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    Salve a tutti. Ecco un lavoro commissionato dalla 3D animation and VFX company Pixelloid (https://pixelloid.com). La stessa che ha creato la tv series the 100 su Netflix! Per questo lavoro ho realizzato modello, texture e rig di un cobra reale per essere animato in una scena. Il modeling è realizzato in Maya, così come il rig, il texturing in Zbrush con polypainting e il render in Arnold. This is a commissioned project by the 3D animation and VFX company called Pixelloid (https://pixelloid.com/) . Spero vi piaccia!
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    3ds Max + Corona Renderer https://www.instagram.com/brifolio/
  3. Federico Ventura e Michael Martin hanno rilasciato QuickLight, un nuovo plug-in per Maya che consente all'utente di utilizzare rapidamente 4 diversi limbo parametrici e 48 diversi preset di Luci. Le luci possono essere personalizzate e colorate, inoltre gli utenti hanno la possibilità di aggiungere le proprie luci personalizzate alla libreria. Quicklight è compatibile con Redshift, Arnold e V-Ray. Tutti gli utenti interessati lo possono trovare a questo link.
  4. thumb
    QuickLight è un Plugin per Maya che ho realizzato con un amico (Michael Martin). Ti permette di velocizzare tutto il processo di lighting e di crearti i tuoi preset custom. Per ora è compatibile con Redshift e Arnold, stiamo già implementando anche VRay. Chiunque lo volesse provare lo può trovare qui: https://gumroad.com/l/EFvAl CREDITS Creators:Federico Ventura and Michael Martin Logo: Marco Valletta PromoVideo: Virginio Perissinotto
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    Ciao a tutti, Questa è la mia immagine per il secondo contest macintosh di Fabio Palvelli. Creato usando 3ds max, Corona render e Photoshop
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    Questo è il mio ultimo lavoro, ho ripreso un lavoro pbblicato precedentemente per raffinarlo e migliorarlo e aggiunto una nuova livera. Immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva è ben gradita. This is my last job, I resumed a job previously published to refine and improve it and added a new livera Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
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    La pausa forzata se non altro ti permette di lavorare a progetti personali, questo qui è il mio ultimo lavoro. Si tratta di una ricostruzione digitale 3D di una battaglia per la vita tra una formica ed una vespa. Ho preso spunto da foto del nationalgeographic. Modellato e riggato in Maya, displacement e bump in Zb, render con Vray
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    After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs. This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere. The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop. All the references used are available online, on the Architect's website and Pinterest. The project is divided into three sections due to the amount of work involved. The 2nd section focuses on the staircase design and its elegant silhouette. The wiggly shape of this particular part of the building gives endless interesting perspectives to play with when choosing the cameras.
  9. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
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    Salve gente, condivido un piccolo test di lighting su un concetto noto a tutti : 3 fonti luminose (vray light) , ognuna di esse con una componente cromatica legata ai 3 colori primari (Rosso, Verde, Blu) che se sommate dovrebbe dare una componente neutra ovvero luce bianca, e in effetti è così. Ciò che accade sulle ombre è sempre affascinante da osservare, almeno per me 3dsMax / VrayNext / Affinity Photo
  11. Dopo la prima giornata del DDD, il tempo di una cena alla Corte dell'Oca di Subbiano e via a riposare, perché altrettanti grandi contenuti ci attendono sabato 7 dicembre. Non perdiamo tempo e vediamo subito di cosa si tratta. SABATO 7 DICEMBRE 10.10 – V-Ray – a cura di Chaos Group (tech) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Seconda parte dell'approfondimento dedicato alle novità ed alle anticipazioni dei software di Chaos Group, main partner ufficiale dei Digital Drawing Days 2019 (image credit: double aye) 11.00 – Fotogrammetria 3D e Fotorealismo – (archviz) - Alessandro Cannavà, Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta, Truetopia Truetopia è uno studio di visualizzazione che insegue costantemente la missione del fotorealismo, utilizzando delle pipeline che fanno ampio uso della fotogrammetria 3D, per ottenere asset realistici e soprattutto altamente personalizzati. Il talk dimostrerà come sono stati realizzati alcuni limoni, successivamente inseriti in un'ambientazione per catalogo di prodotto. (image credit: Truetopia e Cristina Lello) 12.10 – Art Direction nella Visualizzazione Architettonica (archviz) - Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, Level Creative Studio Il terzo intervento della mattinata vedrà come protagonisti due ragazzi all'esordio assoluto al DDD, ma già piuttosto noti nella scena archviz italiana. Stefano e Samuel illustreranno la realizzazione di alcuni progetti noti a livello internazionale, soffermandosi sia sugli aspetti tecnici che sugli elementi compositivi determinanti per la direzione artistica dei progetti. 14.20 – Arturo e il Gabbiano (making of) - Luca di Cecca Presentato alla Blender Conference 2019, il cortometraggio Arturo e il Gabbiano ha visto l'esordio alla regia dell'eclettico CG Artist romano Luca Di Cecca, che ci presenterà al pubblico del DDD un breakdown di questo ambizioso progetto. 15.10 – Hardware e software per il rendering – (tech) - Dimitar Dinev, 3DWS Con il suo inimitabile stile, Dimitar Dinev mostrerà le più importanti novità in ambito hardware e software, a partire dalle nuove workstation, grazie alla partnership tecnica di AMD e ASUS, presenti ufficialmente insieme a 3DWS in area demo, dove. chiunque potrà provare l'intera gamma di workstation 3DWS per tutta la durata dell'evento. 15.50 – Automotive Professional Rendering – (3D art – creative) - Ivan Basso Tra i più celebri artisti in ambito automotive rendering, Ivan Basso torna al DDD per presentarci un dettagliato making of di alcune delle sue ultime realizzazioni, caratterizzate dal suo inconfondibile stile. 17.10 – Il realismo della luce nella visualizzazione architettonica (archviz) - Luca Rostellato, ViFX La percezione della luce può condizionare enormemente la comunicazione di un progetto di interni, variando in modo sostanziale le sensazioni che siamo soliti associare ad uno spazio. Luca Rostellato si soffermerà in primo luogo sugli aspetti tecnici ed emozionali che caratterizzano un progetto di lighting design, spiegandoci al tempo stesso come è possibile simulare questi effetti con i motori di rendering. 17.50 – DDD: 10 anni di passione ed imprecazioni - Dimitar Dinev Al deus ex machina del DDD spetterà il momento più emozionante dei dieci anni che hanno caratterizzato un evento che è stato, sarà e rimarrà per certi versi unico, per la passione ed il coinvolgimento dimostrato da tutti i partecipanti in dieci edizioni indimenticabili. Memorabili come la fatica, le mille peripezie e i milioni di imprecazioni che Dimitar ha dovuto affrontare per portare ogni volta a termine la missione. Sarà il modo più divertente per congedarsi e portare con noi un ricordo indelebile del DDD, giunto alla sua annunciata epifania. ------- Il DDD comunque non finisce qui, ci sarà ancora un'ultima, memorabile cena presso la Corte dell'Oca di Subbiano, prima di una domenica interamente dedicata alla Masterclass di Dionysios Tsagkaropoulos "Arredare e Visualizzare con classe", in cui il leggendario render artist ci guiderà alla realizzazione di un progetto di interior design con 3DS Max e Corona Renderer. La masterclass di domenica 8 dicembre richiede un'iscrizione dedicata. Per informazioni -http://digitaldd.org/masterclass/ _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
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    Salve a tutti, condivido un progetto personale realizzato in questi giorni ,dove ho lavorato su diversi aspetti legati alla luce. Nelle immagini sono presenti modelli di Lumina Italia, Dot - EVA - Elle . 3DsMax - VrayNext - Affinity Photo - ForestPack
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    I made this simple, but coloured environment to improve my Artistic Direction. I made 3 options! Which one do you like the most?
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    •Blue Horse•Work commissioned by @elekoshka_illustrations (Elena Manazza)•Concept of @elekoshka_illustrations (https://ellybelly95.wordpress.com/)•Made with @marmoset3d
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    Salve amici, qualche tempo fa (più o meno un paio di anni ) durante una ricerca sul web ho scoperto questa architettura realizzata dallo studio Naf Architect & Design ad Hiroshima..... LINK Mi affascinò subito la forma e la filosofia alla base di questo progetto e decisi di utilizzarlo come scena test per alcune valutazioni su vari aspetti di Mental Ray all'inizio e V-Ray in seguito. Poi come spesso accade in questi casi , fra i vari impegni professionali e personali il tempo da poterci dedicare si è ridotto fino a lasciarlo nel dimenticatoio. Ora però , ho deciso di portarlo a termine (non so ancora nè come nè quando) e per avere uno stimolo ulteriore ho deciso di aprire un bel wip come si faceva una volta qui su treddi.com Sicuramente non lo ambienterò come nella realtà in un centro abitato, ma immerso nella natura in modo da potermi divertire con Forest Pack, e se possibile con Rail clone che ho sempre meno tempo da dedicargli per lo studio. Motore di rende V-Ray, ma conterà ben poco . Di seguito alcune immagini sullo stato di fatto ovvero cosa ho modellato fin ora, struttura principale, soffitto, soppalco , lucernaio superiore, scala interna Parleremo molto di Lighting , luce naturale, artificiale, materiali ecc e anche di modellazione spero perchè è uno dei miei talloni d'achille Di sicuro la scala interna sarà presa in esame fin da subito perchè se inizialmente avevo pensato di realizzarla con corrimano in vetro ora ho cambiato idea e credo la realizzerò come la versione originale. Purtroppo il tempo da poter dedicare sarà molto risicato, ma piano piano spero di portarlo a termine. Grazie a tutti coloro avranno la voglia di partecipare , consigli, critiche e suggerimenti son sempre gradite Hola
  16. Treddi.com torna a Campus Party con un’occasione davvero irripetibile. Tre giorni di full immersion nella visualizzazione architettonica, alternando momenti di formazione alla pratica indispensabile per assimilare i fondamenti degli aspetti più importanti della computer grafica per l’architettura. Le tre giornate saranno dedicate ai seguenti temi, che riteniamo costituire una base di skill essenziale per chiunque voglia essere davvero un professionista nell’ambito della visualizzazione architettonica: Lighting per il Rendering, Composizione e Post Produzione, Interazione fotorealistica in Unreal Engine. La formula didattica si articola sull’intera giornata e prevede una lezione di inquadramento teorico iniziale, cui segue una lunga full immersion in cui ogni partecipante può applicare quanto appreso con il tutoraggio dei docenti, tra i migliori formatori in assoluto in Italia nei rispettivi ambiti di competenza. L'eccellenza formativa per la visualizzazione architettonica Chi farà parte della nostra community a Campus Party potrà partecipare a questi tre incredibili workshop Giovedi 25 luglio - 9:30 - 11:30 – Lighting in Archviz Render – docente Luca Rostellato – link di approfondimento Venerdi 26 luglio - 9:30 - 11:30 – Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica – docenti Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato (Level Archviz) – link di approfondimento Sabato 27 luglio - 9:30 - 11:30 – Realizzare una scena fotorealistica interattiva in Unreal Engine – docente Filippo Romani – link di approfondimento Le tre giornate sono concepite in maniera autonoma dal punto di vista didattico. E’ dunque possibile seguire il programma integrale come scegliere di partecipare soltanto ai workshop che ciascuno ritiene di proprio interesse. Come partecipare? Per partecipare è sufficiente iscriversi a Campus Party (link), al prezzo promozionale riservato a Treddi.com, di 15 euro, che comprende sia l’ingresso full access ai 4 giorni in programma che il pernottamento nella tenda che ogni partecipante potrà portare a casa come ricordo alla fine dell’evento. L’iscrizione consente di partecipare all’intero evento, dunque alle tre giornate di workshop archviz. Che cosa imparerai nei workshop Archviz Rendering powered by Treddi.com? Il rendering fotorealistico non può prescindere dalla comprensione e dal corretto utilizzo della luce naturale ed artificiale. Oltre alle capacità compositive, è necessario conoscere i principali layer dell'illuminazione, salvare i relativi pass durante l'esecuzione del rendering, per poter controllare ogni dettaglio utile nella comunicazione dell'immagine finale. Nel primo workshop sul Archviz Rendering Luca Rostellato illustrerà le basi del lighting design e la loro applicazione all'interno dei software 3D e dei motori di rendering più diffusi. La lezione si svolgerà con 3ds Max e V-Ray, ma i principi illustrati sono riproducibili con qualsiasi software. (image credit: Luca Rostellato). La composizione e la post produzione possono definire immagini totalmente differenti, anche a partire dallo stesso rendering di base. Un'immagine efficace non può prescindere dalla conoscenza delle regole della fotografia, essenziali per comporre in maniera consapevole delle immagini corrette. La conoscenza dei principi di base della post produzione consente inoltre di avere il totale controllo nella comunicazione del progetto, raggiungendo risultati sorprendenti in tempi compatibili con gli standard richiesti dalla produzione in ambito professionale. Attraverso l'analisi e l'esposizione di casi studio reali, Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, ci spiegheranno quali sono le nozioni fondamentali da acquisire per diventare dei bravi creativi digitali dell'architettura, illustrando molte best practice che spesso e volentieri consentono di raggiungere un risultato soddisfacente risparmiando un sacco di tempo. (image credit: level archviz) Da sempre una tecnologia di riferimento in ambito gaming, il rendering in tempo reale sta progressivamente acquisendo un ruolo di primo piano anche nella visualizzazione architettonica. Impostare una scena realistica all'interno di Unreal Engine consente di avere una straordinaria flessibilità sia nell'esecuzione di animazioni cinematiche che di applicazioni interattive, navigabili in real time a display o in realtà virtuale. La conoscenza di un software 3D real time come Unreal Engine 4 non dovrebbe mancare nell'arsenale creativo di un professionista della visualizzazione architettonica. Filippo Romani spiegherà come orientarsi all'interno di un software molto complesso, per definire una scena fotorealistica attraverso un metodo di lavoro ordinato ed efficace. Competenze e passione: le armi vincenti nella visualizzazione architettonica Treddi.com è in grado di offrire alla propria community un’esperienza archviz di questo livello in modo gratuito, grazie alla community partnership con Campus Party, che si rinnova per il terzo anno consecutivo, e al contributo volontario dei docenti che si alterneranno durante le tre giornate previste. In totale sinergia con i principi che da sempre animano la community di Treddi.com, Luca, Stefano, Samuel, Filippo condivideranno con tutti i partecipanti la straordinaria passione che contraddistingue la loro attività professionale e l'attività di formatori che li vede impegnati con successo da diversi anni. Riepilogo Link utili per definire la partecipazione all’evento Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate dormendo in tenda: LINK (prezzo promozionale riservato a Treddi - 15€) Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate NON dormendo in tenda: LINK (ingresso gratuito) Per iscriversi ai singoli workshop (da fare DOPO che vi siete iscritti a Campus Party). Andare su Lighting in ArchViz Render e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Lighting e Rendering con Unreal Engine e cliccare sul pulsante arancione PartecipaPer tutti gli aspetti logistici ed organizzativi è attivo un gruppo sul nostro forum che potete trovare a questo link. Vi consigliamo di iscrivervi al gruppo (pulsante Iscriviti al Gruppo) per ricevere le notifiche e rimanere sempre aggiornati sulle varie comunicazioni. Per qualsiasi domanda rimaniamo a disposizione
  17. Una delle pratiche più tediose per chi si occupa di creazione texture tramite fotogrammetria è data dal cosiddetto delighting, che in altri termini consiste nella rimozione delle ombre marcate e dell'ambient occlusion presente nella bitmap. Per automatizzare il più possibile questo processo, Agisoft (ben nota per Photoscan e il suo attuale successore: Metashape) ha rilasciato un nuovo software: Agisoft Delighter. Agisoft Delighter è dotato di una interfaccia standalone. Di base, l'utente può utilizzare un pennello che, attraverso alcune impostazioni, serve a identificare su un modello 3D texturizzato quelle che sono le zone in luce e quelle che sono invece ombreggiate. Questo consente a Delighter di avviare la sua analisi e ricostruire la texture completa grazie al suo algoritmo di delighting proprietario. Il processo di brushing sull'immagine non richiede una precisione estrema, serve per dare dei punti di riferimento sulle aree principali, in modo che Delighter possa identificare tutti i materiali presenti, capire come si comportano in luce e in ombra, agendo dunque in maniera differenziata durante la fase ricostruttiva, riducendo al minimo i dubbi legati all'interpretazione. Una delle qualità più rilevanti di Agisoft Delighter è quella di funzionare su semplici immagini JPEG 8-bit compresse, e di non richiedere altre informazioni, come i dati della chrome ball tipici dei primi metodi o più mappe (ao, normal, bent) come nel caso del tool per Unity sviluppato dalla stessa Unity Labs. A livello operativo, il risultato garantito da Agisoft Delighter è in ogni caso quello di restituire una diffuse map "pulita", da utilizzare per mappare i modelli, ad esempio come mappa per il canale ALBEDO nel caso di uno shader PBR. Per comprendere il funzionamento di base e muovere i primi passi è possibile consultare il tutorial di Agisoft Delighter Agisoft Delighter è disponibile gratuitamente nella versione 1.5.4, sigla che lo accumuna alla più recente versione di Metashape. Dai primi commenti, Delighter pare più potente e flessibile rispetto al tool di delighting da tempo integrato in Metashape, per cui non è da escludere una futura integrazione nel software principale.
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    Salve amici, condivido con voi una scena realizzata a scopo didattico. 3 inquadrature abbinate a diversi set di Lighting e relativi VRayLightSelect, offrono una grande quantità di soluzioni, ne ho selezionate alcune che sono uscite in parte istintivamente e in parte volutamente "spinte" verso concetti di CG e Lighting Design. Lampada da tavolo Lumina EVA , realizzata in collaborazione con Foster + Partners , altri modelli da libreria (non chiedetemi a quale specie animale o aliena , appartenga il teschio perchè non ne ho la minima idea ). 3DsMax - V-Ray Next 1.1 - Affinity Photo C&C sempre gradite
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    Salve amici, condivido con voi alcune immagini realizzate per Lumina Italia in occasione del Salone del mobile - Euroluce 2019. Queste immagini fanno parte (da parte mia) di uno studio "preliminare" sui prodotti, in un certo senso un primo incontro per conoscerli e studiarli da vicino, meritano ed avranno ben altro prossimamente, il lavoro è ancora molto lungo e fortunatamente avrò l'occasione di poterli rappresentare in altre situazioni in modo tale da poter valorizzare al meglio la loro "luce" e il loro Design. Post produzione quasi inesistente (a parte piccole correzioni) e compositing dei Light Select in Affinity Photo. 3dsMax / V-Ray Next / Affinity Photo DAPHINE CLOE LED - Tommaso Cimini DAPHINE CILINDRO LED - Tommaso Cimini LIMBUS - Emanuele Ricci EVA / EVE - Foster + Partners Doveroso ringraziamento a Lumina Italia per avermi concesso la possibilità di condividere queste immagini e soprattutto per l'opportunità professionale. C&C sempre gradite Luca Rostellato
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    Salve amici, oggi condivido con voi alcune immagini realizzate per il catalogo Lumina , nello specifico sulla Dot , una sospensione realizzata da Lumina in collaborazione con Foster+Partners, immagini che in parte avevo anticipato all'ultima edizione del DDD in quel di Arezzo.. L'esigenza di Lumina era ed è , di comunicare prima di tutto la componente luminosa dei propri prodotti, quindi per la Dot ho realizzato una serie di ambienti che mi permettessero di "raccontare" al meglio la sua "Luce" , e in un secondo momento anche il suo Design. Tutte le scelte legate all'architettura , dai materiali alle caratteristiche strutturali come le ampie aperture, alla composizione dell'immagine e non ultimo alla gestione della componente luminosa naturale, sono state fatte esclusivamente in funzione della Luce della Dot. Ringrazio Giovanna Cresciani ( @kcg79 ) per il suo magnifico contributo nella progettazione dell'architettura, e Lumina stessa per avermi dato la possibilità di poter condividere con voi queste immagini. Ho utilizzato i VRayLightSelect per la configurazione e gestione in compositing delle varie immagini , alcune di esse realizzate solo per alcuni test di lighting con HDRI e VRay Sun, dove la Luce della Dot non è protagonista , e ho pensato di condividerle comunque. Allego anche i WireFrame Il secondo ambiente ha un carattere più di tipo emozionale : SW utilizzati , 3dsMax - VRay Next - Affinity Photo - Forest Pack Post produzione quasi assente , tranne un minimo di gestione del contrasto e saturazione. C&C sempre gradite
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    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
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    Ciao ragazzi\e...condivido il concept design di un ciondolo disegnato in zbrush. Si tratta di uno "Spillo" decorato da componenti meccanici che si fondono e intrecciano con elementi e figure organiche. Dalla spina centrale della spilla salgoono tubi e cavi come a voler alimentare il serpente e le figure umane. Render in 3ds max e Vray.
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