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  1. Buona sera ragazzi... una domanda semplice ma che può avere mille risposte... sapete consigliarmi un corso di lighting avanzato in italia? per Maya e non solo... anche per altri programmi vorrei approfondire di più questo campo del 3D grazie mille
  2. Salve, mi presento al volo: Mi chiamo Pietro e ho 25 anni. Da qualche mese mi sono interessaro alla modellazione 3D e mi interessa molto il mondo dei vfx in ambito cinematografico. Avendo intrapeso la strada dell'informatico, in questi ultimi mesi non ho potuto studiare molto da autodidatta in quanto preso dal lavoro per tutta la giornata, con lo sguardo sempre fisso sul pc. Ho deciso quindi di intraprendere un percorso di studio. La vera domanda è: quale scuola scegliere? Fra tutte ho ipotizzato queste due per i seguenti motivi: - Mohole è a 30 minuti di treno da casa mia. Non mi sembra così famosa e il suo costo è elevato. Il corso completo è di due anni. -Rainbow Accademy Dovrei trasferirmi. il percorso è tutto sommato breve, solamente 8 mesi. Il costo è tutto sommato accessibile. Sembra essere più rinomata. Quel che cerco con questo post è trovare un po' di riscontro con chi ha frequentato queste accademie e un po' di pareri su quanto possa valere avere un titolo preso in una accademia come la Rainbow rispetto ad una meno conosciuta. Infine, le certificazioni Autodesk o Adobe hanno un valore effettivo nel mondo lavorativo o dipende unicamente dal proprio showreel? Grazie per l'attenzione. Un saluto! Pietro.
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    Just updated my reel as model and texture artist, I made this with Maya, Zbrush, Mari, Vray and Photoshop. Will post on artstation with some more stills tomorrow. Hope you like it
  4. Maxon, nota ai più in quanto publisher di Cinema 4D, ha ufficialmente acquisito Redshift Rendering Technologies, sviluppatore dell'omonimo motore di rendering GPU based. L'annuncio è stato supportato dalle dichiazioni del CEO di Maxon, David McGavran, molto soddisfatto per l'esito delle operazioni: "Il rendering può essere l'aspetto più dispendioso in termini di tempo nella produzione di contenuti 3D. La velocità e l'efficienza di Redshift, combinata con il workflow di Cinema 4D formano un connubio perfetto nella nostra offerta". Parole che, ancor prima di chiedersi il perché, spiegano in pieno il senso di questa acquisizione. Dotare in modo proprietario Cinema 4D di un motore di rendering tecnologicamente leader sul mercato. Gli fa eco Nicolas Burtnyk, tra i fondatori di Redshift e tuttora CEO della società acquisita: "Abbiamo sempre provato un grande senso di ammirazione per Maxon e per la community di Cinema 4D, ora siamo orgogliosi di farne parte. Abbiamo in programma di lavorare a stretto contatto con Maxon, integrando perfettamente Redshift all'interno di Cinema 4D, oltre a cercare di spingere oltre i limiti del GPU rendering". Tutti felici e contenti, così come non vi sono molti dubbi sul fatto che in Redshift abbiano le capacità per manterere le promesse dal punto di vista tecnico. Ma cosa succederà agli utenti che finora utilizzavano Redshift, disponibile come plugin per altri software, tra cui 3ds Max, Maya e Houdini? Maxon, prevedendo le feroci reazioni della community, puntualmente verificatesi, ha rilasciato un comunicato in cui offre le più ampie rassicurazioni in tal senso. Secondo quanto riportato dal comunicato ufficiale: il prezzo ufficiale di Redshift rimarrà invariato, i clienti potranno continuare ad acquistare Redshift attraverso i canali attuali;Redshift è e rimarrà disponibile per Maya, 3DS Max, Houdini e Katana. L'annuncio di un plugin per Blender proseguirà il suo sviluppo come previsto. Sono inoltre in previsione eventuali ed ulteriori integrazioni con software di terze parti per il futuro;I piani di rilascio per Redshift 3.0 continueranno come previsto e non subiranno variazioni;Cinema 4D continuerà a supportare tutti gli altri motori di rendering di terze parti attualmente disponibili attraverso la sua architettura di plugin software.Un fulmine a ciel sereno? Abbastanza, a giudicare dalla reazioni della community di Redshift, per la maggior parte relativa ad utenti non Cinema 4D, che al solito si sente in qualche modo "tradita" da questa decisione, ignorando almeno emotivamente le rassicurazioni ufficiali. Per Maxon e Redshift si profila un obiettivo a breve termine: mantenere le promesse con i fatti, riconquistando la fiducia della community sostenendo lo sviluppo di un progetto GPU rendering tra i più interessanti attualmente sul mercato. Per saperne di più, vi rimandiamo al comunicato ufficiale dell'acquisizione di Redshift Rendering Technologies da parte di Maxon
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    Realizzato in Maya e Zbrush Texturing in Substance Painter Render in Arnold e Marmoset Toolbag
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    Laboratorio creato in Maya, Texturing in Mudbox e Photoshop
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    Pozzo 3D modellato in Maya, sculpting in Zbrush e render in Marmoset Toolbag. Immagini ad alta risoluzione qui: https://www.artstation.com/artwork/b8wYn
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    Project car Audi RSQ inspired by the movie "I Robot" Software used: - Modeling, texturing - Maya 2016 - Photo editing - Photoshop CS6 - Render - Mental ray project: https://www.artstation.com/artwork/XYKKl
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    Viking - Making of animation - Gianluca Fratellini Don't worry no animal has been killed in this movie ! Sometimes animators need to give life but also kill them "virtually" in that specific occasion. #viking #animation #makingof #3d #workinprogress
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    I had the chance to work on this project as Animation Supervisor / 3D Lead Animator on all those cg horses for the entire project. Bud mockumentary for launch of Bud Clydesdales in Russia is a spot in which I was supervising and animate all the entire project for the animation part with the five 3D horses. All keyframes horses animation in 3D. Director: Michael Lockshin Production: Action film - Glassworks Barcellona Post Production: Glassworks Barcellona Animation Supervisor: Gianluca Fratellini 3D Lead Animator: Gianluca Fratellini www.cgluca.it
  11. ho un modello con più animazioni, se voglio fixare i piedi della prima a terra perchè mi si modifica la posizione nelle altre animazioni a seguire? come posso risolvere questo problema? Vorrei bloccare in quella parte di animazione le gambe, senza però modificare il movimento in quelle successive. Come faccio?
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    I LAVORI AI QUALI ABBIAMO PARTECIPATO SIA COME TEAM UNITO, CHE INDIVIDUALMENTE
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    Here is a short selection of shots I had a chance to work on shows like: "HAPPY FEET"​ in Animal Logic "GLUMPERS" in Motion Pictures SA "PLANET 51" in Ilion Animation Studios "HOTEL TRANSYLVANIA" in Sony Pictures Animation "EPIC", "RIO 2", "PEANUTS", "NO TIME FOR NUTS"​, "COSMIC SCRAT-TASTROPHE", "ICE AGE 5: Collision Course" in Blue Sky Studios and "SHERLOCK GNOMES" in Mikros Animation Studios.. Please enjoy and visit my new website: www.cgluca.it
  14. DDD Daily Art E' un progetto che porto avanti da molti giorni e consiste nel creare un'immagine artistica al giorno da pubblicare sulla mia pagina Instagram: @Skiwolker. L'obiettivo principale di questo progetto è quello di stimolare la mia creatività e di migliorare le mie conoscenze. I programmi che utilizzo sono quattro: Maya, Fusion 360, Keyshot e Photoshop. // Aggiornamento 15/10/2018 A Ghost Story Il tema del progetto è cambiato notevolmente, riproponendo e sviluppando uno stile già utilizzato in precedenza. A Ghost Story è una serie di immagini astratte ed evocative che hanno come soggetto un fantasma. L'obiettivo è quello di comunicare emozioni attraverso la composizione, le luci e i colori, utilizzando forme semplici o poco articolate. // OLD Sono un appassionato di modellazione hard surface e il mio progetto si basa principalmente su immagini di questa natura. L'idea che sto seguendo è quella di creare una libreria di componenti semplici (kitbash) da utilizzare successivamente per la creazione di modelli complessi e magari per intere ambientazioni. Vorrei anche rilasciare alcuni di questi componenti al pubblico appena ne avrò un quantitativo interessante. E' un processo lento, che richiede tempo e giorni. Se volete seguirlo, controllare gli ultimi post di questo thread e lasciate pure un commento se vi va, ogni commento o feedback è sempre ben accetto! Il primo Kitbash pack è finalmente pubblico! Contiene: - 6 Pistoni - 6 Joints - 4 Caps Le mesh sono formate da quads and triangles e ogni singolo pezzo ha il giusto pivot e una gerarchia per facilitare le manipolazioni (sposta, scala, ruota...). Il pacchetto funziona perfettamente su diversi programmi (Maya, Cinema4D, Blender) ed è completamente gratuito. Essendo il mio primo pacchetto qualcosa potrebbe non funzionare correttamente, quindi per problemi o suggerimenti contattatemi! Link: https://gumroad.com/l/dddkp1
  15. Laura Linz

    animazione maya

    Buongiorno, volevo sapere se fosse possibile aggiungere più animazioni (prese da mixamo) e inserirle nella stessa mesh.
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    After 2 two years of inactivity here I decided to share my new work. Hello Folks! I would like to show you my first WIP of my new personal project. "The Ranger". I unwrapped all (2100 geometries) and after that I started to build the high resolution layout for the lookdev and texturing. I hope could be interesting for some of you
  17. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
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    Character eseguito in Zbrush e renderizzato su Keyshot. Retopology su maya e cloth in Marvelous Designer. Design, sviluppo e modellazione ispirata dal lavoro di Santa Monica Studio su God of War.
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
  21. EMR

    CG Supervisor

    Copio da link, il lavoro e' a Tokyo. La ditta si chiama Cutting Edge, non parla di requisiti di lingua. Si trova su Glass door. OVERALL RESPONSIBILITY We are currently seeking a full time CG Supervisor to join our dynamic, creative and supportive team in Tokyo. You will work closely with the Head of production, VFX Supervisors and VFX Producer to identify potential strategies, assess technical options and evaluate production schedules. This role also sees you act as a leader and hands-on contributor through out all stages of pre and postproduction. Work with the VFX team and VFX Producers to create FX work and Light and render 3D Responsible for the creation of completed rendered elements Work on pitch material, work on quotations for clients, and suggest required resources Liaise closely with compositors to finish selected shots for seamless integration with live action plates Collaborate closely with the pipeline team to continue to ensure efficient workflows between CG systems QUALIFICATIONS, KNOWLEDGE & EXPERIENCE A minimum of 4 years of CG leadership experience using Maya and modern physically based renderers on live-action commercial or feature film productions Knowledge of Houdini and Nuke a plus Strong working knowledge of 3D software packages and pipelines Excellent problem solving skills An experienced and honed creative eye Knowledge of the entire production process, including stage shooting is preferred Ability to successfully delegate, mentor and manage people and projects. And to understand client approval process Must have a sense of strong team dynamics and a positive morale generating style
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