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    Da qualche giorno ho iniziato a lavorare nel tempo libero ad un rover marziano ispirato (molto liberamente) al concept di Christian Pearce di "The last days on Mars". Modellazione con 3ds max, qualche leggero dettaglio di sculpt su Mudbox, texturing con Substance Painter e render con Marmoset Toolbag 3. Per ora ho fatto solamente la parte bassa (ruote, telaio, motore e sospensioni), spero nel fine settimana di avere tempo per iniziare a lavorare sulla carrozzeria con un pò più di continuità
  2. thumb
    Modeling an axe from a fantastic concept by Flix Stephan https://www.artstation.com/artwork/529ag <div class="sketchfab-embed-wrapper"><iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f/embed" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; vr" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;"> <a href="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Crystal Axe</a> by <a href="https://sketchfab.com/AlessioVerolini?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">AlessioVerolini</a> on <a href="https://sketchfab.com?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a> </p> </div>
  3. thumb
    Creazione modello, mappe, texture, rig, fur e hair (xgen) e rendering in marmoset. concept originale di Rhys Humphrys.
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    Concept di Lucas Princé su Artstation Props modellata in zbrush e renderizzata in realtime con marmoset, spero vi piaccia
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    Modello 3d fatto con zbrush e zmodeler, mappatura Uv in Maya texturing e rendering in substance painter. Concept Art di Dave Parker
  6. thumb
    primo personaggio: un character di un druido modellato in zbrush e dipinto in substance painter poi composto in photoshop
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    Hard surface creata in zbrush, ritopology in Topogun e zbrush, uvMapping in Maya,texture painting in Substance painter e Rendering finale sempre in Substance painter con Iray. Ispirato dal concept artist Matt Dixon.
  8. thumb
    Salve a tutti è un pò che non posto qualcosa nel forum, Oggi ho finito questa bussola. Vi mostro qualche render della versione high poly: ... e della versione low, su artstation ho caricato anche il viewer di marmoset che si vede meglio di quello di sketchfab:
  9. thumb
    Ciao ragazzi! Posto il mio ultimo progetto personale fatto dopo le ferie! E' un personaggio pensato per motori di rendering in tempo reale, il video è stato fatto direttamente da marmoset e funziona senza problemi su unreal. Il suo nome è Loot e vive in un mondo Cyberpunk dove la nostra tecnologia si è evoluta in qualcosa di totalmente differente. E' in continua ricerca di hardware dei nostri tempi (da qui il nome LOOT) per capire le origini di questi nuovi ibridi umani/cyborg. Non so precisamente come mi è venuto in mente ma era da tempo che volevo fare qualcosa con questo stile. Sulla mia pagina Artstation potete trovare altri render ed il viewer 3d del modello (purtroppo Marmoset Viewer non supporta le animazioni da browser...). Ne approfitto inoltre per linkarvi la mia pagina su facebook fresca fresca: https://www.facebook.com/Turrican3dartist/ E questa invece è una presentazione del personaggio. Video presentazione personaggio
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    Un vecchio modello che ho lasciato in sospeso perchè non mi sono più portato a texturizzarlo. Trattasi di un carro di circa 22 metri di un vecchio fumetto di Ayao Miyazaki Mi è venuta però voglia di postarlo su sketchfab e ho quindi ritopologizzato il tutto e aggiunto qualche materiale base tramite substance painter Low poly in vray, high poly in mental ray
  11. thumb
    Una "tipica" capsula da laboratorio sci-fi, composizione di iperboloidi fatta in Rhinoceros e rimodellata in Max e texturizzato in Sub. Painter Omaggio al popolo libero della Repubblica del Kekistan, al momento impegnata nella 2° Meme War contro i Normistani Shadilay!
  12. buonasera a tutti, spero che qualcuno di voi riesca a chiarirmi le idee riguardo al workflow nella scultura 3d e quindi le varie tappe. ho finito una scultura su zbrush, volevo quindi passare al texturing, seguendo dei tutorial, il tizio dice che si può direttamente colorare sulle mesh in zbrush e quindi texturizzarle, quindi mi son detto "ok , è tutto semplice faro tutto su zbrush". poi ho cominciato a vedere video di alcuni artisti, e comincio a vedere che qualcuno lavora le texture su substace painter, qualcun altro su mari , altri ancora fanno la normal map del modello zbrush, lo importano su un soft 3d come blender max o maya, e poi fanno i materiali e tutto li. vorrei ora sapere , per ottenere la miglior qualità, cosa è meglio fare ? texturizzare su zbrush, su programmi come mari o subst. painter (se qualcuno mi sa spiegare le differenze e consigliarmi tra questi 2 ), o allora fare le classiche uv map e texturizzare su blender o maya o max ? per le uv map me la cavo con blender ma volevo sapere se con questi programmi servono o no
  13. thumb
    Progetto realizzato utilizzando substance designer, painter e corona renderer
  14. thumb
    Altro test su substance painter per provare il particle brush, tool utile e divertente... peccato che il mio pc fatica un pò Spero che vi piaccia il risultato, su artstation ho pubblicato anche il viewer 3D di marmoset
  15. thumb
    Buonasera a tutti! Sono nuovo, per non dire nuovissimo, nel campo del 3D e di recente ho iniziato a sperimentare da autodidatta con Blender. Ho modellato una mesh che ora desidererei importare in Substance Painter per applicare materiali e texture ma, continuo a riscontrare un problema: - Dopo aver mappato l'oggetto con Unwrap/Smart UV Project nelle modalità più svariate ed esportato in formato .fbx (ho provato anche con altri formati ma il risultato non cambia), importandolo in Substance Painter, nel viewport, la faccia del mio elmo continua a risultare mancante/invisibile come potete vedere nell'immagine: Mi chiedo quindi se mi stia sfuggendo qualche passaggio e chiedo a voi se, cortesemente, qualcuno possa indicarmi dove sto sbagliando. Grazie mille in anticipo a chi vorrà rispondermi
  16. thumb
    dopo averne sentito tanto parlare e consiglaitomi da più persone, ieri ho iniziato a studiare substance designer e substance painter... sono rimasto impressionato dalla semplicità, versabilità e stabilità! Mi sono visto qualche videotutorial sul canale ufficiale di youtube e ancora ho molto da studiare, ma sono proprio soddisfatto dell'acquisto Questo è il mio primo risultato, spero che vi piaccia... su artstation ho pubblicato anche il viewer di marmoset
  17. thumb
    Salve a tutti! Questo è un modello che ho fatto per un progetto personale. E' di 56k tris ed è un mio concept originale fatto nel tempo libero. E' riggato e molto probabilmente porterò il tutto dentro Unreal Engine 4 per pubblicare qualche animazione. Spero vi piaccia! Software usati: zbrush, maya, substance painter e marmoset.
  18. thumb
    Salve ragazzi, da poco tempo, finalmente, credo di avere imparato almeno le basi per un buon unwrap. Tuttavia, nel modello che ho realizzato per questo scopo, ho un problema relativo alla grandezza/risoluzione delle mappe. Ho assegnato ad un materiale di default la classica mappa checker per vederne la distribuzione sul modello e come si può vedere dall'immagine, ogni oggetto in base alla sua misura reale, presenta una grandezza diversa dei quadrati. Ora normalmente se dovessi utilizzare per il texturing 3DS, mi limiterei a scalare la mappa dall'editor, ma dovendo utilizzare substance painter, questo non posso farlo. Nello specifico il problema è che a parità di risoluzione della mappe impostate in painter, ad esempio 2048x2048, gli oggetti con "i quadrati" più grandi risultano molto più sgranati. Posto un'immagine di esempio anche per questo con un materiale standard. Come potrei risolvere la cosa? Vi ringrazio anticipatamente
  19. thumb
    Un Penny Farthing un pò invecchiato... 3DS Max | Substance Painter | V-Ray. Questo è il primo lavoro in cui riesco a fare un unwrap decente del modello (almeno questo lo penso io :D). Ed è anche il primo dove utilizzo substance painter. Grazie a Michele71 e zatta 3d per i consigli sull'unwrap!
  20. Ciao a tutti! Senza dilungarmi troppo e premettendo che ho già cercato invano qui nel forum, vi scrivo nella speranza di raccogliere qualche feedback specificatamente in merito ai seguenti due Master (non in merito alle accademie che li propongono): Master VR (Bigrock, Roncade), mi intrigano i cenni di UE4, Unity, Substance Painter e Maya in un unico corso (cosa non presente da altre parti in Italia), per di più in funzione di visori VR: http://www.bigrock.it/mastervr/ Master in Art Direction (IDEA Academy, Roma), del quale, anche se completamente diverso del sopracitato, mi intriga più o meno tutto, soprattutto i curriculum degli insegnanti: http://www.idea-academy.it/IT/Formazione_continua/15/VISUAL_DEVELOPMENT/120 Se qualcuno ha frequentato o conosce qualcuno che abbia frequentato uno o entrambi questi master, se ha qualche dritta sarebbe veramente apprezzata tantissimo! Grazie in anticipo
  21. thumb
    Ciao a tutti!! questo è un ritratto che ho fatto a mia madre come regalo di natale! spero vi piaccia critiche a volontà ragazzi!! a presto!!
  22. PolyMesh

    PALLONCINI

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    Ed eccovi un'altro esperimento! A presto!
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