stato appassionato di videogiochi fin da bambino per cui un po' tutte le mie idee ed ispirazioni provengono dal mondo videoludico. Ho 38 anni e vivo a Milano, città in cui dal 2007 ho la mia agenzia – PlaySys – ed in cui mi occupo di docenze di grafica 3D e rendering in alcuni master di architettura e design industriale. L'idea di sviluppare i miei tool per la grafica 3D è molto grezza e del tipo "perché no?". In realtà all'interno di PlaySys mi occupo di realizzare strumenti che ci diano la possibilità di ottenere risultati veloci ed in un certo senso automatizzati per i vari progetti. Le lavorazioni sono le più disparate ma il filo conduttore è sempre la grafica 3D ed il rendering, passando dall'offline al realtime, dallo statico all'animato e ancora dal passivo all'interattivo. La nostra necessità è quella di essere veloci cercando di preservare il nostro stile e per questo entrano in gioco i miei tools. Qualche anno fa, nel 2015, provai a commercializzare un piccolo strumento per personalizzare dei file fotometrici - Real IES - la cosa andò parecchio bene e l'anno scorso ho replicato con un altro piccolo tool per generare file HDRI – Real HDR. Confesso un certo feticismo nei confronti dell'illuminazione virtuale: mi ha sempre fatto impazzire il concetto di "colorare" dei pixel piatti in funzione delle diverse contaminazioni dallo spazio virtuale in cui i raggi che li rappresentano attraversano la scena, e le immagini con una profondità oltre gli 8-bit sono da sempre nel mio mirino. Mi piace come un file bidimensionale che in genere rappresenta l'output delle nostre produzioni, possa essere riutilizzato come strumento di input. C'è un qualcosa che faccio fatica a spiegare ma che mi affascina moltissimo. Quindi non è un caso che Real IES e Real HDR siano due programmi destinati all'illuminazione? Assolutamente no. Prima di dedicarmi a tempo pieno alla programmazione di questi e altri strumenti, e ancor prima di fondare PlaySys, il mio impiego in diversi studi era focalizzato sull'illuminazione di spazi destinati al rendering. Confesso di non aver mai avuto un particolare interesse per la modellazione, ma mi ha sempre rilassato l'unwrapping e sono sempre stato affascinato da tutta la parte di lavoro relativa allo shading ed all'illuminazione. I miei primi tentativi di rendering risalgono alla fine degli anni '90 e tutte le mie skill si sono sviluppate in parallelo con quanto offerto dai software. Immagino che gran parte dei lettori di Treddì possa capire il concetto di anticipare una necessità e poi vedere il relativo tool apparire uno o due anni dopo. Questo "common knowledge for experienced professionals" è la base che mi ha spinto a lanciarmi nella programmazione - oltre alla passione per i videogame, chiaro. Ho unito così la mia crescente esperienza, le mie intuizioni, necessità e passione in un unica forma: i miei tools. Real IES ha quattro anni. Cosa è cambiato in questo periodo e che progetti ci sono per il futuro? Esatto, Real IES compie quattro anni in Settembre e di recente ho rilasciato l'aggiornamento alla versione 3.1 Per il futuro ci sono alcuni progetti di sviluppo di Real IES per destinarlo anche all'impiego in ambito realtime. Quello che voglio ottenere da Real IES è un set di strumenti per personalizzare quanto più possibile un fascio luminoso; uno strumento che supporti allo stesso tempo fari e led, luci simmetriche e non, anche in ambito realtime e non più solo offline. La sfida nello sviluppo è tra me e Real IES e non è influenzata dalle tendenze di mercato. Voglio un tool che, spero, mi possa offrire vie alternative alla produzione di illuminazione realtime e che possa far dire "wow" a chi eventualmente decide di usarlo. Il mio approccio sul mercato, forse sbagliato in termini capitalistici è "questo è lo strumento che mi sono fatto per le mie lavorazioni, se vuoi usarlo anche tu puoi farlo." Non c'è nulla di fondamentale oggi giorno nella grafica 3D. Real HDR è invece uno strumento piuttosto nuovo ma vedo che stai rilasciando update continui. Cosa c'è dietro questa decisione? Real HDR ha avuto un vantaggio rispetto a Real IES: la mia esperienza nelle fasi iniziali di sviluppo, sebbene ci sia l'altra faccia della medaglia che i vostri lettori condivideranno con me: la continua crescita professionale. Quante volte ti è capitato di dire "se dovessi rifare quel lavoro lo rifarei in modo totalmente diverso"? La stessa cosa è per me. Pensa che nel 2018 Real IES è stato completamente riscritto perché ogni update aggiungeva funzionalità, è vero, ma le aggiungeva ad una base con una certa "forma". Con Real HDR ho deciso di sperimentare una tecnica diversa: aggiungo feature sperimentali e chiedo feedback agli utenti prima di applicarle in modo definitivo. In base alle opinioni degli utilizzatori so verso che direzione andare. Ovvio che ho una mia roadmap principale, ma in questo strumento ho deciso di farmi influenzare dalle critiche e dai suggerimenti. Per esempio all'inizio c'era una sola modalità di lavoro, poi ho aggiunto il modulo SkyLight e PhotoBooth; non c'era la possibilità di cambiare la risoluzione del file esportato; non c'erano nuvole volumetriche; non c'erano gradienti di background e così via. La scorsa settimana ho finito di programmare la versione 1.6 in cui ho inserito un piccolo modulo di animazione per gli effetti atmosferici o le transizioni giorno/notte. Il tutto esportabile in sequenze di EXR a 32-bit. Tutto questo inizialmente per PC e portato poi su Mac OSX. Nessuna richiesta da parte degli utenti per Linux. Un'altra cosa importante di Real HDR è il numero della versione. Se ci fai caso tutti gli update, anche quelli più sostanziosi, sono usciti all'interno del ciclo 1.x Non l'ho mai detto prima in nessuna intervista ma il motivo è principalmente legato al formato di salvataggio dei dati. In Real HDR ho un formato proprietario chiamato RHD, in cui salvo tutte le informazioni di programma e fin tanto che non ci sarà una direttiva stabile, il software resterà 1.x Alla fine sono un programmatore autodidatta e penso di aver individuato in questi due elementi, feedback e struttura dati, la mia corrente di stabilità per i prossimi aggiornamenti. Tutto molto interessante, Luca. Vorrei chiudere l'intervista con una domanda un po' pungente: quali sono le difficoltà maggiori nello sviluppo dei tuoi tools? Potrei parlarne per ore con una lista quasi infinita :) Credo di poter dividere le mie difficoltà principali in due gruppi: skill set e budget. Probabilmente Montemagno sarebbe d'accordo sulla frase "OK, allora fallo!" per quanto riguarda la distanza tra l'idea e la realizzazione. Penso però che questo problema sia presente in tutti i campi e sfido i lettori ad alzare la mano se la sera riescono a prendere sonno senza pensare a "e domani come lo faccio?" in termini tecnici. Questa è una difficoltà, è vero, ma credo che sia anche la parte bella del nostro mestiere da tecnici: trovare soluzioni e far crescere le proprie abilità. Una difficoltà maggiore invece – e anche qui credo di essere in buona compagnia – è quella economica. Realizzare un tool per uso interno in agenzia richiede tempo e tante modifiche. Tante. È un po' come realizzare una serie di render per un cliente che ha "un progetto in mente e con una deadline incerta". Quante volte avete dovuto spostare una sedia, cambiare una lampada, rimodellare un tavolo e di fatto trasformare una cucina in un salotto? Ecco. Ci tengo a precisare però che queste iterazioni non avvengono per un mio continuo cambio di umore, ma perché spesso per raggiungere una determinata funzione ne devo realizzare diverse e nella mia testa prima di realizzarle funzionano tutte quante :) L'aspetto economico poi non si ferma alla produzione ma nel mio caso di commercializzazione si estende alla certificazione, alla distribuzione, alla promozione ed ad una struttura b2c per gestire le transazioni e le attivazioni delle licenze, oltre al supporto degli utenti. Insomma questa strada che ho intrapreso mi ha portato a crescere professionalmente e personalmente, unendo la mia passione per la grafica 3D alla programmazione. Combino l'utile al dilettevole creando tool che mi semplificano le produzioni e ne gioisco nel ricevere supporto e commenti costruttivi dalla community. Per motivi di riservatezza non posso far nomi, ma sapere che i miei tool sono in uso in tutto il mondo in grosse case di produzione cinematografiche, studi di sviluppo di videogiochi AAA, artisti 3D ed aziende che producono apparati per l'illuminazione è la più grande soddisfazione che potessi sperare. Per ulteriori approfondimenti sui progetti di Luca Deriu e PlaySys Sito dell'agenzia - https://www.play-sys.com Sito di Real HDR - https://www.real-hdr.com Sito di Real IES - https://www.real-ies.com ______________________ articolo publiredazionale
  7. thumb
    Created with Unreal Engine 4.22 and raytrace Inspired by videogame the last of us 2 used quixel megascan , created terrain with brushes and used forest pack from redwood to populate and brush foliage environment, post and lightning all inside unreal Car model was retextured in Substance Painter www.sciontidesign.com
  8. UNIGINE ha rilasciato un nuovo video tutorial sulla funzione Cached Shadows che è stata introdotta in UNIGINE 2.8. È un'ottima soluzione che consente di sostituire le ombre dinamiche e utilizzare quelle pre-calcolate per tutto ciò che è statico, riducendo così il carico computazionale e migliorando significativamente le prestazioni. Questa tecnica che permette di memorizzare le ombre nella cache offre molta flessibilità: a seconda delle esigenze, è possibile scegliere di eseguire il rendering solo delle ombre "baked" o combinare il rendering di ombre sia baked che dinamiche. UNIGINE è un fornitore leader di software con tecnologie di visualizzazione 3D interattive, focalizzato sul settore enterprise con oltre 200 clienti B2B in tutto il mondo. UNIGINE SDK è utilizzato nell'industria della simulazione e della formazione professionale (marittima, terrestre, aerea, spaziale, computer vision); BIM, GIS e vari progetti di realtà virtuale.
  9. thumb
    Created with Twinmotion 2019 now owned by Unreal Engine Epic Games. Used megascan assets from Quixel Enjoy Thanks www.sciontidesign.com
  10. thumb
    My scandinavian render with unreal engine 4.22 using raytrace technology.Everything is in realtime, GI AO and reflections, no baking.Sofa modeled by me. Compared and ispired by real photo bottom one. www.sciontidesign.com
  11. D@ve

    Unigine 2.8 (UPDATE)

    È stata rilasciata la versione 2.8 di UNIGINE, un motore di rendering in tempo reale espressamente pensato per i settori dell'ingegneria e dell'intrattenimento. In questa versione troviamo un Data Streaming migliorato, le Cached Shadows, un Editor completamente rinnovato, e una vegetazione migliore. UPDATE: aggiunto il video che mostra le potenzialità di UNIGINE Direttamente dal Blog ufficiale riportiamo la lista delle key feature di questa nuova versione: Redesigned asynchronous data streaming to reduce performance spikes.Improved utilization of multiple CPU cores throughout the engine.UnigineEditor’s transformation: standalone application, made faster, more stable and extensible after a major refactoring, with a number of improvements.Cached shadows optimization: performance boost, more flexibility.Refactored bit masks.Better reflections with additive blending and occlusion clipping.Interleaved rendering mode for lights.Various vegetation improvements.More informative Performance Profiler.Major IG Template update: DIS support, more CIGI packets, multithreading and optimizations.Per maggiori informazioni: https://developer.unigine.com/en/devlog/20190430-unigine-2.8 Il sito ufficiale di Unigine: https://unigine.com/
  12. thumb
    My Scandinavian interior realtime raytrace render Unreal Engine 4.22 Hdr lightning and raytrace technology no baked lights all realtime Sofa designed and modeled by me using 3dsmax and cloth simulator and zbrush for details. www.sciontidesign.com
  13. thumb
    Hello this is a screenshot render inside Unreal Engine 4.22 used raytrace and hdr lightning no baking everything is realtime www.sciontidesign.com Used RTX2070 Animation and more coming soon
  14. thumb
    My personal composition created with Unreal Engine 4.22 used raytrace technology and hdr lightning www.sciontidesign.com
  15. "Tutto ciò che hai visto, le luci, le ombre il ray tracing, è tutto 100% in tempo reale. Questo non è un film, questa è la grafica di prossima generazione; questo è ciò che RTX consente" Con queste parole finisce la demo di presentazione delle nuove serie di schede grafiche Nvidia RTX (ad oggi solo due: la 2080 e 2080Ti con una terza in arrivo chiamata 2060 ) proposta su Unreal Engine 4 dal tiotlo Project Sol Part 2. Già mostrata in Battlefield 5 e presentata al CES 2019, (la fiera sulla tecnologia per consumatori più grande del mondo), queste schede rappresentano il punto più alto delle produzioni grafiche fornite da Nvidia, la quale, promette ulteriori e clamorosi sviluppi. La demo è incentrata sulle numerosi riflessioni ed effetti tipici del ray-tracing, dando dimostrazione di qualità sopra le righe. E' difficile capire se realmente sia un filmato o un real-time. Per eliminare qualsiasi dubbio, il presentatore (Il fondatore e CEO di NVIDIA, Jensen Huang) cambia la suite e la palette dei colori dell'armatura verso la fine del gameplay, mostrandoci di fatto che non si tratta di un filmato. Non ci resta che aspettare ulteriori sviluppi per assaporare la potenza di queste nuove serie di schede grafiche.
  16. Soft8soft ha annunciato la nuova versione di Verge3D 2.9, il suo toolkit che consente agli artisti di 3ds Max o Blender di creare esperienze immersive basate sul web. In questa versione troviamo nuove funzionalità e una nuova demo per gli utenti di 3ds Max! Ecco l'elenco delle funzionalità più significative per la versione 3ds Max: New demo – Scooter Customizer!Advanced physical materialsHDR rendering pipeline and radiance HDR texturesPost-processing effects – bloom, brightness-contrast, grayscale, DOF and SSAOMany new puzzles including those for changing Controller maps of materials and the environmentDozens of other improvements and bug fixes.Queste invece le novità introdotte per Blender Support for Blender 2.8 and the Eevee renderer!New Eevee-based demo – Scooter Customizer!HDR rendering pipeline and radiance HDR texturesPost-processing effects – bloom, brightness-contrast, grayscale, DOF and SSAOMany new puzzles including those for changing RGB and Value nodes of materials and the worldBetter anti-aliasing for reflective materialsDozens of other improvements and bug fixes.Per maggiori informazioni potete leggere l'annuncio ufficiale della versione per Blender o per 3ds Max
  17. CL3VER, startup 3D di Barcellona, annuncia CL3VER Cloud, una nuova soluzione cloud proprietaria basata su Nvidia RTX che è in grado di visualizzare qualsiasi contenuto 3D in tempo reale direttamente in un browser web. Questa tecnologia è basata sul nuovissimo motore 3D ray tracing di CL3VER che esegue il rendering di qualsiasi scena 3D, indipendentemente dalla sua complessità, nel cloud, trasmettendo in tempo reale la visualizzazione al browser utilizzando la tecnologia html5 standard che è quindi compatibile con qualsiasi dispositivo recente (desktop o mobile) senza la necessità di nessun plug-in. Questa nuova tecnologia offre risultati fotorealistici, navigazione 3D immersiva, tempi di caricamento rapidi e cambiamenti istantanei, rendendola la scelta perfetta per applicazioni 3D basate sul Web come configuratori di beni e prodotti, moduli di formazione e didattici, storytelling interattivi e così via. Per maggiori informazioni: https://www.cl3ver.com/cloud/
  18. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
  19. Marmoset LLC ha annunciato la versione di Toolbag 3.05, l'ultimo aggiornamento del suo real-time rendering toolkit. Questa versione si concentra principalmente sul Baker, con miglioramenti della funzionalità, della qualità dell'immagine e della stabilità. Introdotti anche alcuni extra, come un nuovo Advanced Microsurface shading model e un modello di rugosità dedicato. Le feature più interessanti, oltre ad un incremento della stabilità e della velocità sono: Improved Cage Algorithm: La funzione Cage Offset è stata rielaborata per garantire che le facce non collassino più nel low poly con mesh complesseCustom Cages: le mesh adesso possono essere esportate qualsiasi applicazione 3D. E' possibile ignorare la generazione automatica della gabbia di Toolbag ed impostare una mesh creata su misura.Enhanced Multi-sampling: Aggiunta un'opzione per il campionamento a 64x al Baker che fornisce un migliore anti-aliasing per aree impegnative come linee e dettagli fini.New Shading Models: Aggiunto un Advanced Micro shading model al modulo Microsurface con due modalità: Roughness e Smoothness (AKA glossiness), insieme ad alcuni controlli aggiuntivi. Per maggiori informazioni, o per scaricare la versione di prova di 30gg: https://marmoset.co/posts/free-update-toolbag-3-05/
  20. Epic Games ha esteso il periodo di beta per Unreal Studio inizialmente previsto fino a novembre di quest'anno, di altri 10 mesi, rendendolo di fatto disponibile gratuitamente fino a settembre 2019. Per chi ancora non lo conoscesse Unreal Studio ha lo scopo di fornire ad architetti e designer un modo più semplice per importare le proprie risorse all'interno di Unreal Engine in modo da poterle poi visualizzare in tempo reale. In pratica la piattaforma è composta da Datasmith, il set di strumenti di Epic Games per l'importazione di scene da 3ds Max e altri programmi CAD, e una serie di materiali già pronti all'uso. Anche se Datasmith supporta già i formati nativi di molti programmi CAD e di progettazione architettonica, ci sono ancora alcuni importanti pacchetti sulla roadmap di Epic, inclusi AutoCAD e Revit, oltre che Cinema 4D e Maya. Per maggiori informazioni: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-studio-beta-extended
  21. Epic Games annuncia l'integrazione in Unreal Engine di Shotgun, uno dei principali sistemi di production tracking, review, and asset management system del settore. Unreal Engine è il primo motore di gioco supportato dalla Toolkit Platform di Shotgun, una suite di integrazioni con più applicazioni DCC e un vasto ecosistema di utili strumenti di pipeline. Questa integrazione semplifica la connessione che Unreal Engine ha con entrambi i dati di asset 3D creati da artisti in altre applicazioni come Maya, e dati di immagini che devono essere rivisti da supervisor e director in Shotgun. L'API Python in Unreal Engine 4.20 consente ottime funzionalità di sviluppo, nonché il supporto per interfacce utente PySide come quelle della Toolkit Platform di Shotgun. L'integrazione supporta: Shotgun Panel, Loader, Unreal Publisher e Maya Publisher. Il nuovo plug-in è disponibile già da oggi nell'ultima versione di Unreal Engine 4.20 e può essere facilmente configurato all'interno di Shotgun Toolkit. Per maggiori informazioni: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20
  22. Con l'annuncio delle nuove schede NVIDIA che possono fare il ray-tracing in tempo reale, Vlado di Chaos Group, in un post sul blog, spiega che cosa significa questa svolta per il futuro del rendering. L'articolo tratta i modi in cui il rendering tradizionale può trarre vantaggio da questo nuovo tipo di hardware e condivide alcuni dettagli su una versione personalizzata di V-Ray GPU sperimentata proprio su queste nuove schede. Vlado discute anche del loro progetto di ray tracing in tempo reale Lavina e del bridge NVLink, che consente a più GPU di condividere la propria memoria. Il post integrale di Vlado lo trovate su: https://www.chaosgroup.com/blog/what-does-the-new-nvidia-rtx-hardware-mean-for-ray-tracing-gpu-rendering-v-ray
  23. thumb
    Buonasera! questo è il mio ultimo lavoretto del concept disegnato da Janice Chu su Artstation.Ho scolpito gli accessori e il bastone in zbrush cercando di tenere una topologia più pulita possibile con lo zmodeler partendo da un cubo smussato, poi per la prima volta mi sono cimentato su marvelous designer per i vestiti. Il tutto dipinto a mano su 3dCoat per renderizzarlo con marmoset 3.Fatemi sapere che ne pensate! c&c ben accetti sempre :) !
  24. Chaos Group, in occasione del SIGGRAPH 2018, ha rilasciato un video che dimostra una nuova tecnologia per il ray tracing in tempo reale denominata Project Lavina. La scena che vediamo nel video è stata esportata direttamente da un'applicazione che supporta V-Ray in Lavina senza bisogno di riconversioni. Nella scena ci sono 100 milioni di triangoli unici, 300 miliardi in totale grazie a ottantamila istanze, sparse su 1600 km quadrati di terreno, calcolati con GI, denoising e effetti di framebuffer (bloom/glare) in meno di quaranta millisecondi a fotogramma, su una singola NVidia Quadro RTX 6000, a 1080p. Per maggiori informazioni su Project Lavina: https://www.chaosgroup.com/blog/ray-traced-tendering-accelerates-to-real-time-with-project-lavina
  25. thumb
    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
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