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  1. In questo tutorial mi occuperò della realizzazione di texturing fotorealistico per scene 3D utilizzando i softwares Substance Painter e Photoshop, usando come riferimento il mio progetto 3D "Vintage Tube Tester". Ovviamente sarebbe impossibile descrivere in un articolo ogni singolo passaggio utilizzato per la realizzazione della scena, cercherò piuttosto di descrivere a grandi linee il workflow utilizzato oltre ad alcuni tips che spesso utilizzo. PREMESSA E' chiaro che per ottenere una render fotorealistico non basta una texture ben fatta, ma serve una visione d'insieme del risultato che vogliamo raggiungere. Per valorizzare le textures ogni fase del progetto deve essere ponderata e realizzata in maniera precisa. Ad esempio se realizzassi frettolosamente la modellazione 3D avrò dei grattacapi in tutte le successive fasi di lavoro, se realizzassi una mappatura UV imprecisa il modello perderà dettagli oppure se passo poco tempo nella disposizone dell'illuminazione il materiale risulterà piatto e noioso nonostante possa avere un texturing bellissimo. Nel mio progetto l'idea di sviluppo iniziale è quella di una persona che scatta una foto ad un vecchio tester ritrovato dopo molti anni in qualche angolo sperduto della casa...magari in una vecchia soffitta! A questo punto ho già alcuni elementi da tenere in considerazione prima di iniziare il progetto: Il soggetto sarà sicuramente polveroso e magari anche usurato.Verrà illuminato dalla luce dell'abbaino di una soffitta quindi la luce sarà debole, posso sfruttare questa caratteristica per creare angoli più bui e nascosti, e utilizzare i forti contrasti per rendere ancora più misterioso quest'oggetto riapparso dal passato e fare in modo che sia l'osservatore a immaginare la sua storia.La luce sarà laterale in modo da allungare le ombre e dare maggiore risalto alle manopole, dovrò però tenere in considerazione che la luce laterale mette in risaltò anche i dettagli più microscopici.La visuale sarà ravvicinata, un ulteriore motivo per curare i dettagli apparentemente trascurabili, e un indicazione sulla risoluzione da utilizzare per le mie textures PREPARAZIONE Il primo passo fondamentale è reperire delle reference da avere sempre sott'occhio durante il lavoro. Queste sono alcune immagini di tester che ho preso in considerazione: Non ho scelto un singolo modello ma ho fatto un mix degli elementi di ogni tester che più mi piacevano e che ritenevo potessero avere un resa migliore nel mio progetto. SI INIZIA CON IL TESTER Ho importato il modello obj del mio tester in Substance Painter che, come in foto, si presenta privo delle manopole più piccole che ho preferito realizzare a parte. Ho provveduto a fare il bake delle texture,in modo da far acquisire al software le informazioni necessarie sul modello e poter utilizzare correttamente alcune funzionalità come i generator. Se il render finale dell'immagine viene eseguito al di fuori di Substance Painter bisogna prestare attenzione all'illuminazione della viewport. Il consiglio è quello di utilizzare il workflow classico utilizzato dalla maggior parte degli artisti, ovvero trovare la giusta illuminazione al termine della modellazione 3D, ancor prima di cominciare il texturing, perchè è sicuramente il metodo più veloce. Quindi se già si conosce l'immagine HDR che utilizzeremo in fase di rendering è consigliabile importarla nell'Environment di Substance Painter per avere un illuminazione e dei colori corrispondenti a quelli che otterremo in fase di rendering, se invece non si ha intenzione di usare immagini HDRI consiglio di scegliere tra le mappe proposte da Substance Painter quelle più neutre, per evitare dominanti di colore troppo evidenti che potrebbero cambiare radicalmente l'aspetto delle texture esportate in altri programmi, io personalmente utilizzo spesso la mappa "Bonifiacio Street" o "Glazed Patio"- Altra possibilità è quella del bake dell'illuminazione in Substance Painter, ma che non prenderò in considerazione in questo tutorial. Nei miei progetti però mi piace sempre sperimentare e cercare nuove strade per arrivare al risultato migliore, per questo motivo non ho seguito il classico workflow e ho iniziato a lavorare sui materiali senza prima realizzare l'illuminazione della scena, sò che molti di voi storceranno il naso ma spiegherò più avanti il motivo di questa scelta. AGGIUNGIAMO I LAYERS Come primo layer ho impostato manualmente un metallo puro non troppo riflettente che rappresenta la base metallica sotto la vernice, questa sarà apprezzabile nelle parti usurate e graffiate del tester. Successivamente ho creato in Photoshop una texture con le decalcomanie basandomi sulla mappatura UV e ho creato anche la rispettiva texture alpha per isolare le decalcomanie dallo sfondo. Ho importato l'immagine in Substance Painter e l'ho inserita nel Color Map di un nuovo fill layer. Giocando con i parametri Rough e Metal ho cercando di avvicinarmi all'aspetto che poteva avere il tester se fosse stato nuovo. Ho infine aggiunto un filtro grainy per dare un leggerissimo effetto "buccia d'arancia" simile a quello presente in una delle reference. Ho aggiunto una maschera al livello e ho utilizzato l'alpha creato in Photoshop per isolare le decalcomanie e dargli un uno spessore quasi impercettibile. Può sembrare una cosa inutile ma bisogna ricordarsi che nel render finale sarà presente una luce laterale che evidenzia particolari minuscoli come questo. Stesso discorso per i graffi presenti sul metallo, ho cercato su google una "scratch texture" che potesse integrarsi bene e l'ho inserita nella maschera di livello. Cosi facendo ho "grattato" via lo strato di colore lasciando trasparire il metallo grezzo sottostante. A questo punto ho aggiunto un terzo fill layer con maschera e tramite UV chunk fill ho isolato i bordi dei quadranti, le due prese e le due grandi manopole centrali perchè erano stati precedentemente mappati pensando a questo passaggio. Ho poi agito sul canale Roughness del livello per aumentarne il valore e dare un aspetto più plasticoso ai componenti selezionati nella maschera. Successivamente è arrivato il momento di sporcare il modello. Ho aggiunto un ulteriore FIll Layer grigio e ho settato il canale Roughness estremamente opaco. Ho quindi aggiunto una mashera bianca, ho applicato un generatore Dirt in modo da distribuire lo sporco prevalentemente vicino alle parti in rilievo, ottenendo questo effetto: Per quanto il risultato sia già piuttosto buono io utilizzo i generatori solo come base per i miei lavori perchè ad un occhio attento possono dare un effetto "procedurale" e quindi artificiale. Ho l'abitudine di aggiungere sopra ai generatori un Paint e armato di tavoletta grafica inizio a dipingere a mano il livello. Solitamente utilizzo un brush con abbinato un alpha di tipo smudge o stain, perchè cosi le pennellate si amalgamano meglio. Questo è il risultato ottenuto dopo che sono intervenuto dipingendo a mano sul Dirt Generator. L'effetto è quello di una polvere che è rimasta sul tester per tantissimo tempo...quasi un effetto appiccicoso. Adesso è il momento di aggiungere un secondo strato di polvere più fine, leggera e superficiale. Il procedimento è stato identico al precedente ad eccezione del colore di riempimento del livello: un grigio leggermente più chiaro rispetto al precedente. Questo è il tester dopo che ho applicato il generatore Dirt al nuovo livello: Anche questa volta è necessario intervenire a mano con un Paint per donare maggiore realismo. In questo caso però mi è servito molto più tempo e impegno per rendere l'aspetto della polvere più fine. Inoltre ho aggiunto dei leggeri segni di ditate per dare l'impressione che il fotografo (l'osservatore) abbia appoggiato le sue mani per spostare il tester e prepararlo alla foto. In questa immagine il risultato del Paint manuale: L'ILLUMINAZIONE Arrivato al punto in cui la texture comincia ad avere un aspetto interessante il mio workflow diventa "anomalo", ho interrotto il lavoro su Substance Painter per esportare le texture nel mio programma di render e impostare l'illuminazione della scena. Faccio questo perchè dò un importanza enorme all'illuminazione di una scena e voglio avere pieno controllo sull'interazione tra la luce e i materiali, credo che questo sia importante in un render fotorealistico. Inizio cosi a fare decine di render di prova per capire quali modifiche apportare alla texture, dal colore ai rilievi delle mappe, ogni volta apporto le modifiche necessarie in Substance Painter ed esporto per fare altri render di prova. Al contempo sposto leggermente le luci o ne modifico i parametri per ottenere il massimo dagli shader dei materiali. Come già accennato a inizio tutorial, se si hanno tempi ristretti o l'illuminazione è già prestabilita si può ignorare questa parte e passare alla prossima fase. Questo è un workflow da prendere in considerazione specialmente per lavori personali, come questo, il cui obbiettivo è una resa dettagliata ancor prima delle tempistiche. Ovviamente ho iniziato a impostare l'illuminazione, quando anche le textures delle altre parti del modello erano quasi concluse: la valigia, i cavi ecc... per avere una visione d'insieme dei ritocchi da apportare ULTIMI RITOCCHI Nel momento in cui l'illuminazione è decisa e sono soddisfatto della resa dei materiali, effettuo gli ultimi ritocchi in Substance Painter. In questo caso ho aggiunto un terzo strato di polvere più "grossa" che desse maggior rilievo e spessore. Ho quindi ripetuto gli stessi passaggi usati precedentemente per la polvere, schiarendo ulteriormente il grigio di base e applicando una texture effetto polvere trovata in internet anziché utilizzare il Dirt Generator. Come sempre ho usato un Paint per dipingere a mano la maschera del livello. Infine ho apportato anche piccole modifiche al canale Height delle parti di plastica per dare un apparenza maggiormente rovinata, e ho applicato le ultime decalcomanie rimanenti. LA VALIGIA Per la valigia che contiene il tester ho scelto più materiali per dare l'effetto di un contenitore vissuto e un pò rattoppato. Per l'esterno ho scelto della pelle con una grana abbastanza grossa, Substance Painter mette a disposizione dei preset interessanti di questo materiale, mi sono limitato ad utilizzare come base il preset "Leather Big Grain" modificandone i parametri a seconda delle mie esigenze, e ho applicato un generatore Driping Rust nella maschera per simulare delle macchie di usura e infine, come al solito, ho dipinto a mano le parti meno convincenti create dal generatore. Le macchie lasciano intravedere un livello sottostante che ha un aspetto spugnoso. Per ottenere un maggiore fotorealismo ho cercato in internet un'immagine reale di pelle usurata, l'ho applicata in un nuovo livello e ho dipinto a mano la maschera affinché le sbucciature della foto combaciassero perfettamente con i rilievi della grana. Anche questi sono dettagli molto piccoli, quasi insignificanti ma che servono a interrompere la disposizione artificiale creata dal generatore. Il rivestimento interno in pelle volevo che risultasse diverso…più semplice…pur non avendo le idee chiare su quale potesse essere l'aspetto finale, cosi mi sono messo a sperimentare con preset, filtri, alpha grunge e maschere. Mi piace molto sperimentare con questo software, le combinazioni sono infinite, spesso mi capita di ripensare l'aspetto di un modello perché giocando con i livelli ottengo materiali ancora più convincenti di quelli che avevo pensato originariamente. L'effetto che ho ottenuto è quello di una pelle che tende quasi a sfogliarsi, è un effetto che ritengo molto realistico e d'impatto. Per concludere ho aggiunto delle bordature effetto legno all'interno della valigia e un effetto carta incollata sulle superfici interne più grandi per dare l'idea di rattoppato che avevo in mente. Come per il tester e la valigia anche le parti rimanenti sono state realizzate con lo stesso mio stile di lavoro, ovvero: utilizzare una texture o un preset come base di un livello, applicare una maschera abbinata a un generatore o a un Fill e poi rifinire tutto a mano con un Paint. Questo è il render finale in cui le luci valorizzano il lavoro di texturing, e anche il più piccolo dettaglio dona fotorealismo all'immagine. Come vedete non c'e' nessun trucco e nessuna funzione nascosta o miracolosa di Substance Painter, solo un po' di programmazione e molto tempo speso in dettagli e render test.
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    Texturing di un busto del dio Apollo. L'idea è quella di giocare un po' con i miti classici e renderli in drag. Ho utilizzato ZBrush per generare un modello Low Poly e Substance Painter per il texturing. Potete vedere il modello navigabile qui: https://skfb.ly/o7MJ8
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    Da qualche giorno ho iniziato a lavorare nel tempo libero ad un rover marziano ispirato (molto liberamente) al concept di Christian Pearce di "The last days on Mars". Modellazione con 3ds max, qualche leggero dettaglio di sculpt su Mudbox, texturing con Substance Painter e render con Marmoset Toolbag 3. Per ora ho fatto solamente la parte bassa (ruote, telaio, motore e sospensioni), spero nel fine settimana di avere tempo per iniziare a lavorare sulla carrozzeria con un pò più di continuità
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    Modeling an axe from a fantastic concept by Flix Stephan https://www.artstation.com/artwork/529ag <div class="sketchfab-embed-wrapper"><iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f/embed" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; vr" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;"> <a href="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Crystal Axe</a> by <a href="https://sketchfab.com/AlessioVerolini?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">AlessioVerolini</a> on <a href="https://sketchfab.com?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a> </p> </div>
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    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
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    Concept di Lucas Princé su Artstation Props modellata in zbrush e renderizzata in realtime con marmoset, spero vi piaccia
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    Modello 3d fatto con zbrush e zmodeler, mappatura Uv in Maya texturing e rendering in substance painter. Concept Art di Dave Parker
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    primo personaggio: un character di un druido modellato in zbrush e dipinto in substance painter poi composto in photoshop
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    Hard surface creata in zbrush, ritopology in Topogun e zbrush, uvMapping in Maya,texture painting in Substance painter e Rendering finale sempre in Substance painter con Iray. Ispirato dal concept artist Matt Dixon.
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    Salve a tutti è un pò che non posto qualcosa nel forum, Oggi ho finito questa bussola. Vi mostro qualche render della versione high poly: ... e della versione low, su artstation ho caricato anche il viewer di marmoset che si vede meglio di quello di sketchfab:
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    Ciao ragazzi! Posto il mio ultimo progetto personale fatto dopo le ferie! E' un personaggio pensato per motori di rendering in tempo reale, il video è stato fatto direttamente da marmoset e funziona senza problemi su unreal. Il suo nome è Loot e vive in un mondo Cyberpunk dove la nostra tecnologia si è evoluta in qualcosa di totalmente differente. E' in continua ricerca di hardware dei nostri tempi (da qui il nome LOOT) per capire le origini di questi nuovi ibridi umani/cyborg. Non so precisamente come mi è venuto in mente ma era da tempo che volevo fare qualcosa con questo stile. Sulla mia pagina Artstation potete trovare altri render ed il viewer 3d del modello (purtroppo Marmoset Viewer non supporta le animazioni da browser...). Ne approfitto inoltre per linkarvi la mia pagina su facebook fresca fresca: https://www.facebook.com/Turrican3dartist/ E questa invece è una presentazione del personaggio. Video presentazione personaggio
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    Un vecchio modello che ho lasciato in sospeso perchè non mi sono più portato a texturizzarlo. Trattasi di un carro di circa 22 metri di un vecchio fumetto di Ayao Miyazaki Mi è venuta però voglia di postarlo su sketchfab e ho quindi ritopologizzato il tutto e aggiunto qualche materiale base tramite substance painter Low poly in vray, high poly in mental ray
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    Una "tipica" capsula da laboratorio sci-fi, composizione di iperboloidi fatta in Rhinoceros e rimodellata in Max e texturizzato in Sub. Painter Omaggio al popolo libero della Repubblica del Kekistan, al momento impegnata nella 2° Meme War contro i Normistani Shadilay!
  14. buonasera a tutti, spero che qualcuno di voi riesca a chiarirmi le idee riguardo al workflow nella scultura 3d e quindi le varie tappe. ho finito una scultura su zbrush, volevo quindi passare al texturing, seguendo dei tutorial, il tizio dice che si può direttamente colorare sulle mesh in zbrush e quindi texturizzarle, quindi mi son detto "ok , è tutto semplice faro tutto su zbrush". poi ho cominciato a vedere video di alcuni artisti, e comincio a vedere che qualcuno lavora le texture su substace painter, qualcun altro su mari , altri ancora fanno la normal map del modello zbrush, lo importano su un soft 3d come blender max o maya, e poi fanno i materiali e tutto li. vorrei ora sapere , per ottenere la miglior qualità, cosa è meglio fare ? texturizzare su zbrush, su programmi come mari o subst. painter (se qualcuno mi sa spiegare le differenze e consigliarmi tra questi 2 ), o allora fare le classiche uv map e texturizzare su blender o maya o max ? per le uv map me la cavo con blender ma volevo sapere se con questi programmi servono o no
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    Progetto realizzato utilizzando substance designer, painter e corona renderer
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    Altro test su substance painter per provare il particle brush, tool utile e divertente... peccato che il mio pc fatica un pò Spero che vi piaccia il risultato, su artstation ho pubblicato anche il viewer 3D di marmoset
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    Buonasera a tutti! Sono nuovo, per non dire nuovissimo, nel campo del 3D e di recente ho iniziato a sperimentare da autodidatta con Blender. Ho modellato una mesh che ora desidererei importare in Substance Painter per applicare materiali e texture ma, continuo a riscontrare un problema: - Dopo aver mappato l'oggetto con Unwrap/Smart UV Project nelle modalità più svariate ed esportato in formato .fbx (ho provato anche con altri formati ma il risultato non cambia), importandolo in Substance Painter, nel viewport, la faccia del mio elmo continua a risultare mancante/invisibile come potete vedere nell'immagine: Mi chiedo quindi se mi stia sfuggendo qualche passaggio e chiedo a voi se, cortesemente, qualcuno possa indicarmi dove sto sbagliando. Grazie mille in anticipo a chi vorrà rispondermi
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    dopo averne sentito tanto parlare e consiglaitomi da più persone, ieri ho iniziato a studiare substance designer e substance painter... sono rimasto impressionato dalla semplicità, versabilità e stabilità! Mi sono visto qualche videotutorial sul canale ufficiale di youtube e ancora ho molto da studiare, ma sono proprio soddisfatto dell'acquisto Questo è il mio primo risultato, spero che vi piaccia... su artstation ho pubblicato anche il viewer di marmoset
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    Salve a tutti! Questo è un modello che ho fatto per un progetto personale. E' di 56k tris ed è un mio concept originale fatto nel tempo libero. E' riggato e molto probabilmente porterò il tutto dentro Unreal Engine 4 per pubblicare qualche animazione. Spero vi piaccia! Software usati: zbrush, maya, substance painter e marmoset.
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    Salve ragazzi, da poco tempo, finalmente, credo di avere imparato almeno le basi per un buon unwrap. Tuttavia, nel modello che ho realizzato per questo scopo, ho un problema relativo alla grandezza/risoluzione delle mappe. Ho assegnato ad un materiale di default la classica mappa checker per vederne la distribuzione sul modello e come si può vedere dall'immagine, ogni oggetto in base alla sua misura reale, presenta una grandezza diversa dei quadrati. Ora normalmente se dovessi utilizzare per il texturing 3DS, mi limiterei a scalare la mappa dall'editor, ma dovendo utilizzare substance painter, questo non posso farlo. Nello specifico il problema è che a parità di risoluzione della mappe impostate in painter, ad esempio 2048x2048, gli oggetti con "i quadrati" più grandi risultano molto più sgranati. Posto un'immagine di esempio anche per questo con un materiale standard. Come potrei risolvere la cosa? Vi ringrazio anticipatamente
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    Un Penny Farthing un pò invecchiato... 3DS Max | Substance Painter | V-Ray. Questo è il primo lavoro in cui riesco a fare un unwrap decente del modello (almeno questo lo penso io :D). Ed è anche il primo dove utilizzo substance painter. Grazie a Michele71 e zatta 3d per i consigli sull'unwrap!
  22. Ciao a tutti! Senza dilungarmi troppo e premettendo che ho già cercato invano qui nel forum, vi scrivo nella speranza di raccogliere qualche feedback specificatamente in merito ai seguenti due Master (non in merito alle accademie che li propongono): Master VR (Bigrock, Roncade), mi intrigano i cenni di UE4, Unity, Substance Painter e Maya in un unico corso (cosa non presente da altre parti in Italia), per di più in funzione di visori VR: http://www.bigrock.it/mastervr/ Master in Art Direction (IDEA Academy, Roma), del quale, anche se completamente diverso del sopracitato, mi intriga più o meno tutto, soprattutto i curriculum degli insegnanti: http://www.idea-academy.it/IT/Formazione_continua/15/VISUAL_DEVELOPMENT/120 Se qualcuno ha frequentato o conosce qualcuno che abbia frequentato uno o entrambi questi master, se ha qualche dritta sarebbe veramente apprezzata tantissimo! Grazie in anticipo
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    Ciao a tutti!! questo è un ritratto che ho fatto a mia madre come regalo di natale! spero vi piaccia critiche a volontà ragazzi!! a presto!!
  24. PolyMesh

    PALLONCINI

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    Ed eccovi un'altro esperimento! A presto!
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