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Trovato 11 risultati

  1. claudio naviglio

    Old Stove Putage

    thumb
    A Old Stove Putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
  2. claudio naviglio

    Old Guitar Case

    thumb
    Old Guitar Case lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LODs: LOD_00 --> Vertices: 1864 LOD_01 --> Vertices: 682 LOD_02 --> Vertices: 383
  3. Riccardo Magnesia

    Singer Sewing Machine

    thumb
    Macchina da cucire Singer del 1950, renderizzato su maya con Arnold Renderer. Modeling: 3DS Max UV Mapping: UVLayout Texturing: Substance Designer Rendering: Arnold Renderer on Maya
  4. ElenaB79

    Materiale consumato sui bordi

    Salve a tutti, sapere suggerirmi come realizzare un materiale che mi simuli una verniciatura consumata sui bordi, spigoli, smussi? Come se fosse tu vecchio mobile dalla verniciatura consumata... Grazie per l'aiuto E.
  5. Michele71

    Silent Hill 2 Revival

    Quante volte abbiamo pensato ha giochi che ci hanno fatto passare ore e ore di pura passione, ansia, gioia, rabbia e... paura? Bhè, Silent Hill è una pietra miliare nel mondo video ludico moderno, dove sulla scia del survival horror "Resident Evil", (e prima ancora "Alone in the Dark") ha cercato di trasmettere una sana e sincera paura, attingendo a piene mani ai racconti di "Stephen King" e "Edgar Allan Poe", alle visioni di "Lucio Fulci" e alle musiche di "Angelo Badalamenti" e "Metallica", portando sulla scena una atmosfera post-industriale e diabolica. Nel 1999 Silent Hill riscosse un tale successo (più di 1,5 milioni di copie vendute) da far pensare a molti che questo titolo sia stato effettivamente il capostipite del survival horror psicologico. Konami decise la creazione di un secondo capitolo la quale con i suoi 1,2 milioni di copie vendute (1 milione solo nel primo mese di lancio), dette consistenza e pienezza al lavoro originario: Silent Hill 2. Lavoro all'epoca next-generation (parliamo del 2001), fece le fortune di Sony (PlayStation 2), la quale fu un titolo altamente ricercato dopo l'acclamato e controverso Metal Gear Solid 2. Il gioco fu creato dal Team Silent (si vocifera che furono 6 i milioni di dollari per la sua realizzazione) della "Konami Computer Entertainment Tokyo" (Kcet) e scritto da Takayoshi Sato con la collaborazione di Hiroyuki Owaku. La storia richiama molto il film "Strade perdute" di David Lynch ma ha anche influenze di horror giapponese, come ad esempio, la letteratura di Edogawa Rampo. (Silent Hill trailer E3 2001) Un'altro spunto per i titoli seguenti, fu l'audio proposto da Akira Yamaoka, la quale venne accolto inizialmente con un certo scetticismo da parte dei sviluppatori. Basandosi molto sulle atmosfere dark e industriali post/apocalittiche (come accennato sopra) esso tenta di trasmetterci emozioni di urgenza e dispiacere, paura e soffocamento, tensione e rabbia, non tralasciando comunque, l'importanza del silenzio come un suono assestante (Yamaoka:"Il lavoro di un sound designer non è solo quello di creare dei suoni, per così dire. Dobbiamo anche sapere come usare il silenzio. Penso che selezionare i momenti di silenzio sia un altro modo di produrre suoni."). (Akira Yamaoka - True (Silent Hill 2)) Certamente la grafica di gioco vista con gli occhi di oggi potrebbe far sorridere, ma all'epoca fu un enorme passo avanti. Gli effetti nebbia già molto realistici, luci e ombre in real-time, riflessioni glossy e specular che fanno il loro egregio lavoro, cosi come le mappe bump (e non le Normal). L'animazione dei personaggi è basata su di un mocap ancora agli arbori (per cosi dire), ma molto convincenti e realistici. Colori sbiaditi e atmosfere cupe, rendono SH2 veramente un titolo da prendere in considerazione per la creazione di videogame "artigianali" horror, la quale ci può offrire spunti di interesse molto importanti. La paura che crea suggestione (ad esempio il racconto IT) è molto difficile da ricercare e condividere, e il titolo in esame, è un buon punto di partenza (da osservare con attenzione anche il primo capitolo Silent Hill). Per finire con questa breve storia old generation, vi consiglio caldamente di seguire il Making Of seguente, dove molti utilizzatori dell'ormai defunto XSI si ritroveranno a casa per alcuni momenti, dove tutti gli appassionati di disegno, grafica e musica, verranno presi per la gola e dove tutti i creatori futuri di videogame saranno pronti per entrare in azione!!
  6. Gabriele Pirone

    old shell fuel distributor

    very lowpoly model of old fuel distributor by shell one material VR Ready
  7. Gabriele Pirone

    Old classic double rifle

    Il mio ultimo modello low poly VR ready.
  8. ufuksen

    Old Ankara house

    Design by Sketchup Visualization 3Dsmax Vray Thanks.
  9. AntonioAlgeri

    Vecchietto stufo

    BASTA!
  10. AntonioAlgeri

    Singer

    Cantante anni 80 che è ancora giovane dentro
  11. Heavybrush

    Roba Vecchia

    volevo cominciare a postare qualcosa non sapendo da dove partire ho pensato di postare qualche cosa di veramente vecchio, niente di speciale ma roba che ho conservato, alla quale sono affezionato sono wip per modo di dire nel senso che non sono cosììi' definiti da essere considerati finali, ma questi progetti sono talmente vecchi che non avrebbe senso neanche rimetterci mano un po' di roba tanto per imparare un po' di modellazione base qualche mappatura di base un semplice rig un gazebo che ho fatto per un progetto il classico esercizio della testa umana fatta con le nurbs un esercizio di motion path con la possibilita' di vedere la scena dalla camera fissata sulla barca con un locator penso questo lo abbiate fatto in molti, erano due esercizi da fare dal libro di maya 2008, il garage e l'orso Boog il mio primo bake di un ambient occlusion e phisical sun and sky l'interno di un locale che ho progettato per un esame e un character low poly per videogames, solo mappato giusto per imparare le uv da quello che potete vedere non sapevo renderizzare (si sapevo premere il tasto render ma non sapevo settare bene e il risultato non mi piaceva) quindi ho preferito fare degli snapshot perdonate il mio momento di nostalgia ma dovevo dare un degno utilizzo a questi vecchi rottami prometto che postero' cose migliori