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    personal work, show more in https://www.behance.net/JAF
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    Hi everyone! I finally find the time to publish this 2020 project! The virtual rooms. The project involved the creation of a series of virtual rooms, for an app called Valarea, in two main conditions: daytime and with the lights almost off (for the moments when one is waiting to access). Please check the full project on behance at the following link so you can enjoy all high resolution renders https://www.behance.net/gallery/131117901/The-virtual-rooms-%28VALAREA-APP%29 Collaborator:Mirco Tosti
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    Architect: CK Architecture Visualization: Suburbia Studio Location: Melbourne, Australia Year: 2017 Light, spacious, inspiring — this is how we visualized the interior of the penthouse, with a panoramic view of Melbourne. Wherever it was possible — we created comfort. Tastefully selected textures of wood and marble create a special atmosphere for the whole room, while the contrast of polished smooth surfaces and fabric-stretched furniture gives a feeling of comfort in the house. This is the second joint project we have implemented for our client CK Architecture. It was important for the client to convey the luxury and at the same time the consistency of the style that pervades the modern interiors of Melbourne. We have transferred ideas and wishes of our client from 2D drawings and paper to 3D visualization. Here we would like to delve directly into the creation process. During the implementation of the project, we paid special attention to the elaboration of materials for the carpet, the wooden facade of the kitchen area and parquet. For this we used high-resolution displacement maps with high detalization. When setting up wood and marble materials in one shader, we mixed different maps, especially Reflection and Normal, in order to bring the result as close as possible to the natural properties of these materials. Also, we paid special attention to compliance color scheme of the project, so the interior looks stylish and solid. We tried to make all the materials and their shades as accurately as possible in Corona Renderer and extract an almost finished image from the frame buffer, and then only emphasize the details already done in the post-correction of the renders. Want to take your projects to the next level? We are always open to interesting projects and are ready to help developers, architects and interior designers with modeling and visualization, thanks to which you can get even more relevant and profitable projects! We will be glad to discuss the project together, to do this, leave a request for visualization at the link below: http://suburbiastudio.com/contacts And also a lot of interesting things in our social networks — follow us and be up to date with the latest events! You can find the full presentation of the project and our other works on Behance: https://www.behance.net/suburbiastudio Instagram | https://www.instagram.com/suburbiastudio/ Facebook | https://www.facebook.com/suburbiastudio Website | https://suburbiastudio.com/ LinkedIn | https://linkedin.com/company/suburbia-studio Pinterest | https://www.pinterest.com/suburbiabureau/ Dribbble | https://dribbble.com/Suburbia
  4. thumb
    Customer: CK Architecture | Visualization: Suburbia Studio | Location: Melbourne, Australia | Year: 2017 Restrained colors, calm tones. What could be more pleasant than returning to a place that exudes comfort and warmth, combined with sophistication and restraint. We will be glad to discuss the project together, to do this, leave a request for visualization at the link below: http://suburbiastudio.com/contacts
  5. SideFX rilascia Houdini 19, la nuova major release del software nella quale vengono presentati nuovi miglioramenti e aggiornamenti come ad esempio Solaris per lookdev, layout e illuminazione, Karma per il rendering, KineFX per l'editing del movimento e il retargeting, insieme a decine di miglioramenti per Muscles & Tissue, Crowds, Modeling, Pyro FX, FLIP Fluids, Vellum, RBD Destruction, FEM, Grooming, PDG e molto altro. Per maggiori informazioni e scorrere le decine di novità in questa nuova release vedi: https://www.sidefx.com/products/whats-new-19/
  6. thumb
    modellazione: 3Ds Max materiali e render: V-Ray 5 texture: Substance Painter post produzione: Photoshop
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    Con la scusa di esercitarmi un pochino con la modellazione (sono settimane che non tocco Blender) e un probabile tutorial in Unity (speriamo) , vi posto ciò che vado a realizzare. Il modello di donna è creato in MakeHuman il resto è old generation modeler Logicamente ci sono differenze ma mi serve come spunto lavorativo, altrimenti finisco per mettere al chiodo Blender...
  8. thumb
    UFO Robot Grendizer (UFOロボグレンダイザー UFO Robo Gurendaizā), noto in italiano come Goldrake e Atlas UFO Robot, è un anime televisivo di genere mecha prodotto dalla Toei Animation dal 1975 al 1977 e basato sull'omonimo manga di Gō Nagai. Questa è una mia personale fan art su un ipotetico cg movie
  9. A dispetto del titolo di questa news, l'argomento è molto importante e di sicuro interesse. Con l'avanzamento tecnologico hardware - software e la possibilità di simulazione in tempo reale sempre più "veloci", si aprono molteplici applicativi inerenti la grafica 3D che contemplano la vita che ci circonda. Un esempio è quello di ricreare il processo di combustione in modo realistico per analizzare, prevedere e intervenire fenomeni solamente studiati sulla carta o con modelli matematici. Torsten Hädrich (KAUST), Daniel T. Banuti (UNM), Wojciech Pałubicki (UAM), Sören Pirk (Google AI) e Dominik L. Michels (KAUST) hanno studiato e relazionato in modo scientifico/3D la simulazione su mesoscala di incendi boschivi. (Simulazione di un incendio che si diffonde nella valle intorno a Half Dome nello Yosemite National Park in California) La motivazione principale nell'approccio di modellare realisticamente e simulare incendi su scala forestale ha due ragioni principali; La modellazione realistica su larga scala di scene di vegetazione richiede comunemente la generazione di un'enorme quantità di dettagli geometrici.Calcolare la pirolisi del legno a livello ramo, accoppiando anche il processo di combustione con un solutore per la fluidodinamica per modellare la propagazione del fuoco sono normalmente impegnativi e comunemente non eseguiti congiuntamente.Per la soluzione del problema, viene impiegata una rappresentazione multiscala per la vegetazione che utilizza moduli di rami per rappresentare le piante. Ogni pianta è definita come una collezione di moduli di diramazione che si adattano localmente a seguito dello sviluppo della stessa e della sua interazione con piante vicine. Un processo che si traduce in strutture di ramificazione individuali e altamente dettagliate. Un vantaggio di questa rappresentazione è che i moduli possono essere istanziati e riutilizzati nello stesso impianto e per altri impianti in qualsiasi ecosistema. (Organizzazione della modellazione delle piante con strutture singole a formare la geometria) Questa rappresentazione basata su moduli per definire un nuovo modello di combustione per le piante, a differenza di altri approcci che definiscono la pirolisi alla scala degli elementi mesh, definisce la combustione della legna per i singoli moduli di derivazione. Questo livello di astrazione ha due vantaggi principali: 1) permette di definire il livello di dettaglio per modellare gli incendi e gli alberi sono rappresentati con vari gradi di dettaglio, che vanno da pochi moduli grossolani (ogni modulo rappresenta solo pochi segmenti di diramazione) a un gran numero di moduli dettagliati che si traducono in strutture ramificate con un alto grado di fedeltà visiva. 2) Il calcolo della combustione a livello di moduli permette di conservare la struttura geometrica delle singole piante, mentre si possono elaborare contemporaneamente grandi gruppi di alberi. La rappresentazione geometrica è importante per simulare realisticamente la propagazione del fuoco all'interno di un singolo albero così come attraverso un intera foresta. In sintesi, si modellano gli incendi accoppiando un modulo basato sulla rappresentazione vegetativa con un nuovo modello di combustione che opera alla scala dei singoli moduli. Questo è combinato con solutori di dinamica fuoco/fluidi all'avanguardia, e nuove formulazioni che catturano il trasferimento di calore tra i moduli dell'albero e l'ambiente per creare fumo e nuvole. Tramite complicate formule matematiche si creano degli algoritmi che danno come risultato ciò che viene mostrato sotto: Insomma, la grafica 3D in congiunzione con soluzioni aritmetiche, ci permette non solo di creare mondi fantastici o creature magnifiche, ma anche di scoprire cosa può accaderci nel mondo che ci circonda in modo efficace ed realistico. Una nuova era avanza e noi ne siamo partecipi. Per maggiori informazioni e leggere in dettagliato lo studio, vedi il seguente link: http://computationalsciences.org/publications/haedrich-2021-wildfires/haedrich-2021-wildfires.pdf Per seguire il progetto vedi il seguente link: http://computationalsciences.org/publications/haedrich-2021-wildfires.html
  10. thumb
    Ho realizzato questa vista a partire dalle foto Laurian Ghinitoiu per BIG del Kistefos Museum, in Norvegia. Lo scopo del lavoro è stato quello di mettermi alla prova nell'utilizzo di Grasshopper e produrre il primo rendering di esterni con Corona che fino a questo momento non avevo mai utilizzato. Il resto della scena e i dettagli dell'edificio sono modellati in 3DS Max e la vegetazione è stata realizzata con ForestPack.
  11. thumb
    Progetto realizzato con ZBrush. Studio dell'anatomia umana e delle fascie muscolari. Dettagli del volto.
  12. La Ndunes house, rilascia la nuova build 5188 del suo software free Ndunes. Come scritto in articoli precedenti, Ndunes è un generatore di Pianeti, Terreni e Mondi in real-time. Tra i molti bug sistemati e le molteplici novità, citiamo quelle che potrebbero essere dei veri punti di svolta per questo programma: - Landscape sculpting brushes. Ora si può modificare e creare il suolo e i terreni usando pennelli standard (circolari o quadrati). Questo può essere molto utile per lavorare su aree specifiche del terreno o per definire esattamente ciò che desideri vedere. - Camera tracks: Inserito la possibilità di editare e definire percorsi per la telecamera la quale possono essere riprodotti e salvati frame by frame per generare filmati, clip ecc. - Clouds. Quarta generazione del sistema di rendering delle nuvole in real-time con aggiunta di nuove opzioni sulla relighting e organizzazione delle nuvole per ampie coperture degli orizzonti. Ricordiamo infine che Ndunes è ancora in fase Beta (ma molto stabile) e chiunque può partecipare (usando anche il loro canale Discord per info, test e quant'altro). Per maggiori informazioni: https://www.ndunes.com/#section-dc1ed9e-o Per il download: https://www.ndunes.com/#section-bc42e4f-o
  13. thumb
    This is a teamwork made at Skyup Academy with Lorenzo Fogli, Davide tTomelleri and me. My role was the supervisor and I took care about the main character sculpted in ZBrush with displacement, I retopologized It with maya and painted on substance painter. For hairs I used Xgen on maya. The project was rendered using VRay on maya.Concept 2D by Sara Savi
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    Questo è un altro progetto personale eccitante che utilizza Maya, zBrush e KeyShot.
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    A personal project models using Maya/zBrush to test the rendering capabilities of KeyShot.
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    Quando mia nipote vide una musicassetta e mi chiese cosa fosse, scattò in me l'idea di realizzare questa immagine, di fantasia, ma non troppo mi sa...:D
  17. xforte

    Lightwave 2020

    La software house NewTek rilascia Lightwave 2020, noto programma 3D atto alla modellazione, rendering, e animazione. Molto interessanti le nuove caratteristiche e upgrade presentati, le quali puntano ad aumentare ancor di più la qualità visiva e produttiva del prodotto finale. Tra le molte novità troviamo due nuovi render engines per la Global Illumination, due nuovi shader per FiberFX (hair) e il nuovo sistema per il Motion System. Un piccola peculiarità è determinata dal sistema Untethered, che ci consente di monitorare l'avanzamento del rendering su di un dispositivo mobile iOS o Android. Sotto possiamo vedere una lista su cosa c'è di nuovo e upgrade. • Nuovo render engines per la Global Illumination • Nuovo Shaders in FiberFX • Nuovo tools di produzione OpenVDB • Ridisegnato il Motion System • Local Action Center • Tone Mapping • Migliorato l'Environment Light • Migliorato l'Editor di Scena • Migliorato il Pipeline Support • Migliorate le istanze • OpenGL • Migliorato l'SSS • Untethered Per maggiori informazioni: https://www.newtek.com/lightwave/2020/features/
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    Da qualche settimana, nel tempo libero, sto lavorando ad alcune immagini ispirate al progetto di Eklund Terbeek, a Rotterdam. L'idea era quella di allenarmi un po' nella resa di immagini di visualizzazione architettonica minimali con una illuminazione naturale. Alla riproduzione del progetto ho voluto però aggiungere un tocco personale, come nella prima immagine il buon "Mando". Altre viste in progress... 3DS Max - VRay - Photoshop
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    Project 74:- Mansha Sweet Center Design Client: - 874. Sadik Location: - Dubai - UAE Modern Interior Rendering of Mansha Sweet Center for client approval presentation. We provide Interior & Exterior Areas to attract clients. We provide creativity with good ideas and make sure we satisfy client's requirments. Our project located in UAE presents by Yantram Architectural Rendering Company provide best Rendering services for food court areas and interior designs as well. In this project we use our best creative and modern ideas and technology.
  20. thumb
    Spawn, dall'omonimo fumetto di Todd McFarlane
  21. thumb
    Mi ci è voluta un po' di pazienza per realizzare questo orologio della Citizen. Era già molto tempo che non mi occupavo di ritrarre qualcosa, così com'è. Il modello è accurato ma per adesso lo sto visualizzando su Marmoset, un motore di rendering più fotorealistico migliorerà sicuramente il risultato...
  22. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
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    Non avevo ancora approfondito la modellazione dei personaggi cartoon, e l'idea è venuta da mia sorella (concept artist e illustratrice). Il painting è suo, io ho cercato di riprodurre fedelmente il soggetto.
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    E' stato il mio primo modello impegnativo, mi sono divertito a immaginare un possibile quadricottero del prossimo futuro. Sono ancora soddisfatto del risultato, non cambierei molto se dovessi realizzarlo oggi.
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    My personal project i modeled sofa the coffee table and armchair with throw used zbrush and marvelous designer for details render with 3dsmax Hope you like 'cheers www.sciontidesign.com
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