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  1. thumb
    Buongiorno a tutti, premetto che la mia conoscenza di V-Ray per Rhino è livello base. Mi devo occupare per un progetto di renderizzare una serie di edifici cercando di rendere realistico il più possibile l'aspetto materico. Utilizzando V-Ray 3 su Rhino 5 dopo aver assegnato un materiale laterizio ad un layer dedicato alla muratura noto che non riesco a settare due aspetti, volevo dunque chiedere a voi se qualcuno mi può essere d'aiuto. Problema 1 (quadrati rossi nell'immagine allegata) - Non riesco a fare in modo che la mappatura con il materiale sia tutta in orizzontale in oggetti polisuperficie; Problema 2 (cerchio blu nell'immagine allegata) - Impostando la scala in X e Y su UV, risulta corretta per una polisuperficie mentre per un'altra, con dimensioni più grandi non risulta corretta in quanto la texture si scala in funzione della dimensione dell'oggetto 3D. Volevo quindi sapere come posso risolvere questi problemi e poter continuare con il lavoro, vi ringrazio in anticipo.
  2. thumb
    salve, vorrei sapere come è possibile usare quasta mappa in 3ds legando ai diversi colori rgb le texture (es. sul rosso l'erba, sul verde la roccia e sul blu la neve). Ovviamente questa mappa verrà abbinata ad una mappa displace che genererà il volume. Sono riuscita a fare questo procedimento in UE4 ma non riesco a trovare un modo per farlo in 3ds Vray. Comunque il risultato finale dovrebbe essere come nella foto seguente realizzata in UE4 Grazie!!!
  3. Salve, dovrei realizzare un arco di mattoni, vorrei che la texture dei mattoni seguisse l'andamento dell'arco, come posso fare?
  4. thumb
    Ciao, sto mappando per una animazione un grosso contenitore che dovrà essere coperto di filamenti. ho creato una texture in photoshop in modo da ottenerne anche l'alpha, e durante la animazione, vari strati si dovranno sovrapporre tramite l'utilizzo di un composite material di mental ray. Qualcuno saprebbe dirmi perchè la texture da vicino appare sufficientemente definita (01.jpg) e da lontano diventa eccessivamente rarefatta e sfocata (02.jpg)? E' un po' che manco dal formum, e spero di aver postato la questione nella sezione giusta, ciao buona serata Fra
  5. Ciao a tutti ho assegnato diversi materiali (texture) a diverse parti del mio modello, applicando Edit Mesh per selezionare i poligoni e poi UVW Map, questo per ogni sottoselezione. Ora devo applicare un Unwrap UVW per ogni texture o ne basta uno per l'intero modello? Ho provato ad applicarlo in cima allo stack ma si riferisce solo all'ultima selezione di poligoni. Spero sia chiaro il problema. Grazie.
  6. Salve, ho già letto tutti i post relativi al mio problema, ma non riesco a giungere a una conclusione.. Il mio obbiettivo è il seguente: applicare una bitmap con mask, ad un corpo irregolare (nello specifico il telaio di una bicicletta). Ho capito che devo usare un materiale composite con più map-channel e più UVW map. Ma ho un problema: - se utilizzo semplicemente un materiale composite, e su un livello applico il decal con la bitmap, l'immagine poi la rivedo su tutte le facce.. mentre a me serve solo, ovviamente, in una determinata zona del talaio. Ho pensato allora "usiamo il multi-object", cosi alla zona interessata metto un ID, e al resto un altro.. Non va bene lo stesso, perchè la zona interessata è cmq composta da più facce.. quindi il problema mi si ripropone in maniera locale invece che globale, ma il concetto è lo stesso. e poi in questo modo credo, sia impossibile far combaciare, il materiale di base (carbonio), fra le due zone.. Come fare??? Io avrei semplicemente bisogno di un opzione, che invece che applicare la bitmap a tutte le facce, la applichi in maniera globale a tutto l'oggetto. E' ovvio che mi sugge qualcosa... mi sapere dire che cosa?? Grazie mille a chi interverrrà.. ps: il sw è 3ds e vray..
  7. thumb
    Buongiorno a tutti, avrei un problema nella normal map di un modello (realizzato in Zbrush e che devo renderizzare in Maya) che genera delle linee "imprecise". Vi mostro innanzitutto un'immagine che spero sia d'aiuto per far comprendere il problema: La normal è stata esportata da zbrush sia con lo strumento base normal map del menu tool che con il plugin multi map exporter, ha una risoluzione di 2048x2048, opzioni adaptive scan, tangent space, smooth low-res normals e smooth UV, ma in entrambi i casi il risultato è lo stesso Ho due ipotesi: 1) Le UV del modello sono state generate con la funzione AUV Tiles di Zbrush, poichè il modello non avrà texture (mi è sembrato uno spreco di tempo fare il layout delle UV). Ho pensato che il problema potesse dipendere da questo, ma a quanto pare l'unico scoglio nell'uso delle AUV è nel fatto che le texture map non possono essere editate a mano essendo le UV illeggibili. 2) Le linee del wireframe non sono perfettamente dritte. Però poi ho notato che attivando l'opzione adaptive prima di esportare la normal map, zbrush effettua i calcoli di proiezione del dettaglio sulla normal, quindi non credo sia il wireframe il problema. Prima di spendere del tempo a fare il layout delle UV ed il retopology/reprojection della mesh faccio un tentativo chiedendo a voi... avete qualche idea di come possa risolvere queste imprecisioni? Grazie mille! Ciao, Fabio
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