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  1. thumb
    Ciao a tutti, vi presento il mio ultimo delizioso progetto modellato in Blender e renderizzato con EEVEE.
  2. Nel panorama mondiale dei programmi per il character animation, si è affacciata da poco Cascadeur, applicazione che promette una piccola grande rivoluzione nel settore. Ma facciamo un passettino indietro. La software-house NaturalMotion con la creazione di programmi come Endorphin e Euphoria, ha lasciato letteralmente a bocca aperta l'intero pubblico mondiale per la sua nuova tecnologia di animazione procedurale chiamata Dynamic Motion Synthesis (o DMS). In sostanza il DMS si basa su di una simulazione in tempo reale della biomeccanica e del sistema nervoso del controllo motorio, consentendo di realizzare personaggi 3D completamente interattivi, che non si basano su di semplici animazioni prefabbricate. Tale tecnologia ha permesso a grandi studi cinematografici e compagnie di giochi AAA di creare azioni animate fisicamente corrette di personaggi con grande facilità ma con un estremo ed iperrealistico effetto. Sviluppato dalla compagnia Nekki per i propri prodotti, Cascadeur si introduce a metà strada tra la tecnica tradizionale di animazione e quella procedurale. Il fulcro dell'animazione è accentuato sulle proprietà fisiche tipiche del movimento, come ad esempio, la traiettoria di un personaggio, il momento angolare e punti di fulcro, come i contatti di terra. Ciò permette all'artista di aggiustare la posa del personaggio e lasciare la complessità della fisica al programma, creando in questo modo effetti realistici e di impatto visivo. In più, si può esasperare l'effetto fisico creando movimenti irreali che quindi permettono di dare un aspetto più artistico all'animazione. La filosofia di fondo per l'animazione, non si discosta molto dai programmi più blasonati del settore, come ad esempio Maya, 3ds Max ecc, e quindi, per gli utenti che provengono da tali software, non dovrebbe essere difficile la messa in opera delle proprie creazioni. Un esempio è l'editor grafico nel quale le traiettorie di ogni articolazione possono essere visualizzate direttamente nella finestra, come quando si utilizza Maya per percorsi di movimento del sistema. Come afferma Nekki, "il rig è utilizzato su qualsiasi parte del corpo, allo stesso tempo e sia per la cinematica diretta che quella inversa, cambiandone il tipo in qualsiasi intervallo”. Altra peculiarità è la creazione di frame "ghost" del movimento che possono essere di aiuto al perfezionamento del movimento del personaggio. Una volta finito il lavoro, l'animazione può essere salvata ed esportata in un qualsiasi altro software o game engine grazie al formato FBX anche se Nekki afferma che nel prossimo futuro ci sia in programma anche l'estensione USD. Cascadeur entrerà in free closed beta nel febbraio 2019 per piattaforme Windows e Linux, (il supporto MacOS è previsto al più presto). Per il momento Nekki mira ad offrire una versione gratuita per "sviluppatori indipendenti, liberi professionisti e qualsiasi tipo di uso non commerciale" ma sicuramente una versione "Pro" del software sarà probabilmente utilizzabile come abbonamento in cloud (simile a Photoshop e altri). Ricapitolando le principali caratteristiche troviamo: - Physics-based character animation - Animazioni di alta qualità in un breve tempo - Possibilità di aggiungere o sostituire motion capture - Interfaccia di facile utilizzo e adattata a alla character animation - Setup veloce per il rig - Risultati professionali anche per i principianti Per il download della beta (previa richiesta di registrazione e accettazione): https://cascadeur.com Per maggiori info: https://vk.com/cascadeurcom
  3. Dopo il grande successo di Spectral, Emiliano Colantoni torna con una nuova demo per dimostrare tutta la potenza del workflow real time di Blender e Eevee. Per ora non abbiamo ancora molte anticipazioni su questo nuovo ed ambizioso progetto, per cui ci limitiamo a condividere la preview rilasciata dall'artista, che svelerà tutti i dettagli del progetto a Udine 3D Forum, venerdi 16 novembre alle ore 16:30, in occasione del workshop: Blender e Eevee: workflow di produzione e rendering in real time Udine 3D Forum offre un'offerta ricchissima di workshop, nelle giornate di venerdi e sabato, sintetizzate in sei differenti percorsi tematici ufficiali. Ognuno può scegliere i workshop che più gli piacciono e fare un percorso personalizzato. Noi ci abbiamo provato, proponendovi una serie di workshop sul rendering e il fotorealismo. Emiliano sarà presente anche alla tavola rotonda organizzata per la presentazione del libro #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, per cui ha contributo nel paragrafo relativo alle 3D Skills. Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum e per iscriversi all'evento - www.udine3d.it
  4. Dopo il grande successo della scorsa edizione, tra le grandi masterclass in esclusiva ai Digital Drawing Days 2018, avremo nuovamente Enea Le Fons con la sua "Unreal Engine for Archviz: from Zero to Hero", il metodo certificato che ha consentito a decine di aziende e professionisti di essere operativi con UE4 nel giro di poche ore, bypassando un iter formativo che, se svolto mediante il tradizionale apprendimento dei software, potrebbe richiedere settimane, se non addirittura mesi. I risultati ottenibili con il metodo from Zero to Hero sono sintetizzati nei video che seguono. La masterclass è composta da due moduli da quattro ore ciascuno, che si svolgeranno in altrettanti giorni. Il modulo "FROM ZERO", in programma venerdi 9 novembre, vedrà le basi dell'importazione di un progetto da un software 3D in Unreal Engine, la gestione degli asset ed il setup di una scena in real time nel celebre game engine di Epic. Il risultato sarà quello di produrre un'esperienza interattiva in REAL TIME compilata in Unreal Engine, pronta per la distribuzione con un eseguibile stand alone o la pubblicazione su uno dei principali store. Sabato 10 novembre tutti potranno diventare degli eroi di UE4 grazie al modulo "TO HERO", oltre a riprendere alcuni concetti chiave del real time, Enea si soffermerà sulla VR, spiegando come impostare ed ottimizzare al meglio un progetto per HTC Vive, Oculus Rift e i principali device attualmente disponibili. “Lavorare in un workshop con Enea e’ come passare attraverso un buco nero ed uscire in un universo alternativo: non avevo mai aperto nulla al di fuori di AutoCAD e Sketchup, mai aperto Unreal Engine e sono uscito dopo 6 ore di workshop con un compilato VR finito ed un ammontare di conoscenze tecniche che nel nostro studio richiederebbero infinite ore di ricerca. L’approccio di sviluppo distribuito e knowledge ed asset sharing e‘ rivoluzionario e perfetto per professionisti e veterani come per novizi ed appassionati” F. Lissoni - Lissoni Associati ISTRUZIONI PER SEGUIRE LE MASTERCLASS E' possibile seguire le masterclass sia seguendo direttamente Enea che provando a svolgere interattivamente le proprie scene, sui propri device. Per chi volesse seguire attivamente le masterclass, Enea consiglia di portare un laptop con l’ultima versione di Unreal e Datasmith ed avere Visual Studio installato e configurato per la compilazione via Unreal Engine. Chi volesse seguire il modulo VR del secondo giorno è preferibile che porti con sè il VR Headset su cui intende sviluppare il proprio progetto specifico. Nel caso di Vive Focus, Google DayDream e altri visori portatili, è consigliabile configurare preventivamente Android Studio. Per iscriversi alle masterclass del DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ NOTA DI SERVIZIO - IMPORTANTE (update 31 ottobre) Le iscrizioni al primo giorno sono SOLD OUT. E' possibile continuare ad iscriversi, con inserimento in lista di attesa, che non darà tuttavia una conferma di possibilità di partecipazione effettiva, se non il giorno dell'evento. Si ricorda che l'iscrizione ad entrambi i giorni, disponibile a 50 euro + IVA, assicura la priorità rispetto alla semplice pre-iscrizione al primo giorno. Rimangono disponibili pochi posti anche per questa opzione, quindi il consiglio, per chi non volesse perdersi le due masterclass di Enea, è di provvedere quanto prima alla soluzione completa.
  5. thumb
    Salve... è da un po' che non scrivo... Oggi presento le prime still del nuovo progetto che stiamo sviluppando in real time, con unreal con il fine di farci la nostra solita passeggiata virtuale, da presentare al nostro committente e anche da rilasciare in rete a chi volesse testare la vr e dispone di un visore. Nei prossimi giorni posterò anche il video del virtual tour... nel frattempo se volete vedere i nostri ultimi progetti in VR che non abbiamo postato qui, potete collegarvi al nostro canale youtube... https://www.youtube.com/channel/UC0F5eguAQn4ybndNN2EdpTQ
  6. thumb
    Progetto realizzato con Unreal Engine 4.12, navigabile Real Time come un video game, anche con casco VR tipo Oculus Rift o HTC Vive.
  7. thumb
    Ciao a tutti, abbiamo di recente finito il primo lavoro in Unreal Engine, per un nostro cliente affezionato al quale abbiamo proposto un video anzichè i soliti render data la grandezza e complessità di alcune scelte progettuali, per fargli meglio comprendere il progetto. Per fare ciò, data la mia non completa esperienza con Unreal, ho cercato sul forum e mi sono ricordato di un utente che avava postato su treddi una guida di un appartamento interattivo, contattato, è nata un' ottima collaborazione sono molto soddisfatto del risultato ottenuto (non tanto a livello tecnico-visivo, non è quello il punto forte di Unreal), come dicevo ad aleda stesso, il motivo per il quale abbiamo investito in questa tecnologia, sono tutti i vari utilizzi fatti (cambio materiali, interagibilità ecc,) e la possibilità di essere registi a tutti gli effetti. il progetto è concluso, non vorrei postare il video fatto al cliente quindi ne stiamo sviluppando un altro. per capire la grandezza del progetto questa è la pianta: e questo è il teaser del video che stiamo facendo seguiranno aggiornamenti, puntiamo a pubblicare il video finale 4K verso Gennaio
  8. Hideo Kojima rilascia un nuovo teaser al TGA 2016 Adward del suo nuovo lavoro "Death Stranding" visualizzato in realtime su PS4. Davvero impressionante. Il gioco sarà all'altezza? Gradita sorpresa è Gugliemlo del Toro... Silent Hills docet?
  9. thumb
    Ciao a tutti gli appassionati di UE4, vi seguo da molto e finalmente trovo del tempo per iniziare a sperimentare UE4. Chi vuole seguire con me questo percorso di crescita e di sperimentazione sono onorato di condividere con voi questo lavoro.
  10. Salve a tutti Che differenza c'è tra Real Time rendering e Offline Rendering?
  11. thumb
    Ciao a tutti, cco un'altra produzione fatta in unreal engine, questa volta per un cliente...l'applicazione originale, preparata per il MADE Expo, consisteva nella possibilità di cambiare tra 6 diversi set di materiali all'intera stanza ottenendo così un effetto diverso a seconda delle skin delle piastrelle del cliente. Per testare poi le potenzialità del nostro nvidia shield appena acquistato abbiamo provato a prendere l'intera scena così com'era e a portarla sul tablet...siamo rimasti sorpresi dalla potenza...sistemando qualche settaggio real time dell'engine abbiamo ottenuto subito 30 fps...ed il tutto praticamente conservando la qualità originale (con riflessi real time e tutte le altre finezze grafiche che invece si perderebbero in un porting su ipad/iphone). Di seguito vi allego screens e video(rigorosamente da vedere in hd!)...per altri screens trovate il tutto nel nostro portfolio su www.maardigital.com Screens: video cinematica: video esplorazione su nvidia shield: [media=]
  12. thumb
    Ciao a tutti, volevo mostrarvi il primo test che abbiamo fatto intorno a Dicembre/Gennaio per mostrare ad un possibile cliente le potenzialità dell'Unreal Engine in ambito architettonico. L'intera scena è stata anche convertita per funzionare su Iphone e Ipad. Tenete conto che era la prima volta che utilizzavamo Unreal e che la richiesta ci era arrivata all'improvviso sotto natale per cui abbiamo dovuto realizzare tutto all'incirca in una settimana. Dis eguito vi allego screens e video(rigorosamente da vedere in hd!)...per latri screens trovate il tutto nel nostro portfolio su www.maardigital.com Screens: video cinematica: http://youtu.be/ZCUTqGHvlfY video gameplay pc; http://youtu.be/HMgoAOZdVrA video gameplay su iphone 6: http://youtu.be/PmF6gafpjYk
  13. CIao a tutti, apro un altro thread perchè quello di ieri, dato che ho postato su una mia discussione iniziata a Maggio e ormai chiusa, credo sia passato inosservato; mi scuso con i moderatori per aver creato casini. Come da titolo, sto cercando di scegliere l'hardware più adatto allo sviluppo di asset per videogame, quindi particolarmente orientato verso il real time e il baking delle mappe. I software che utilizzo principalmente sono softimage, zbrush, photoshop, unity e xnormal. Ho messo insieme questa configurazione: CPU Intel Core i7-3770K 3,5GHz Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge Boxed € 311,00 Scheda Madre AsRock Z77 Extreme4 Socket 1155 DDR3 SATA3 USB3 Atx € 114,20 RAM DDR3 G.Skill F3-12800CL10Q-32GBXL 1600MHz 32GB (4x8GB) CL10-10-10-30-2N € 136,00 SSD G.Skill Phoenix III 2.5" FM-25S3-120GBP3 120GB Lettura 550MB/s Scrittura 510MB/s SATA3 € 105,50 Hard Disk Interno Western Digital Caviar Green 2TB 3.5" Intellipower 64MB SATA3 WD20EARX € 84,50 VGA Gigabyte nvidia GeForce GTX 670 OC Core 980/1058MHz Memory GDDR5 6008GHz 4GB 2xDVI HDMI DP € 393,40 Alimentatore PC Modulare LC-Power LC8700 V2.2 Metatron Hyperion 700W 81plus € 76,20 Case Mid Tower Cooler Master CM 690 II Advanced USB3 Version Nero € 108,20 Monitor Led 24" Samsung SyncMaster S24B150BL FullHD 200cd/mq 5ms VGA DVI Nero (2X) € 296,60 TOTALE IVA COMPRESA : € 1.625,60 Ho un dubbio sulla gpu. Ho letto un po' in rete che che nvidia attualmente è un po' superiore ad AMD. Ho anche però letto che le gpu AMD sono più performanti con softimage. Sarebbe possibile in futuro fare un upgrade aggiungendo una gpu AMD da utilizzare insieme alla gtx? Come vi sembra in generale questa configurazione come rapporto qualità/prezzo?? Ho fatto qualche errore di compatibilità?? Grazie in anticipo!!!
  14. thumb
    Salve a tutti! Ho un problemino con il texture baking di una semplice scena con gi usando 3ds max e V-ray . Le textures ottenute sono abbastanza buone se usate per il rendering ma nel mio caso dovranno essere caricate in una scena opengl, così devono rendere bene già nella viewport. Il difetto che ottengo è la presenza delle cuciture della UVW che sono ben visibili nelle immagini in allegato. Come posso fare per per evitare queste brutte cuciture? Grazie!
  15. thumb
    Ciao, come da titolo avrei necessità di assemblare una workstation che mi faciliti nello sviluppo di videogame 3d, Principalmente utilizzo softimage, zbrush, photoshop, unity e xnormal. Mi servirebbe quindi una macchina che sia performante in realtime ma altrettanto veloce nel rendering dato che faccio largo uso di baking per le texture. E' molto che aspetto di cambiare pc perchè prima con l'uscita di bulldozer e poi ora con ivy bridge ero piuttosto indeciso sul da farsi. Il mio budget è 2000 euro dentro ai quali vorrei anche far stare doppio monitor, tastiera e mouse. Avete delle configurazioni da consigliarmi? Grazie in anticipo
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