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  1. Il mondo dell'open source ultimamente è in fermento. Si possono trovare decine e decine di software che no hanno nulla da invidiare ai più blasonati programmi commerciali. Ad esempio ci sono quei applicativi, piccoli e senza grandi pretese, che possono salvarci ore di lavoro. Texture Generator e NormalMap Online fanno parte di questa categoria. Creati dal programmatore Christian Petry, questi due tools online sono semplici, veloci, efficaci e soprattutto gratuiti. TEXTURE GENERATOR Come si evince dal suo nome, questo tool ci permette di creare delle semplici texture procedurali molto utili
  2. Version 1.0.0

    2 downloads

    Ciao ragazzi, lavoro come Pipeline e Tool Developer in uno studio d'animazione ad Hong Kong, manel tempo libero creo script che aiutino i miei amici ad occupare il tempo realizzando meraviglie artistiche che io posso solo immaginare. Questo tool consente di collegare le texture agli shader senza smazzare a crecare la voce nello shader, trovare il nodo da collegare, ecc: con questo tool dovrete semplicemente premere un tasto, e lo script fara il resto, ovviamente anche nello scollegare le texture, in piu' vi pulisce l'hypershade. Funziona su Maya 2017, e probabilmente anche 2018, non ho av
  3. thumb
    Salve, ho ricevuto una scansione 3d di una calzatura fatta da una ditta esterna. Il mio obiettivo è quello di renderizzarla con delle texture personalizzate. Il file che ho ricevuto è un .stl. Una volta aperte con rhino per posizionare tutte le parti della calzatura al loro posto passo a keyshot. Vado ad applicare la texture e mi da un risultato non corretto. Sembra che la mappatura UV non sia corretta. Come posso risolvere?
  4. Guest

    UVW Map

    thumb
    Buongiorno a tutti. Premetto che dopo una consultazione nel forum per quanto riguarda questioni legate al'UVW Map non ho trovato nulla riguardo ad un problema simile. Se per caso mi fosse sfuggito mi scuso con gli admin e con gli utenti in anticipo. In pratica devo renderizzare diversi modelli che un mio amico ha modellato in Blender. Importando il modello in 3dsMax tramite FBX purtroppo ho notato lo stesso problema per la maggior parte dei modelli: applicando il modificatore UVW Map ho il seguente errore. Qualcuno di Voi gentilmente potrebbe aiutarmi al riguardo? Grazie in anticipo
  5. 12 downloads

    Il file in allegato contiene tutte le mappe DIffuse, Bump e Specular della fontana di Letizia Sardo. Inoltre le mappe unwrap per le loro realizzazioni e i file .psd. Dato che durante l'importazione la mesh è risultata incoerente, ho dovuto aggiustarla e per questo, ho riproposto in formato .obj, .fbx e 3dsmax l'intero modello.
  6. Ciao a tutti, Mi sono avvicinato da poco a 3dsmax e mi chiedevo... Se devo introdurre una specular map in un materiale Arch&Design Dove dovrei metterla? Questa domanda sorge dal fatto che se si va nella lista delle possibili mappe del materiale la specular non è presente. Ringrazio già tutti anticipatamente.
  7. Ciamo sono di nuovo qua, ho un problema con la gestione di una scena molto pesante, e devo mappare tanti edifici, soltanto che ad un certo punto la viewport è andata in risparmio risorse e mi costringe a stare in wireframe mode perchè, appunto, la scena è molto pesante, come posso fare a vedere la texture mapping almeno dell'oggetto su cui sto modificando l'UVWmap? Grazie, Riccardo.
  8. thumb
    Ciao a tutti Volevo sapere come fare in 3ds max a mappare con precisione seguendo lo sviluppo di una superficie. Nel caso specifico vorrei riprodurre il legno laminato (curvato), quindi i vari fogli di legno devono seguire le curvature della superficie. Ringrazio anticipatamente ed allego un'immagine
  9. Salve, ho già letto tutti i post relativi al mio problema, ma non riesco a giungere a una conclusione.. Il mio obbiettivo è il seguente: applicare una bitmap con mask, ad un corpo irregolare (nello specifico il telaio di una bicicletta). Ho capito che devo usare un materiale composite con più map-channel e più UVW map. Ma ho un problema: - se utilizzo semplicemente un materiale composite, e su un livello applico il decal con la bitmap, l'immagine poi la rivedo su tutte le facce.. mentre a me serve solo, ovviamente, in una determinata zona del talaio. Ho pensato allora "usiamo il multi
  10. Ciao a tutti. Sono alle prese con le carote! ho realizzato un veloce sculpt di una carota, ora dovendo renderizzarne una decina in octane render, vorrei creare le normal map da applicare sulla base mesh sempre creata in blender. eseguo i seguenti passaggi. creo la base mesh marco una seem longitudinalmente creo una nuova texture 2048x2048 ci unwrappo sopra la mesh esco dall'edit mode e do un materiale creo gli applico una texure e seleziono quella precedentemente creata spunto normal map nell'image sampling spunto nelle coordinate uv e relativo gruppo di uv addiziono un multires mod scol
  11. thumb
    Ciao a tutti sono nuova del forum È da poco che sto sperimentando Blender Compositing e volevo segnalarvi un problema che si verifica utilizzando il nodo Z-Combine. Praticamente ho due nodi Render Layer (openEXR) che poi fondo insieme con nodo Z-Combine, il problema è che crea un bordino frastagliato nelle parti in cui gli oggetti interagiscono con lo Z. I nodi che uso sono questi: - Object Index pass - Map Value - Color Ramp - Dilate/Erode - Blur (gaussian) - Filter Type (Soften) - Color Balance - Vector Blur - Defocus - Curve - Composite - Viewer Il problema sta nelle im
  12. thumb
    Buongiorno a tutti, avrei un problema nella normal map di un modello (realizzato in Zbrush e che devo renderizzare in Maya) che genera delle linee "imprecise". Vi mostro innanzitutto un'immagine che spero sia d'aiuto per far comprendere il problema: La normal è stata esportata da zbrush sia con lo strumento base normal map del menu tool che con il plugin multi map exporter, ha una risoluzione di 2048x2048, opzioni adaptive scan, tangent space, smooth low-res normals e smooth UV, ma in entrambi i casi il risultato è lo stesso Ho due ipotesi: 1) Le UV del modello sono state genera
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