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  1. Il mondo dell'open source ultimamente è in fermento. Si possono trovare decine e decine di software che no hanno nulla da invidiare ai più blasonati programmi commerciali. Ad esempio ci sono quei applicativi, piccoli e senza grandi pretese, che possono salvarci ore di lavoro. Texture Generator e NormalMap Online fanno parte di questa categoria. Creati dal programmatore Christian Petry, questi due tools online sono semplici, veloci, efficaci e soprattutto gratuiti. TEXTURE GENERATOR Come si evince dal suo nome, questo tool ci permette di creare delle semplici texture procedurali molto utili in campo architettonico e di design. Si può scegliere il tipo di disegno da utilizzare (brick, clouds, checker, noise, terrain e textiles) e i relativi parametri per affinare o modificare la texture di base (colore, size, leggerezza, spessore, levigatezza, ombreggiatura e rotazione). Quando soddisfatti del risultato, si può salvare l'immagine in jpeg o png con una risoluzione che parte da 256x256 fino ad arrivare a 4096x4096. (esempio di pattern creato in texture generator) NORMAL MAP ONLINE Normal map online è un tool ben fatto. Per iniziare possiamo scegliere il tipo di immagine da caricare; può essere una qualsiasi texture (meglio una heighamap) o una serie di foto (Per generare mappe normali dalle foto, sono necessarie quattro immagini specifiche della stessa superficie. Ogni immagine necessita di una diversa posizione di illuminazione e la luce dovrebbe risplendere dalla parte superiore, sinistra, destra e inferiore dell'immagine). Caricata l'immagine vengono subito create quattro mappe: Normal, Displacement, AO e Specular la quale possono essere modificate a piacere nei loro valori di Forza, Livello, Sfocatura / Nitidezza e Filtro. Con la finestra di pre-visualizzazione è possibile vedere applicata la mappa/e in delle mesh di base (piano, sfera, cilindro ecc.) e se si desidera, c'è la possibilità di caricarne una personale come riferimento. Quando soddisfatti del risultato è possibile salvare le mappe in formato png, jpeg e tiff. La grandezza delle stesse è riferita all'immagine che è stata caricata (NormalMap ricavata dal pattern creato in texture generator) Cosa molto importante a riguardo dell'utilizzo di questi due generatori è che le texture non vengono salvate sul server e tutti gli script sono in esecuzione sul tuo browser. In più, se vi piace il lavoro creato da Christian Petry, sarebbe bello potergli donare qualche moneta di gratitudine, in modo tale da poter supportare un lavoro sviluppato e creato pensando alla comunità come condivisione; free è bello ma c'è tanto lavoro dietro a tutto ciò :) Per poter utilizzare fin da subito i due tools, potete iniziare dal seguente link: https://cpetry.github.io
  2. Version 1.0.0

    5 downloads

    Ciao ragazzi, lavoro come Pipeline e Tool Developer in uno studio d'animazione ad Hong Kong, manel tempo libero creo script che aiutino i miei amici ad occupare il tempo realizzando meraviglie artistiche che io posso solo immaginare. Questo tool consente di collegare le texture agli shader senza smazzare a crecare la voce nello shader, trovare il nodo da collegare, ecc: con questo tool dovrete semplicemente premere un tasto, e lo script fara il resto, ovviamente anche nello scollegare le texture, in piu' vi pulisce l'hypershade. Funziona su Maya 2017, e probabilmente anche 2018, non ho avuto modo di provarlo, con Arnold Standard Material e RedShift Standard. Il tool e' in continuo sviluppo ed aggiornamento, ho gia' in mente innumerevoli migliorie da fare, percio' se lo provate ed avete qualche problema, miglioria, suggerimento vi prego di farmene partecipe! Hope you enjoy it!
  3. thumb
    Salve, ho ricevuto una scansione 3d di una calzatura fatta da una ditta esterna. Il mio obiettivo è quello di renderizzarla con delle texture personalizzate. Il file che ho ricevuto è un .stl. Una volta aperte con rhino per posizionare tutte le parti della calzatura al loro posto passo a keyshot. Vado ad applicare la texture e mi da un risultato non corretto. Sembra che la mappatura UV non sia corretta. Come posso risolvere?
  4. Guest

    UVW Map

    thumb
    Buongiorno a tutti. Premetto che dopo una consultazione nel forum per quanto riguarda questioni legate al'UVW Map non ho trovato nulla riguardo ad un problema simile. Se per caso mi fosse sfuggito mi scuso con gli admin e con gli utenti in anticipo. In pratica devo renderizzare diversi modelli che un mio amico ha modellato in Blender. Importando il modello in 3dsMax tramite FBX purtroppo ho notato lo stesso problema per la maggior parte dei modelli: applicando il modificatore UVW Map ho il seguente errore. Qualcuno di Voi gentilmente potrebbe aiutarmi al riguardo? Grazie in anticipo a chi in qualche modo potrà aiutarmi. RC
  5. 12 downloads

    Il file in allegato contiene tutte le mappe DIffuse, Bump e Specular della fontana di Letizia Sardo. Inoltre le mappe unwrap per le loro realizzazioni e i file .psd. Dato che durante l'importazione la mesh è risultata incoerente, ho dovuto aggiustarla e per questo, ho riproposto in formato .obj, .fbx e 3dsmax l'intero modello.
  6. Ciao a tutti, Mi sono avvicinato da poco a 3dsmax e mi chiedevo... Se devo introdurre una specular map in un materiale Arch&Design Dove dovrei metterla? Questa domanda sorge dal fatto che se si va nella lista delle possibili mappe del materiale la specular non è presente. Ringrazio già tutti anticipatamente.
  7. Ciamo sono di nuovo qua, ho un problema con la gestione di una scena molto pesante, e devo mappare tanti edifici, soltanto che ad un certo punto la viewport è andata in risparmio risorse e mi costringe a stare in wireframe mode perchè, appunto, la scena è molto pesante, come posso fare a vedere la texture mapping almeno dell'oggetto su cui sto modificando l'UVWmap? Grazie, Riccardo.
  8. thumb
    Ciao a tutti Volevo sapere come fare in 3ds max a mappare con precisione seguendo lo sviluppo di una superficie. Nel caso specifico vorrei riprodurre il legno laminato (curvato), quindi i vari fogli di legno devono seguire le curvature della superficie. Ringrazio anticipatamente ed allego un'immagine
  9. Salve, ho già letto tutti i post relativi al mio problema, ma non riesco a giungere a una conclusione.. Il mio obbiettivo è il seguente: applicare una bitmap con mask, ad un corpo irregolare (nello specifico il telaio di una bicicletta). Ho capito che devo usare un materiale composite con più map-channel e più UVW map. Ma ho un problema: - se utilizzo semplicemente un materiale composite, e su un livello applico il decal con la bitmap, l'immagine poi la rivedo su tutte le facce.. mentre a me serve solo, ovviamente, in una determinata zona del talaio. Ho pensato allora "usiamo il multi-object", cosi alla zona interessata metto un ID, e al resto un altro.. Non va bene lo stesso, perchè la zona interessata è cmq composta da più facce.. quindi il problema mi si ripropone in maniera locale invece che globale, ma il concetto è lo stesso. e poi in questo modo credo, sia impossibile far combaciare, il materiale di base (carbonio), fra le due zone.. Come fare??? Io avrei semplicemente bisogno di un opzione, che invece che applicare la bitmap a tutte le facce, la applichi in maniera globale a tutto l'oggetto. E' ovvio che mi sugge qualcosa... mi sapere dire che cosa?? Grazie mille a chi interverrrà.. ps: il sw è 3ds e vray..
  10. Ciao a tutti. Sono alle prese con le carote! ho realizzato un veloce sculpt di una carota, ora dovendo renderizzarne una decina in octane render, vorrei creare le normal map da applicare sulla base mesh sempre creata in blender. eseguo i seguenti passaggi. creo la base mesh marco una seem longitudinalmente creo una nuova texture 2048x2048 ci unwrappo sopra la mesh esco dall'edit mode e do un materiale creo gli applico una texure e seleziono quella precedentemente creata spunto normal map nell'image sampling spunto nelle coordinate uv e relativo gruppo di uv addiziono un multires mod scolpisco vado in bake, seleziono normal, e spunto from multires quello che ottengo è una texture blu piatta. Ho fatto alcune prove con i medesimi passaggi su una sfera ed avvolte va avvolte no. Ho l'impressione che l'ordine delle operazioni influenzi il risultato. oppure semplicemente sbaglio o dimentico qualcosa. possibile che se ho un mod. mutires gia su una mesh non possa farne un bake delle normali? ho provato anche a fare il bake non del multires ma della mesh con il mod applicato ma nada. tutti i tutorial che vedo prevedono una copia del'oggetto da tenere sotto ed con la relativa opzione fare un bake da una texture ad un'altra, lo sculpt che ho è per asportazione ed il risultato non mi piace! sapete dirmi cosa? allego anche il file della carota, grazie in anticipo!
  11. thumb
    Ciao a tutti sono nuova del forum È da poco che sto sperimentando Blender Compositing e volevo segnalarvi un problema che si verifica utilizzando il nodo Z-Combine. Praticamente ho due nodi Render Layer (openEXR) che poi fondo insieme con nodo Z-Combine, il problema è che crea un bordino frastagliato nelle parti in cui gli oggetti interagiscono con lo Z. I nodi che uso sono questi: - Object Index pass - Map Value - Color Ramp - Dilate/Erode - Blur (gaussian) - Filter Type (Soften) - Color Balance - Vector Blur - Defocus - Curve - Composite - Viewer Il problema sta nelle impostazioni del render? Cosa suggerite? Devo aggiungere qualche nodo in particolare? Come posso risolvere il problema? Grazie a tutti In allegato l'effetto che vorrei evitare.
  12. thumb
    Buongiorno a tutti, avrei un problema nella normal map di un modello (realizzato in Zbrush e che devo renderizzare in Maya) che genera delle linee "imprecise". Vi mostro innanzitutto un'immagine che spero sia d'aiuto per far comprendere il problema: La normal è stata esportata da zbrush sia con lo strumento base normal map del menu tool che con il plugin multi map exporter, ha una risoluzione di 2048x2048, opzioni adaptive scan, tangent space, smooth low-res normals e smooth UV, ma in entrambi i casi il risultato è lo stesso Ho due ipotesi: 1) Le UV del modello sono state generate con la funzione AUV Tiles di Zbrush, poichè il modello non avrà texture (mi è sembrato uno spreco di tempo fare il layout delle UV). Ho pensato che il problema potesse dipendere da questo, ma a quanto pare l'unico scoglio nell'uso delle AUV è nel fatto che le texture map non possono essere editate a mano essendo le UV illeggibili. 2) Le linee del wireframe non sono perfettamente dritte. Però poi ho notato che attivando l'opzione adaptive prima di esportare la normal map, zbrush effettua i calcoli di proiezione del dettaglio sulla normal, quindi non credo sia il wireframe il problema. Prima di spendere del tempo a fare il layout delle UV ed il retopology/reprojection della mesh faccio un tentativo chiedendo a voi... avete qualche idea di come possa risolvere queste imprecisioni? Grazie mille! Ciao, Fabio
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