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  1. thumb
    Buonasera a tutti, è la prima volta che scrivo, quindi ringrazio in anticipo chiunque mi risponderà. Utilizzo 3DS Max + Vray e volevo chiedervi cosa ne pensate di questo render. Una cosa che non riesco proprio a migliorare è sempre questa sorta di effetto di "cartone" nelle mie scene. Qualsiasi consiglio e critica costruttiva è sempre ben accetta, voglio migliorare le mie skill e se qualcuno mi consiglia qualche trucco interessante.
  2. thumb
    Materials is a personal project focused on creating high detailed CG materials using mainly Corona Render and 3DSmax. This chapter is about fabrics.
  3. Michele71

    Agama Materials

    Nello sconfinato panorama dell'open source, a volte cosi bistrattato, si trovano risorse che hanno in serbo un grande potenziale (Blender per citarne uno). Agama Materials ad esempio, è un programma di painting 2/3D (in stile Substance Painter) e basato su nodi (in stile Substance Designer) per la creazione di texture e PBR. E' possibile importare all'interno di Agama oggetti 3d in formato .fbx e .obj per poterli poi pitturare con pennelli editabili su livelli multipli di texture. Il tutto può essere effettuato direttamente sul modello 3d o nell'area di lavoro UV. (Come appare l'area di lavoro painting durante la creazione dei materiali) (comparazione della resa dei materiali dopo l'ultimo rilascio alla Versione 0.12) Tra le molte caratteristiche spiccano un flusso di lavoro non distruttivo, annullare qualsiasi azione o modificare la risoluzione all'istante, una creazione semplice dei materiali procedurali con già più di 60 nodi pronti all'uso, il supporto per UDIM. Di contro è che Agama funziona esclusivamente su PC Windows 10 ed è inoltre necessario disporre di una GPU compatibile con Vulkan. Programma ancora in fase embrionale, nasconde in se grandi potenzialità di crescita, soprattutto se supportato a dovere dalla comunità mondiale. Per maggiori informazioni e download: https://agamamaterials.com Discord Server Itch.io Page
  4. D@ve

    Free PBR: Muro di Gesso

    Shray Khanna ha messo a disposizione gratuitamente un materiale realizzato tramite Substance Designer per la realizzazione di un muro di gesso. Nel pacchetto troverete il file SBSAR che può essere utilizzato in Substance Painter come materiale di base, o con Substance Player (tool gratuito) per giocare con i parametri esposti controllando dettagli come grumi di vernice, crepe e sporcizia. Per scaricare gratuitamente il materiale potete andare su: https://gumroad.com/l/ndNUy
  5. Con l'avvicinarsi della fine di settembre cominciano le piogge, e quale miglior modo per cominciare la giornata se non scaricando un bel materiale gratuito? Alexander Stanin, 3D e Texture Artist russo, ha pubblicato un materiale, in formato sbsar, per poter ricreare una pavimentazione autunnale, con tanto di slider per ricreare l'effetto bagnato tipico di una giornata piovosa. Potete scaricare gratuitamente il materiale e poi personalizzarlo utilizzando Substance Player, il tool gratuito della Allegorithmic.
  6. Ciao a tutti. Ho appena fatto il passaggio da Windows a Mac, preinstallato i software che usavo (Ketchup 2018 pro, Vray 3.6) e ricollegato le licenze. Ho riscontrato però un problema non da poco e che mi fa perdere tempo. Attualmente, con il Mac, quando vado a selezionare un materiale con il selezionatore di Sketchup non mi ricollega in automatico il materiale selezionato con l'asset editor di Vray. Inoltre mi va a selezionare il colore effettivamente percepito ma non il materiale stesso. Cercherò di essere più chiaro con un esempio: se vado a selezionare un parquet, non mi riconduce alla texture del parquet, ma alla porzione e tonalità di marrone esattamente selezionata sulla porzione di texture selezionata. Come cavolo è possibile questa cosa, spero tanto che non sia così di default sul Mac perché altrimenti ritorno dove ero prima che funzionava bene sotto questo aspetto. Grazie in anticipo.
  7. thumb
    Buongiorno a tutti, premetto che la mia conoscenza di V-Ray per Rhino è livello base. Mi devo occupare per un progetto di renderizzare una serie di edifici cercando di rendere realistico il più possibile l'aspetto materico. Utilizzando V-Ray 3 su Rhino 5 dopo aver assegnato un materiale laterizio ad un layer dedicato alla muratura noto che non riesco a settare due aspetti, volevo dunque chiedere a voi se qualcuno mi può essere d'aiuto. Problema 1 (quadrati rossi nell'immagine allegata) - Non riesco a fare in modo che la mappatura con il materiale sia tutta in orizzontale in oggetti polisuperficie; Problema 2 (cerchio blu nell'immagine allegata) - Impostando la scala in X e Y su UV, risulta corretta per una polisuperficie mentre per un'altra, con dimensioni più grandi non risulta corretta in quanto la texture si scala in funzione della dimensione dell'oggetto 3D. Volevo quindi sapere come posso risolvere questi problemi e poter continuare con il lavoro, vi ringrazio in anticipo.
  8. AGGIORNAMENTO: Allegorithmic ha annunciato al GDC 2019 che la open Beta di Project Alchemist è ora disponibile per tutti ii clienti Allegorithmic. Il programma è disponibile come parte della Substance subscription, che costa $19.90/mese per gli utenti Indie e $99.90/mese per gli utenti Pro. Anche i non abbonati che si sono registrati per la beta un anno fa avranno accesso gratuito ancora per tre mesi. Studenti e insegnanti possono richiedere una licenza gratuitamente. --- Allegorithmic ha rilasciato un webinar con la dimostrazione di Project Alchemist, il loro strumento di prossima uscita che introduce nuovi modi di creare, gestire ed elaborare materiali, mescolando flussi di lavoro basati su procedure con quelli fatti a mano, quelli basati su acquisizione e quelli basati su intelligenza artificiale. In attesa di poter mettere le mani sul programma godiamoci la registrazione che potete trovare sul canale Youtube di Allegorithmic
  9. thumb
    Salve a tutti amici, come da titolo apro questa discussione per condividere una serie ti test eseguiti per approfondire il "Metalness", parametro recentemente inserito da Chaos in V-Ray Next e sul quale ha pubblicato un articolo per descriverne sia il funzionamento che i motivi che hanno spinto Chaosgroup stessa ad introdurlo, per chi se lo fosse perso ecco il LINK , oppure nella news di treddi LINK Nell'articolo è presente anche una tabella realizzata da Vlado ed ho utilizzato alla lettera i parametri descritti per alcuni metalli , Silver, Gold, Copper, Alluminium, Platinum ed ecco il risultato : Come soggetto ho utilizzato il vecchio Gnak con gli occhioni grandi , piccola modifica che piacerà a @D@ve spero ? Nell'articolo è ben spiegato oltre che il funzionamento anche la filosofia di utilizzo che c'è alla base di questo parametro e i motivi che hanno spinto Chaos ad inserirlo, e ad un primo approccio sembra un bel passo avanti per chi vuole o ha necessità di dover utilizzare un determinato workflow. Voi cosa ne pensate? Se avete eseguito test o ne avete in programma, postateli pure qui e poi ne discutiamo, dunque via ai Test ?
  10. buongiorno a tutti, sto approfondendo la questione render, ma nonostante i tutorial e lo studio, continuo a non essere soddisfatto del risultato poco fotorealistico. La richiesta è dunque se qualcuno di voi ha una scena completa di luci, materiali e render setup (Mental Ray), anche da vendermi, in modo che possa avere un modello di riferimento corretto da studiare e confrontare con il mio, in modo da capire gli errori. Ne ho davvero bisogno! spero possiate aiutarmi. p.s. preferirei un salotto o una camera, che sono gli spazi su cui mi sto esercitando.
  11. Aleksei Kudriavcev, freelance 3d artist, ha pubblicato su gumroad un set di ben 20 smart material di vario genere realizzati con Substance Painter. I materiali vengono forniti in formato .sbsar e quindi, utilizzando il programma gratuito Substance Player, possono poi essere trasformati in mappe PBR ed essere utilizzati in qualsiasi programma. Il pacchetto ha un costo di 5$ e può essere scaricato da: https://gumroad.com/l/jKmMP
  12. salve qualcuno è gentilmente disposto a spiegarmi come creare un buon materiale acciaio inox che non sia troppo rigato ma abbastanza lucido (per intenderci quello utilizzato nei lavelli delle cucine)? perché su internet trovo solo tutorial di acciaio molto rigato o troppo opaco Il programma di renderizzazione è maxwell e lo utilizzo in abbinata a rhinoceros quindi i materiali devono essere compatibili per maxwell ovvero mxm
  13. Salve a tutti, sapere suggerirmi come realizzare un materiale che mi simuli una verniciatura consumata sui bordi, spigoli, smussi? Come se fosse tu vecchio mobile dalla verniciatura consumata... Grazie per l'aiuto E.
  14. thumb
    La percezione visiva è un argomento entusiasmante e molto affascinante, per certi versi anche divertente se pensiamo ai vari giochi di "illusione" che altro non sono invece i risultati di ricerche molto approfondite sulla percezione visiva. Uno i questi è il famoso cubo di R. Beau Lotto rappresentato nell'immagine che segue : Secondo voi di che colore sono i quadrati posizionati al centro della facciata superiore e frontale del cubo? Per la soluzione vi rimando a questo LINK dove si possono trovare molti altri esempi legati alla percezione visiva legati al fenomeno luminoso e ovviamente ai colori (questo esempio è il primo della seconda riga ). Al di là del gioco sulla percezione, del quale non svelo nulla per non rovinarvi la sorpresa, perché vi propongo questo tema? Perché il contesto che circonda un oggetto ma soprattutto la luce che lo illumina sono fattori determinanti per la resa di un materiale, dalla componente cromatica alle caratteristiche fisiche, fra cui ovviamente riflessione , la riflettanza, rugosità, trasparenza e rifrazione ecc ecc. Ogni oggetto viene percepito in modo diverso in funzione dei fattori sopra citati, ovvero contesto e luce , ma le caratteristiche fisiche sono un elemento oggettivo e dunque devono essere gestite come tali. Questo cosa comporta? Prima di tutto che è un enorme errore impostare un set di lighting senza tenere conto del contesto, delle caratteristiche dei materiali (in generale delle peculiarità di un determinato oggetto o ambiente), o in funzione di un generico tutorial o peggio ancora riciclare un set di altre scene solo perché in quel contesto aveva dato ottimi risultati. La tipologia di diffusione, quantità, incidenza, tonalità sono caratteristiche che devono essere valutate in funzione di determinati obbiettivi certo , ma anche e direi soprattutto in funzione dell'ambiente e degli oggetti che costituiscono la nostra scena. Buon divertimento con i giochi di "percezione" e ovviamente dite la vostra
  15. thumb
    Ciao Ragazzi, domanda, come mai nel menu assign new material a sinistra nella foto ci sono molte meno voci nel menu piuttosto che in quello delle hypershade a destra nella figura? è normale o c'è un bug? o devo attivare qualcosa ? stesso problema sia nel menu Arnold che in quello Maya ... grazie!
  16. Salve a tutti, come da titolo , sul sito di ERCO a questo LINK è possibile osservare come cambia la resa di un materiale in base all'angolo di incidenza della luce, un concetto semplice e spesso dato per scontato ma non sempre tenuto in considerazione nel momento della scelta del tipo di illuminazione da adottare in una scena sia di interni che di esterni con luce artificiale e naturale. È uno degli aspetti da tenere in considerazione ovviamente nel momento della scelta di un corpo illuminante e relativa fotometria (IES file). In oltre navigando nel sito ci sono molte altre pillole di Lighting sempre utili sia ai pro che per chi è all'inizio di un percorso. Buon divertimento
  17. ciao a tutti , ho una domanda che veramente mi vergogno ma è tanto che non uso maya e non mi ricordo più. come si fa in maya a fare una libreria materiali? che vergogna ... grazie
  18. thumb
    Buon sabato a tutti voi! Per un intonaco ho realizzato un semplice materiale applicando un solo nodo noise per dare ruvidezza. Solo che evidentemente, a variare dell'inclinazione, o forse della sorgente di luce, il noise si "stira" e si "adegua" alla vista. In pratica nella porzione di destra si vede l'intonaco "stirato" lungo l'asse x, mentre nella parte di sinistra (lato della sorgente della luce (sun), si vede correttamente. Come posso risolvere questo inconveniente e far vedere il materiale omogeneo in entrabi i lati? Grazie Carmelo
  19. Version 0.5

    9 downloads

    This Script allows to check in the viewport the Material ID Channel associate to the object. ----------------------------------------- Terms of use: The use of the script is an "As is". The author assumes no liability with regard to any kind of damage (hardware and software) caused by the use of this script. Are not responsible for any damage or cancellation or modification of the work, files, crash and or any problem in 3dsMax or computer. So if you installed the script,you accept the above conditions and declines any my responsibility.
  20. thumb
    Render 3dsmax + Vray Per la prima volta ho deciso di utilizzare colori diversi in un mio render e il risultato non mi dispiace :) Spero piaccia anche a voi :)
  21. thumb
    Ciao a tutti, sono un principiante e sto realizzando una piccola cassa di legno con 3d max di cui sotto potete vedere un rapido screen. Ora sto realizzando il materiale, ho aggiunto la diffuse map ed anche la specular map ma quest'ultima mi da un problema. Seppur nella preview del mio material editor io riesca a vedere un sostanziale cambiamento della rifrazione della luce nelle parti bianche della specular tale cambiamento non viene riportato nella viewport che rimane "spenta" come se non gli avessi attribuito nessuna specular. Ho già abilitato nell'editor il "enable hardware map in viewport" come potete vedere dallo screen e ho provato ad utilizzare in viewport sia le luci di default sia alcune luci che max mette a disposizione ma il risultato non cambia. Mi potreste aiutare per favore? Spero di essere stato chiaro.Duplico questo topic nella sezione "texturing and shading" perchè non sono sicuro in quale sezione vada meglio.
  22. Salve a tutti sono un nuovo utente che è alle prima armi con 3dmax 2015. Il mio problema è che sto lavorando in una scena dove ,nel MATERIAL EDITOR ,alla voce MENTAL RAY mi appiaono soltanto 9 tipi di materiali e non ho idea del perché, se sia stata io ad eliminare gli altri inconsapevolmente o se non c'era dall' inzio. I materiali presenti sono : -arch & design - autodesk Point Cloud Material - Car Paint _matte/shadow/Reflection -mental Ray e gli ultimi 4 tipi di SubSurface Qualcuno sa dirmi come faccio ad avere tutti i materiali che ci sono??Me ne sono accorta solo ora che sono andata molto avanti con la scena e non so come fare! AIuto Perfavore
  23. Ciao ho una questione spero non troppo spinosa da sottoporvi, recentemente mi è capitato di lavorare su scene molto grandi elaborate da diverse persone, e regolarmente al momento dell'apertura della scena appare il messaggio d'allarme che avverte della mancanza dei link di alcune mappe, per liberarsi di questi fastidiosi messaggi bisognerebbe andare a trovare l'oggetto con la mappa incriminata e applicargli una nuova mappa o rilinkare quella con il percorso sbagliato, ma in scene molto grandi con centinaia di materiali applicati come si può fare rintracciare agevolmente l'oggetto o il materiale incriminato senza impazzire?
  24. thumb
    Buon pomeriggio a voi! come avete ben capito sono alle prese da poco con blender e tra una cosa ed un'altra non sono riuscito a capire come funziona il materiale glass preimpostato. Ovvero, assegno il materiale ad una superficie ma, come potete vedere dallo screenshot allegato, il materiale non è per niente trasparente. Per renderlo trasparente ho provato i settaggi trovati in questa discussione http://www.treddi.com/forum/topic/109323-luce-attraverso-vetro-su-blender/page__hl__%2Bvetro+%2Bblender, oppure utilizzando un piano emitter posto dietro al piano vetro visto in questo video https://www.youtube.com/watch?v=9WmIPyYulBE. Mi chiedo allora se per rendere trasparente il materiale glass devo usare questi accorgimenti oppure c'è un modo più veloce. Grazie Carmelo
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