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  1. Laszlo

    Versione Zbrush con cui integrare Modo

    Buongiorno a tutti. Disclaimer: con Zbrush sono a 0. Finora i tools si sculpting integrati in Modo sono stati sufficienti per le mie necessità perchè sostanzialmente si trattava di usarli come deformatori per le geometrie organiche di imbottiti ed altre forme organiche. Per i dettagli minuti in caso di scatti di prodotto tipo le cuciture ho usato geometria reale, magari istanziata. Vado al punto: dal momento che sto sviluppando alcuni asset da visualizzare in Realtime, principalmente poltrone imbottite, e che quindi devo lavorare di più con le mappe, mi son reso conto che è arrivato il momento di incorporare anche Zbrush e già che ci sono di approfondire anche il livello di dettaglio con piegoline ed irregolarità varie. Insomma: devo mettermi in animo di sganciare quasi 900€ per la versione full o da esperti pensate che per questo livello (considerato che mapping, topology, ottimizzazione, texturing continuerei a farli con Modo) me la possa cavare anche col Core? Grazie in anticipo per qualsiasi feedback vorrete darmi
  2. thumb
    La qualità media dei lavori che vedo è schizzata alle stelle negli ultimi 5 anni, tanto che pur essendo oramai un veterano con quasi 20 anni di professione alle spalle quasi mi vergogno a pubblicare qualcosa. Comunque, questo lavoro è uno dei rari casi in cui ho avuto del tempo extra-budget per approfondire il lavoro ed insomma ecco qui. La mancanza di pietà nei commenti sarà altamente apprezzata. Modo > Maxwell (multilight) > Photoshop. Modelli delle sedute al 90% dal sito dei produttori (Roda e Paola Lenti), rampicanti manco a dirlo Ivy Generator con mappe delle foglie cambiate, circa 5 giorni di lavoro tra modellazione, setup, correzioni e post.
  3. Michele Faccoli

    Fitness Center - Interior Design

    thumb
    Dunque, l'attuale progetto è un ibrido tra un lavoro commissionato e un progetto personale. La commissione reale venne fatta di corsa con MODO, sul motore interno di rendering di MODO, uscì al di sotto delle mie aspettative dunque non vide mai la luce. Qualche mese fa ne ho approfittato per studiarci dentro vRay for MODO (gran bel pezzo di software). Riassumendo, il punto forte di vRay non è la qualità in se, MODO si avvicina tantissimo ai risultati di vRay.. è la velocità con cui renderizza senza problemi, l'integrazione PERFETTA con MODO e la sua capacità di esser 100 volte più reattivo (e quindi più veloce anche in fase di lavorazione). In questo lavoro ho usato sia materiali di MODO che materiali di vRay (ovviamente i primi sono materiali di MODO solo per MODO di dire :D, visto che vengono convertiti in vRayMat automaticamente), questo per dimostrare che si può tranquillamente lavorare con entrambe le soluzioni. Spero di non aver macellato troppo la qualità con la compressione..
  4. Michele Faccoli

    Interview with Alexander Kucera

    Hi and welcome on treddi.com. I've discovered a little about you and your work in a few groups related to the MODO and the vRay for MODO community and thought it would be very interesting for our users to get to know a professional such as you. Why don't we start with a personal description of you? Hi and thank you for having me here, my name is Alexander Kucera and I am running a small post-production company called BabylonDreams in Germany together with my wife. We tackle projects for motion pictures and TV just as well as B2B projects. We provide 3D animation services as well as VFX work and project supervision. Personally I am a compositor at heart, but dabbling in 3D can have it’s moments of joy as well. Dr Who compositing - Alexander Kucera © How did you get into the CGI business? What did you study to get here? I’ve always had a love for movies. New ones, old ones. It didn’t matter much. I loved them all. But of course, Star Wars, Back to the Future and all the other “classic” 80s movies hold a special place in my heart. I pretty much always knew that I wanted to work in the field or something close to it. I studied film and technical arts in Berlin Germany at a private school that existed at the time called the German Film School. Generic, I know, but that’s what it was called. There we were able to try our hands on all fields of animation, from hand drawn cartoons to 3D animations to live action music videos and commercials. It was quite an intense learning by doing course and it left me with a strong sense that I want to work in the fields of compositing and rendering, which is essentially were I still feel I am strongest and were I work the most often. Where does the programming skills you've been showing us with BabylonDream and vrsceneGUI come into play? I consider myself a very lazy person in that I loathe to do repetitive work and waiting for the computer. One of the reasons I never really dove deep into the area of simulations. It’s a fascinating field, but I lack the patience for it. Over the years I learned more and more little snippets of MEL, Bash and other scripting languages until I arrived at Python which is where I found a comfortable balance between the power to automate pretty much anything I could ever want and the ease of use someone without a computer science degree like me can benefit from. Full CG Composition Work for Hyundai - Alexander Kucera © Feels like a very straightforward path and by how you're explaining it, it almost feels like an easy task to accomplish! How did you come up with the idea for vrsceneGUI, and what's that for exactly? vrscene GUI came about because us and our friends at Pixelwerk and Edelviz wanted a way to speed up our V-Ray render workflow. We often sent vrscenes files back and forth so they could be rendered in the other companies to save on transfer bandwidth (those multi layer EXRs get huge rather quickly) and vrscenes are the perfect format for that. They bake the 3D scene down into a known format that is unlikely to break and is not reliant on any plugins or kits or even the host application being installed. You can just export your render ready scene from modo or Maya or any other 3D app and send the vrscene file to a render farm or another company for rendering. Very handy. But of course the downside is that there is no easy way to change anything once the vrscene is created. It is a baked down format. We thought it would be nice to change at least a few things easily without reading the commmandline manual for V-Ray Standalone and that's when vrscene GUI was born. It started out as a simple front end for all the options V-Ray Standalone provides, but over time I implemented more and more options that make our lives much easier. Full CG Composition Work for Toyota - Alexander Kucera © So that means that your software could very well be used by any vRay user, not only vRay for MODO. And what would be strong selling aspects of this plugin, what does it let you do? For example, vrscene GUI warns you about missing assets before you start rendering, so instead of waiting for V-Ray to load your scene, then starting to render and then looking for possible warnings in the log or the seeing the missing textures in your finished render you now get a warning before you waste time. Another feature, probably the main feature in use these days, is the ability to export new batch files, any number of them to render on individual machines. This allows you to split up a render range (or any combination of frames and ranges) into several batches that can then be sent to render on your artist workstations. Essentially it is a poor mans render farm manager. But you don’t have to install anything, administer anything or keep anything running when you don’t need it. Just double click the batch file. Done. Over the months I have kept adding new features based on what our beta testers found useful for their daily work and the application that has been released to the public this week is quite the powerful little render prep tool. It doesn’t look like much (I haven’t really had time to dig into making the UI shiny), but it packs a serious punch. Our beta testers use it to save time by exporting a vrscene only once and then doing small resolution test renders and smaller adjustments just on the vrscene for example before sending the same scene off for the final high res render. All without opening the host app again. 4K render tile splitting illustration - Edelviz© I have a question and it's related to me being a fellow MODO user: how did MODO get into play in your job? When I started out back in highschool I had access to a copy of 3D Studio Max 2.5 and I used the heck out of it but hardly knew what I was doing. There was no Internet knowledge to speak of back then and the few books on 3D that were available at the bookstore where all in the league of “how to create a bouncing ball”. So I mostly worked my way through all the buttons in Max on my own. Sort of like “I wonder what this button does? oh cool. I should make an image using that!” and that’s what I did. Later in school I learned Maya and never looked back. I used Maya for everything for the next couple of years on the job and got really good at it. When me and my wife opened our own company we rounded out our toolset with project:messiah for animation and rendering and were quite happy with that combination. When modo 101 hit I was aware of it and played with it, but that was all really. Until modo 501, when I got a job helping a friend set up and rig a large scale environment in modo for a visualization project. I sort of jumped in and learned it while doing the job and found it halfway decent. :) From that point on I used it occasionally for smaller projects. Turntables, jumping car batteries. That type of stuff. I did like it a lot and saw potential in it even back then. I kept trying to do everything that our Maya pipeline allowed us to do and with modo 801 we finally took the plunge and went over 100% to modo from Maya. 801 was the first time it was faster for our needs then Maya and with a lot less of the technical baggage. We have stayed with modo throughout the years and with the addition of V-Ray last year we are quite happy with it again. Range Batch Illustration - Edelviz© And how did vRay change your life for the better compared to the MODO internal engine? The simple reason is that we were doing an asset heavy project last year that brought modo’s renderer to its knees. Not from a memory point or anything. It was fast and stable. Unfortunately it also rendered a lot of stable garbage. We were constantly battling NaNs, negative GI values, missing assets, etc. It got so bad that we were not sure if were will be able to deliver the project. That is when I bit the bullet. I was trying to avoid V-Ray, because I really liked and believed in modo’s renderer and I didn’t want to be beholden to a 3rd party plugin. And also I was dreading the switch mid-project. But my fears where completely unfounded. I loaded up V-Ray with one of the scenes and played with it for an afternoon. Not only were the scenes almost render ready without much tweaking, they looked better and rendered faster. Switching over the whole project to V-Ray was a matter of two or three days and everything was smooth sailing afterwards. Not a single render error until delivery. And the user community is quite a amazing for V-Ray for modo. They were a big help. Thank you for sharing your time and experience with us! Thanks you for having me here!
  5. alessandromichelazzi

    Lampadario

    thumb
    Realizzazione di un lampadario di design per l'azienda Patrizia Garganti Firenze. Il progetto è stato per noi una sfida interessante in quanto si trattata di modellare da zero un lampadario che prevedeva migliaia di perline di vetro e una serie fiori di vetro disposti casualmente lungo delle curve. Abbiamo realizzato il lampadario in Modo utilizzando i replicators lungo una curva, e un gruppo di fiori che si replicavana sulle posizioni richieste. Rendering finale eseguito con Vray per Modo, postproduzione effettuate in Vray VFB e Photoshop. Team: Alessandro Michelazzi: Materiali, Luci, Rendering, Postproduzione. Giacomo Troiani: Modellazione.
  6. nucularman

    FF-X7 core fighter

    thumb
    Modellato in 3ds-max e un po' di MODO (sono ancora pigramente legato a max :|), per le texture l'intenzione è di provare Substance painter. Render con V-ray e post in photoshop ;)
  7. yesman

    Vray 3,6 vs Octane 3/4 (x modo)

    Ciao a tutti. Sono un fotografo/postproduttore che si sta buttando sul 3D. Da un po utilizzo Modo, finora solo per quanto riguarda la parte di modellazione, non ho ancora renderizzato nulla. Sono un neofita e forse la mia domanda suonera' banale a molti di voi. Alla luce delle recenti novita' introdotte in vray 3,6 (VRSCANSmaterials e GPU HYBRID RENDERING), di quanto si e' ristretto il gap fra i due motori di render? Mi spiego meglio... prima le differenze principali erano: vray +macchinoso, +usato per rendering architettonici, +cpu based.....octane +semplice come settaggi, usato per quasi tutto, gpu based. Vray 3.5 aveva l'opzione per renderizzare con la gpu ma quel settaggio presentava delle limitazioni (parlo riferendo cose che ho visto su alcuni tutorial su youtube), ovvero che renderizzava tutto nitido, senza poter applicare sfocature in stile fotografico.....con la nuova modalita GPU HYBRID RENDERING lui somma semplicemente la potenza cpu+gpu? oppure quel problema delle sfocature c'e' ancora? e in che percentuale le somma? 70%cpu+30%gpu oppure meta' e meta'? Chiedo tutto cio' perche dovrei decidere quale motore di rendering da utilizzare, e quindi in base a cio' anche l'hardware su cui investire. Prima ero piu orientato su octane ma ora sono molto indeciso perche i vr scans materials e la modalita' ibrida di vray sembrano cose molto fiche, volevo giusto capire in che percentuale sono novita da "marketing".....ovviamente questo discorso e' relativo ai suddetti plug-in per MODO. Il campo di applicazione sara': immagini di prodotti, liquidi, automobili e robe di questo tipo. Grazie.
  8. davide445

    Blender 2.8 per effetti di disintegrazione

    Per le mie attività in campo artistico vorrei realizzare un title / object disintegration fatto in questo modo con lo scopo di creare l'animazione in Blender e poi esportarla in UE4 per rendering realtime. Ho provato Blender 4 anni fa e me ne sono allontanato dopo poco per la (mia) difficoltà a orientarmi nella UI. Non sono mai riuscito a trovare un sostituto free / low cost, dato che ad es Houdini FX Apprentice non permette di esportare animazioni, Modo Indie non mi sembra focalizzato sulla parte di animazione ed ha ormai la subscription come unico modello di licensing. Non uso After Effects e HitFilm Pro che uso non è molto adatto per queste cose. Mi chiedevo se vale la pena aspettare la 2.8 che a quanto sembra dovrebbe portare un miglioramento della UI, oppure per questo tipo di utilizzo non cambia nulla rispetto alla attuale 2.79. Va bene scaricare e provare ma la prima volta con Blender UI è stata abbastanza, proverò se ne vale la pena.
  9. Michele Faccoli

    Foundry rilascia MODO 12

    In linea con le solite tempistiche ed ancora una volta senza teasers o sneak peak (salvo per gli utenti registrati di MODO), Foundry rilascia l'ultima versione del suo software 3D Generalista: MODO 12.0! Rimane la stessa formula dei 3 macro-update annuali, composti da una prima release (modo 12.0) e le successive installazioni con MODO 12.1 e 12.2, che si vedranno nell'arco del 2018. Ci troviamo dunque di fronte al primo "terzo" degli update che si faranno largo in questa versione ed in questo momento si concentrano principalmente intorno al dipartimento modellazione, sia procedurale che diretta. Tra questi miglioramenti troviamo: -Vertex Slide Tool, che permette di spostare un vertice lungo gli edge che si collegano al vertice stesso, garantendo uno slide estremamente semplice; -Nuovi Falloff, tra cui il Weight Map falloff, l'Incidence Falloff ed il Falloff Operator, in grado di leggere le weight map applicate ad una mesh operation, senza dimenticare la possibilità di utilizzare un gradiente per regolarne l'intensità; -Hatchet Collection Python Scripts, una collezione di script realizzati da William Vaughan in grado di migliorare l'user experience, semplificando alcuni step di modellazione che prima richiedevano passaggi più meccanici; -Jitter Tool, un comando già presente dentro MODO che ora vede tra le sue proprietà i nuovi Rigid Translate, Rigid Rotate e Lock Stacked, opzioni che permettono di modificare un'unione di poligoni in base al loro bounding box, estremamente utile per animazioni o modellazione di parti meccaniche (e non solo); -Polygon Bevel Tool, nuove proprietà anche per questo semplice comando, tra cui il Max Smoothing Angle e lo User Vertex Normal Map. Per la modellazione procedurale troviamo finalmente il Merge Meshes e il Triangulate Tool ed infine, per MeshFusion, l'applicazione di booleane non-distruttive più famosa dentro MODO, sono state implementate le Surface Strips, che permettono appunto di creare degli strip di poligoni molto precisi e puliti su qualsiasi superficie. Altri miglioramenti riguardano invece alcune feature più sparse tra cui il Mesh Paint, per la distribuzione di mesh su una superficie attraverso il pennello; Export to Facebook attraverso il formato glTF2.0, un formato estremamente utile per visualizzare oggetti 3D in real time sul social più famoso del mondo con tanto di materiali PBR applicati e per concludere, alcune modifiche minori all'UI per renderla meno frammentata, consentendo di accedere a qualsiasi contenuto (uvmapping, rendering, modeling, sculpting, etc..) attraverso poche icone collocate in alto a sinistra nell'interfaccia. Come ogni volta, Foundry mette a disposizione un mese di trial gratuita e questo per ogni singola uscita (12.0,12.1,12.2) garantendo ben 90 giorni di trial gratuite ogni anno. Qualora foste interessati a provare il software prima dell'acquisto, potete trovare il link di seguito: https://www.foundry.com/products/modo/new-releases
  10. Michele Faccoli

    vRay 3.6 for MODO!

    Dopo mesi di sviluppo ed implementazione in cui gli utenti di vRay for MODO 3.52 hanno contribuito dialogando direttamente con Chaos Group, V-Ray raggiunge la versione 3.6 e si apre al grande pubblico. Tra le tante nuove feature disponibili possiamo elencare: GPU hybrid rendering, per sfruttare al 100% il nostro hardware con un rendering che elabora sia su CPU che GPU contemporaneamente; VRscans support, una libreria di materiali fisicamente corretti scannerizzati da Chaos Group e messi a disposizione per ben 3 mesi di trial a chiunque volesse provare questo nuovo workflow; Full Light Select render element, per aggiustare e mixare luci in post prdodizione con un pieno supporto alla GI, riflessioni e rifrazioni; Cryptomatte render element, per chi ha bisogno di creare ID automaticamente da usare in compositing senza fatica. Il plugin è in vendita all'incredibile prezzo di 500 euro a licenza, benché la scelta più popolare resti la versione da 1250 euro con inclusi ben 5 render nodes. (prezzi iva esclusa) E' possibile acquistare V-Ray for Modo 3.6 nel nostro shop Mentre per una trial gratuita di 30 giorni è possibile andare su: https://www.chaosgroup.com/trial/vray-modo
  11. Michele Faccoli

    Rilasciato Tracer 1.2 per MODO 11

    TracerX cresce ancora una volta con la versione 1.2, con l'integrazione di nuove meshOps tra cui Particle Tracer, Select By Vertex Map e Vertex Map Blender. Particle Tracer ci permette di tracciare le particelle (e le mesh) di qualsiasi simulazione su MODO, portando un'innovazione e ampliando le possibilità concesse da TracerX inizialmente, ovvero la possibilità di tracciare i vertici delle mesh. Select By Vertex Map è un'operatore di selezione e permetterà ai meshOps interni a MODO di selezionare i componenti basandosi sulle weight map. Infine Vertex Map Blender consentirà di mixare due Vertex Map (o colori) insieme; modificare Luminosità, Contrasti e punto del grigio o addirittura usare le informazioni della mesh come Positione e Normali per creare interessanti weight masks. Con tutta questa serie di aggiornamenti non resta altro che sperimentare in quello che è rimasto a lungo un aspetto tristemente trascurato di MODO, qualcuno ha già cominciato a farlo ottenendo risultati molto interessanti ed è possibile vederlo già nel video di introduzione a TracerX 1.2 di seguito: Per acquistare il plugin al costo di 35€ potete andare su: https://gumroad.com/l/TracerX
  12. Michele Faccoli

    MODO 11.2

    Si chiude il ciclo della serie 11 di MODO con l'ultimo upgrade avvenuto nella giornata di ieri, MODO 11.2! Per gli utenti di MODO nessuna grossa novità, a parte un paio di nuove feature gradite di cui non si era ancora parlato e questo perché Foundry permette ai propri clienti di vedere il percorso di sviluppo del proprio software in un'area dedicata sul forum, oltre a rilasciare una beta dalla durata di un mese ad ogni release (circa 3 beta all'anno aperte al pubblico). Possiamo riassumere l'update a MODO 11.2 come l'ultimo step nel percorso che ha portato Foundry a consolidare le feature preesistenti, migliorare le performance in viewport, modellazione, rigging e animazione, presentare nuove feature su UV e modellazione. Di seguito gli aggiornamenti più interessanti: Miglioramenti alla modellazione direttaQuesto Update vede come soggetto principale il Bevel Tool, al quale sono state aggiunte diverse funzioni fortemente richieste dagli utenti ed un nuovo snapping che garantisce un'esperienza più veloce durante l'utilizzo di mesh pesanti. Square Corner permetterà di aggiungere dei Quad agli angoli del bordo di un polygono aperto; Offset Even ci permetterà di mantenere gli edge equidistanti tra le facce che andiamo a creare e quelle da cui siamo partiti; Edge Rail per "bevellare" gruppi di poligoni e il Thicken per mantenere un volume chiuso Miglioramenti alle UVAncora una volta Foundry punta a migliorare i Tool per le UV, con un focus al game design, aggiungendo la possibilità di visualizzare la densità dei Texel in tempo reale e modificare le UV di conseguenza. Inoltre sarà possibile allineare UV Islands in modo più efficiente, risparmiando spazio e tempo e la viewport ci verrà in aiuto, mostrandoci i punti critici dell'UV e sottolineando le eventuali distorsioni in 3D. Modellazione ProceduraleCon l'obbiettivo di continuare a restare in testa come miglior pacchetto di modellazione, MODO 11.2 vede alcuni update anche per quanto riguarda la Modellazione Procedurale. Sarà possibile ora selezionare all'interno dello stack procedurale in base all'ultima operazione eseguita. Aggiunta anche la possibilità di Flippare i polygoni proceduralmente. Performance in AnimazioneI miglioramenti in performance non sono solo per quanto riguarda la modellazione o la viewport ma riguardano anche diverse aree come Rigging e Animazione. Grazie all'uso di una cache per il nostro modello Riggato, ogni modifica eseguita su di esso (Weight Editing o Deformatori) influenzerà unicamente la parte di cache necessaria e non tutto il modello. Questa piccola modifica equivale ad una differenza enorme in termini di reattività del software, il quale reagirà in modo diverso in funzione delle dimensioni dell'area che andiamo a modificare. File I/O updateSarà possibile finalmente esportare i replicatori di MODO come Particles all'interno di qualsiasi altro software (da unity a 3dsmax), selezionando la voce Alembic in fase di esportazione. Inoltre, l'import/export di FBX è stato aggiornato e ora gestisce il formato FBX 2018. Cloud based preset browserTra le feature tenute all'oscuro fino all'ultimo momento vi è proprio questo Browser per i Preset: all'interno di MODO sarà possibile trovare, accanto ai propri assets, anche una serie di asset creati e condivisi dalla Community. Il collegamento avverrà direttamente con la libreria di modelli e materiali di MODO e sarà sufficiente cliccarli per trovarli installati nel proprio sistema. Installare plugin, script, addons diventerà estremamente semplice poiché sarà tutto gestito internamente da MODO e nel lungo periodo possiamo aspettarci collegamenti a plugin non necessariamente free ma dei quali potremmo essere all'oscuro. Se foste interessati alla demo di cui abbiamo parlato prima, oltre a qualche video aggiuntivo, potete trovarla al seguente indirizzo: https://www.foundry.com/products/modo/new-releases
  13. Michele Faccoli

    Mario Baldi | Character Artist

    Per cominciare: come ti chiami, qual'è il tuo lavoro e che percorso scolastico hai seguito? Dunque, sono Mario Baldi e sono un Character Artist. Direi che non ho avuto un'educazione classica come artista: da bambino ero un vero geek, estremamente appassionato da sci-fi e fumetti, da sempre interessato a diventare un illustratore o un fumettista io stesso. Purtroppo venivo da una piccola città e ho commesso lo "stupido" errore di iscrivermi all'Università di Ingegneria Informatica di Pisa, presso la città più vicina a me. Lì ho conosciuto un mio caro amico il quale mi introdusse a mondo del 3D. Lui era un utente Maya ma nessuno all'epoca aveva una workstation SGI (beh, a parte lui). E' stato in quel periodo che ho iniziato ad utilizzare 3dsMax e da subito mi sono innamorato del 3D. Dopo un paio d'anni ho lasciato l'università e decisi che avrei dovuto dedicarmi di più ai miei sogni. Image Courtesy of Mario Baldi © Comunque, subito dopo cominciai a studiare alla Scuola Internazionale del Fumetto di Firenze, dove conobbi un gruppo di persone che voleva realizzare il loro personale progetto d'animazione. Era un progetto troppo ambizioso e non vide mai la luce ma fu quello il periodo in cui Lightwave e Maya divennero i miei software principali. Amavo Lightwave ma dopo pochi anni nacque MODO 101 e divenne subito il mio pacchetto di modellazione principale. Quindi hai imparato entrambe le principali materie richieste da questo lavoro: Programmazione e capacità artistiche. Come sei entrato nel mondo del lavoro? Il mio primo lavoro nel mondo del 3D fu a Pisa presso il brillante studio conosciuto come "Fulmini & Leopardi". Furono giorni gloriosi: ho conosciuto tante ottime persone, molte delle quali ora vivono all'estero e mi divertii un sacco. Ho sempre voluto andare a lavorare all'estero anch'io e a seguito di un paio di pessime esperienze lavorative in Italia, decisi di provare. Lavorai duramente sul mio portfolio e trovai lavoro presso gli Streamline Studios, una compagnia di outsourcing che all'epoca aveva sede in Amsterdam (ora in Kuala Lampur). Image Courtesy of Mario Baldi © Dopo di che viaggiai.. in un sacco di posti per un sacco di tempo: Bruxelles, Toronto, Praga e Stoccolma. Le migliori esperienze che ho avuto furono certamente in Canada, dove ho avuto l'opportunità di lavorare sul cattivo di "Halo 4: Forward Unto Dawn" e, più recentemente, a Stoccolma presso gli studi di Goodbye Kansas, per un progetto di cui non posso ancora parlare. Cosa stai facendo ora? Un paio di mesi fa ho deciso di tornare in Italia e lavorare come Freelancer. E' stato magnifico viaggiare in così tanti posti ma dopo 10 anni di viaggiare, cambiare nazione, agenzie e amici, ho sentito il bisogno di tornare alle mie radici. Con un mio amico, Marco Turini, un famoso fumettista e concept artist, abbiamo unito le forze ed abbiamo aperto "Seven Coffee Studios", uno studio dedicato alla realizzazione di Concept e 3D assets. Image Courtesy of Mario Baldi © Sembra comunque che studiare Programmazione ti sia stato d'aiuto: hai pubblicato da pochi giorni il tuo secondo Plugin per MODO, TracerX, qualche settimana dopo aver pubblicato Polystrips from Curves. Che ragione ti ha portato a sviluppare queste due applicazioni? Sicuramente studiare Programmazione ha influenzato il mio approccio al 3D: sono sempre stato l'artista nel team che sviluppava i suoi script per automatizzare certi compiti, specialmente per la modellazione. Image Courtesy of Mario Baldi © Dopo esser diventato un freelance ed esser tornato in Italia dalla Svezia ho avuto un po di (si legga, Tanto, hahaha) tempo libero e stavo lavorando ad un Character per il mio portfolio, cominciato prima di iscrivermi a un corso di Scott Eaton agli inizi di quest'anno. Comunque, ho deciso di realizzare i capelli in MODO perché adoro il motore di rendering in quanto mi permette di realizzare concept velocemente ma il sistema Hair&Fur non era dei migliori. A questo punto decisi di iniziare a disturbare gli sviluppatori di Foundry, specialmente su Slack, il che mi ha permesso di imparare un po del loro SDK e devo dire che sono state incredibilmente d'aiuto e pazienti! Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves) In questi giorni ho lanciato anche TracerX: stavo lavorando su un deformatore noise ma nuove idee continuavano ad arrivare ed ho deciso di farne un pacchetto. E' stato abbastanza difficile per me decidere cosa includere in questo kit: non volevo competere con l'altro mio plugin o dare l'impressione agli utenti che sarebbero stati forzati ad acquistarlo. Inoltre, avevo capito quante copie sarei più o meno riuscito a vendere e l'ho usato come limite per capire quanto potevo produrre: Sviluppare plugin in C++ richiede un sacco di lavoro ma se il lavoro che fai non ha valore per l'utente finale, il tempo speso è sprecato. Il mio problema è che tendo a farmi prendere e esagerare con lo sviluppo andando oltre a quanto non dovrei. Cosa suggeriresti a chi sta studiando 3D per entrare in questo mondo in questo momento? Gli direi di esplorare ciò che gli piace di più (il mondo della CG è troppo vasto) e dopo specializzarsi. Se sei una persona pragmatica, scegli un campo con alte richieste come il Rigging o il Grooming (entrambi dei campi estremamente complicati). Per chiunque altro, lavorate il doppio delle ore ma spendete quelle ore sul vostro portfolio e non per qualcun'altro. E approposito di portfolio, so che tutti hanno idee diverse, alcuni preferiscono avere un po di tutto ma personalmente credo che dovreste concentrarvi su ciò che vi piace veramente: se vi piacciono i robot, fate robot e cercate lavoro presso studi che riflettano ciò che il vostro portfolio contiene. Image Courtesy of Mario Baldi © Ultima domanda: Perché hai scelto MODO e cosa ti aspetti da questo software in futuro? Dunque, sono un vecchissimo utente MODO. Quando la 101 uscì mi piacque subito, il workflow mi impressionò. Ricordo quando Brad Peebler faceva ancora i suoi Modcast e diceva quanto loro ci tenessero a rivedere più volte l'user experience. In altre parole, era un software più facile da utilizzare ma non per questo meno potente. Image Courtesy of Mario Baldi © Credo che negli ultimi anni abbia perso un po di quella immediatezza ed abbia avuto frequenti problemi di Crash e rallentamenti ma già da MODO 10 e 11 Foundry sta facendo un ottimo lavoro nel migliorare performance e stabilità. Cosa vorrei vedere è semplice: ancora più performance, updates all'animazone su MODO e meno noise nei rendering (forse un de-noiser?) Grazie per il tuo tempo e aver condiviso con noi le tue esperienze. C'è un ultima cosa che vorresti condividere con chi ci sta leggendo? Si, come Seven Cofee Studios abbiamo alcune partnership interessanti con alcuni grossi studi e vorremmo continuare a crescere in futuro, collaborando con professionisti nuovi ed arrivare a lavorare su progetti sempre più grossi!
  14. Michele Faccoli

    Mario Baldi | Character Artist

    First thing first: what's your name and role and what's your educational path? So, I'm Mario Baldi, and I'm a Character Artist. I would say that I hadn't a classic training as an artist: as a kid I was a real geek, really passionate about sci-fi and comic books and I always wanted to become an illustrator, or a comic book artist myself. But I was coming from a small city, and made the "stupid" decision to subscribe to the Computer Science University in Pisa, the closest city. There I've met a dear friend of mine, that introduced me to 3D, he was a maya user, but nobody had a sgi workstation back then (well, except him ). That's when I started using 3dsMax, and fell in love with 3D. A couple of years later I left uni, and decided that I should have committed a bit more to my dreams. Image Courtesy of Mario Baldi © Anyway, immediately after I started studying at the International School of Comic Books of Firenze, where I've met a group of people that wanted to make their own animation project. It was waaay too ambitious and never saw the light, but there I started using lightwave and maya as my main softwares. I loved LW, but just a few years later MODO 101 was born, and it became my main modeling software. So you learned both the main subjects required for this job: Programming skills and Art skills. How did you enter the labour market? I got my first job in the 3D industry in Pisa at a brilliant studio known as "Fulmini & Leopardi". Those were glorious days: I had a lot of fun and met some great people, most of whom are now living abroad. I always wanted to go abroad myself, and after a couple of bad experiences in my country, I decided to try. I worked hard on my portfolio, and landed a job at Streamline Studios, an outsourcing company previously located in Amsterdam (now in Kuala Lumpur). Image Courtesy of Mario Baldi © And then I moved... a lot of times in a lot of different places. Bruxelles, Toronto, Prague and Stockholm. The best experiences I had were certainly in Canada, where I had a chance to work on the villain of "Halo 4: Forward Unto Dawn", and more recently in Stockholm at Goodbye Kansas, for a project I can't still talk about. What are you doing now? A couple of months ago I've decided to move back to Italy and work as a freelancer. It has been amazing to see so many places, but after 10 years of traveling and changing countries, studios and friends, I felt the Need to come back to my roots. With a friend of mine, Marco Turini, a famous comic book and concept artist we joined our forces, and opened "Seven Coffee Studios", a boutique studio dedicated to the realization of concepts and 3D assets. Image Courtesy of Mario Baldi © It seems like the Computer Science studies bore their fruits: you've published your second MODO plugin, TracerX, a few weeks after publishing Polystrips from Curves. What's the reason that made you develop these 2 plugins? Indeed studying Computer Science influenced my approach to 3D. I've always been that artist in a team that was also making his own scripts to automate certain tasks, mainly modeling solutions. Image Courtesy of Mario Baldi © After becoming freelancer, and moving from Sweden to Italy, I had "some" (read, A LOT, hahaha) of time off, and I was working on a character for my portfolio, that I started before subscribing to a class with Scott Eaton earlier this year. Anyway, I wanted to make hairs in Modo because I love the render engine and I can get fast iterations with it but the hair system is not one of the best. That's when I started bothering people at Foundry, especially on Slack , and learned a bit of their SDK and I have to say they have been incredibly supportive... and patient! Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves) These days instead I also launched a second plugin, TracerX. I was just working on a noise deformer, but new ideas continued to flow, and I decided to package them. It has been kind of difficult for me to decide what to include in this kit: I didn't want it to compete with my other plugin, or let the users feel that they were forced to buy it. Also, I kind of know now how many copies I can expect to sell, so I need to set a limit on myself of what I can do: writing plugins in c++ requires quite a bit of work, but if what you do has no value for the end user, than it isn't worth the development time. The problem is that I get over-excited with what I do, and always tend to do more than I should really. What would you suggest to those who are studying for a 3D career right now? I would say to explore what they like the most (CG is just too vast), and then specialize. If you are a practical guy, choose a field that is more requested, like rigging or grooming (extremely difficult fields, just so you know). For everybody else, just work double the amount of hours, but spend those hours on your portfolio, not for someone else. And about portfolios, I know everybody has a different idea, some prefer to have a bit of everything, but personally I think you should do what you really like the most: If you're happy only making robots, then do robots and apply to studios that reflect what your portfolio shows. Image Courtesy of Mario Baldi © Last question: Why did you choose MODO and what do you expect from it now? So, I'm an oooooold Modo's user. When 101 was out it just clicked with me, the workflow was what impressed me. I remember when Brad Peebler was still making his modcasts, he said how they were used to go over and over the user experience. In other words, it was a simpler software to use then others, but not less powerful. Image Courtesy of Mario Baldi © I think in the last years they lost a bit of that immediacy, and MODO always had problems being crashy and slow but with MODO 10 and 11 they are really making a great job, in terms of stability and performances. What I would like to see it's simple: more performances, updates to the animation side of modo, and reduce the noise on renders (maybe adding a de-noiser?) Thanks for your time and sharing your knowledge and experiences. Is there anything else you would like to tell us? Yes, as Seven Coffee Studios we've got some interesting partnerships with some great studios and we would like to grow in the future, to be able to collaborate with other professionals and ultimately to work on bigger projects!
  15. Michele Faccoli

    PolyStrips from Curve, FUR veloce e semplice in MODO

    Parliamo di un nuovissima Plugin, sviluppata per MODO da Mario Baldi, in grado di rendere semplice e divertente una delle task più impegnative e probabilmente tediose nel 3D: la creazione e lo shading di Fur e Hair per character real time. Ed è quasi un peccato introdurla così, dato che nel giro di poche ore gli utenti sono riusciti ad applicare questo plugin anche ad altri settori, tra cui il concept rapido di modelli tramite curve da traslare sia in CAD che in Poligonale! Ma di cosa si tratta esattamente? Per essere sicuri che questo sia il prodotto giusto per noi vi consiglio prima di tutto di guardare il video di presentazione: Per chi dunque, dopo aver visto il video precedente, fosse interessato all'acquisto, l'applicativo è disponibile su Gumroad a questo link e funziona da MODO 11.0 in poi, sia su Windows che su OsX. Inoltre l'autore ha messo a disposizione la scelta tra due formule di acquisto: versione Indie o versione Studio, con ovvie differenze di prezzo legate alle dimensioni della vostra attività.
  16. Michele Faccoli

    PixelFoundue Live Stream del 9-21-2017

    L'ultimo LiveStream di PixelFondue, la piattaforma web con scopi di e-learning costituita per volere di Brad Peebler (fondatore ed ex-CEO di MODO), ha visto come protagonisti le figure di Shane Griffith (attuale Senior Product Manager) e Derek Cicero (Head of Design Products), oltre alla partecipazione di Ed Ferrari e Andry Brown, entrambe figure che ruotano intorno alla formazione su software MODO. Tra gli spunti più interessanti che son stati trattati si è parlato in modo molto aperto sia della nuova gestione economica del software, dove la Subscription sembra aver portato risultati positivi, sia della gestione dei nuovi utenti, sempre in crescita e con una percentuale molto importante di chi non ha mai toccato il 3D precedentemente (circa il 30% di chi si avvicina a MODO). Tra gli altri argomenti si è parlato nello specifico di come sono nate alcune applicazioni interne ed esterna al software, tra cui MODO VR, la nuova applicazione di Foundry per la modellazione in Virtual Reality e l'Advanced Viewport, per la visualizzazione PBR delle texture applicate ai materiali. Lo spunto importante che si è colto da questo Streaming è che Foundry ha diviso lo sviluppo del software su vari team che, benché possano non occuparsi direttamente di MODO, hanno la possibilità di trasferire determinati contenuti da un programma ad un altro: ad esempio, l'Advanced Viewport è nata grazie allo sviluppo della visualizzazione su MARI; l'Unreal bridge è stato sviluppato esternamente ed integrato in un secondo momento. Unificare il codice e permettere questo tipo di passaggi è diventato un punto fondamentale per Foundry, il che permetterebbe ai software della sua Suite di comunicare in modo molto più aperto di quanto non faccia ora. Tra i vari team si è anche parlato di un core team nello specifico che si occupa di sviluppare l'architettura Nexus alla base del software, altro punto raramente trattato dagli sviluppatori e sul quale vi erano numerose domande. Un lavoro di questo tipo può dare sicurezza a tutti coloro che temevano per lo sviluppo del codice alla base di MODO, lasciato forse in secondo piano rispetto a feature e tool di modellazione che in questo periodo sembrano aver preso il ruolo principale negli update. Interessante anche notare che con la collaborazione tra Ed Ferrari e Andry Brown il tentativo di Foundry è quello di definire non solo "nuovi comandi" ma veri e propri workflow, ascoltando gli utenti (compito di Ed Ferrari) e veicolando le loro richieste agli sviluppatori (Andry Brown).E' sempre stato difficile avere un contatto diretto con gli sviluppatori di un software, soprattutto quando le dimensioni dell'azienda a capo di quest'ultimo raggiunge certi numeri. Con MODO la direzione sembra essere opposta ed appunto, si tende ad aprire ancor più la comunicazione con gli utenti. C'è stata anche una piccola finestra sul GPU rendering che Foundry integrerà grazie ad AMD, una news di cui abbiamo già parlato ed anche qui abbiamo alcuni spunti interessanti, tra cui l'obbiettivo di Foundry di integrare AMD ProRender sia per la sua natura OpenSource, sia per la possibilità di metter mano ad alcuni aspetti del rendering su MODO che faciliti l'integrazione di Octane e vRay in futuro. A fronte di queste news sembra che MODO stia investendo ogni risorsa possibile sia per ampliare la base d'utenza, sia per sostituire la concorrenza in quelle pipeline di lavoro dove Octane, vRay o, in futuro, AMD rappresentano la soluzione di rendering. Voi cosa ne pensate? Siete soddisfatti come utenti MODO? E se non avete mai provato questo software, cosa potrebbe spingervi a farlo? Fateci sapere!
  17. Roberto Senato

    ciao a tutti mi presento

    salve a tutti, volevo semplicemente presentarmi mi chiamo Roberto Senato ed uso Modo dalla prima versione. Ho un'agenzia creativa..questo è il mio portfolio https://www.behance.net/CROMO3D spero che questo gruppo possa favorire la nascita di nuove collaborazioni. a presto
  18. Michele Faccoli

    AMD GPU Render per MODO

    AMD ha annunciato, durante il Siggraph 2017, l'integrazione del loro motore di rendering Radeon ProRender su GPU dentro MODO. Il motore di Rendering in questione è in grado non solo di sfruttare a pieno le potenzialità del calcolo GPU OpenCL ma di utilizzare anche la CPU, permettendo l'utilizzo completo di una workstation di lavoro senza dover rinunciare ai nostri core. MODO è il secondo software a integrare Radeon ProRender subito dopo Cinema4D, mentre dei plugin sono già disponibili per 3dsMax, Maya e Blender. Non ci saranno costi collegati al software, nessuna royalty applicata ai nostri lavori e le feature saranno costantemente implementate e aggiornate direttamente dal team di AMD. Dopo Octane e vRay, ora gli utenti MODO avranno la possibilità di scegliere anche un nuovo software per sperimentare con le proprie GPU ed apre un mondo di nuove possibilità per tutti gli utenti Mac che fino ad oggi erano stati tagliati fuori a causa delle loro schede video integrate.
  19. Francesco La Trofa

    MOP Tubes Kit - Tubi procedurali per MODO

    MOP Tubes Kit è un insieme di tool per MODO che consente di avvalersi di un workflow per creare e modificare in modo parametrico delle geometrie di tubi procedurali, che possono essere usati per modellare svariate tipologie di oggetti. Trattandosi di un workflow non distruttivo, è possibile in qualsiasi momento editare i parametri degli oggetti, senza doverli rimodellare o comunque editare puntualmente. Il seguente filmato consente di farsi un'idea complessiva dell'usabilità di MOP Tubes Kit per MODO. L'autore è William Vaughan (pushingpoints.com), che ha peraltro sviluppato MOP Booleans Kit per MODO e l'acclamato Polystein KIT per MODO. MOP Tubes Kit per MODO è scaricabile da Gumroad - https://gumroad.com/l/WnCfKg
  20. D@ve

    Foundry rilascia la prima beta di Modo VR

    Foundry ha rilasciato un'anteprima di Modo VR, una tecnologia in fase di evoluzione che consente agli utenti di visualizzare e manipolare contenuti in realtà virtuale direttamente nel viewport di Modo utilizzando un headset Oculus Rift o HTC Vive. In buona sostanza, Modo VR raddoppia il viewport di MODO a monitor, per consentire l'anteprima di quanto viene sviluppato in VR e permette all'artista di utilizzare direttamente il visore VR durante le fasi di editing, in modo da garantire un feedback diretto dei contenuti immersivi sviluppati. Per provare Modo VR è possibile fare la application al beta program - https://www.foundry.com/trends/research/modo-vr/beta
  21. Questa immagine è stata realizzata durante l'evento Campus Party 2017. Gli utenti sono venuti all'evento con i loro portatili e in due giorni hanno realizzato l'immagine collaborando tutti insieme. La cosa eccezionale è che ognuno ha potuto utilizzare il software che preferiva e con il quale si sentiva più confidente, utilizzando poi il formato FBX per l'interscambio dei file con gli altri partecipanti. Il tema di Campus Party era "Feel The Future" e noi volevamo rappresentare, per ogni argomento presente all'evento, le cose belle e le cose brutte che il futuro ci può riservare. Un grazie particolare va a Davide "Yogurt" Weber che ha fatto il post processing di tutte le immagini per presentarle nel modo in cui le vedete adesso. Gli autori delle immagini sono: Michele Canova, Gioggio, Franco “franco351” Lori, Alberto Nicolini, Andrea “Vash23” Notarstefano, Marco “mrkarma” D’angelo, Giorgia Bassini, Nadia “jayna” Raveraz ,Roberto “radrob” Martignone, Davide Bleggi, Andrea “ander” Allegrini, Michele “kion” Faccoli, Alessia “alex96” Stefanori, Carlo “Zatta 3D” Zattarin, Tania “ainat” Garofalo, Alessia “alexis39” Anzalone, Anna Peron, Davide “yogurt” Weber. Andrea “Sieve” Crivello. I software utilizzati sono: SketchUp, Rhinoceros, Modo, ZBrush, Autocad e 3ds Max
  22. Michele Faccoli

    Studio Legale

    Alcune viste di uno studio legale che ho modellato e renderizzato in 3D completamente su MODO e come sempre con la sola luce globale. I tempi di rendering per un'immagine a 4k sono di circa 2 ore in Progressive rendering, workstation 3DWS (2x10 core 2630v4). Domande, critiche, consigli..whatever you want, whenever you want. Le immagini in bianco non sono la sola Indirect Light, è il rendering con un materiale Bianco opaco applicato quasi ovunque (tranne sui vetri). Il 360 purtroppo qua non si può vedere ma potete trovarlo caricato sulla mia pagina facebook qui.
  23. State Of The Art 1975

    L.U.F.O. JUMP Teaser 2017

    Il canale ufficiale del mio progetto L.U.F.O. è nato!!! Con il JUMP Teaser del 2017.
  24. Michele Faccoli

    Foundry MODO 11.1

    Foundry torna a stupire con la release del primo update alla versione 11 di MODO. In quest'ultima versione, la 11.1, le novità sono in linea con le feature su cui la software house ha deciso di puntare, ruotando intorno a miglioramenti sulla Modellazione, Retopology, UVmaps, Unreal Bridge e un "polishing" generale delle sue feature preesistenti. Tra le nuove feature possiamo osservare: Unreal Bridge: Un ponte bidirezionale tra MODO e Unreal Engine che permetta di scambiare modelli 3D, texture e quant'altro tra i due software con un'esportazione minima ed un risultato quasi identico in entrambe i software; Modellazione e Retopology: Nuovi tool per migliorare la distribuzione di poligoni su mesh di Background e un grosso lavoro di ottimizzazione dei vari strumenti di Smoothing, dove è possibile decidere se mantenere inalterati bordi o angoli a nostra scelta per un lavoro mirato sulla nostra mesh; Unwraps: Nuovi tool per migliorare l'esperienza di unwrapping, tra cui un utilissimo pennello che consente di "cucire" vertici tra loro semplicemente passandoci sopra col mouse e senza necessità di altri passaggi; Advanced Viewport: Un lavoro di ottimizzazione della viewport esistente ma non sempre utilizzabile visto il peso di computazione sul software. Finalmente Foundry ha deciso di alleggerire il carico su GPU di questa interfaccia pur migliorando la qualità estetica del risultato e portandola a un risultato sempre più simile al rendering finale;Miglioramenti inoltre per quanto riguarda il Vertex Map Baking, il preview rendering e l'esperienza in generale sul software con alcune aggiunte fortemente richieste dalla community. Per alcune preview e l'acquisto del software è possibile visitare questo indirizzo. Continua dunque il focus di Foundry sulla pulizia del codice, la sua ottimizzazione e l'aggiunta di feature focalizzate sulla modellazione (in particolar modo per la game industry). Se siete interessati potete scaricare una trial di 30 giorni iscrivendovi al sito da questa pagina: https://www.foundry.com/user/login?destination=/products/modo/trial
  25. Michele Faccoli

    Rendering per Catalogo

    Rendering di catalogo nel settore ceramico. Software usati: MODO 10, Photoshop.