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  1. Marcello Pattarin

    Sviluppo Particle Flow per 3ds max

    Dalle news di Tyson Ibele sembra che stia lavorando a una serie di migliorie per particle flow in 3ds max. di seguito il testo per gli amici di 3ds max is death I've actually been working on a replacement for Particle Flow, massfx, etc, that should help bring Max back into the 21st century. It's a complete rewrite of Particle Flow from scratch. Some things already implemented: * Every operator is fully multithreaded * Tons of new operators, featuring things like a granular solver, cloth, rope, proper path follow, DLA growth, constraints, etc * Spline operator and a super fast spline meshing modifier for converting particle trajectories/neighbors/constraints/etc into spline meshes * Up-to-date PhysX support * Voronoi fracture, brick fracture, boolean fracture, convex decomosition, etc, built-in * All of PFlow's terrible O(n^2) operations that make it totally unusable for productions have been properly accelerated (mesh collisions, nearest neighbor searches, surface lock/bond, etc) * No more hidden PFlow operator/event nodes in the scene to manage, each flow is fully self-contained * Tons of extra control has been added to all the base operators, and each operator has timing activation controls * A C# script operator that executes nearly as fast as native c++ and that supports multithreaded scripts * VRay instance rendering support, GPU instancing in the viewport (easily display 100s of millions of polys in the view no problem) * Super fast auto-caching, similar to how Houdini caches things on the fly * PhoenixFD grid support, PRT import/export * Simulation retiming * A custom file caching system that is often hundreds/thousands times smaller in file size than alternative systems like xMesh It's basically what PFlow could have been, if development didn't stop like 10 years ago. I've been posting development tests occasionally here, and plan to release a public beta version once it gets a little more feature complete. Still working towards adding things like crowd simulation support, ragdolls, etc
  2. rikkarlo

    Emettitori di particelle fontana

    Ciao a tutti! ho questo problema che non riesco a risolvere, ho una scena con più di 80 emettitori di particelle e devo fare un animazione di acqua che scorre, e vorrei sapere se è possibile memorizzare in cache la posizione delle particelle perchè ogni volta che sposto l'indicatore sulla linea del tempo devo aspettare tantissimo tempo perchè mi aggiorni la scena. Ringrazio chiunque abbia la pazienza di rispondermi :).
  3. giorgio lucagno

    Particelle con piu' oggetti

    Ciao! Avrei una domanda, probabilmente molto semplice a chi "mastica" il particle flow. Dovrei posizionare degli oggetti su una sfera, precisamente sui vertici di una sfera. Ci sono riuscito, ma con un solo oggetto (guarda screenshot). Come posso emettere piu' oggetti differenti? Il mio scopo e' posizionare cubi, teiere e coni sulla mia sfera, senza che si sovrappongano. Grazie!!
  4. Daniele Pagella

    [SOLVED] - Particle Flow e limite di particelle

    Ciao, non riesco a risolvere un problema con le particelle generate da un emettitore PF. Ho una sequenza costituita da 400 frames e il generatore di particelle ha un Birth settato su tutta la lunghezza dell'animazione, quindi da 0 a 400 frames. Lo stesso é settato su un rate da 10000 particelle che per tutta la durata dell'animazione costituisce un total rate di 133334 Se avvio il rendering tutto sembra procedere normalmente, quando poi si arriva al frame 340 in fase di rendering le particelle rapidamente spariscono, cosa che invece non succede nella viewport dove le particelle sono perfettamente visibili. L'unico modo che ho trovato per eliminare il problema è quello di portare il numero delle particelle da un rate di 10000 a un rate di 7400, che però impoverisce parecchio l'effetto che sto cercando. Qualcuno saprebbe aiutarmi?