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Trovato 63 risultati

  1. LucaRosty

    LD - Retail V2

    thumb
    Salve amici, appena rientrato dal DDD ho pensato di condividere con voi una versione rivisitata del Retail postato qualche mese fa (non ricordo quando di preciso) dove ho modificato i materiali dominanti (pareti, soffitto e pavimento) e adottato soluzioni di illuminazione diverse pur mantenendo gli stessi corpi illuminanti, ovvero Down Washer, Wall Washer , Spot orientabili, ma rimodulando e rivisitando il concept inserendo anche dei lineari, in pratica modificando il "vestito dell'ambiente ho rivisto il concept del lighting mantenendo quasi gli stessi corpi illuminanti. Poi divertendomi in compositing con i light select ho creato 3 versioni, di cui l'ultima un po' forzata (tecnicamente non corretta) ma simpatica. 3dsMax, V-Ray Next, Affinity Photo per il compositing. C&C sempre gradite 🙂
  2. LucaRosty

    Mecenat Art Museum

    thumb
    Salve amici, qualche tempo fa (più o meno un paio di anni ) durante una ricerca sul web ho scoperto questa architettura realizzata dallo studio Naf Architect & Design ad Hiroshima..... LINK Mi affascinò subito la forma e la filosofia alla base di questo progetto e decisi di utilizzarlo come scena test per alcune valutazioni su vari aspetti di Mental Ray all'inizio e V-Ray in seguito. Poi come spesso accade in questi casi , fra i vari impegni professionali e personali il tempo da poterci dedicare si è ridotto fino a lasciarlo nel dimenticatoio. Ora però , ho deciso di portarlo a termine (non so ancora nè come nè quando) e per avere uno stimolo ulteriore ho deciso di aprire un bel wip come si faceva una volta qui su treddi.com Sicuramente non lo ambienterò come nella realtà in un centro abitato, ma immerso nella natura in modo da potermi divertire con Forest Pack, e se possibile con Rail clone che ho sempre meno tempo da dedicargli per lo studio. Motore di rende V-Ray, ma conterà ben poco . Di seguito alcune immagini sullo stato di fatto ovvero cosa ho modellato fin ora, struttura principale, soffitto, soppalco , lucernaio superiore, scala interna Parleremo molto di Lighting , luce naturale, artificiale, materiali ecc e anche di modellazione spero perchè è uno dei miei talloni d'achille Di sicuro la scala interna sarà presa in esame fin da subito perchè se inizialmente avevo pensato di realizzarla con corrimano in vetro ora ho cambiato idea e credo la realizzerò come la versione originale. Purtroppo il tempo da poter dedicare sarà molto risicato, ma piano piano spero di portarlo a termine. Grazie a tutti coloro avranno la voglia di partecipare , consigli, critiche e suggerimenti son sempre gradite Hola
  3. Alessandro Berti

    Interiors | Linger of the Wild

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    ''Il Selvaggio ancora indugiava in lui e il lupo in lui si limitava a dormire'' Sw_3Ds Max,Vray,Photoshop
  4. Buon giorno a tutti, condivido con voi questo interessante articolo pubblicato sul blog di NULTY+ curato da Seraphina Gogate LIGHTING DESIGNER. Il tema e' l'utilizzo del sole "come strumento nelle mani di un moderno lighting designer" Uno spunto di riflessione fondamentale anche nel nostro settore ovvero ArchViz e fotorealismo. Buona lettura. https://www.nultylighting.co.uk/blog/mobilising-modernity-sun-built-form-lighting-design/
  5. Alessandro Berti

    Interiors | Call of the Outside

    thumb
    Ciao a tutti ! Con questa immagine ho voluto rappresentare la volontà di vivere il fuori e non chiudersi troppo in se stessi e nella sicurezza di una casa attraente. In breve l'apertura verso il mondo esterno, con i suoi pericoli ed i suoi incontri, ma anche con la sua bellezza e la sua luminosità da vivere per emergerne migliori e fortificati. Vi allego anche lo studio sulle luci, Luce Primaria_Sunlight Luce Secondaria_Fill Lighting Accento_Candela Comportamento Luci Primaria e Secondaria Software_3Ds Max,Vray,Photoshop
  6. Pierc79

    Coyote

    thumb
    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita. This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
  7. Salve amici, tutti noi o in generale chi si occupa di Fotorealismo in ambito Archviz o design di prodotto , sappiamo il valore e il peso della luce in un render, e tutti bene o male la utilizziamo, seguendo svariate tecniche o metodi di lavoro. Ma vi siete mai chiesti o vi siete mai posti l'obbiettivo di "rappresentarla"? Ovvero cosa cambia , nell'approccio al render quando è la luce stessa ad essere il soggetto da valorizzare , e soprattutto perché? Questo è uno dei temi che discutero' alla prossima edizione dei DDD , e se gli impegni di lavoro me lo permetteranno è il tema di un articolo che ho in programma di scrivere e pubblicare qui su Treddi, ma è un tema che potenzialmente può generare una sana ed interessante discussione , quindi senza indugi e senza remore dite la vostra , nessuno , io in primis , può vantare una verità assoluta , ma tutti possono avere una opinione legittima ed interessante. A voi la parola
  8. Diego Lucesole

    Mechanthus Earring

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    Concept rendering for a silver earring, designed and sculpted with zbrush 2018. Organical and natural shape interact with mechanical parts bringing to life an elegant and aggressive earring.
  9. Pierc79

    Piercarlo Osmi CHARACTER DEMOREEL

    thumb
    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  10. Robb Stark

    Libri di disegno e CG

    Vendo i seguenti libri utti in condizioni OTTIME(causa abbandono di questo settore): Elenco Libri: 1) Blender Master Class: A Hands-On Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering di Ben Simonds Costo: 30€ Sono presenti pochissime parti sottolineate con l'evidenziatore, tuttavia sono visibili. 2)Grafica 3D con Blender di Francesco Siddi Costo: 25€ Non sono presenti scritte 3)The Art of Animal Drawing: Construction, Action Analysis, Caricature di Ken Hultgren Costo: 3€ Non sono presenti scritte 4) Digital Lighting & Rendering di Jeremy Birn Costo: 25€ Ha pochissime sottolineature e solo nel primo capitolo 5)Digital Modeling di William Vaughan Costo: 25€ Ha delle sottolineature, tuttavia il testo è visibile e si può studiare. 6)Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals di 3D Total Publishing Costo:20€ Non sono presenti scritte 7)Mathematics for Computer Graphics di John Vince Costo: 30€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 8)Freehand Figure Drawing for Illustrators: Mastering the Art of Drawing from Memory di David H. Ross Costo: 10€ Sono presenti delle scritte e sottolineature a penna, tuttavia 9) 3D Lighting: History, Concepts, and Techniques di Arnold Gallardo Costo: 10€ Sono presenti sottolineature e scritte nei primi capitoli, tuttavia la visibilità non è ostruita. 10)Computer Graphics Through OpenGL: From Theory to Experiments di Sumanta Guha Costo: 50€ Non sono presenti scritte 11)The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation di John M. Blain Costo: 20€ Non sono presenti scritte Descrizione: Sono tutti ottimi libri per studiare CG e per imparare a disegnare. Vendo a causa del fatto che cambio "settore" e vorrei recuperare quei soldi che ho speso per studiare questa bellissima materia - Pagamento anticipato sicuro al 100% via Paypal oppure con Bonifico Bancario - Spedizione ( 1euro e 50 - pigho di libri di Poste Italiane) o ritiro a mano nella zona di Napoli Allego il file compresso con le foto dei libri. Link 1
  11. Luca Affatato

    Study Room

    thumb
    Ciao ragazzi, condivido un mio lavoro personale dove ho sperimentato alcune combinazioni di luci e colori. Ho usato 3ds Max per la fase di modellazione e Corona per la fese di rendering. Spero vi piaccia.
  12. Diego Lucesole

    Cabal NightClub

    thumb
    Illustrazione realizzata con Zbrush, renderizzata con 3ds max e vray e molta postproduzione con photoshop. Di chiara inspirazione "Gigeriana" , è la prima tavola di concept di un progetto dedicato al mondo dei biomeccanoidi inserito in un contesto di "Vita notturna", in particolare quello di uno StripClub chiamato Cabal NightClub. L'idea è di realizzare altre tavole di concept per raccontare e descrivere questo mondo underground....
  13. LucaRosty

    Retail - Lighting Test

    thumb
    Salve a tutti, condivido con voi un test/esercizio di Lighting svolto negli ultimi giorni su una scena realizzata partendo da un reference. per poi aggiungere qualcosa di mio in particolar modo sulla componente luminosa in generale e sui sistemi luminosi utilizzati. Questa scena ha diversi scopi, dal semplice ma sempre necessario esercizio su V-Ray e compositing, ma soprattutto per motivi didattici . Posto entrambe i tagli, 4:3 e 16:10. 3DsMax - Vray 3.6 Affinity Photo per post produzione e compositing C&C sempre gradite
  14. Nel corso degli anni, Treddi.com mi ha dato molto, formazione, approfondimento, Amici reali o virtuali, e credo e mi auguro che così sia stato per molti altri, ma soprattutto ha saputo trasmettermi la consapevolezza e l'importanza della condivisione di idee e risorse. E' con questo spirito che ho creato questo contenuto, non solo sulla base di appunti accumulati nel tempo ma anche e soprattutto su esperienze vissute in ambito professionale, nella speranza che possa essere di utilità a qualcuno di voi. Rendering Foto-Realistico La progettazione architettonica ha subito nel corso del tempo una propria ed inevitabile evoluzione nei metodi, nelle tecniche, strumenti, obiettivi ed esigenze. Allo stesso modo anche se in termini diversi, anche il Rendering ha avuto una propria evoluzione, non solo in termini qualitativi ma anche e soprattutto dal punto di vista delle finalità di utilizzo ed esigenze progettuali. Ma prima di tutto cos‟è un Rendering ? La definizione tecnica lo descrive come una immagine bidimensionale generata attraverso la elaborazione grafica di un ambiente tridimensionale, vi sono dunque due soggetti che operano in modo attivo e in sinergia fra loro, ovvero il software incaricato alla realizzazione e gestione del modello o ambiente tridimensionale e il Motore di Render incaricato al recepimento ed elaborazione dei dati relativi alle forme, proprietà fisiche dei materiali e delle fonti luminose. Il Rendering viene definito Foto-Realistico , in quanto può e deve essere considerato al pari di uno scatto fotografico non solo in termini qualitativi ma soprattutto tecnici, di fatto è una interpretazione della realtà, non può e non deve dunque essere paragonato alla interpretazione soggettiva dell‟occhio umano. Il Rendering Foto-realistico, malgrado la possibilità di riprodurre e gestire le caratteristiche fisiche di materiali e fonti luminose (siano esse naturali o artificiali) , utilizza comunque strumenti digitali per elaborare ed interpretare i dati acquisiti , ovvero al pari di una Reflex è soggetto ad una impostazione di esposizione , ad un bilanciamento del bianco, ad una configurazione della focale ecc ecc. Il Render è uno strumento di comunicazione come lo è uno scatto fotografico ed è dunque caratterizzato da una componente artistica anch‟essa strettamente legata alla luce, come ogni arte visiva, al pari di una Reflex ogni motore di Render è inevitabilmente legato alla interpretazione ed elaborazione del fenomeno luminoso. I motori di render moderni, offrono tutti gli strumenti necessari per poter simulare il comportamento fisico delle fonti luminose, siano esse naturali (sole e volta celeste) attraverso l‟utilizzo di modelli di Sun/Sky fisico o immagini HDRI ,che artificiali potendo contare su Area Light (ad ogni motore la propria denominazione e varianti del caso) , piuttosto che IES Light che possono servirsi di file fotometrici IES per simulare il comportamento di corpi illuminanti reali. Per quanto riguarda i materiali è universalmente concesso intervenire sugli aspetti fisici fondamentali, quali diffusione o Riflettanza, Riflessione e Trasparenza/Rifrazione, che altro non sono se non il modo in cui un determinato materiale interagisce con la luce. Gli algoritmi di calcolo utilizzati dai vari motori di render , sostanzialmente basati sull‟algoritmo principe Ray Tracing, hanno tutti un denominatore comune ed obbiettivo, ovvero analizzare e processare la componente indiretta della luce. In fine, ma non per questo meno importante, una modellazione precisa e dettagliata è una base necessaria ed imprescindibile per poter arrivare a risultati ottimali, in quanto essa restituisce in modo corretto l‟interazione fra la luce e le forme/superfici presenti in un ambiente, Per questi motivi (ma non solo , in quanto l‟argomento è molto complesso ed articolato, ma per ovvi motivi ho dovuto sintetizzare, forse anche troppo, il concetto) tutti i motori di render moderni possono essere considerati “Fisicamente Corretti”, a prescindere dalla tecnologia utilizzata per eseguire il calcolo (CPU, GPU o ibrida) e dalla metodologia di calcolo applicata, Biased o Unbiased. La vera discriminante è il “metodo” con il quale vengono utilizzati ovvero il workflow perseguito , ma in ogni caso la Luce è di gran lunga l‟aspetto dominante. Utilizzare la luce in modo corretto ed adeguato non è affatto un compito facile, e ancora più complicato è fare le scelte giuste in funzione del progetto che dobbiamo realizzare , perché impone un percorso formativo, molta esperienza abbinata ad un buon spirito di osservazione e non ultimo una buona dose di creatività. Sono proprio questi aspetti , ognuno a suo modo e in diverse misure , che determinano la “consapevolezza” delle scelte che permettono ad un professionista del settore di offrire risposte concrete alle esigenze sempre più complesse ed articolate dei clienti. Ovviamente il successo di un Render è strettamente legato a diversi fattori, dalla modellazione precisa e dettagliata, concept artistico, aspetto fotografico e composizione che incide in modo sempre più determinante , definizione e qualità dei materiali, ognuno con il proprio peso specifico ed ognuno a suo modo determinante , ma tutti in un modo o ne'altro sono inevitabilmente legati al fenomeno luminoso. Ottenere un buon set di lighting in funzione di un ambiente architettonico, valorizzare i pregi e in qualche modo minimizzare i difetti, creare emozioni coinvolgendo e catturando l‟attenzione dell‟osservatore, sono gli obiettivi principali di ogni 3d Artist nel momento in cui si appresta a strutturare un set di Lighting, certo non è affatto semplice malgrado le tecniche di CG siano di dominio pubblico e facilmente reperibili in tutorial sparsi in rete in formati diversi, video piuttosto che cartacei. Ciò che rende maledettamente complicato la gestione della luce, è spesso la scarsa consapevolezza e padronanza dei mezzi a disposizione ma soprattutto l‟errore più comune è l'assenza di un concept di lighting e il metodo per ottenerlo. Essendo il Render strettamente legato alla fotografia è stato inevitabile e una dovuta conseguenza, riprenderne le regole fondamentali ad esempio sotto l‟aspetto della composizione dell‟immagine, nella gestione del colore e ovviamente anche nella gestione della luce. Una regola fondamentale su tutte , denominata Three Point Light , è stata ed è tutt‟oggi considerata una base fondamentale sulla quale elaborare un set di Lighting in grado di valorizzare il soggetto e in molti casi in grado di esaudire le esigenze in molti settori, attraverso le numerose varianti, dal design di prodotto, all‟automotive, al settore del mobile e complemento d‟arredo, interior design e ovviamente al settore architettonico. Lo schema si basa sull‟utilizzo di tre fonti di illuminazione , ognuna di esse con un compito specifico : Key LightFill LightRim/Back LightLa loro posizione è naturalmente dipendente dalla tipologia di soggetto ma soprattutto è in funzione del concept ideato e può essere considerata una ottima base per illuminare qualunque oggetto o ambiente. In rete è possibile reperire infinite informazioni e tutorial su tale tecnica, ed invito chi non ha una piena padronanza ad approfondire ed eseguire i test necessari. Questo approccio di carattere fotografico ha comunque subito nel tempo inevitabili sviluppi, dovuti al progredire dei motori di render che con il passare del tempo hanno saputo offrire strumenti e features sempre più performanti e flessibili, mettendo nelle condizioni gli addetti ai lavori di raggiungere gli obbiettivi prefissati e livelli di fotorealismo sempre più elevati. Da un punto di vista artistico è un approccio più che esauriente ed offre innumerevoli soluzioni ma sul piano tecnico ad oggi può in alcuni casi rivelarsi incompleto ed incompatibile se alle esigenze di carattere artistiche vengono affiancate esigenze di carattere tecnico. Lighting Design Durante la sua evoluzione, l‟architettura ha preso atto delle enormi implicazioni che derivano da un utilizzo consapevole e strutturato della luce, nè è una prova la nascita e il continuo affermarsi di una figura professionale ad essa dedicata ovvero il Lighting Designer. Il progetto illuminotecnico evoluto in progetto di Lighting Design è ad oggi un valore aggiunto di notevole importanza e la definizione stessa di Lighting Designer lascia intendere molto chiaramente i motivi : “Il Lighting Designer è una figura professionale altamente specializzata e multidisciplinare, che si pone come primo obbiettivo il saper offrire “ soluzioni di luce ” . Un Lighting Designer è in grado di plasmare e valorizzare un ambiente o un’architettura utilizzando sia la componente luminosa naturale che artificiale, ma prima di tutto è in grado di offrire soluzioni funzionali all’ambiente preso in considerazione e alle persone che ne usufruiranno”. Utilizzare questo strumento intangibile , ovvero la luce, per creare atmosfere, ambientazioni e suggestioni che si legano indissolubilmente con l‟architettura e l‟ambiente , è l‟obiettivo in comune fra un Lighting Designer e un 3D Artist che si appresta a realizzare un Render Foto-realistico. L‟operatore deve saper interpretare le informazioni e le specifiche di un progetto di lighting design qualora fosse previsto e presente, deve essere in grado di “parlare la stessa lingua” per poter riprodurre fedelmente un concept. E‟ questo un aspetto tecnico imprescindibile, come lo sono le tecniche di lighting design che possono essere utilizzate in fase di definizione di un set di lighting in funzione del render, qualora il progetto illuminotecnico non fosse previsto. Ovviamente quando parliamo di “set di Lighting” in funzione del Render, non possiamo in alcun modo paragonarlo ad un progetto di Lighting Design , dove le implicazioni, necessità e specifiche sono inevitabilmente più complesse , e non può assolutamente sostituire un progetto di lighting design. Implementare tecniche ed elementi di Lighting Design alle tecniche classiche utilizzate in CG (Three Point Light e relative varianti) offre la possibilità di esaudire necessità progettuali specifiche ed ovviamente consente di poter essere in grado di riprodurre situazioni reali sempre più complesse. Ogni motore di render evoluto permette ad oggi di poter utilizzare file fotometrici IES , ovvero veri e propri contenitori di informazioni, attraverso i quali è possibile riprodurre fedelmente il comportamento di corpi illuminanti e fonti luminose reali, messi a disposizione dei produttori di tutto il mondo. La scelta di un file IES è direttamente collegata alla scelta di un determinato corpo illuminante, del quale è necessario conoscerne le caratteristiche tecniche, fotometriche e strutturali. Alcuni aspetti fondamentali che un professionista del settore ad oggi non può prescindere, costituiscono proprio gli elementi di Lighting Design da inserire nel proprio bagaglio tecnico/culturale. Dalla conoscenza e consapevolezza di cosa sia la Luce, da un punto di vista tecnico piuttosto che artistico, all‟approfondimento sulle grandezze fotometriche fondamentali ovvero Flusso luminoso, Intensità luminosa, Illuminamento , Luminanza e Temperatura colore in Kelvin. FLUSSO LUMINOSO - (Φ) [lm - lumen] «Quantità di luce emessa da una sorgente» Il flusso luminoso esprime la quantità di energia luminosa emessa da una sorgente nell‟unità di tempo, può essere considerato una potenza, una sorta di "Watt luminoso" pesato sull‟occhio umano. Il flusso Luminoso quindi è dato considerando il modo in cui l‟occhio umano reagisce ai diversi colori per lunghezze d‟onda equivalenti: l‟unità di misura è il LUMEN(Lm) INTENSITA’ - (i) [cd – candele] L’intensità luminosa è l’unità fondamentale della fotometria ed esprime la quantità di luce radiata per secondo in una data direzione. L’unità di misura à la «candela» (cd) Si può esprimere come rapporto tra il flusso e l’angolo solido (angolo nello spazio) in cui è racchiuso. Illuminamento (E) [Lx – lux]) è una grandezza fotometrica che consente di valutare in modo oggettivo la quantità di luce (flusso) che incide su una superficie, unità di misura Lux (Lx=Lm/m2) L’illuminamento non dipende dalla posizione dell’osservatore e può venir espresso dalla seguente relazione: L’illuminamento è una grandezza fotometrica che ci permette di “pesare” la quantità di luce, ma soprattutto è facilmente misurabile, ad esempio con un luxmetro, o in V-Ray ad esempio attraverso l’utilizzo del VRayLightMeter. E’ tecnicamente un Helper , quindi uno strumento non renderizzabile che permette di creare una griglia di punti rettangolare o quadrata , sulla quale vengono visualizzati valori di «Illuminamento» , è l’equivalente di un luxmetro e serve a misurare la quantità di luce su di un piano prestabilito. Un metodo universale , utilizzabile a prescindere dal motore di render , deriva anche in questo caso dal mondo fotografico, ed è costituito dal valore di EV , utilizzando una tabella comparativa che abbina ad ogni valore di EV un valore calcolato in Lux o viceversa. Il valore di EV , nato dall’esigenza di configurare una adeguata esposizione in funzione di una determinata quantità di luce misurata attraverso un esposimetro, è stato un ottimo strumento nel periodo in cui le Reflex digitali non esistevano, ed era dunque una esigenza facilmente comprensibile sia di carattere economico che artistico. Oggi possiamo beneficiarne per altri motivi, ovvero come spesso accade per gestire in modo semplice e veloce la configurazione dell’esposizione all’interno di un motore di render oppure attraverso la tabella per quantificare appunto la componente luminosa e gestire il dialogo fra diversi livelli di illuminamento nelle diverse zone di un ambiente, ad esempio è uno strumento molto utile per gestire l’interazione fra luce naturale ed artificiale che per loro natura producono una quantità di luce ovviamente diversa. LUMINANZA (L): è una grandezza fotometrica impiegata per valutare l’intensità luminosa prodotta o riflessa da una superficie in direzione dell’osservatore, consente di valutare in modo soggettivo la quantità di luce: varia con la posizione dell’osservatore, unità di misura cd/m2 E’ una grandezza strettamente correlata con la superficie di riferimento, la luminanza aumenta esponenzialemente al diminuire della superficie, si pensi ad esempio alla superficie di un LED. La TEMPERATURA COLORE, espressa in Kelvin (K) è un parametro utilizzato per individuare e catalogare, in modo oggettivo, il colore della luce di una sorgente luminosa confrontata con la sorgente campione (corpo nero). La sorgente campione (corpo nero) è un metallo al quale viene somministrata una quantità di calore crescente, portandolo all’incandescenza, aumentando la temperatura cambierà il colore passando dal rosso cupo all’azzurro passando per il bianco. La percezione visiva ad esempio è un argomento talmente ampio ed articolato che dovremmo dedicare ore ed ore per descriverne i soli fondamenti, a tale proposito vi invito a consultare il sito www.labofmisfits.com dove potrete trovare alcuni esempi molto divertenti ed affascinanti sul tema della percezione, oltre che una notevole quantità di materiale e contenuti proposti da R.Beau Lotto, neuro-scienziato e professionista nel campo del neuro Design, dove la percezione visiva è ovviamente un tema centrale. Ma basta prendere in considerazione solo uno di questi aspetti per poterne beneficiarne nella produzione di un render, come ad esempio il contrasto, dove le ombre costituiscono la base sul quale questo aspetto si basa. E‟ un argomento fondamentale in un Render , direttamente collegato alla Luce e molto spesso trascurato o banalizzato, è tanto importante quanto saper illuminare: esse possono legare assieme gli elementi, descrivere e raccontare il rapporto fra un oggetto ed una superficie, guidare lo sguardo dell‟osservatore piuttosto che offrire informazioni sull‟ambiente e il contesto sia esso compreso o meno dall‟immagine. E‟ un aspetto di carattere sia tecnico, perché direttamente legato alla fonte luminosa utilizzata, che artistico perché incide in modo determinante sulla composizione dell‟immagine e offre ulteriori informazioni sul soggetto, ambiente o architettura. Il contrasto può essere gestito in diversi modi, attraverso il decadimento, la variazione cromatica di diverse componenti, la gestione delle ombre, diversi sistemi di illuminazione (luce naturale e luce artificiale) , e non ultimo un buon bilanciamento fra diversi livelli di illuminamento. Differenti configurazioni della distribuzione degli illuminamenti modificano il fulcro luminoso di un locale e con ciò l'effetto ambientale che ne scaturisce, la luce può cambiare l'aspetto di un ambiente senza modificarlo fisicamente. La luce guida lo sguardo, orienta la percezione e dirige l'attenzione sui dettagli, gli ambienti possono essere articolati e interpretati dalla luce per accentuare certe aree o creare collegamenti tra l'interno e l'esterno. La distribuzione della luce e il livello di illuminazione hanno un influsso decisivo sulla percezione dell'architettura. Il contrasto consente di ottenere e gestire la profondità di un Render, permette strutturare la lettura dell‟immagine, naturalezza e realismo, ci consente di distinguere le forme ed i particolari di oggetti e superfici, risalta le caratteristiche dei materiali ed è direttamente legato al decadimento luminoso. La luce, sia essa naturale o artificiale, segue una regola universale molto semplice ma ben precisa per quanto riguarda il decadimento, ovvero è inversamente proporzionale al quadrato della distanza. Sebbene in un motore di render tale aspetto è gestibile da parametri globali o in modo selettivo per ogni fonte luminosa , ovvero vi è la possibilità di diminuire o addirittura azzerare tale fenomeno, è bene conoscerne fino in fondo il principio e soprattutto avere una adeguata consapevolezza dell‟effetto prodotto manipolando tali parametri, il rischio è di “infastidire” la percezione dell‟osservatore, che a prescindere dalle conoscenze o competenze in materia , ha un metro di valutazione intrinseco e soggettivo abituato ed allenato nel tempo e dunque capace di distinguere fra un comportamento naturale o innaturale della luce. Ognuno di noi dal momento in cui apre gli occhi , ed ha la fortuna di poter percepire il mondo che lo circonda, comincia ad immagazzinare informazioni sulla luce e sul suo comportamento in diverse situazioni, ovvero nel corso del tempo “impara” a distinguere la luce naturale da quella artificiale e la sua interazione con superfici, oggetti e materiali, arriva a far parte della coscienza soggettiva di ognuno di noi , quindi intervenire su aspetti così delicati aumenta la possibilità di produrre disagio nell'osservatore. La distribuzione luminosa è anch'essa una componente fondamentale, che deve essere tenuta in considerazione a priori nella scelta di un corpo illuminante, deve essere la base sulla quale fondare un sistema luminoso o la scelta di una determinata condizione luminosa naturale. Vi è una netta distinzione e ovviamente risultato, nell‟utilizzare una distribuzione diretta da una distribuzione indiretta o diffusa, cambiano sia la risposta dei materiali che delle ombre generate ed è in oltre un aspetto che incide sulla percezione di un ambiente. Questi sono solo alcuni fra gli elementi di Lighting Design che un 3D Artist può integrare ed affiancare alle classiche tecniche di illuminazione utilizzate in CG, forse non arrivano nemmeno a sfiorare l'ABC talmente ampio ,articolato e multidisciplinare è il mondo del Lighting Design, ma sono sufficienti per arrivare alla definizione in modo autonomo e consapevole di un Concept. Nella seconda parte (Link), verrà affrontato il tema del Daylighting e alcuni suggerimenti di carattere generale sulla definizione di un Concept di Lighting in funzione del Rendering. Luca Rostellato
  15. Cihan Ozkan

    Morning Sunrise

    thumb
    made by 3dsmax vray and photoshop
  16. makumba80

    reel 2015_ carlo_rinaldo

    Questa la mia ultima reel, spero vi piaccia!
  17. LucaRosty

    VrayLightSelect

    Salve a tutti, in questi giorni ho "giocato" un po' con i V-Ray Light Select, pass di V-Ray che permettono di calcolare separatamente ogni sorgente luminosa o gruppi di sorgenti. Come noto fino alla passata versione ovvero V-Ray 3.5 il calcolo escludeva la componente indiretta nei light select , rendendolo alla fine uno strumento "castrato" ed utile solo per una fase di post produzione in compositing. Ora dalla 3.6 l'opzione Full permette di calcolare sia la componente diretta che indiretta di ogni Light select , rendendo lo strumento molto utile non solo per una fase di compositing e dunque di post produzione ma anche in fase di presentazione ad esempio di un concept di un progetto di lighting Design , in pratica un vero e proprio Light mix in stile Corona o Maxwell , montando ogni Pass in Photoshop ( o altro sw per compositing) ed abbinando ad ognuno di essi un controllo di esposizione per il semplice On-OFF o un filtro colore per variare la tonalità di ogni gruppo. Fin qui nulla di nuovo , solo un breve punto zero , ma quello che volevo proporre è un test che ho eseguito in questi giorni , dove in una scena molto semplice , oltre che "giocare" con kelvin e bilanciamento dei livelli di illuminamento ho testato anche un pass, "illuminance" ovvero una sorta di falsi colori dove è possibile impostare un valore minimo ed uno massimo in Lux per verificare la distribuzione luminosa (illuminamento) del nostro set. Purtroppo non permette di visualizzare nè una scala , nè tanto meno la tipologia di scala ovvero lineare o logaritimica come al contrario invece è possibile fare utilizzando il "Pseudo exposure control" come controllo di esposizione dal pannello Environment. Render Compositing Light Select : LightSelect_HDRI + LightSelect_Downlight + LightSelect_Wallwasher_A + LightSelect_Wallwasher_B In sequenza : LightSelect_HDRI - LightSelect_Downlight - LightSelect_Wallwasher_A - LightSelect_Wallwasher_B ..... ......... a breve le altre immagini .....
  18. Salve a tutti, ho esteso un piccolo software free di disegno da me sviluppato con la possibilità di generare normal maps. Ho pensato che questa variante potrebbe essere utile a sviluppatori di videogiochi o creatori di asset per videogiochi per poter applicare dettagli "3D" relativi alle superfici dei loro oggetti tridimensionali col metodo del bumpmapping. Secondo voi un semplice tool del genere potrebbe essere utile? So che esistono programmi evoluti per la definizione di materiali e superfici, come substance designer o anche lo stesso Zbrush, ma ho pensato che magari un tool free e immediato per creare semplici normal map a volte potrebbe tornare comodo. Se avete suggerimenti su come migliorarlo o su cosa potrebbe mancare sono decisamente i benvenuti! Nel video seguente potete vedere una breve dimostrazione di come il programma venga utilizzato per disegnare i dettagli delle superfici, e come poi le immagini generate (albedo+normal map) vengano importate in unity: Grazie in anticipo per eventuali suggerimenti
  19. GraphicArtsAttitude

    Blueberry - Stilllife

    Quest'anno lo voglio dedicare un po di più alla qualità e un po meno agli aspetti tecnici. Quindi i punti chiave sono: miglior design,shading procedurale e offline render,camera,composizione e illuminazione. Questo pezzo è parte di questo esercizio. Modellazione 3dsmax,sculpting zbrush,shading e render vrayforC4D. Commenti sono sempre graditi Migliore risoluzione su arstation
  20. "The Importance of Darkness in Lighting Design" è il titolo di un breve ma interessante articolo scritto da Phil Copland e pubblicato sul blog di NULTY+ , che affronta un tema molto interessante e purtroppo spesso trascurato, ovvero l'importanza dell'oscurità e dunque del contrasto in un ambiente, ecco il LINK Rapportando il tema al mondo del Render, non vi è ombra di dubbio che il contrasto è un aspetto fondamentale per poter ottenere una adeguata lettura di un'immagine, influisce in molti aspetti dalla composizione alla valorizzazione di forme ed oggetti ed ovviamente è strettamente legato al fenomeno luminoso. Uno degli errori più comuni è considerare solo l'aspetto quantitativo della luce per determinare e gestire il contrasto, quando in realtà è un adeguato mix fra componente quantitativa e qualitativa , ovvero ad esempio tonalità e incidenza. Troppo spesso viene posto come primo obbiettivo il voler illuminare totalmente ed uniformemente un ambiente in ogni sua parte, spesso con una forte componente naturale, determinando un'inevitabile appiattimento dell'immagine ed una sensazione di "innaturalezza" della luce, quando invece con un sapiente concept di lighting , anche coinvolgendo la luce naturale come componente primaria o secondaria, si potrebbe ottenere un risultato molto più ricco di dettagli ed emozionante, ed in ogni caso coerente con le esigenze progettuali. Augurandovi buona lettura, vi stimolo ad esprimere le vostre impressioni ed idee sul tema P.S. Il blog di NULTY+ propone molte risorse interessanti da leggere ed approfondire
  21. DomenicoDeLucia

    Neue Nationalgalerie

    Render with 3dsmax, Vray and Photoshop
  22. Diego Lucesole

    SkullRing NIII

    Ciao a tutti, vi presento il progetto relativo alla realizzazione di un anello Skull in argento, partendo dal disegno scolpito da me in Zbrush 4R8 per poi passare alla stampa 3D fino alla fusione in argento anticato 925/00.Di seguito potete vedere i rendering e alcuni screenshot del modello in Zbrush.Ho aggiunto inoltre alcune foto dello stampo in 3D e dell'anello realizzato finale.Per chi fosse interessato ad approfondire questo tipo di lavoro relativo alla realizzazione di anelli tramite stampa 3D sono a completa disposizione.Tengo a precisare che non sono un esperto di stampa 3D in quanto mi affido ad esperti in materia, sono quindi apertissimo a qualsiasi critica e consiglio.
  23. Gustavo Tassoniero

    Neon Lettering

    Ciao Si tratta di un messaggio personale interno di un'animazione breve e semplice, precisamente una vignetta con scritte in Neon. Modellazione e rendering sviluppati in 3Dmax, editing in Photoshop e After Effects. Spero che ti piaccia
  24. Al di là della simpatia o empatia (da tifosi) per una soluzione piuttosto che un altra , da sempre si è molto discusso sulle differenze fra motori di render Biased e Unbiased, sottolineandone pregi e difetti a vantaggio o svantaggio dell'uno o dell'altro ma anche proclamando falsi miti ancora oggi difficili da chiarire definitivamente. Uno di questi è l'assegnazione del "risultato fisicamente corretto" ad esclusivo appannaggio del sistema Unbiased: beh nulla di più falso e fuorviante, oppure è vero ? ..... discutiamone Come base di discussione vi propongo un approfondimento di Vlado (storico fondatore di Chaos group) proprio su questo argomento , pubblicato sul portale V-Ray Lab , ecco il LINK all'articolo. Mi raccomando, prima di rispondere leggete bene l'articolo
  25. LucaRosty

    Generale

    Salve a tutti, questa discussione è dedicata alle informazioni regole e suggerimenti per migliorare e gestire al meglio il CLub. Il Lighting Design è una materia molto complessa e piena di sfaccettature , i temi ad essa legati la rendono sempre più indispensabile per una preparazione completa e professionale. Per questo motivo ho pensato di creare questo Club, uno spazio tutto dedicato al tema della luce e in particolar modo al Lighting Design, dove poter condividere esperienze, proporre contenuti, articoli , tecniche di illuminazione , metodi di lavoro in funzione dei vari sw utilizzati, problematiche da risolvere in ambito professionale e non. Ovviamente ben vengano segnalazioni o resoconti su iniziative, fiere, seminari o workshop che possano essere attinenti ai temi del Club. Le regole sono poche ma chiare : 1 - Rispettare prima di tutto il regolamento di Treddi.com ; 2 - Il club è dedicato alla Luce e in particolar modo al Lighting Design in funzione del Render o del fotorealismo, quindi le discussioni proposte devono essere orientate verso questi temi; Per il resto lascio la parola a chi vorrà partecipare attivamente