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  1. icer

    Nihal

    thumb
    Autore: Stalio Titolo: Nihal Modellazione: Modo Post Processing: Photoshop Ispirazione L'ispirazione è venuta dalla protagonista dei libri di Licia Troisi, Nihal dalla Terra del Vento, una giovane guerriera mezz'elfo.(Mondadori Editore) Un grandissimo illustratore italiano, nonchè amico, Paolo Barbieri, autore delle copertine dei libri e di un libro illustrato sui personaggi della saga, ha realizzato anche l'immagine che mi è servita come concept di partenza. Il mio obiettivo era di creare il personaggio di Nihal in 3D. Modellazione Una vol
  2. thumb
    Buon pomeriggio a tutti ho iniziato da un po a studiare l'anatomia, con queste due immagini mi sono concentrato sulle mani. Ho sperimentato un pò utilizzando un workflow un po diverso e mi sono cimentato in un retopology per rendere il modello low poly quindi caricabili su sketchfab. Qui trovate il progetto completo , i modelli sono scaricabili gratuitamente. Ah ho utilizzato zbrush per lo sculpting, Substance painter e Modo e blender per retopology e render. https://www.behance.net/gallery/101335707/Hand-anatomical-study-(low-and-high-poly) grazie
  3. Version 1.0.0

    51 downloads

    Come anticipato nell'articolo riguardo il progetto di collaborazione con DND, in questo file .zip potrete trovare 10 maniglie, un pacchetto di rosette ed uno di bocchette, in modo da poter customizzare il vostro setup a vostro piacere.
  4. thumb
    modellato in zbrush ,texturizzato e renderizzato in Modo. Progetto realizzato per migliorare le mie skill in chatacter design. La realizzazione della pelle ha richiesto molto studio.Anche il fur e le imperfezioni del viso. Spero vi piaccia behance https://www.behance.net/gallery/90581745/The-poet-Dantes-portrait artstation https://www.artstation.com/artwork/oOvvWL
  5. thumb
    Prime bozze di render con sola luce esterna
  6. D@ve

    Foundry rilascia Modo 13

    Foundry lancia Modo 13.0, il primo di una serie di tre puntate della tanto attesa Serie Modo 13. Facendo leva sul suo status di strumento di modellazione 3D, la serie Modo 13 rafforza le solide funzionalità di Animazione, modellazione e rendering di Modo con notevoli aggiunte di funzionalità per aumentare la creatività degli artisti. Modo 13 introduce il rendering GPU nativo con la sua prima iterazione di AMD Radeon™ ProRender insieme alle note funzioni di denoising di AMD. Questo motore di rendering, basato sulla fisica, sfrutta gli standard industriali open per poter funzionare su una variet
  7. thumb
    Primo esperimento di modellazione e rendering con Modo. Ho usato sia mesh fusion sia texture procedurali. Per lo sfondo Affinity Photo.
  8. Buongiorno a tutti. Disclaimer: con Zbrush sono a 0. Finora i tools si sculpting integrati in Modo sono stati sufficienti per le mie necessità perchè sostanzialmente si trattava di usarli come deformatori per le geometrie organiche di imbottiti ed altre forme organiche. Per i dettagli minuti in caso di scatti di prodotto tipo le cuciture ho usato geometria reale, magari istanziata. Vado al punto: dal momento che sto sviluppando alcuni asset da visualizzare in Realtime, principalmente poltrone imbottite, e che quindi devo lavorare di più con le mappe, mi son reso conto che è arrivato
  9. thumb
    La qualità media dei lavori che vedo è schizzata alle stelle negli ultimi 5 anni, tanto che pur essendo oramai un veterano con quasi 20 anni di professione alle spalle quasi mi vergogno a pubblicare qualcosa. Comunque, questo lavoro è uno dei rari casi in cui ho avuto del tempo extra-budget per approfondire il lavoro ed insomma ecco qui. La mancanza di pietà nei commenti sarà altamente apprezzata. Modo > Maxwell (multilight) > Photoshop. Modelli delle sedute al 90% dal sito dei produttori (Roda e Paola Lenti), rampicanti manco a dirlo Ivy Generator con mappe delle foglie cambiate, circa
  10. thumb
    Dunque, l'attuale progetto è un ibrido tra un lavoro commissionato e un progetto personale. La commissione reale venne fatta di corsa con MODO, sul motore interno di rendering di MODO, uscì al di sotto delle mie aspettative dunque non vide mai la luce. Qualche mese fa ne ho approfittato per studiarci dentro vRay for MODO (gran bel pezzo di software). Riassumendo, il punto forte di vRay non è la qualità in se, MODO si avvicina tantissimo ai risultati di vRay.. è la velocità con cui renderizza senza problemi, l'integrazione PERFETTA con MODO e la sua capacità di esser 100 volte più reattivo (e
  11. Hi and welcome on treddi.com. I've discovered a little about you and your work in a few groups related to the MODO and the vRay for MODO community and thought it would be very interesting for our users to get to know a professional such as you. Why don't we start with a personal description of you? Hi and thank you for having me here, my name is Alexander Kucera and I am running a small post-production company called BabylonDreams in Germany together with my wife. We tackle projects for motion pictures and TV just as well as B2B projects. We provide 3D animation services as well as VFX w
  12. thumb
    Realizzazione di un lampadario di design per l'azienda Patrizia Garganti Firenze. Il progetto è stato per noi una sfida interessante in quanto si trattata di modellare da zero un lampadario che prevedeva migliaia di perline di vetro e una serie fiori di vetro disposti casualmente lungo delle curve. Abbiamo realizzato il lampadario in Modo utilizzando i replicators lungo una curva, e un gruppo di fiori che si replicavana sulle posizioni richieste. Rendering finale eseguito con Vray per Modo, postproduzione effettuate in Vray VFB e Photoshop. Team: Alessandro Michelazzi: Materiali,
  13. thumb
    Modellato in 3ds-max e un po' di MODO (sono ancora pigramente legato a max :|), per le texture l'intenzione è di provare Substance painter. Render con V-ray e post in photoshop ;)
  14. Ciao a tutti. Sono un fotografo/postproduttore che si sta buttando sul 3D. Da un po utilizzo Modo, finora solo per quanto riguarda la parte di modellazione, non ho ancora renderizzato nulla. Sono un neofita e forse la mia domanda suonera' banale a molti di voi. Alla luce delle recenti novita' introdotte in vray 3,6 (VRSCANSmaterials e GPU HYBRID RENDERING), di quanto si e' ristretto il gap fra i due motori di render? Mi spiego meglio... prima le differenze principali erano: vray +macchinoso, +usato per rendering architettonici, +cpu based.....octane +semplice come sett
  15. Per le mie attività in campo artistico vorrei realizzare un title / object disintegration fatto in questo modo con lo scopo di creare l'animazione in Blender e poi esportarla in UE4 per rendering realtime. Ho provato Blender 4 anni fa e me ne sono allontanato dopo poco per la (mia) difficoltà a orientarmi nella UI. Non sono mai riuscito a trovare un sostituto free / low cost, dato che ad es Houdini FX Apprentice non permette di esportare animazioni, Modo Indie non mi sembra focalizzato sulla parte di animazione ed ha ormai la subscription come unico model
  16. In linea con le solite tempistiche ed ancora una volta senza teasers o sneak peak (salvo per gli utenti registrati di MODO), Foundry rilascia l'ultima versione del suo software 3D Generalista: MODO 12.0! Rimane la stessa formula dei 3 macro-update annuali, composti da una prima release (modo 12.0) e le successive installazioni con MODO 12.1 e 12.2, che si vedranno nell'arco del 2018. Ci troviamo dunque di fronte al primo "terzo" degli update che si faranno largo in questa versione ed in questo momento si concentrano principalmente intorno al dipartimento modellazione, sia procedurale che dir
  17. Dopo mesi di sviluppo ed implementazione in cui gli utenti di vRay for MODO 3.52 hanno contribuito dialogando direttamente con Chaos Group, V-Ray raggiunge la versione 3.6 e si apre al grande pubblico. Tra le tante nuove feature disponibili possiamo elencare: GPU hybrid rendering, per sfruttare al 100% il nostro hardware con un rendering che elabora sia su CPU che GPU contemporaneamente; VRscans support, una libreria di materiali fisicamente corretti scannerizzati da Chaos Group e messi a disposizione per ben 3 mesi di trial a chiunque volesse provare questo nuovo workflow; Full Light Select
  18. TracerX cresce ancora una volta con la versione 1.2, con l'integrazione di nuove meshOps tra cui Particle Tracer, Select By Vertex Map e Vertex Map Blender. Particle Tracer ci permette di tracciare le particelle (e le mesh) di qualsiasi simulazione su MODO, portando un'innovazione e ampliando le possibilità concesse da TracerX inizialmente, ovvero la possibilità di tracciare i vertici delle mesh. Select By Vertex Map è un'operatore di selezione e permetterà ai meshOps interni a MODO di selezionare i componenti basandosi sulle weight map. Infine Vertex Map Blender consentirà di mixare due Ver
  19. Michele Faccoli

    MODO 11.2

    Si chiude il ciclo della serie 11 di MODO con l'ultimo upgrade avvenuto nella giornata di ieri, MODO 11.2! Per gli utenti di MODO nessuna grossa novità, a parte un paio di nuove feature gradite di cui non si era ancora parlato e questo perché Foundry permette ai propri clienti di vedere il percorso di sviluppo del proprio software in un'area dedicata sul forum, oltre a rilasciare una beta dalla durata di un mese ad ogni release (circa 3 beta all'anno aperte al pubblico). Possiamo riassumere l'update a MODO 11.2 come l'ultimo step nel percorso che ha portato Foundry a consolidare le feature p
  20. Per cominciare: come ti chiami, qual'è il tuo lavoro e che percorso scolastico hai seguito? Dunque, sono Mario Baldi e sono un Character Artist. Direi che non ho avuto un'educazione classica come artista: da bambino ero un vero geek, estremamente appassionato da sci-fi e fumetti, da sempre interessato a diventare un illustratore o un fumettista io stesso. Purtroppo venivo da una piccola città e ho commesso lo "stupido" errore di iscrivermi all'Università di Ingegneria Informatica di Pisa, presso la città più vicina a me. Lì ho conosciuto un mio caro amico il quale mi introdusse a mondo del 3D
  21. First thing first: what's your name and role and what's your educational path? So, I'm Mario Baldi, and I'm a Character Artist. I would say that I hadn't a classic training as an artist: as a kid I was a real geek, really passionate about sci-fi and comic books and I always wanted to become an illustrator, or a comic book artist myself. But I was coming from a small city, and made the "stupid" decision to subscribe to the Computer Science University in Pisa, the closest city. There I've met a dear friend of mine, that introduced me to 3D, he was a maya user, but nobody had a sgi workstation b
  22. Parliamo di un nuovissima Plugin, sviluppata per MODO da Mario Baldi, in grado di rendere semplice e divertente una delle task più impegnative e probabilmente tediose nel 3D: la creazione e lo shading di Fur e Hair per character real time. Ed è quasi un peccato introdurla così, dato che nel giro di poche ore gli utenti sono riusciti ad applicare questo plugin anche ad altri settori, tra cui il concept rapido di modelli tramite curve da traslare sia in CAD che in Poligonale! Ma di cosa si tratta esattamente? Per essere sicuri che questo sia il prodotto giusto per noi vi consiglio prima di tutt
  23. L'ultimo LiveStream di PixelFondue, la piattaforma web con scopi di e-learning costituita per volere di Brad Peebler (fondatore ed ex-CEO di MODO), ha visto come protagonisti le figure di Shane Griffith (attuale Senior Product Manager) e Derek Cicero (Head of Design Products), oltre alla partecipazione di Ed Ferrari e Andry Brown, entrambe figure che ruotano intorno alla formazione su software MODO. Tra gli spunti più interessanti che son stati trattati si è parlato in modo molto aperto sia della nuova gestione economica del software, dove la Subscription sembra aver portato risultati
  24. salve a tutti, volevo semplicemente presentarmi mi chiamo Roberto Senato ed uso Modo dalla prima versione. Ho un'agenzia creativa..questo è il mio portfolio https://www.behance.net/CROMO3D spero che questo gruppo possa favorire la nascita di nuove collaborazioni. a presto
  25. AMD ha annunciato, durante il Siggraph 2017, l'integrazione del loro motore di rendering Radeon ProRender su GPU dentro MODO. Il motore di Rendering in questione è in grado non solo di sfruttare a pieno le potenzialità del calcolo GPU OpenCL ma di utilizzare anche la CPU, permettendo l'utilizzo completo di una workstation di lavoro senza dover rinunciare ai nostri core. MODO è il secondo software a integrare Radeon ProRender subito dopo Cinema4D, mentre dei plugin sono già disponibili per 3dsMax, Maya e Blender. Non ci saranno costi collegati al software, nessuna royalty applicata ai nostri
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