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  1. Francesco La Trofa

    Luxion KeyVR

    Dopo Keyshot 8, soluzione di rendering molto apprezzata soprattutto dai designer e dagli artisti specializzati soprattutto nella modellazione, Luxion si prepara all'assalto dei contenuti in realtà virtuale con una novità assoluta: KeyVR. Luxion KeyVR è una soluzione "one-click to VR" che consente di creare esperienze in realtà virtuale con i progetti in 3D. KeyVR consente infatti di settare le interazioni, configurando ad esempio modelli, materiali ed elementi di environment, esplorando successivamente in modalità viewer le scene realizzate in Keyshot. KeyVR opera con un'interfaccia standalone, importando i file nativi di Keyshot (.ksp e .bip) ed ha quale obiettivo quello di garantire un output immersivo sia per le presentazioni ai clienti che quale supporto alle fasi di design, facendo propri i vantaggi della realtà virtuale in questo frangente. Il tutto mantenendo la logica "one-click to Render" che è stata la base del sorprendente successo commerciale di Keyshot, con cui KeyVR condivide anche il motore di rendering ray-tracing. Le interazioni definibili nel setup di KeyVR non richiedono competenze di programmazione, ma sono implementabili attraverso una serie di preset e regolazioni comprensibili a qualunque designer, anche in questo caso utilizzando gran parte degli strumenti di navigazione già definiti in Keyshot. KeyVR garantisce anche il supporto ad un sistema fisico (gravità, rigid body, ecc.), definibili anche in questo caso senza dover essere esperti di coding. Una semplice aggiunta per i possessori di Keyshot? Certamente, ma non certo a buon mercato, dal momento che per utilizzarlo è necessario sottoscrivere un piano rental da 995 dollari all'anno. KeyVR è disponibile soltanto per Windows ed è compatibile con HTC Vive, Oculus e Windows Mixed Reality. Per ulteriori approfondimenti su Luxion KeyVR - https://www.keyshot.com/keyvr/ _
  2. Mancava soltanto l'ufficialità, puntualmente arrivata all'evento F8, dove Zuckerberg e soci hanno aperto i preordini di Oculus Quest e Oculus Rift S, puntando, almeno nella comunicazione, verso un target dichiaratamente entertainment. Oculus Quest rappresenta sicuramente l'oggetto più atteso di una flotta, quella di Facebook, che comprende, oltre al fratello maggiore Oculus Rift S, anche il fratellino Oculus Go, con cui condivide la natura assolutamente stand alone, ossia indipendente da altri device. Lo accendi, lo indossi e sei operativo, senza necessità di PC o altre sorgenti computazionali esterne. Assolutamente all-in-one. Si apre una nuova era per la VR? Sicuramente no, ma il fatto di poter finalmente disporre di un visore stand alone finalmente degno di questo nome sicuramente aiuterà la diffusione di questo media, rendendo soprattutto fruibili molte esperienze a prezzi tutto sommato ragionevoli (Vive Focus e soci, oltre a costare decisamente di più, paiono un po' troppo ancorati al mercato cinese, almeno per il momento...). Oculus Quest avrà al lancio circa 50 giochi accessibili sulla piattaforma proprietaria, tra cui l'atteso Vader Immortal episode I, prodotto da ILMxLAB in esclusiva per Oculus. Anche a livello di marketing, Facebook punta molto sul fatto che Quest sia la prima piattaforma gaming VR all-in-one dotata di un supporto sufficientemente ampio, pur essendo al momento ancora sprovvista di una vera killer app. Un fattore che continua a rappresentare la sfida del mercato VR consumer. Oculus Quest è pienamente compatibile con gli ottimi controller Oculus Touch. I kit commerciali costano rispettivamente 449 euro (versione 64GB) e 549 euro (versione 128GB), preordinabile da subito, sarà disponibile a partire dal 21 maggio. il kit di Oculus Quest prevede il visore, i controller Oculus Quest, il cavo necessario per la ricerca e un distanziatore regolabile studiato per chi intende utilizzarlo indossando gli occhiali. Evoluzione diretta del celebre Oculus Rift, il nuovo Oculus Rift S rappresenta il top a livello di performance dell'attuale offerta VR hardware di Facebook, essendo un visore cablato per sistemi PC. A differenza di HTC Vive Pro e Valve Index, che mirano verso la fascia più alta del mercato con i loro modelli di punta, Oculus Rift S conferma la volontà di Facebook di offrire un prodotto un po' più modesto a livello di specifiche tecniche, ma decisamente più economico e concepito per portare il gaming VR a livelli adeguati presso una fetta più ampia di pubblico. Anche Oculus Rift S sarà disponibile dal 21 maggio a partire da 449 euro. Per approfondimenti - Oculus Quest - sito ufficiale - Oculus Rift S - sito ufficiale
  3. thumb
    Ogni tanto mi parte la testa e provo a essere un po' più tradizionale... il risultato questa volta è "Homo", una scultura modulare che può essere assemblata realizzando numerose composizioni. A volte ho la sensazione che vivere in città è un po' come essere forzato in un sistema di incastri nel quale vengo assorbito, senza riuscire più a distinguere la realtà umana. Per quanto ci capisco la forma della figura dovrebbe adattarsi bene a essere riprodotta con una colatura in stampo relativamente semplice (pochi cannelli di sfogo). I punti di giunzione tra i moduli sono studiati appositamente per realizzare con facilità le varie composizioni (seguendo lo schema degli anelli di Borromeo). La visualizzazione tridimensionale in questo caso è interessante perché permette di risparmiare moltissimo, e avere praticamente davanti il risultato. (Il turn around l'ho realizzato con Marmoset)
  4. HTC VIVE si presenta in grande stile al CES 2019, evento che apre ormai da tradizione l'annata delle novità tecnologiche. Vediamo nel dettaglio le anticipazioni e cerchiamo di analizzare gli effetti che potrebbero scatenare con il loro impatto sul mercato, previsto per l'anno in corso. HTC VIVE PRO EYE - VIVE SEMPRE PIU' PRO Prendi il Vive Pro, aggiungi l'eye tracking ed ottieni il nuovo HTC Vive Pro Eye. In estrema sintesi, la particolarità nel nuovo modello consiste proprio nell'integrare un sistema di tracciamento oculare funzionale all'attività delle camere frontali per sviluppare applicazioni in grado di poter agire e lavorare con le mani libere. Si tratta di un'interazione molto più immersiva rispetto a quanto si è costretti a fare con la sola rotazione della testa o mediante l'utilizzo di controller 6DOF manuali. L'eye tracking sarà una delle sfide più interessanti a livello tecnico per avvicinare sempre più l'esperienza virtuale all'ipotetica controparte reale, quindi crediamo non sia lecito riporre eccessive aspettative nei confronti di quella che, pur supportata da un brand leader, rimane una prima applicazione. Il fatto di poter disporre di un impianto IR in grado di interagire con gli occhi e le lenti, perfettamente integrata nel visore corrisponde ad una conquista tecnologica non indifferente e renderà molto più accessibili tantissime idee che finora non hanno potuto trovare riscontri per via di evidenti limiti hardware, tali da impedire lo sviluppo di interfacce specifiche. Il target di HTC Vive Pro Eye, a stessa detta del produttore taiwanese sarebbe dichiaramente enterprise, per supportare al meglio quelle applicazioni che già ricorrono parzialmente all'interazione oculare mediante la app o sono costrette a ricorrere ad alternative in ambito AR, come nel caso di Microsoft Hololens o dell'attesissimo Magic Leap, senza contare l'immensa flotta di soluzioni alternative che abbiamo visto imperversare il mercato VR-AR glasses in questi anni: nessuna del resto pienamente convincente. Una delle novità più interessanti, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo di applicazioni 3D, verrebbe confermata anche dalla recente partnership di sviluppo siglata tra HTC VIVE e NVIDIA. L'obiettivo, al di là di sfruttare le feature delle uscite USB-C VirtualLink, è dato dalla possibilità di vedere finalmente all'opera la tecnologia "render foveated", che tra le altre cose consente di scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. In altri termini, se io sto guardando una determinata porzione di display, questa può avere una qualità di rendering maggiore rispetto alle aree che non vengono osservate. In termini visivi ciò si manifesta attraverso una messa a fuoco differente delle varie zone dell'immagine: una ottimizzazione intelligente che si traduce in un notevole vantaggio a livello computazionale, soprattutto considerando l'elevato numero di frame necessario per godere di una buona esperienza immersiva, di fatto l'unico parametro con cui non si potrà mai venire a compromessi. Il render foveated è possibile grazie al Variable Rate Shading delle nuove NVIDIA RTX. Il concetto di rendering foveated dimostrato da un recente progetto di Zerolight, sviluppato per BMW in collaborazione con NVIDIA e HTC VIVE (credit: HTC VIVE) Secondo le prime indiscrezioni trapelate al CES, il nuovo VIVE Pro Eye dovrebbe variare rispetto alla versione Pro normale soltanto nel comparto ottico, mantenendo sostanzialmente invariate le altre specifiche, come la risoluzione del display e la compatibilità con gli attuali controller ed accessori di seconda generazione. Nessuna anticipazione sui prezzi, ma il fatto che si collochi ad un livello superiore rispetto alla versione Pro attualmente in commercio ed il fatto che sia indirizzata ad una utenza business, lascerebbe presagire un costo di circa 1000 euro soltanto per il visore, a meno di non assistere ad un auspicabile deprezzamento del top di gamma attuale in favore del nuovo modello. HTC VIVE COSMOS - L'OGGETTO DEL MISTERO L'oggetto più misterioso presentato al CES, e probabilmente anche quello su cui si ripongono le maggiori aspettative da parte dei "fan" è il nuovo VIVE Cosmos. In attesa di scoprire qualcosa di più all'atto pratico, il lancio di un prodotto come VIVE Cosmos conferma pienamente la direzione di sviluppo prevista per questo genere di device, che per avvicinarsi al consumo di massa necessita soprattutto di due caratteristiche: potenza di calcolo e sistemi di tracking integrati. Se per le applicazioni business è plausibile la "sopportazione" di ingombranti accessori esterni (dalla configurazione peraltro mai del tutto banale), nel caso dell'utenza portatile, il discorso diventa decisamente più complesso, non soltanto in termini di costi. VIVE Cosmos è dunque un prodotto totalmente nuovo nella flotta VIVE. A scanso di equivoci, la casa taiwanese ha espressamente dichiarato che non si tratta in alcun modo di un VIVE 2. Il padre di tutti i visori continuerà a costituire l'entry level per il PC VR, potenziato nell'offerta da Vive Pro e dal già annunciato Vive Pro Eye. VIVE Cosmos, come tipologia di prodotto, dovrebbe dunque porsi a metà strada tra gli attuali VIVE e Focus, da cui potrebbe trarre reciprocamente i principali vantaggi. Innanzitutto, non si tratta di un visore stand alone, ma cablato, con la probabilità di poterlo connettere anche ai dispositivi mobile, non soltanto ad un PC. Al tempo stesso, Cosmos dovrebbe trarre proprio dal Focus alcune caratteristiche fondamentali in termini di immediatezza d'uso, oltre a godere di due controller nuovi di zecca, peraltro sorprendenti a livello di impatto estetico. L'analogia più importante con il fratellino stand alone rimane comunque il fatto di godere di un sistema di inside-out tracking che lo rende autonomo, come già precisato, da sistemi di tracking esterno. Tra le varie feature visibili nel trailer, oltre alle immancabili camere frontali, appare molto interessante la possibilità di fare il "flip" con il frontale del visore, il che consente di passare rapidamente "dal virtuale al reale" senza dover rimuovere il visore. Una vera manna dal cielo per chi indossa il visore per molto tempo. Un'altra delle principali novità promesse per il VIVE Cosmos è un rinnovato concetto di ergonomia. Se il form factor si mantiene simile all'attuale immaginario dei visori VR, dovrebbero invece esserci sostanziali innovazioni per quanto riguarda il peso ed in generale tutti gli aspetti "wearable", nella direzione di un maggior comfort per il suo utilizzatore. Del tutto ignota, ad oggi, sia la data di uscita che il prezzo con cui verrà presentato. HTC VIVE INFINITY Non solo visori, ma anche esperienze VR nuove di zecca in casa HTC e soprattutto un portale per poterne usufruire come un servizio corrente, come avviene ormai da tempo per i media video non immersivi sulle varie piattaforme Netflix, Prime Video e chi più ne ha più ne metta. VIVEPORT Infinity affianca l'attuale app store di HTC VIVE con esperienze rivolte al pubblico di massa, che potrà accedervi anche mediante le consuete formule ad abbonamento. Tale notizia è da prendere quale un possibile "divorzio" da Steam VR? Ciò potrebbe fare effetto, considerando la forte connessione tra Valve e HTC, che fu alla base dello sviluppo dello stesso HTC VIVE. In realtà, la scelta non deve sorprendere, anche in funzione di una progressiva crescita dell'utenza VR, in quanto tutti i big one stanno spingendo nella direzione di creare piattaforme proprietarie, con cui interagire direttamente con l'utente, i suoi dati ed i suoi comportamenti, che costituiscono il reale valore su cui i colossi dell'informazione stanno costruendo dei business di portata epocale. L'aneddoto più interessante in merito a questo fattore derivano proprio da alcune domande rivolte dalla stampa specializzata ad HTC, in merito alla compatibilità del nuovo visore Cosmos con Steam VR. Una precisazione volutamente omessa, e di fatto non confermata, precisando la sola compatibilità con le API OpenVR (su cui si basa lo stesso SteamVR). Questa prudenza nell'esporsi è oltretutto legata al fatto che HTC sta sviluppando anche VIVE Reality System (Vive RS) un sistema operativo nativo per device e applicazioni VR, per dare agli sviluppatori totale libertà nello sfruttare le potenzialità del proprio ecosistema hardware e software. Un orientamento tutt'altro che "open", che conferma ancora una volta la tendenza, da parte di ogni brand, di definire i propri standard, proprio nella fase in cui non ci sono ancora standard di riferimento. Si pensi al settore AR mobile, dove i colossi Apple e Google puntano rispettivamente su ambienti tecnologici come ARkit e ARcore per lo sviluppo delle app sui propri sistemi operativi e sui propri device. In ogni caso, Steam VR non rappresenterà più una condizione esclusiva per gli HTC che non siano i Vive PC based (vincolati a Steam dalle tecnologie di tracking non integrate). E' tuttavia lecito attendersi che, pur con la decisa virata partigiana che si prospetta, le tecnologie del produttore taiwanese continuino a sfruttare la piattaforma di Valve, che ad oggi conta su numeri decisamente rilevanti anche in termini di utenza potenziale, proveniente da quel settore gaming dove la VR, dopo le indecisioni (leggasi, eccessive aspettative) iniziali, dovrebbe iniziare a produrre numeri finalmente confortanti nei prossimi anni. In generale, non son tutte rose e fiori per Steam, che si è vista prospettare un concorrente scomodissimo come il nuovo store di Epic Games, che può contare su una potenza di fuoco davvero incredibile e da un'aggressività confermata dal fatto di offrire, ad ogni utente, un gioco gratis ogni due settimane, facendo leva su un catalogo di titoli di primissimo ordine. Si tratta comunque, lo precisiamo a scanso di equivoci, di personali deduzioni ottenute grazie alla connessione logica di dati oggettivi, comportamenti e tendenze di sviluppo. In merito a VIVE Cosmos e VIVE Reality System non disponiamo al momento di alcun genere di ufficialità in merito alle specifiche. Tornando ad Infinity, la domanda che tutti potrebbero ora porsi è? Ma questi contenuti VR arriveranno? Avrà davvero senso comprare un visore VR in ambito domestico per qualcosa che non sia il puro togliersi uno sfizio tecnologico? Finora uno dei principali limiti della crescita della VR a livello globale è stata determinata, oltre che dalla relativa accessibilità dei device, anche e soprattutto dai pochi contenuti disponibili e dal fatto che non ci sia alcuna killer app, la cosiddetta applicazione di cui non puoi letteralmente fare a meno. Riuscirà Infinity a proporre qualcosa che non sappia di superfluo o accessorio? Questa è la grande sfida della VR per il 2019, e lo sarà anche per il 2020 e diversi anni a a seguire. Infinity gioca etimologicamente sul fatto di offrire un'esperienza in VR illimitata, con un catalogo che si preannuncia in forte espansione sia dal punto di vista della quantità che della varietà dei titoli presenti (film / video interattivi e non, giochi, software creativi, ecc.) A seguire l'integrale press conference di HTC al CES 2019 note - image credit: Upload VR e HTC Vive
  5. La realtà virtuale e il rendering in tempo reale per l'architettura arrivano anche sui dispositivi macOS grazie alla nuova release di eyecad VR 1.7. Da qualche giorno è infatti disponibile al download sul sito https://www.eyecadvr.com la versione macOS del software di visualizzazione architettonica pensato per esplorazioni interattive sia in VR che da Desktop, video animazioni veloci e render instantanei fino alla risoluzione di 4K. Ecco il video trailer della versione 1.7 di eyecad VR PRO dove si può anche notare un notevole incremento della qualità del Landscape Editor. Inoltre vi segnialiamo che le licenze eyecad VR sono scontate del 20% per tutto il periodo natalizio sia per windows sia per macOS!
  6. Da oggi nelle librerie c'è qualcosa di nuovo, che vuole raccontare la realtà virtuale da un altro punto di vista, molto reale e concreto: quello delle professioni. Si sente parlare sempre più di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. Ma chi c’è dietro a tutto questo? Persone che con le loro competenze e le tecnologie a loro disposizione si confrontano ogni giorno in un contesto altamente cross disciplinare, in continua evoluzione. I professionisti della VR sono i game developer, i coder, i 3d artist, i sound designer, gli UX designer, gli esperti di audio, video e VFX. Potremmo andare avanti per ore, e non riusciremmo certamente ad elencarli tutti, perché grazie alla VR si aprono moltissime opportunità professionali, tutte da scoprire e da inventare. #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata è un libro pratico, in linea con lo spirito editoriale della collana professioni digitali di Franco Angeli. In meno di 200 pagine sintetizza un anno di overview sul fenomeno delle tecnologie immersive, che ha visto coinvolte circa 70 persone (di cui oltre 20 contributor diretti) in un vero e proprio viaggio di scoperta. Un punto di partenza, non certamente d'arrivo, per una disciplina la cui storia è ancora tutta da scrivere. #VR Developer, dopo la prefazione di Dionysios Tsagkaropolous, si articola in quattro parti. 1- VR Experience; 2- VR Business; 3- VR Skills; 4- VR Learning, per offrire una visione generale e molti spunti di approfondimento, anche nei temi che sono più cari a Treddi.com, come le skill e le linee guida per la formazione e l'orientamento professionale. #VR Developer è anche un sito www.vrdeveloper.info in cui verranno pubblicate storie e contenuti esclusivi, con l'invito aperto a tutti coloro che vogliono condividere la loro esperienza nell'ambito delle tecnologie immersive. #VR Developer live! Le presentazioni ufficiali. #VR Developer verrà presentato ufficialmente ai Digital Drawing Days di Arezzo (venerdi 9 novembre, ore 11) e Udine 3D Forum (venerdi 16 novembre, ore 18). Due occasioni per conoscere l'opera e confrontarsi con chi avesse, nel frattempo, già avuto modo di leggerlo. In entrambi gli eventi, oltre all'autore, saranno presenti diversi contributor del libro. Come acquistare #VR Developer? #VR Developer è da oggi disponibile sul bookshop ufficiale di Franco Angeli (vedi link a seguire) e nelle principali librerie italiane. Nei prossimi giorni sarà disponibile anche su Amazon e in tutti i principali shop online, sia in versione cartacea che in versione digitale (kindle, kobo, ecc.) LINK PER SCARICARE L'ANTEPRIMA DI #VR DEVELOPER E ACQUISTARE IL LIBRO
  7. La prima grande novità di Oculus Connect 5, l'evento di Facebook dedicato agli sviluppatori delle tecnologie VR, è caratterizzata da Oculus Quest, il nuovo visore VR standalone che unisce la praticità di non avere cavi tra i piedi con il full positional tracking (6DOF) e l'utilizzo dei controller Touch, prodotti in una versione specifica e rinnovata. Oculus Quest, che al lancio prevede un price street di 399 dollari, completa la prima generazione di hdm Oculus posizionandosi a metà tra Oculus Go, il visore 3DOF consumer e il top di gamma Oculus Rift. Foto di gruppo per la prima generazione della famiglia Oculus. Quest raggiunge il fratellino "Go" e il top di gamma "Rift", che continuerà a rivolgere le proprie attenzioni ad una fascia medio-alta del mercato, fino all'uscita del successore oggi noto come Santa Cruz (credits Oculus) Mark Zuckerberg ha rivelato come: "Oculus Quest ha le caratteristiche del sistema VR ideale": wireless design, virtual hand controllers e full positional tracking. "Se siamo in grado di mettere queste tre qualità in un unico prodotto - prosegue il CEO di Facebook - credo che avremo gettato le basi per una nuova generazione di VR". I nuovi controller Touch di Oculus Quest (credits Oculus) Le tech specs riflettono la posizione intermedia tra Go e Rift, con un processore Snapdragon 835 VR, più potente rispetto al modello 821 VR montato sul Go (in questo caso con 4 GB Ram e 64 GB flash memory, NdR) e una risoluzione 1600x1440, la stessa di Oculus Go, ma con lenti regolabili, in modo da consentire ad ogni utente il corretto IPD (distanza inter oculare). Il campo visivo sarà indicativamente compreso tra 95° e 100°C, con un refresh rate max di 72 Hz. Il Tracking 6DOF sarà in modalità inside-out grazie a 4 camere integrate, particolare che lo rende assolutamente standalone, per via del fatto che non sono necessari ulteriori tracker da posizionare nell'ambiente di utilizzo (come avviene ad esempio per Oculus Rift). Le camere consentono anche il tracking 6DOF dei controller Touch. A livello commerciale, Oculus Quest colma un gap importante, soprattutto per l'utenza gamer, che sul modello Go non dispone della potenza e dell'interazione necessaria per poter godere appieno dell'esperienza offerta da titoli come Robo Recall, che saranno resi disponibili al lancio in un'apposita versione "limitata" rispetto a quella disponibile da tempo per Rift, insieme ad un'altra cinquantina di titoli. Le performance non saranno dunque le stesse che si possono rilevare su Oculus Rift, ma per contro non servirà un pc dedicato, una scheda video almeno di media fascia e un sistema VR sicuramente "sovradimensionato" per l'utenza puramente votata all'entertainment. Il successo dell'iniziativa dipenderà dunque dai nuovi titoli, dal possibile arrivo di una killer app e da quanto gli sviluppatori vorranno effettivamente investire su una tecnologia che sembra avvicinarsi sempre di più ad una maturità a livello mainstream. Oculus Quest rende in sostanza accessibili in modalità wireless ed economica una serie di app finora disponibili soltanto per Rift. Oculus Quest sarà disponibile sul mercato a partire dalla primavera del 2019. Per maggior info - https://www.oculus.com/quest/
  8. Il VR Development è senza dubbio una delle discipline in grado di offrire le maggiori opportunità professionali, ora e in via nettamente crescente nei prossimi anni, quando le applicazioni basate sulle tecnologie immersive inizieranno a diffondersi in modo capillare. Se in ambito consumer la Realtà Virtuale non è ancora matura per una grande diffusione, lo stesso non si può infatti dire per quanto riguarda l'ambito business, dove i progetti e le applicazioni VR-AR si stanno diffondendo molto rapidamente, grazie alla loro capacità di risolvere esigenze già in atto. Per approfondire il tema del VR Development e quali saranno le sue prospettive abbiamo incontrato Pier Mattia Avesani, fondatore di UQIDO, una delle realtà più interessanti in Italia per quanto concerne lo sviluppo di esperienze immersive per il business. Pier Mattia Avesani, CEO di UQIDO (credits UQIDO) Oltre a poter vantare una consolidata realtà in produzione, che conta ormai in circa 40 dipendenti, UQIDO cura ogni anno EICS (European Immersive Computing Summit), evento di alto profilo sulle XR in ambito enterprise ed ha aperto una divisione specifica dedicata alla formazione e alla sperimentazione delle tecnologie immersive in ambito professionale: UQIDO ACADEMY. (FLT) - Il VR Development suscita argomenti di grande interesse, ma tradotto in termini professionali, in cosa consiste? (PMA) - Lo sviluppo di applicazioni per esperienze in realtà virtuale ed aumentata richiede competenze al tempo stesso varie e specifiche. Il VR Development, in maniera simile al Game Development, in produzione prospetta tre figure principali, che sono il Coder, il 3D Artist e il Designer. Se il VR Dev può essere visto tecnicamente come un caso particolare del Game Dev, quando si parla di applicazioni business però il discorso cambia, in funzione della tipologia di progetti e di esigenze dei clienti. Varia inoltre il target di riferimento previsto per le esperienze VR e AR. E' dunque necessario acquisire competenze specifiche. Il VR Developer, soprattutto per quanto concerne il programmatore è una figura richiestissima ed attualmente tutt'altro che facile da trovare nel mercato del lavoro, soprattutto in ambito business. Il gaming vanta un background più consistente, ma è comunque un altro settore in crescita, dunque non è semplice trovare da quel segmento delle figure in esubero, a prescindere dal livello di esperienza. (FLT) - In termini di numeri, come potremmo quantificare questa grande voglia di VR? (PMA) - Negli ultimi due anni in UQIDO abbiamo ricevuto da parte delle aziende un incremento di richieste per progetti legati alle XR di circa otto volte rispetto ai periodi precedenti. E il trend pare destinato ulteriormente a crescere. (FLT) - Come nasce un progetto legato a VR e AR? Le aziende conoscono già la tecnologia e le sue potenzialità o vanno orientate passo per passo? (PMA) - Le aziende sanno che ci sono nuove possibilità offerte da VR e AR e sono interessate ad implementarle. In questo momento non c'è ancora una cultura diffusa in merito, quindi non sa come fare, ma la curiosità e la richiesta ci sono, così come la disponibilità a valutare gli investimenti necessari. Il nostro payoff è Complexity made Simple, in quanto è effettivamente ciò che va fatto. Il cliente arriva con un problema che gli appare complesso da risolvere. Ci sono sempre vincoli, paletti e situazioni molto specifiche da prendere in considerazione. La prima cosa da fare è rendere semplice la sua soluzione. I progetti partono quindi con un processo di Design Thinking con il cliente, finalizzato a capire quale sia effettivamente la strada migliore da prendere dal punto di vista progettuale. A quel punto, il comparto tecnico del Team XR applica le sue competenze per realizzarla. Le nostre esperienze di Augmented e Virtual Reality sono studiate sulle particolari esigenze di ciascun committente: dall’intrattenimento alla formazione, dall’ industry 4.0 all’ healthcare, passando per architettura e design di prodotto, illustriamo le potenzialità dell’Immersive Computing attraverso showcase esplicative. Ci avvaliamo di figure professionali trasversali, specializzate e competenti: Developer, Product Designer, UX e UI Designer, CG Artist, Technical Sound Designer, Game Designer. L'esperienza sviluppata da UQIDO per Credit Agricole consente ai clienti di visitare virtualmente Londra e Parigi nelle filiali delle banche. Entrambi i luoghi sono raggiungibili virtualmente grazie a visori HTC Vive e backpack VR-ONE di MSi. L’esperienza è creata interamente ad hoc, partendo dalla stesura della storyboard ed arrivando alla creazione in Computer Grafica delle ambientazioni, passando attraverso l’ideazione di interazione che permettano agli utenti di spostarsi da un’ambientazione all’altra (credits UQIDO). (FLT) - Cosa differenzia il programmatore VR dal programmatore che definiremmo tradizionale? (PMA) - Il fatto che la VR si basa su interazioni in ambienti 3D, che sono decisamente poco radicati nel contesto della programmazione tipica del settore IT. Emerge quindi una ulteriore differenza, tra lo sviluppo di applicazioni 3D interattive non immersive ed esperienze in VR. I concetti di base sono gli stessi ma soltanto con i concetti non si arriva in fondo ad un progetto. In questo ambito, oltre alle nozioni di VR usability, è necessaria una notevole cultura del fare, che consiste tra le altre cose nel conoscere in maniera molto approfondita i device VR e AR per cui si sviluppano le esperienze. Occorre dunque investire molto tempo e risorse sui vari dispositivi commerciali per la realtà virtuale e aumentata, oltre ai Development Kit per sviluppare sulle tecnologie ancora in fase di definizione. Si tratta di una situazione molto dinamica, che impone di essere, come si suol dire, costantemente sul pezzo. UQIDO, grazie alla sua esperienza pluriennale e alle competenze acquisite su decine di progetti in VR e AR è in grado di garantire il pieno supporto in tutti questi aspetti. I nostri laboratori sono dotati di tutti i device VR e AR commerciali, oltre a installazioni progettate ad hoc, come nel caso di The Edge Immersive Box. Oggi chi si forma come programmatore, genericamente non ha competenze di ambienti 3D, allo stesso modo, i 3D Artist sono spesso del tutto ignari a livello di programmazione. Non è un problema, ma oggi il mercato chiede nuove professionalità e competenze. Noi vogliamo condividere questa visione in termini molto concreti e per questo stiamo lanciando UQIDO Academy. (FLT) - UQIDO Academy nasce per formare VR-AR Developer, ma anche per sperimentare progetti a stretto contatto con le aziende partner. Verrebbe quasi da definirlo un competence center. (PMA) - La formazione deriva infatti dalle competenze concrete che occorrono per sviluppare progetti professionali in vari ambiti del business. Da un lato, vogliamo formare VR Developer, dall'altro, rispondere alle esigenze di ricerca delle aziende, che coincidono quasi sempre con le esigenze contenutistiche della formazione stessa. Creare un punto di contatto tra la formazione e la ricerca è essenziale. A questo aspetto va dedicata un'attenzione specifica, che difficilmente può essere messa in contatto con con le modalità e i ritmi imposti dalla produzione. (FLT) - A chi si rivolge nello specifico il primo corso in VR AR Development? (PMA) - Vogliamo formare figure che abbiano già competenze di base nella programmazione, perché diventino sviluppatori per la VR e la AR. E farlo con specifico riferimento all'ambito business. L'offerta formativa prevede un percorso full time di training specializzante "Theory Based Learning" + "Project Based Work", Lo studio della programmazione software specifica con Unity, supportato da ArCore, ArKIt, SteamVR, sarà applicato a progetti reali proposti da aziende e porterà alla produzione di applicazioni di AR o VR finite. Il fatto di lavorare su casi reali è finalizzato anche a trasmettere le nozioni relative alla gestione di un progetto (project management). Gli allievi dovranno prendere atto di come funziona una realtà professionale, quindi interfacciarsi con le esigenze del cliente vero e proprio, collaborare con altre figure all'interno di un team e rispettare precise deadline di consegna. Oltre agli aspetti legati alla programmazione, il corso prevede momenti applicativi in cui l'allievo entra in relazione con vari approcci metodologici, tra cui il Design Thinking, fondamentale per inquadrare in termini progettuali le esigenze del cliente (credits UQIDO) (FLT) - Un corso per molti, ma non per tutti. Quali sono le conoscenze necessarie per superare con successo il test d'ingresso? (PMA) - I concetti base della programmazione. Non richiediamo competenze di linguaggi specifici. Il corso prevede la programmazione in Unity, ma non è necessario conoscere Unity. Eventuali competenze in tal senso sono un plus, non un prerequisito. il corso prevede una formula molto intensiva, con 600 ore concentrate in 4 mesi, proprio perché ha intenzione di specializzare, non di formare da zero. Chi uscirà da UQIDO Academy sarà assolutamente produttivo sin dal primo giorno in un contesto professionale. (FLT) - Cosa rende unica l'offerta di UQIDO ACADEMY? (PMA) - Il fatto di essere molto specifica per lo sviluppo in VR-AR per il business e di mettere a disposizione tutte le tecnologie più avanzate a livello hardware e software per poterlo fare. Si studia programmazione software specifica per esperienze immersive, non "anche" per esperienze immersive. (FLT) - Per chi ha una formazione di base come 3D Artist quali prospettive professionali può offrire il VR Development? (PMA) - Quella di professionalizzarsi in un contesto aziendale, nell'ottica di un'assunzione, o sviluppare quelle competenze che possono garantirgli la possibilità di lavorare come Freelance in tantissimi ambiti. Soprattutto ai ragazzi che hanno interesse per lo sviluppo di giochi o applicazioni interattive, consiglio in modo spassionato di imparare a programmare. (FLT) - 3D e Coding non si escludono affatto. (PMA) Anzi, le ritengo assolutamente complementari per il tipo di prodotto che il mercato richiede ora. Anche nel caso di una volontà di specializzazione, conoscere le basi dell'altra disciplina consente di relazionarsi in modo più consapevole con le altre figure coinvolte nei progetti. Questo approccio oltretutto apre ulteriori prospettive professionali rendendo più facile l'evoluzione a ruoli di maggior responsabilità, come quello del Project Manager. (FLT) - Nelle 600 ore di corso è previsto un periodo di stage o produzione all'interno di UQIDO? (PMA) - No, l'Academy è un progetto referenziato in modo specifico. Il nostro interesse non è nel prendere corsisti per farli lavorare in azienda. Non intendiamo sfruttare nessuno. Il nostro obiettivo è formare gli allievi e garantire loro un futuro quali veri professionisti, rispettando le loro aspettative in termini di risultato. Queste meritano un'attenzione propria, costituita dai tempi dell'apprendimento, che non coincidono con i ritmi di un reparto produzione. I casi reali sviluppati durante il corso arriveranno da progetti proposti da aziende partner. Per fare un esempio diretto, citerei la situazione dell'Hackaton. Esperienze brevi ed intense, in cui mettere a dura prova le proprie competenze. E' un metodo di lavoro che consente di imparare moltissimo, soprattutto se si è supportato da tutor davvero esperti, come quelli che ci sentiamo in grado di garantire. UQIDO Academy dispone di hardware e software di ultima generazione, la stessa in dotazione al team XR in produzione. Ad ogni allievo viene garantita una workstation riservata, utilizzabile in qualsiasi momento, anche oltre l'orario di lezione. (credits UQIDO) (FLT) - A livello di placement promettete anche alcune assunzioni in azienda. Su quali basi sarete in grado di mantenere questa promessa? (PMA) - Sulla base del piano assunzioni che abbiamo in atto per UQIDO saremo in grado di inserire almeno tre VR Developer junior nel team XR. Si tratta di una garanzia che però non vuole condizionare il percorso formativo, né vogliamo che i ragazzi si iscrivano ai corsi per cercare lavoro da noi. Siamo infatti assolutamente convinti che una figura con le competenze acquisite in UQIDO Academy sia perfettamente in grado di ottenere grandi opportunità anche altrove. Il nostro obiettivo sarà quindi quello di cercare di garantire ad ogni allievo le migliori prospettive, anche grazie a segnalazioni dirette presso altri studi e aziende con cui collaboriamo a Londra, Parigi, Berlino e Barcellona. (FLT) - Sono previste agevolazioni per chi intende iscriversi? (PMA) - Certamente, i costi di iscrizione possono essere coperti parzialmente o totalmente da borse di studio, messe a disposizione da enti ed aziende partner, sulla base del soddisfacimento di determinati requisiti. L'obiettivo è partire con il primo corso al raggiungimento del numero minimo di 8 allievi in una classe, la cui omogeneità è garantita dal superamento del test di ingresso. L'edizione 2018, realizzata in collaborazione con Randstad, sarà in ogni caso totalmente gratuita per gli 8 allievi che supereranno le selezioni. (FLT) - In attesa di superare l'agognato test di ingresso, quale può essere il modo migliore per conoscere più da vicino la realtà di UQIDO Academy? (PMA) - Faremo una serie di Open Day (quest'anno si terrà il 10 luglio 2018, NdR) per far conoscere UQIDO. Suggeriamo a tutti di partecipare in quanto la nostra offerta formativa è particolarmente innovativa, quindi venire a conoscere i docenti, la struttura didattica e i progetti realizzati dal nostro team XR riteniamo sia l'opportunità migliore per prendere atto di quali siano le opportunità professionali che il VR development oggi è in grado di offrire. Vi aspettiamo. Per ulteriori approfondimenti sul corso VR-AR Developer di UQIDO Academy Programma didattico - https://www.uqido.com/resources/academy/program.pdf Informazioni generali sul corso - https://www.uqido.com/academy-admission/ Test di accesso all’Academy of Immersive Technologies - https://www.uqido.com/academy-test/ Informazioni generali e test di accesso per l'edizione 2018 (powered by Randstad) - https://www.uqido.com/academy-admission-2018/ ______________________ articolo publiredazionale
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