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  1. Michele71

    Photoshop freemium

    Questa news è un'anteprima trapelata proprio in questi giorni. Adobe ha deciso di "regalarci" Photoshop sul Web gratuito per tutti. Nell'Ottobre scorso Adobe rilasciò per la prima volta la sua versione Web di Photoshop, un programma semplificato atta alla gestione di modifiche base (un po' come Photopea). Inquadrato inizialmente come strumento di condivisione tra abbonati, con possibilità di annotazioni e apportare piccole modifiche tra lavori diversi ma direttamente dal programma per Desktop tramite web, Adobe ha iniziato ad aprirlo oltre i casi d'uso della collaborazione dove qualsiasi utente registrato (e non in possesso del piano di abbonamento) può accedere e avviare un nuovo documento direttamente dal Web. L'obiettivo di Adobe è di utilizzare la versione Web di Photoshop per rendere il programma più accessibile e agganciare potenziali utenti che vorranno in futuro pagare per la versione completa (simile al percorso intrapreso per Fresco ed Express). La versione gratuita viene attualmente testata dagli utenti del solo Canada, ed il servizio è descritto come "freemium"; ciò significa che alcune funzionalità saranno esclusiva dei soli abbonati. Come afferma Maria Yap (VP of digital imaging di Adobe) "Vogliamo rendere Photoshop più accessibile e più facile per consentire a più persone di provarlo e provare il prodotto". Non ci resta che aspettare la versione "gratuita" sia disponibile per tutti, quindi rimanete sintonizzati qui su Treddi per futuri aggiornamenti!
  2. Nuova release per questo software che permette di disegnare paesaggi in modo semplice direttamente dallo schermo del vostro pc/tablet, esportabili in PSD. Tra i miglioramenti apportati una risoluzione 4 volte superiore alla precedente e nuovi materiali di riempimento. Ecco il link per download ed ulteriori info: https://www.nvidia.com/it-it/studio/canvas/
  3. Michele71

    Agama Materials

    Nello sconfinato panorama dell'open source, a volte cosi bistrattato, si trovano risorse che hanno in serbo un grande potenziale (Blender per citarne uno). Agama Materials ad esempio, è un programma di painting 2/3D (in stile Substance Painter) e basato su nodi (in stile Substance Designer) per la creazione di texture e PBR. E' possibile importare all'interno di Agama oggetti 3d in formato .fbx e .obj per poterli poi pitturare con pennelli editabili su livelli multipli di texture. Il tutto può essere effettuato direttamente sul modello 3d o nell'area di lavoro UV. (Come appare l'area di lavoro painting durante la creazione dei materiali) (comparazione della resa dei materiali dopo l'ultimo rilascio alla Versione 0.12) Tra le molte caratteristiche spiccano un flusso di lavoro non distruttivo, annullare qualsiasi azione o modificare la risoluzione all'istante, una creazione semplice dei materiali procedurali con già più di 60 nodi pronti all'uso, il supporto per UDIM. Di contro è che Agama funziona esclusivamente su PC Windows 10 ed è inoltre necessario disporre di una GPU compatibile con Vulkan. Programma ancora in fase embrionale, nasconde in se grandi potenzialità di crescita, soprattutto se supportato a dovere dalla comunità mondiale. Per maggiori informazioni e download: https://agamamaterials.com Discord Server Itch.io Page
  4. Substance Painter è un software di painting 3D in grado di texturizzare automaticamente modelli tridimensionali, offrendo materiali intelligenti che si adattano a qualsiasi modello per riprodurre effetti di usura realistici. Il programma è stato inizialmente prodotto da Allegorithmic e successivamente acquisito da Adobe e oggi fa parte di una suite completa di tool utili per la creazione di texture, materiali e visualizzatori. L'azienda ha rilasciato anche plug-in per alcuni software di modellazione e game developing, quali, Blender, Cinema 4D, Maya, 3D Studio Max, Modo, Unity e Unreal Engine. Dotato di tantissimi strumenti, brush e palette personalizzabili, Substance Painter consente di ottenere materiali PBR (Physical Based Rendering) e il raggiungimento di risultati altamente fotorealistici, grazie al motore di rendering interno in real time (Nvidia Iray) e un ambiente pre illuminato. In questo tutorial vedremo come iniziare un nuovo progetto con Substance Painter e tutti gli strumenti di base per iniziare ad utilizzare al meglio questo software. Per iniziare il progetto Substance Painter permette di importare file di vari formati ma è consigliabile esportare in .obj e .fbx perché sono formati portabili e universali e che possono essere letti dalla maggior parte dei software che trattano le meshes poichè contengono al loro interno gli unwrapping UV e la definizione dei materiali con cui sono stati definiti i modelli. Gli unwrapping UV sono la rappresentazione sul piano 2D della superficie di un oggetto 3D e sono importanti perché grazie ad essi è possibile associare un punto della superficie 2D alla superficie 3D: Substance Painter non permette di importare modelli 3D sprovvisti di scucitura UV ed è anche questo il motivo per il quale i formati .obj e .fbx sono i migliori. Per iniziare un nuovo progetto andiamo su File -> New. Nella finestra che comparirà andiamo a impostare alcuni valori. La prima voce, Template, ci chiede che preimpostazione caricare e questo dipende da che workflow vogliamo seguire: si può scegliere PBR Specular, Metallic,Unity o uno personalizzato. Scegliamo PBR - Metallic Roughness Alpha-Blend (Allegorithmic). Cliccando sul campo Select (alla destra di Mesh) è possibile caricare una mesh nel progetto di partenza. Carichiamone una in formato .fbx. Dal menu Normal map format scegliamo l'opzione DirectX. Lasciando libere le spunte Create a texture set per UDM tile, Import Camera e Compute tangent space per fragment, impostiamo le dimensioni della texture (Document dimension) almeno a 2048. Clicchiamo infine su OK e, una volta importato il file, salviamo il progetto. Dopo pochi secondi, la mesh verrà caricata nel nuovo progetto. Sulla sinistra della Viewport, sarà visualizzato il modello 3D, mentre sulla destra una texture flat del modello già scucito (unwrap) pronto per essere dipinto. Nella sezione Material (shortcut M) è possibile definire quale canale texture dipingere sulla mesh, definendone la tinta di: base Color (il colore base), Height (la profondità dell'effetto di rilievo Bump), Roughness (l'intensità della rugosità del materiale) e Normal (laNormal Map). Le informazioni sui materiali presenti nel file si trovano in Texture Set List. L’oggetto del file può assumere varie posizioni nella Viewport ed è possibile muoverlo utilizzando alcuni comandi quali: - ALT + tasto sinistro del mouse: orbita attorno all'oggetto (il puntatore del mouse assume la forma di due frecce circolari; - ALT + tasto destro del mouse: zoom; -ALT + tasto centrale del mouse: panning nella scena (il puntatore del mouse assume la forma di due freccette a croce). È possibile cambiare queste impostazioni dal Menu Edit- Settings, all'interno della sezione Shortcuts. Per quanto riguarda gli aspetti legati all’illuminazione La scena si presenta di default pre illuminata grazie a un invisibile environment emettente luce. Tale sfera può essere ruotata a piacimento, ottenendo direzioni della luce differenti, semplicemente digitando SHIFT, tenendo premuto il tasto destro del mouse e muovendo il mouse. L'environment può essere modificato a piacimento all'interno della finestra (o pannello) Display Settings, che contiene tutte le impostazioni della scena. Tale finestra dispone di 3 tab: Environment settings, Camera settings e Viewport settings che, rispettivamente consentono di apportare modifiche allo sfondo, alle impostazioni della camera e a quelle della Viewport. In particolare, la prima icona (Environment settings) permette di variare l'immagine sferica (.hdri) che irradia lo spazio 3D, cliccando sul pulsante Environment Map. Ciò consente, ad esempio, di apprezzare il materiale che stiamo per creare in condizioni differenti di illuminazione (luci fredde, notturno, colore caldo, etc.) Infine la spunta Shadows consente di visualizzare le ombre portate (CastShadows) sulla stessa mesh. Questa opzione può risultare molto utile su particolari superfici, specialmente quelle curve. Credi di essere interessato al mondo di Substance Painter? Vuoi diventare un vero esperto di questo software? Segui il corso online di Substance Painter di GoPillar Academy! Per te che sei un lettore di Treddi, inoltre, c’è un prezzo speciale: puoi acquistare il corso a 89€ anziché 249€! --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  5. thumb
    Ciao Guys, hope you are all well and safe. I've decided to try something a little bit different than usual, very loose and sketchy. I have to say that I really enjoyed the process. Hope you like it
  6. thumb
    Sto cercando di semplificare il contenuto, negli ultimi mesi. Semplificare e Ridurre le dimensioni degli oggetti, questa è la mia ultima priorità. Questa dei pesci incisi su vetro è volutamente una trovata un po' tradizionale perché sto esaurendo la voglia di mettere troppa fantasia nei miei lavori. La semplice riflessione è quella che l'immagine creativa si impone sulla normale visione della realtà... con vantaggi e svantaggi.
  7. thumb
    Questa illustrazione l'ho improvvisata. Sto provando a velocizzare il painting, e questo mi sembrava un buon soggetto per provare a essere più rapido. In pratica, dal punto di vista del contenuto, mi è venuto da pensare:" Perché i difetti alla vista sono un soggetto così raro nello spettacolo?" E' abbastanza chiaro che è un tema trascurato proprio perché la produzione è fondata sull'importanza della vista. Ho provato a soffermarmi su questo aspetto con leggerezza, invece che drammaticamente (sto solo giocando insomma).
  8. E' già molto tempo che mi occupo di disegno e illustrazione. Sono partito disegnando e inchiostrando con tecniche tradizionali, ultimamente sto approfondendo la tecnica dell'illustrazione digitale. Il mio scopo per adesso è quello di consolidare le mie capacità nel settore della concept art. Ho pensato che potrebbe essere interessante condividere con voi il metodo con cui sono arrivato a realizzare questo lavoro. Questa pagina dovrebbe essere una importante curiosità per chi non ha solide basi nel vero e proprio painting digitale. Infatti io sono ancora sbilanciato dalla parte del disegno, dove sono abbastanza forte. Ho ancora delle carenze dalla parte del colore, ma ho trovato un modo furbo per valorizzare quello che so... Cerco di descrivere il procedimento, andando per punti in modo che tutto sia più chiaro possibile: 1) Il disegno: è il risultato di una ricerca lunga, che non posso descrivere quì nei dettagli. E' importante capire che il disegno si basa sul principio dell'approssimazione: senza sbagliare (cancellare e ripassare) di solito non si arriva a niente. Per essere precisi l'immagine in bianco e nero è uno stadio successivo al disegno, cioè l'inchiostrazione con la tecnica dell'outline (solo contorni, per capirci). Ottenere un outline preciso e completo permette di ragionare sui volumi in vista del rendering, e permette di approssimare il painting senza curare i contorni. 2) La mano di fondo: aiuta sul piano compositivo, permette di distinguere i piani differenziando gli elementi in scena. Contribuisce ad amalgamare i colori che verranno stesi successivamente, e consente di dare un'atmosfera alla pittura. 3) Colorazione a campiture piatte: il problema della colorazione è un problema complesso, ma allo stesso tempo senza molte regole oggettive. Quello che mi ha permesso di capire la colorazione è stato principalmente affidarmi all'esperienza diretta, senza pretendere di appoggiarmi a regole certe. Posso dire di adottare dei principi di fondo, come l'attribuire identità al soggetto usando solo una gamma ristretta di colori. Un altro principio è considerare il colore sia su un piano armonico, sia rispettando la caoticità dell'accostamento di colori nel mondo naturale. 4) Colorazione a zone: concentrare l'attenzione sul soggetto principale è importante, distribuire le proprio risorse lasciando gli elementi secondari, come lo sfondo, a dopo. Una volta finita la colorazione a campiture piatte basta diminuire l'opacità del gruppo di livelli per far sì che sotto traspaia la mano di fondo. La quantità di opacità è abbastanza arbitraria, personalmente preferisco che il fondo traspaia poco (altrimenti facilmente si perde il realismo). 5) Texture: così come avviene nel tridimensionale un buon painting va fatto rispettando delle fasi (che in certi casi possono essere arbitrarie). L'unica differenza importante è che nel 2D bisogna fare affidamento al proprio simulatore interno, invece che a un computer. I compromessi, in questo senso sono maggiori rispetto al 3D. E' a discrezione di ciascuno trovare una soluzione sostenibile. Ragiono sulle texture nella misura in cui la mia testa riesce a reggere il confronto con la macchina. 6) Ombre: di solito si usa renderizzare dando la priorità alle ombre, ma c'è chi preferisce tirar fuori prima le luci. In ogni caso nella concept art simulare la fisica della luce mentalmente è molto importante, anche se le reference facilitano la vita. Il lavoro di osservazione della realtà, della pittura e dell'illustrazione non può essere improvvisato in occasione del proprio lavoro ma deve essere una fase di studio a se stante. 7) Luci: vale il discorso che riguarda le ombre. La distinzione dei materiali avviene così come nel 3D differenziando il grado di specularità e glossiness delle superfici, o considerandone il grado di diffusione o anche di trasparenza. Personalmente ho trovato che la teoria dei complementari è importante soprattutto in questa fase. Spero davvero che la descrizione fatta sia di aiuto a qualcuno. Un saluto, Giorgio Rossi
  9. thumb
    Anche se non sto trovando lavoro sarà difficile che mi stacco da uno dei miei maggiori interessi, che è la fantascienza. Il genere che prediligo è quello che va pochi anni avanti nel futuro, dove la scienza si è sviluppata ma non in maniera incredibile. Questa illustrazione dovrebbe andare in nella stessa direzione. Il pallone aereostatico sostiene il mulino sospendendolo in aria. Allo stesso tempo però il pallone aereostatico ruota intorno al suo asse perché possiede una forma simile all'elica. Le ali permettono al mulino di assestarsi in volo, mentre i cavi servono a permettere al tutto di allinearsi al vento. Come al solito SONO IN CERCA DI GRAFICI 3D DISPOSTI A REALIZZARE QUESTE ILLUSTRAZIONI. Al momento ho molte idee e poco tempo per realizzarle. Fatevi sentire se avete voglia. A proposito, l'illustrazione "Nomade" è ferma, abbiamo modellato i due personaggi ma Alberto non è riuscito a realizzare l'isola fluttuante. Se qualcuno vuole può unirsi a me e a Michele Canova...
  10. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"...
  11. thumb
    Ecco la mia ultima follia...è la prima di quella che dovrebbe essere una serie di illustrazioni di maschere veneziane riprogettate dal mio punto di vista.L'idea è quella direalizzare una specie di book di presentazione di una serie di ciondoli di maschere veneziane che prima o poi realizzerò in argento da stampa 3D.Il disegno della maschera è scolpito con Zbrush renderizzato in vray e moooolto photoshop.
  12. thumb
    E' un'idea che mi è venuta in mente non molte settimane fa. Forse parteciperò alla produzione di un'animazione e questo era uno spunto per vedere se riuscivamo a concretizzare (ma non ne abbiamo fatto niente). Si tratta di un concept che secondo me è interessante, mi piacerebbe avere il tempo di apporfondirlo e migliorarlo.
  13. thumb
    Mi sa che appena trovo la voglia e il tempo mi metto a realizzare quest'idea in 3d... aspetto di capire quanto l'idea vi piace. Nel painting sto migliorando, comunque, poco tempo fa riuscivo solo nel bianco e nero. Forse fra un po' riuscirò a illustrare per bene delle scene più complesse.
  14. thumb
    Illustrazione realizzata con Zbrush, renderizzata con 3ds max e vray e molta postproduzione con photoshop. Di chiara inspirazione "Gigeriana" , è la prima tavola di concept di un progetto dedicato al mondo dei biomeccanoidi inserito in un contesto di "Vita notturna", in particolare quello di uno StripClub chiamato Cabal NightClub. L'idea è di realizzare altre tavole di concept per raccontare e descrivere questo mondo underground....
  15. thumb
    Buongiorno a tutti! E' da parecchio tempo che non posto qualcosa e nonostante io prediliga il 3D, oggi vi propongo questo painting fatto in un paio di giorni nel tempo libero.. Per adesso, per chi non dorme per guardare i playoff di NBA, LeBron James sta scrivendo pagine di storia, io lo immagino scendere in campo contro Golden State cosi :D C&C ben accetti cià!
  16. thumb
    Piccolo esperimento inspirandomi ad artisti contemporanei surrealisti che utlimamente mi stanno affascinando parecchio. Il viso è modellato in Zbrush, renderizzato in vray e poi lavorato in photoshop. è la prima volta che provo a dare un approcio cosi "pittorico" ad un mio lavoro....critiche e commenti anche pesanetemente negativi saranno ben accetti :)
  17. Krita Foundation ha rilasciato Krita 4.0, l'ultima versione del software di painting e animazione open source che questa volta offre un aggiornamento significativo includendo: strumenti vettoriali migliorati supporto SVG un nuovo strumento di testo script Python un nuovo strumento Maschera colorata per la facile colorazione della line-art la possibilità di aggiungere un maschera su un pennello per creare diversi nuovi effetti un set di pennelli revisionato molto altro ancora.... Per scaricare gratuitamente il software e conoscere tutti i dettagli di questa nuova versione, vedere i link seguente: https://krita.org/en/
  18. thumb
    Nuova versione del software di scultura digitale Meshmolder. http://www.meshmolder.com
  19. thumb
    Progetto realizzato utilizzando substance designer, painter e corona renderer
  20. Annunciata la versione di Krita 3.1, software open source specializzato principalmente nel disegno e nel painting digitale, pur essendo dotato di tutti gli strumenti che lo rendono adeguato anche quale image editor generico. Krita 3.1 è la prima release con pieno supporto per OSX (garantito da Mavericks, NdR). Krita 3.1 è il risultato di 6 mesi di intenso lavoro della sempre più ampia community che lo supporta. Oltre a risolvere diversi bug la nuova versione introduce anche molte nuove features. E' infatti possibile creare brevi animazioni per produrre .gif o altri formati video; è stato introdotta una nuova modalità di preview per l'anteprima degli artwork in stampa; implementato un nuovo color picker e un nuovo brush engine più veloce sui fogli di lavoro di medio-grandi dimensioni. Nel video che segue possiamo osservare nel dettaglio tutte le novità introdotte in Krita 3.1 Per maggiori informazioni vi rimandiamo al sito ufficiale del progetto: https://krita.org/en/item/krita-3-1-released/
  21. Oculus è pronta a rilasciare Quill, il suo strumento di painting VR, come beta pubblica gratuita in concomitanza con il lancio del suo motion controller Touch il 6 dicembre 2016. Quill, la risposta di Oculus a Tilt Brush di Google, è stato creato per realizzare l'animazione VR Dear Angelica. Oculus sta inoltre lavorando su Medium, un tool per lo sculpting VR che si presume uscirà una volta che il controller Touch sarà rilasciato. Per maggiori informazioni vi rimandiamo all'annuncio ufficiale sul blog di Oculus.
  22. thumb
    Ciao a tutti, posto una personale interpretazione del famoso personaggio di Batman : The Joker. Allego anche il Making of. Spero vi piaccia!!
  23. Sulle ceneri di un ambizioso e defunto progetto partito nel 2007 e noto con il nome di Moxi, l'iniziativa di realizzare un'applicazione in grado di simulare in maniera realistica un pennello è finalmente diventata realtà, grazie alla paint app Expresii. A seguire alcune delle principali caratteristiche che contraddistinguono Expresii: Yibi Brush Engine - creare forme organiche come se si stesse utilizzando un pennello vero Moxi Paint Engine - un nuovo livello di simulazione dei liquidi Youji Rendering Engine - ultra-deep zoom con una rappresentazione ibrida vector based Per maggiori informazioni vi rimandiamo all'annuncio ufficiale su: http://www.expresii.com/blog/expresii-officially-launched-expresii
  24. thumb
    Lo scorso anno, proprio di questi tempi, mi trovavo a Stoccolma per lavoro e gironzolando ho prodotto lo scatto che troverete in calce. Poi in uno di quei pomeriggi tristi e deprimenti, guardando i trailer di Fallout 4 ho deciso di trasformare la città svedese in stile fine del mondo! Devo ammettere però di avere esagerato con il blur!
  25. thumb
    Salve a tutti, vi posto il lavoro che ho da poco iniziato a fare su mudbox. Sono alle prime armi con la scultura, accetto ben volentieri suggerimenti e critiche.
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