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  1. Su CG Enlightening potete trovare un tutorial per creare il rigging meccanico del movimento biella-pistone. Il tutorial lo trovate su: https://www.cg-enlightening.it/rigging-meccanico-biella-pistone/
  2. Salve a tutti/e, sono Roberto Strippoli, e probabilmente alcuni già mi conosceranno rispetto ad altri. In veste di Autore sto scrivendo questo post, per presentarvi il mio nuovo marchio, sotto al quale è stato ripreso l'intero progetto editoriale delle manualistiche, già iniziato tempo addietro. V'invito intanto a visitare il mio sito https://www.cg-enlightening.it/ , oltre che visionare il video di presentazione dei miei due libri https://www.cg-enlightening.it/prodotti/maya-modeling-volume-1/. Anticipo alcune informazioni tecniche in merito: due volumi in formato 210x277mm; 752 pagine per il volume Foundation (indice escluso); 496 pagine per il volume Exercises (indice escluso); complessive 3859 immagini a colori; brossura cucita filo refe; copertina stampata a 4/4 su carta patinata da 350gr, con l'aggiunta della plastificazione su un lato; pagine stampate a 4/4 su carta patinata opaca da 100gr; circa 800 scene di esempio complessive, che accompagnano tutte l'esercitazioni step by step a livello di difficoltà crescente. Argomenti trattati per Maya Modeling Vol. 1 - Foundation: concetti basilari; interfaccia grafica; gestione dei files, progetti e formati d'interscambio; strumenti di modellazione poligonale; strumenti di modellazione nurbs; strumenti per la gestione delle coordinate di mappatura uv; deformatori. Argomenti trattati per Maya Modeling Vol. 1 - Exercises: modellazione poligonale; modellazione nurbs; modellazione poly|nurbs; unwrapping; texturing con Substance Painter; modellazione modulare; hard surface. Sul sito è disponibile la visione di un'ampia galleria che include 124 immagini per l'esattezza, tutte estratte da entrambi i volumi. Altresì è disponibile l'intero indice, accessibile rapidamente per il download a questo link, dove è possibile visionare l'elenco dettagliato di tutte le argomentazioni trattate ed il relativo spazio che è stato destinato a ciascuno di essi. Sarò ben lieto di rispondere alle vostre domande riguardo questi libri, e future road map attinenti le prossime uscite. Spero di non aver contravvenuto alle regole del forum, e nel qual caso mi scuso in anticipo. Un saluto R. Strippoli Autore - Ceo Branding Cg-Enlightening https://www.cg-enlightening.it/ https://www.facebook.com/cgenlighteningbook
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    Modello e textures di un vecchio trattore che ho realizzato per un progetto Unreal Engine in VR. Per la modellazione ho usato Maya mentre per il texturing Substance Painter. Ho inoltre fatto un bake di una versione hi res del modello sulla mappa di normali del low poly (sempre dentro Substance). Di seguito il link al 3d viewer Sketchfab > https://skfb.ly/6wssS
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    Questo è uno dei primi personaggi che ho fatto che vorrei implementare in un gioco low poly che sto pianificando . Questo personaggio lo creato piu che altro per imparare meglio il rigging ,offset e joint-orient,ecc. Ci ho messo tanto per il rigging perche non sapevo quasi niente ma grazie al mio prof e vari tutorial sono riuscito a raggiungere un livello soddisfacente .
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    Bici Fantasia è un progetto che ho iniziato casualmente poi ha cominciato a piacermi e lo continuato. Sto ancora imparando , non sono cosi bravo come vorrei ma imparo in fretta. Il progetto è tutto fatto da me con piccola ispirazione esterna. Ogni consiglio è buono . Tutti i pezzi che sono separati nella bici reale , lo sono anche qui. Ho utilizzato maya per modellare e substance con photoshop per texturizzare . Il render lo fatto in Arnold ma ho provato anche MarmoSet visto che lo sto imparando adesso (E bellissimo e molto comodo,ma peccato non si possa fare direttamente il trasferimento Substance-MarmoSet) .
  6. Rendercrate sito web che si occupa di rilasciare contenuti 3D pronti all'uso per la produzione di rendering 3D, film e giochi ecc, rilascia un asset 3D modulare completamente gratuito per la costruzione di un castello medievale. Questa incredibile collezione di strutture è stata progettata per rendere la costruzione di un regno medievale un'esperienza facile e divertente, potendo utilizzare mura, torri e a una serie di grandi strutture per formare il fulcro della scena. La creazione di città medievali in 3D può essere un processo incredibilmente dispendioso in termini di tempo, poiché queste vecchie strutture sono ricche di dettagli intricati come ad esempio muri di ciottoli erosi, travi in legno, tegole ecc.. Per soddisfare tutti i criteri di realismo, si utilizzano anche texture con una risoluzione di 8K con la quale è possibile scegliere tra diverse varianti: mattoni chiari, mattoni marroni, mattoni scuri e mattoni vecchi. Questo asset fornisce tutto il necessario per produrre strutture colossali. L'ampia selezione di strutture medievali modulari 3D è costruita per combinarsi perfettamente insieme in un numero infinito di disposizioni, sia che si abbia bisogno di una piccola chiesa, o di un palazzo imperiale. I modelli sono forniti sia in formato USDZ che in FBX. L'utilizzo di un importatore USDZ aggiornato apre la possibilità di importare i modelli in scala, con la denominazione dei materiali e delle texture. L'opzione FBX fornisce un formato ampiamente compatibile con qualsiasi software 3D, come Blender, Cinema4D, 3ds Max, Houdini e altri. Dettagli Asset Textured 3D ObjectHigh Dynamic RangeHD Textures: 8192x8192Per maggiori informazioni e download: https://rendercrate.com/objects/RenderCrate-Medieval_Castle_Kit
  7. Not Just Music S.r.l. casa di produzione di Milano - sta realizzando un film per il cinema in animazione 3D. Di prioritaria importanza sarà la presenza in studio di produzione (no remoto) per un periodo da concordare. Qualora vi fossero le competenze e vi sia interesse, si prega di inviare CV e show-reel a: francesca@not-just-music.it
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    3d Model - Audio Speaker Esercizio di Hard Surface. Software: Maya Render: Vray
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    3d Model - Audio Speaker Esercizio di Hard Surface. Software: Maya Render: Vray
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    Salve a tutti, sto cercando di realizzare un parquet in legno ma sto riscontrando parecchi problemi... Magari sto sbagliando a impostare il materiale ma sembra quasi un tinta unita senza dettagli nonostante le texture 8k (diffuse, speculare, glossines, height, normal, ao). Inoltre dopo aver creato una trave e averla duplicata parecchie volte (quindi sono tutte uguali essendo delle copie), renderizzando me ne fa alcune chiare e altre scure... Allego immagini esplicative. Grazie a chiunque riuscirà a spiegarmi dove sbaglio. Così è come dovrebbe venire il materiale: Questa è la trave singola vista dal viewport: Questa è la trave singola renderizzata su arnold (preciso che il lato buio che si vede di fronte, è esattamente il lato da cui arriva la luce, quindi anche qui non capisco perchè risulti buio): Qui potete vedere il materiale sul node editor (precisazione: qui sto utilizzando il nodo aiNormalMap): Questo è l'insieme delle travi a formare il parquet visto dal viewport: Questo è l'insieme delle travi a formare il parquet renderizzato in arnold: Ho provato anche a utilizzare il nodo bump e questi sono i risultati: Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Bump": Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Object Space Normal": Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Tangent Space Normals":
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    Run Cycle Animation Software: Maya Rig: Gi Joe
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    Non ho ancora avuto il piacere di giocare l'ultimo Ratchet & Clank. Realizzare Rivet è stato un modo diverso per vivere Rift Apart. Grazie agli artwork pubblicati da Insomniac Games è stato facile scoprire i dettagli da riprodurre in questa fanart.
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    Production Renderers Gain Initial USD Support in Maya and Beta Hydra Support in Houdini LOS ANGELES – July 7, 2021 – Today, Chaos introduces initial Universal Scene Description (USD) support for V-Ray 5 for Maya and V-Ray 5 for Houdini, tying two powerhouse production renderers to one of the fastest growing file formats in visual effects. Artists will now have a non-destructive way to collaborate and assemble their scenes, making it easier to store and move scene data between different applications. Initially developed by Pixar, the USD format is designed to hold the most common types of scene data – geometry, shaders, lights, rigs, hair, etc. – so artists have an easy way to share and dynamically update assets without workarounds or compromises. As the pipelines have grown more complex, the need for a universal format has become even more pronounced. Today, Chaos will begin providing V-Ray support to USD, giving artists more flexibility today, and in the years to come, as the technology continues to develop. The initial Maya implementation will support several key asset exchanges, including static/animated meshes, V-Ray materials, subdivisions, displacement and more. V-Ray 5 for Houdini will also mark the beta launch of V-Ray for Solaris, which helps artists work natively in SideFX’s USD-based shot layout and look dev tool via a V-Ray Hydra delegate. “Having V-Ray run within Solaris streamlines our layout, lighting and look dev process into one unified workflow, helping artists get real-time feedback on lighting changes, right in the Houdini viewport,” said Dan Englesson, pipeline technical director at Goodbye Kansas Studios. “Because the V-Ray Hydra delegate is snappy, we can interactively change things on the fly without having to restart the renderer. We can navigate fully textured, lit scenes, making more informed artistic choices than we could before. The ease of navigating around a scene or just seeing live changes is amazing. “USD is truly the file format of the future. Having V-Ray support USD with their Hydra delegate not only future-proofs V-Ray for us, but our whole pipeline as well. To be able to reuse assets made in V-Ray and port them over to USD makes the bar for going over to USD so much lower.” Other Top Features Include: Maya 2022 Support – Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD. V-Ray Material Library – Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project. Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elements directly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app. Fog Transparency Color – Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog. Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper. Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU. Intel Open Image Denoise – Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine. Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism. Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering. Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well. V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized. Additive Dome Lights – Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations. Simplified Texture Baking (Houdini only) – Texture baking now supports packed geometry. Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam. For more information on V-Ray 5 USD support, please visit the Chaos blog. Pricing and Availability V-Ray 5 for Maya, update 1 and V-Ray 5 for Houdini, update 1 are available now. Licensing is available at $470 (annually) and $80 (monthly). Both products are also included in V-Ray Collection, an annual plan that gives users full access to 15 Chaos products and services for $699/year. About Chaos Chaos is a world leader in computer graphics technology, empowering artists and designers to create photorealistic imagery and animation across all creative industries. Chaos develops 3D rendering and simulation software that is used daily by top design studios, architectural firms, advertising agencies, and visual effects companies around the globe. In 2017, the firm’s physically based renderer, V-Ray, was honored with an Academy Award for its role in the widespread adoption of ray-traced rendering for motion pictures. Today, the company’s advancements in ray tracing, cloud rendering, and real-time visualization are shaping the future of design communication and storytelling. Founded in 1997, Chaos is privately owned with offices in Sofia, Prague, Seoul, Tokyo, and Los Angeles. For more information visit chaosgroup.com Image credit: Goodbye Kansas & DDB Paris—Assassin’s Creed Valhalla © 2020 Ubisoft
  14. Weta Digital e Autodesk annunciano il lancio di WetaM, una combinazione tra il pluripremiato software Weta e Autodesk Maya. WetaM fornirà per la prima volta una pipeline completa e basata su cloud per gli artisti VFX di tutto il mondo. L'offerta di prodotti in abbonamento, sarà introdotta come beta privata nel quarto trimestre del 2021. Come afferma il CEO Prem Akkaraju “WetaM è il primo passo verso la democratizzazione dei VFX e della produzione di animazioni [...] una manovra di trasformazione che alzerà l'asticella della produzione creativa globale, ridefinendo l'intero processo industriale. Fondamentalmente, questa partnership con Autodesk renderà più accessibile Weta agli artisti che cercano di creare personaggi e mondi straordinari attraverso il cinema e la televisione". La Weta Digital è una compagnia di effetti speciali digitali con sede a Wellington, Nuova Zelanda, fondata da Peter Jackson, Richard Taylor e Jamie Selkirk nel 1993. Tra i lavori più importanti troviamo Godzilla vs Kong, Mulan, The Lord of the Rings, Avatar, Game of Thrones, Planet of the Apes, AD Astra, Gemini Man, Avengers: End Game e molti altri ancora Sotto il video in Inglese dell'annuncio. Il programma di beta privata è previsto per la fine del 2021. Per maggiori informazioni potete visitare il sito www.weta-m.com
  15. Kinetix Tech rilascia KinetiX, un'applicazione che permette di creare animazioni 3D partendo da video in formato .mp4. La conversione è basata su Cloud e offre la possibilità di modificare e condividere il lavoro con i Kinetix's AI-assisted tools. Oltre ai tutorial di apprendimento per il suo corretto uso, KinetiX offre anche una serie librerie di personaggi e progetti pronti all'uso. Una volta finito il lavoro di conversione/animazione, il risultato può essere esportato nei formati più comuni e pronti per essere utilizzati su Maya, Blender, Unreal engine, Unity ecc. I piani di utilizzo prevedono una versione free (licenza ad uso personale e non più di un minuto di estrazione video) per arrivare ad una versione Enterprise (versione commerciale senza alcun tipo di limitazione). Sicuramente un tool da provare per capirne effettivamente le sue potenzialità e orizzonti futuri Per maggiori informazioni: http://www.kinetix.tech
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    Ciao a tutti, condivido il mio ultimo progetto creato in Unreal Engine e Maya!
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    Sono davvero felice di pubblicare questo lavoro, sono cresciuto giocando a Ratchet & Clank! In più, vivo una sensazione nuova: per la prima volta si tratta di un progetto di cui sono soddisfatto! Però so che avrei continuato a lavorarci all'infinito, aggiungendo prima Ratchet e poi un environment...Almeno questa volta non è andata così! Sono riuscito a fermare quella voce che continua(va) a dirmi "non è abbastanza", "puoi fare di più". Il soggetto non è ideato da me -ovviamente-, ma c'è stato un lavoro di concept e design, volevo avere le idee chiare. Il risultato, secondo me, è a metà tra il passato e il presente di R&C.
  18. D@ve

    Zoo Tools Pro 2.5.0

    Andrew Silke, ex animatore di Weta Digital e Framestore, ha recentemente rilasciato Zoo Tools Pro 2.5.0, una versione aggiornata di un framework basato su Python di strumenti Maya concepito per semplificare le attività quotidiane di modellazione, texture, illuminazione e animazione. La versione completa il suo set di strumenti di animazione in modo significativo, rivedendo la casella degli strumenti di animazione generica e aggiungendo nuovi strumenti per il baking, il retiming e l'animazione random. Per maggiori informazioni: https://create3dcharacters.com/zoo2/
  19. D@ve

    Chaos annuncia Phoenix 4

    Chaos ha annunciato un aggiornamento a Phoenix, il suo plug-in di simulazione fluida e dinamica per 3ds Max e Maya. Le nuove funzionalità includono: Collisione di corpi utilizzando il risolutore Bullet. Adesso è possibile creare facilmente effetti come la collisione di cubetti di ghiaccio con liquidi, oggetti galleggianti o oggetti portati via dalle inondazioni.Assorbimento del colore per un maggiore controllo sullo shading del fumo consentendo all'utente di cambiare il colore della luce mentre viaggia attraverso il fumo. Una nuova funzione Massive Wave Force per aiutare la creazione di simulazioni oceaniche altamente realistiche. Supporto esteso del motion blur su V-Ray GPU per creare schizzi e bollicine nel Particle Shader. Rendering e simulazioni più veloci.Finestra dell'elenco delle proprietà Phoenix per accedere e modificare le proprietà Phoenix di ogni oggetto in una scena tutto in un unico posto.Supporto per Autodesk 3ds Max 2022 e Maya 2022. Per saperne di più vi rimandiamo al blog di Chaos su: https://www.chaosgroup.com/blog/phoenix-4-update-4-for-3ds-max-and-maya-available-now
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    3D Teddy Bear Software: Maya, Xgen
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    Ciao a tutti! Ho finalmente completato il texturing del mio coccodrillo che avevo modellato tempo fa. Spero vi piaccia! Workflow: Maya, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag e Arnold Renderer
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    This is a teamwork made at Skyup Academy with Lorenzo Fogli, Davide tTomelleri and me. My role was the supervisor and I took care about the main character sculpted in ZBrush with displacement, I retopologized It with maya and painted on substance painter. For hairs I used Xgen on maya. The project was rendered using VRay on maya.Concept 2D by Sara Savi
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    Questo è un altro progetto personale eccitante che utilizza Maya, zBrush e KeyShot.
  24. Ciao a tutti, Da poco più di un anno faccio il rigger freelance, principalmente per i videogames. Dato che mi piacerebbere spostarmi sul settore vfx, ho investito qualche mese su questo progetto per imparare meglio le tecniche del rigging realistico e creare una reel con cui presentarmi agli studi. Nella reel iniziale non c'era la parte di scripting, ma l'ho mandata un po' in giro a chi conoscevo per chiedere dei feedback prima di pubblicarla e diverse persone mi hanno consigliato di aggiungere qualche tool. Questo è sicuramente il progetto che mi ha impegnato di più in assoluto, e anche se non è perfetto (a un certo punto mi sono voluto fermare, ho passato solo l'ultimo mese a fare piccole modifiche) sono contento del risultato e spero sia gradevole (spero anche chiaramente che sia un buon biglietto da visita per gli studi ma questo è scontato ?). Se a qualcuno interessa, sul mio ArtStation trovate un breakdown abbastanza dettagliato. https://www.artstation.com/artwork/Ga8Xk4 Spero vi piaccia, C&c apprezzati!
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    This moment I have the desire to work on making desserts. It is a very difficult task, but I want to find out on how far can it go. This is a personal project.
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