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  1. Oggi facciamo due chiacchiere con Luca Deriu, docente di game development e visualizzazione tridimensionale in Italia e all'estero. Il focus della nostra conversazione non sarà tanto incentrato sulla grafica 3D ma sui suoi software "made in Italy" utilizzati in tutto il mondo per arch-viz, produzioni videoludiche e cinematografiche ben note. Ciao Luca, parlaci un po' di te e del perché hai deciso di sviluppare software per la grafica 3D. Ciao e grazie per l'intervista. Premetto che sono sempre stato appassionato di videogiochi fin da bambino per cui un po' tutte le mie idee ed ispirazioni provengono dal mondo videoludico. Ho 38 anni e vivo a Milano, città in cui dal 2007 ho la mia agenzia – PlaySys – ed in cui mi occupo di docenze di grafica 3D e rendering in alcuni master di architettura e design industriale. L'idea di sviluppare i miei tool per la grafica 3D è molto grezza e del tipo "perché no?". In realtà all'interno di PlaySys mi occupo di realizzare strumenti che ci diano la possibilità di ottenere risultati veloci ed in un certo senso automatizzati per i vari progetti. Le lavorazioni sono le più disparate ma il filo conduttore è sempre la grafica 3D ed il rendering, passando dall'offline al realtime, dallo statico all'animato e ancora dal passivo all'interattivo. La nostra necessità è quella di essere veloci cercando di preservare il nostro stile e per questo entrano in gioco i miei tools. Qualche anno fa, nel 2015, provai a commercializzare un piccolo strumento per personalizzare dei file fotometrici - Real IES - la cosa andò parecchio bene e l'anno scorso ho replicato con un altro piccolo tool per generare file HDRI – Real HDR. Confesso un certo feticismo nei confronti dell'illuminazione virtuale: mi ha sempre fatto impazzire il concetto di "colorare" dei pixel piatti in funzione delle diverse contaminazioni dallo spazio virtuale in cui i raggi che li rappresentano attraversano la scena, e le immagini con una profondità oltre gli 8-bit sono da sempre nel mio mirino. Mi piace come un file bidimensionale che in genere rappresenta l'output delle nostre produzioni, possa essere riutilizzato come strumento di input. C'è un qualcosa che faccio fatica a spiegare ma che mi affascina moltissimo. Quindi non è un caso che Real IES e Real HDR siano due programmi destinati all'illuminazione? Assolutamente no. Prima di dedicarmi a tempo pieno alla programmazione di questi e altri strumenti, e ancor prima di fondare PlaySys, il mio impiego in diversi studi era focalizzato sull'illuminazione di spazi destinati al rendering. Confesso di non aver mai avuto un particolare interesse per la modellazione, ma mi ha sempre rilassato l'unwrapping e sono sempre stato affascinato da tutta la parte di lavoro relativa allo shading ed all'illuminazione. I miei primi tentativi di rendering risalgono alla fine degli anni '90 e tutte le mie skill si sono sviluppate in parallelo con quanto offerto dai software. Immagino che gran parte dei lettori di Treddì possa capire il concetto di anticipare una necessità e poi vedere il relativo tool apparire uno o due anni dopo. Questo "common knowledge for experienced professionals" è la base che mi ha spinto a lanciarmi nella programmazione - oltre alla passione per i videogame, chiaro. Ho unito così la mia crescente esperienza, le mie intuizioni, necessità e passione in un unica forma: i miei tools. Real IES ha quattro anni. Cosa è cambiato in questo periodo e che progetti ci sono per il futuro? Esatto, Real IES compie quattro anni in Settembre e di recente ho rilasciato l'aggiornamento alla versione 3.1 Per il futuro ci sono alcuni progetti di sviluppo di Real IES per destinarlo anche all'impiego in ambito realtime. Quello che voglio ottenere da Real IES è un set di strumenti per personalizzare quanto più possibile un fascio luminoso; uno strumento che supporti allo stesso tempo fari e led, luci simmetriche e non, anche in ambito realtime e non più solo offline. La sfida nello sviluppo è tra me e Real IES e non è influenzata dalle tendenze di mercato. Voglio un tool che, spero, mi possa offrire vie alternative alla produzione di illuminazione realtime e che possa far dire "wow" a chi eventualmente decide di usarlo. Il mio approccio sul mercato, forse sbagliato in termini capitalistici è "questo è lo strumento che mi sono fatto per le mie lavorazioni, se vuoi usarlo anche tu puoi farlo." Non c'è nulla di fondamentale oggi giorno nella grafica 3D. Real HDR è invece uno strumento piuttosto nuovo ma vedo che stai rilasciando update continui. Cosa c'è dietro questa decisione? Real HDR ha avuto un vantaggio rispetto a Real IES: la mia esperienza nelle fasi iniziali di sviluppo, sebbene ci sia l'altra faccia della medaglia che i vostri lettori condivideranno con me: la continua crescita professionale. Quante volte ti è capitato di dire "se dovessi rifare quel lavoro lo rifarei in modo totalmente diverso"? La stessa cosa è per me. Pensa che nel 2018 Real IES è stato completamente riscritto perché ogni update aggiungeva funzionalità, è vero, ma le aggiungeva ad una base con una certa "forma". Con Real HDR ho deciso di sperimentare una tecnica diversa: aggiungo feature sperimentali e chiedo feedback agli utenti prima di applicarle in modo definitivo. In base alle opinioni degli utilizzatori so verso che direzione andare. Ovvio che ho una mia roadmap principale, ma in questo strumento ho deciso di farmi influenzare dalle critiche e dai suggerimenti. Per esempio all'inizio c'era una sola modalità di lavoro, poi ho aggiunto il modulo SkyLight e PhotoBooth; non c'era la possibilità di cambiare la risoluzione del file esportato; non c'erano nuvole volumetriche; non c'erano gradienti di background e così via. La scorsa settimana ho finito di programmare la versione 1.6 in cui ho inserito un piccolo modulo di animazione per gli effetti atmosferici o le transizioni giorno/notte. Il tutto esportabile in sequenze di EXR a 32-bit. Tutto questo inizialmente per PC e portato poi su Mac OSX. Nessuna richiesta da parte degli utenti per Linux. Un'altra cosa importante di Real HDR è il numero della versione. Se ci fai caso tutti gli update, anche quelli più sostanziosi, sono usciti all'interno del ciclo 1.x Non l'ho mai detto prima in nessuna intervista ma il motivo è principalmente legato al formato di salvataggio dei dati. In Real HDR ho un formato proprietario chiamato RHD, in cui salvo tutte le informazioni di programma e fin tanto che non ci sarà una direttiva stabile, il software resterà 1.x Alla fine sono un programmatore autodidatta e penso di aver individuato in questi due elementi, feedback e struttura dati, la mia corrente di stabilità per i prossimi aggiornamenti. Tutto molto interessante, Luca. Vorrei chiudere l'intervista con una domanda un po' pungente: quali sono le difficoltà maggiori nello sviluppo dei tuoi tools? Potrei parlarne per ore con una lista quasi infinita :) Credo di poter dividere le mie difficoltà principali in due gruppi: skill set e budget. Probabilmente Montemagno sarebbe d'accordo sulla frase "OK, allora fallo!" per quanto riguarda la distanza tra l'idea e la realizzazione. Penso però che questo problema sia presente in tutti i campi e sfido i lettori ad alzare la mano se la sera riescono a prendere sonno senza pensare a "e domani come lo faccio?" in termini tecnici. Questa è una difficoltà, è vero, ma credo che sia anche la parte bella del nostro mestiere da tecnici: trovare soluzioni e far crescere le proprie abilità. Una difficoltà maggiore invece – e anche qui credo di essere in buona compagnia – è quella economica. Realizzare un tool per uso interno in agenzia richiede tempo e tante modifiche. Tante. È un po' come realizzare una serie di render per un cliente che ha "un progetto in mente e con una deadline incerta". Quante volte avete dovuto spostare una sedia, cambiare una lampada, rimodellare un tavolo e di fatto trasformare una cucina in un salotto? Ecco. Ci tengo a precisare però che queste iterazioni non avvengono per un mio continuo cambio di umore, ma perché spesso per raggiungere una determinata funzione ne devo realizzare diverse e nella mia testa prima di realizzarle funzionano tutte quante :) L'aspetto economico poi non si ferma alla produzione ma nel mio caso di commercializzazione si estende alla certificazione, alla distribuzione, alla promozione ed ad una struttura b2c per gestire le transazioni e le attivazioni delle licenze, oltre al supporto degli utenti. Insomma questa strada che ho intrapreso mi ha portato a crescere professionalmente e personalmente, unendo la mia passione per la grafica 3D alla programmazione. Combino l'utile al dilettevole creando tool che mi semplificano le produzioni e ne gioisco nel ricevere supporto e commenti costruttivi dalla community. Per motivi di riservatezza non posso far nomi, ma sapere che i miei tool sono in uso in tutto il mondo in grosse case di produzione cinematografiche, studi di sviluppo di videogiochi AAA, artisti 3D ed aziende che producono apparati per l'illuminazione è la più grande soddisfazione che potessi sperare. Per ulteriori approfondimenti sui progetti di Luca Deriu e PlaySys Sito dell'agenzia - https://www.play-sys.com Sito di Real HDR - https://www.real-hdr.com Sito di Real IES - https://www.real-ies.com ______________________ articolo publiredazionale
  2. until
    Nel contesto del X Forum Interregionale dei Giovani Imprenditori di Confindustria, avrà luogo "REDIRECT - La nuova direzione del Made in Italy nell'era Digitale" Tra i diversi eventi in programma, Il 20 novembre, presso il Palazzo dei Capitani di Ascoli Piceno è previsto un workshop interamente dedicato alla stampa 3D, in particolare per quanto concerne gli aspetti professionali. Un numero sempre più crescente di imprese approda al mondo del 3D utilizzandolo come una valida strategia competitiva. Il processo d’innovazione diventa un asset di vitale importanza per le performance e la sopravvivenza delle aziende. PROGRAMMA WORKSHOP "STAMPA 3D" Ore 16.30 - Porte aperte all’innovazione: esposizione e dimostrazione live di stampanti 3D Ore 17.30 - Workshop: Stampa e prototipazione 3D RELATORI DEL WORKSHOP 17.30 – 18.00 JACOPO D’AURI: Retail & System Marketing Olivetti 18.00 – 18.30 ALBERTO BARBERIS: Co-Founder, CMO Protocube Srl 18.30 – 18.45 EMIDIA DI SABATINO: Studio Luppi & Crugnola 18.45 – 19.30 KELLY ANGOOD: UK Design, Tech & Hardware Indiegogo (E’ prevista la traduzione simultanea) Per informazioni e prenotazioni - http://redirectitaly.it/
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