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    Salve amici, condivido con voi alcune immagini realizzate per Lumina Italia in occasione del Salone del mobile - Euroluce 2019. Queste immagini fanno parte (da parte mia) di uno studio "preliminare" sui prodotti, in un certo senso un primo incontro per conoscerli e studiarli da vicino, meritano ed avranno ben altro prossimamente, il lavoro è ancora molto lungo e fortunatamente avrò l'occasione di poterli rappresentare in altre situazioni in modo tale da poter valorizzare al meglio la loro "luce" e il loro Design. Post produzione quasi inesistente (a parte piccole correzioni) e compositing dei Light Select in Affinity Photo. 3dsMax / V-Ray Next / Affinity Photo DAPHINE CLOE LED - Tommaso Cimini DAPHINE CILINDRO LED - Tommaso Cimini LIMBUS - Emanuele Ricci EVA / EVE - Foster + Partners Doveroso ringraziamento a Lumina Italia per avermi concesso la possibilità di condividere queste immagini e soprattutto per l'opportunità professionale. C&C sempre gradite Luca Rostellato
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    Salve amici, qualche tempo fa (più o meno un paio di anni ) durante una ricerca sul web ho scoperto questa architettura realizzata dallo studio Naf Architect & Design ad Hiroshima..... LINK Mi affascinò subito la forma e la filosofia alla base di questo progetto e decisi di utilizzarlo come scena test per alcune valutazioni su vari aspetti di Mental Ray all'inizio e V-Ray in seguito. Poi come spesso accade in questi casi , fra i vari impegni professionali e personali il tempo da poterci dedicare si è ridotto fino a lasciarlo nel dimenticatoio. Ora però , ho deciso di portarlo a termine (non so ancora nè come nè quando) e per avere uno stimolo ulteriore ho deciso di aprire un bel wip come si faceva una volta qui su treddi.com Sicuramente non lo ambienterò come nella realtà in un centro abitato, ma immerso nella natura in modo da potermi divertire con Forest Pack, e se possibile con Rail clone che ho sempre meno tempo da dedicargli per lo studio. Motore di rende V-Ray, ma conterà ben poco . Di seguito alcune immagini sullo stato di fatto ovvero cosa ho modellato fin ora, struttura principale, soffitto, soppalco , lucernaio superiore, scala interna Parleremo molto di Lighting , luce naturale, artificiale, materiali ecc e anche di modellazione spero perchè è uno dei miei talloni d'achille Di sicuro la scala interna sarà presa in esame fin da subito perchè se inizialmente avevo pensato di realizzarla con corrimano in vetro ora ho cambiato idea e credo la realizzerò come la versione originale. Purtroppo il tempo da poter dedicare sarà molto risicato, ma piano piano spero di portarlo a termine. Grazie a tutti coloro avranno la voglia di partecipare , consigli, critiche e suggerimenti son sempre gradite Hola
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    Salve amici, oggi condivido con voi alcune immagini realizzate per il catalogo Lumina , nello specifico sulla Dot , una sospensione realizzata da Lumina in collaborazione con Foster+Partners, immagini che in parte avevo anticipato all'ultima edizione del DDD in quel di Arezzo.. L'esigenza di Lumina era ed è , di comunicare prima di tutto la componente luminosa dei propri prodotti, quindi per la Dot ho realizzato una serie di ambienti che mi permettessero di "raccontare" al meglio la sua "Luce" , e in un secondo momento anche il suo Design. Tutte le scelte legate all'architettura , dai materiali alle caratteristiche strutturali come le ampie aperture, alla composizione dell'immagine e non ultimo alla gestione della componente luminosa naturale, sono state fatte esclusivamente in funzione della Luce della Dot. Ringrazio Giovanna Cresciani ( @kcg79 ) per il suo magnifico contributo nella progettazione dell'architettura, e Lumina stessa per avermi dato la possibilità di poter condividere con voi queste immagini. Ho utilizzato i VRayLightSelect per la configurazione e gestione in compositing delle varie immagini , alcune di esse realizzate solo per alcuni test di lighting con HDRI e VRay Sun, dove la Luce della Dot non è protagonista , e ho pensato di condividerle comunque. Allego anche i WireFrame Il secondo ambiente ha un carattere più di tipo emozionale : SW utilizzati , 3dsMax - VRay Next - Affinity Photo - Forest Pack Post produzione quasi assente , tranne un minimo di gestione del contrasto e saturazione. C&C sempre gradite
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    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
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    Ciao ragazzi\e...condivido il concept design di un ciondolo disegnato in zbrush. Si tratta di uno "Spillo" decorato da componenti meccanici che si fondono e intrecciano con elementi e figure organiche. Dalla spina centrale della spilla salgoono tubi e cavi come a voler alimentare il serpente e le figure umane. Render in 3ds max e Vray.
  6. thumb
    Salve amici, condivido con voi una scena realizzata a scopo didattico. 3 inquadrature abbinate a diversi set di Lighting e relativi VRayLightSelect, offrono una grande quantità di soluzioni, ne ho selezionate alcune che sono uscite in parte istintivamente e in parte volutamente "spinte" verso concetti di CG e Lighting Design. Lampada da tavolo Lumina EVA , realizzata in collaborazione con Foster + Partners , altri modelli da libreria (non chiedetemi a quale specie animale o aliena , appartenga il teschio perchè non ne ho la minima idea ). 3DsMax - V-Ray Next 1.1 - Affinity Photo C&C sempre gradite
  7. Ciao a tutti, sono Davide Tezza: sono un architetto e 3D Artist. Da circa sei anni mi occupo principalmente di visualizzazione architettonica come libero professionista dopo aver accumulato oltre sette anni di esperienza in diversi studi di architettura, ricoprendo via via ruoli sempre diversi (tirocinante, progettista/architetto/designer, model maker, visualizer ecc.) Negli ultimi anni la mia attenzione si è rivolta maggiormente verso la progettazione e produzione di immagini digitali di alta qualità per l’Architettura e l’Interior Design e, in particolare, di immagini con finalità commerciali o promozionali, soprattutto per quanto riguarda il settore dell’arredamento e del design. I primi approcci con il 3D risalgono ai tempi dell’Università a Venezia (2003-2009) dove, da autodidatta, ho iniziato ad utilizzare SketchUp e V-Ray raggiungendo negli ultimi anni risultati soddisfacenti (…a mio avviso, ovviamente, però lascio siano gli altri a giudicare!). Un anno fa, seguendo i consigli di colleghi e amici, ho deciso di affiancare a questi tools uno strumento più versatile come Cinema 4D: attualmente, infatti, utilizzo Cinema 4D e Corona Renderer per i miei lavori. Per la realizzazione del concept “Norwegian Home” ho adottato, in prima battuta, un approccio più architettonico, partendo cioè da alcuni semplici schizzi su carta e da alcune immagini di riferimento (raggruppate in una sorta di moodboard) per poi sviluppare via via l’idea durante gli step successivi. L'idea alla base del concept era quella di lavorare sulla distribuzione degli spazi della zona giorno: in questo caso, disporre in successione gli ambienti principali come il soggiorno (L), la sala da pranzo (D) e la cucina (K) mi avrebbe permesso di ottenere una continuità spaziale ma soprattutto visiva, dando la possibilità all’occhio di spostarsi da una stanza all'altra creando un effetto complessivo di uno spazio interconnesso. Un semplice ragionamento è stato fatto anche per quanto riguarda le aperture fra le tre stanze, ipotizzando già in questa fase dei punti di vista interessanti (da verificare poi durante la modellazione) e una palette di colori di base da cui attingere. Per quanto riguarda la prima parte di modellazione, ho iniziato modellando l’involucro ovvero le pareti e le chiusure orizzontali (pavimento e solaio) per poi passare alla parte visibile delle finestre (puro e semplice box modeling); il pavimento è composto da lastre di cemento lisciato perciò, dopo averne deciso le singole dimensioni, ho creato delle semplici istanze e posizionato le lastre in modo “casuale”: per aumentare il realismo, alcune lastre sono state spostate verso l’alto o verso il basso di qualche millimetro in modo da ottenere un pavimento non troppo uniforme; infine ho applicato un Bevel alle lastre per arrotondare un po’ gli spigoli. (Per gli utenti di Cinema che hanno Mograph, tutte queste operazioni saranno più veloci e/o scontate: io purtroppo non avendolo a disposizione ho dovuto gestire questi aspetti da me, impegnato un po’ più di tempo ma avendo il controllo totale sull’effetto finale che volevo ottenere). Inoltre, durante questa fase, ho cercato il più possibile di tenere come riferimento gli schizzi di partenza: in questo caso, per quanto riguarda il posizionamento della camera, mi sembrava più interessante il secondo punto di vista che avevo riportato negli schizzi: a differenza della classica prospettiva centrale, riesce a dare qualche informazione in più circa la conformazione delle stanze e crea una specie di asse di centrale che spesso caratterizza alcune mie immagini. Nella seconda fase di modellazione ho aggiunto man mano tutti i particolari della scena, inserendo qualche modello scaricato online, altri modelli già ricreati precedentemente da me tempo addietro (per prendere dimestichezza con Cinema) e, quando necessario, modellando alcuni elementi da zero: in questo caso sono partito da un semplice box modeling per poi agire con i vari generatori e deformatori fino ad ottenere l’effetto desiderato: nulla di troppo complicato. Oltre a riempire la scena, mi sono soffermato molto sulla composizione delle singole immagini e sul posizionamento degli oggetti: nessun oggetto della scena è posizionato casualmente ma tutto segue delle regole di composizione che ogni buon 3D Artist o visualizer sicuramente avrà fatto sue in base alle proprie esperienze, al suo stile ed alle inclinazioni personali. Per quanto riguarda i materiali, anche in questo caso, nella scena non ho inserito nulla di particolarmente complicato: la maggior parte dei materiali hanno caratteristiche normali (canali diffuse, reflection, bump ecc.) fatto salvo i vetri, i liquidi o altri materiali particolari (come la cera delle candele) che ovviamente hanno anche altri canali attivi (es. traslucency, refraction, volumetrics). Per un ottenere un lavoro di qualità consiglio sempre di usare texture sufficientemente grandi e dettagliate ma di utilizzare solamente i canali che producono effetti tangibili sul materiale per evitare di aumentare inutilmente i tempi di rendering con un displacement quasi impercettibile. Un aspetto fondamentale, per quanto mi riguarda, e che necessita di uno studio più attento è sicuramente l’illuminazione della scena: in questo caso ho realizzato una versione diurna e una versione serale a partire dallo stesso punto di vista, modificando leggermente gli elementi presenti in scena. Per quanto riguarda la scena diurna, volevo ottenere una luce morbida, non troppo forte e che non appiattisse troppo gli elementi presenti. (Non amo le scene troppo luminose: con il tempo ho imparato, e sto imparando ancora, ad apprezzare le scene poco illuminate dove anche le ombre degli oggetti entrano nella composizione e danno spessore all’intera composizione). L’illuminazione globale è un semplice Corona Sky: per controllarne l’effetto e verificare i vari settings della Corona Camera (es. Exposure, Bloom and glare, DOF) generalmente realizzo dei clay render molto veloci prima di lanciare la vista definitiva. Eventuali correzioni o aggiustamenti di colore dello spettro luminoso (e quindi sul mood dell’immagine) li gestirò in un secondo momento agendo nel tab “Post” direttamente nel Corona VFB. Per l’immagine serale invece, il procedimento è analogo ma con qualche piccola modifica. Per l’illuminazione globale ho utilizzato un Corona Light Material con un HDRI (nello specifico, un semplice cielo all’imbrunire) a cui ho modificato l’esposizione nel Material Editor per aumentare il suo contributo alla scena e far uscire maggiormente la sua componente blu. Successivamente ho iniziato ad inserire le fonti luminose nella scena valutando singolarmente il loro effetto sulla scena (sempre utilizzando dei clay render). Per la luce a sospensione sopra il tavolo, ho utilizzato una Corona Light di tipo “Object” a forma sferica: suggerisco di non esagerare sull’intensità ma di far riferimento sempre alla situazione reale (in termini di W, lm o temperatura colore) e cercare di riprodurre quelle condizioni attraverso i parametri di Corona. Per la luce sottopensile, invece, dopo aver modellato la scanalatura sulla mensola e la relativa barra luminosa, ho applicato a quest’ultima un semplice Corona Light Material, senza esagerare troppo con l’intensità per non avere aree troppo bruciate nell’immagine finale o che riflettessero troppo distogliendo così l’attenzione. Una volta trovata un bilanciamento soddisfacente, dopo aver attivato il Multi-pass di Corona (ed in particolare il pass di Interactive LightMix e selezionato le fonti luminose che intendo controllare singolarmente) lancio finalmente il render definitivo. Anche in questo caso, potrò intervenire nel Corona VFB anche in un secondo momento per eventuali piccoli aggiustamenti di colore o intensità dello spettro luminoso di ogni singola luce presente nel tab “LightMix” senza dover rilanciare nuovamente il render. Infine, l’ultimo passaggio del workflow è dedicato alla post-produzione: l’ampio controllo a disposizione direttamente dal Corona VFB permette di ottenere già delle buonissime basi di partenza per la post-produzione. Attualmente sto cercando di effettuare meno post-produzione possibile, evitando di correggere troppo l’immagine durante la post (specialmente se ci sono più scene all’interno dello stesso set su cui sto lavorando) ma, al contrario, cercando di ottenere già in partenza risultati soddisfacenti lavorando fin da subito, come detto precedentemente, sulla resa di luci e materiali. Generalmente cerco sempre di controllare il bilanciamento generale ed accentuare (quando serve) il contrasto o la saturazione dell’immagine. Ovviamente non ci sono dei settings predefiniti: ogni scena va studiata ed analizzata da sé in base al mood che si vuole ottenere e alla storia che si vuole raccontare attraverso le immagini. Per l’immagine serale, ad esempio, ho aggiunto delle impronte digitali sui bicchieri: di solito non inserisco persone o silhouette se non esplicitamente richiesto ma lascio siano gli oggetti presenti nella scena a parlare e a raccontare chi è stato lì, chi ha fruito dell’ambiente. Questo è tutto! Spero che questo “making of” sia stato interessante e di vostro gradimento: mi auguro che questo mio semplice contributo possa essere una piccola ispirazione per i vostri progetti futuri. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Un ringraziamento particolare a Fabio e a Treddi.com per la pubblicazione. Grazie dell’attenzione e un saluto a tutti. Alla prossima! Davide www.date3d.it www.behance.net/DATE3D Instagram @date3dviz
  8. Not Just Music Srl, Milano, sta realizzando una serie animata in 3D di 13 episodi da 24 minuti. Attualmente stiamo cercando: ANIMATORI DI CHARACTERS REALISTICI senior e middle LIGHTER senior e middle SHADING ARTISTS middle PIPELINE DEVELOPER senior e middle RIGGER senior middle e junior COMPOSITORS senior e middle CHARACTER FX senior middle e junior Richiesta disponibilità a lavorare internamente al ns studio di Milano per un periodo da concordare. Richiesta conoscenza: Maya, Redshift, Fusion. Gradita conoscenza Qualoth. Qualora vi fossero le competenze e vi sia interesse, si prega di inviare uno showreel a: francesca@not-just-music.it
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    Salve amici, raramente ho tempo libero per potermi dedicare a lavori personali, ma in questi giorni ho un raro e breve momento di pausa, e come un "Artista" si pone da un diverso punto di vista , per far sì che arrivi l'ispirazione giusta per una nuova opera, così io mi pongo in un angolo dello studio ed osservo ciò che immancabilmente attrae la mia attenzione e mi fà sognare, ovvero la luce che penetra nella stanza e "disegna" forme e colori, così ho immaginato questa semplice scena . Poi visto che da tempo ho voglia di dare sfogo ai colori, ho pensato di creare diverse versioni dell'opera, partendo dal bianco (somma di tutti i colori) arrivando al nero (assenza di tutti i colori) passando per l'RGB , rosso, verde e blu fino al giallo e al rosa. Nessuna pretesa di qual si voglia "opera" artistica, ma una semplice espressione di "attesa" ed "osservazione" , spero vi piaccia. C&C sempre gradite Hola
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    Salve amici, direttamente da Chaosgroup Lab e per mano diretta di Vlado (Vladimir Koylazov) , è stato pubblicato un interessante articolo che descrive gli strumenti di analisi luminosa presenti in V-Ray Next. L'articolo è stato scritto a mio avviso in modo molto comprensibile anche per chi non è specializzato nel settore, e in particolar modo il VRayLightingAnalysis è uno strumento molto utile e ben strutturato sia per verifica che per valutazione della distribuzione luminosa in un ambiente. LINK ALL'ARTICOLO Un esempio realizzato solo a titolo dimostrativo. Buona lettura.
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    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Salve amici , più o meno tre anni fa mi ero messo in testa di eseguire un case study di lighting su una struttura molto conosciuta e particolare, ovvero la Koshino House di Tadao Ando. I motivi che mi avevano spinto ad impegnarmi in questo progetto erano tanti e di diversa natura, ma uno su tutti la voglia di esplorare, studiare e cogliere ogni particolare dell'architettura legato alla luce, come Tadao Ando utilizzasse questo elemento , quindi con l'obiettivo di produrre in fine non solo render da portfolio, ma anche analisi luminose e insegnamenti di diversa natura , ma purtroppo dopo aver modellato la struttura (letteralmente ogni singolo blocco) ho dovuto sospendere il progetto per impegni lavorativi e personali. Durante la raccolta di reference mi sono imbattuto sulle classiche rappresentazioni del corridoio, piuttosto che dello studio della signora Koshino e ovviamente del soggiorno con il famosissimo taglio di ombra, e mi son chiesto : - quali condizioni luminose avesse donato il maestro Ando a Mr Koshino un attimo prima ma soprattutto dopo quei famosi scatti immortalati in un momento preciso ? - e proprio considerando il soggiorno, in quale momento dell'anno ed orario si presentano le condizioni per ottenere quel particolare effetto, letteralmente con una "cascata" di luce naturale in soggiorno ? - gli altri ambienti, corridoi, scale e perchè no l'esterno , quali particolarità avranno in relazione alla luce? Chiaramente parlo di componente naturale della luce, perché per quanto riguarda le scelte sulla luce artificiale adottata non ho trovato alcuna informazione, e casomai sarebbe stata una bella occasione per sperimentare diverse soluzioni, quindi prima di tutto ho cercato oltre che reference e planimetrie per poter replicare virtualmente l'architettura, informazioni utili per la gestione della luce naturale, quindi posizione geografica , disposizione della struttura in riferimento ai punti cardinali e tutto ciò che ho potuto trovare sul contesto nel quale è inserita l'opera.. Ultimamente avevo la necessità di eseguire alcuni test su vari aspetti di V-Ray Next e anche su un modello di Lumina , la Elle, e mi son chiesto : perchè non rispolverare il vecchio modello della Koshino House e cominciare a fare alcuni scatti , così da unire l'utile al dilettevole? Detto fatto, ho rifatto i materiali per V-Ray (quando iniziai il progetto lavoravo con Mental Ray) , inserito un V-Ray Sun nel daylight system in modo da poter posizionare il sistema ad Osaka, località più vicina alla vera collocazione della Koshino House e ho iniziato a fare i primi test proprio sul soggiorno, con il primo obiettivo trovare le condizioni (data e ora) che permettessero di poter ottenere l'effetto particolare del taglio trasversale di ombra. L'effetto è ottenibile più o meno durante tutto il mese di giugno , quindi ho deciso di renderizzare il 21 giugno, e in quel giorno l'effetto è ottenibile alle ore 14:00 Per arrivare a questo rsultato, di forte contrasto fra la parete illuminata e il resto dell'ambiente è necessario oscurare qualsi del tutto la grande finestra scorrevole posta dietro la camera (dietro il punto di vista), e parzialmente l'apertura di destra che da questa inquadratura non si possono vedere. Per scelta artistica ho deciso di lasciar entrare quasi totalmente la luce da destra. Poi finalmente ho cominciato ad "esplorare" prima e dopo questo momento particolare e questi sono i risultati : in ordine alle ore 13:52 - 14:30 - 15:45 - 16:49 Fantastico osservare che un attimo prima del fatidico momento, la luce scende dalla parete fino al pavimento ma per poco ancora non lo tocca (13:52) , come ancor più spettacolare è un attimo dopo dove le componenti del cielo e del sole offrono un bellissimo contrasto cromatico nelle parti iniziali e finali della parete (14:30). Poi il sole si sposta e il taglio prima di ombra ora diventa di luce con un effetto totalmente diverso, molto più drammatico che interessa anche una parte del divano (15:45), per poi arrivare al tardo pomeriggio, dove l'inclinazione del sole (ancora alto tenendo conto che siamo in giugno) non permette più di entrare dal soffitto ma regala comunque un effetto piacevole sulla sommità della parete (16:49). Avendo le due aperture coperte o parzialmente coperte (dietro il punto di vista e sulla parte destra) l'ambiente appare buio quel tanto che basta per far venir voglia di accendere la Elle ed illuminare la zona del divano : Poi giocando un po' con i light select in compositing in Affinity, ho ottenuto questo Non so quando e con quali tempistiche ma quando sarà possibile, mi divertirò con gli altri ambienti, anche quelli fin ora inesplorati , inserendo soluzioni artificiali dove possibile , ma soprattutto studiando la Luce ottenuta dal Maestro Tadao Ando. Al prossimo test dunque
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    Concept and Viz_Alessandro Berti Sw_3ds max-vray,ps Interiors | Grace
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    Anello teschio scolpito in zbrush e renderizzato in V-ray + 3ds max. Inspirato ai biomeccanoidi è pensato per essere stampato in resina calcinabile e sucessivamente fuso in argento invecchiato. Ricco di dettagli e decorazioni che creano un mix di forme organiche e meccaniche...studiato e personalizzato anche nella parte interna.
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    Salve amici, appena rientrato dal DDD ho pensato di condividere con voi una versione rivisitata del Retail postato qualche mese fa (non ricordo quando di preciso) dove ho modificato i materiali dominanti (pareti, soffitto e pavimento) e adottato soluzioni di illuminazione diverse pur mantenendo gli stessi corpi illuminanti, ovvero Down Washer, Wall Washer , Spot orientabili, ma rimodulando e rivisitando il concept inserendo anche dei lineari, in pratica modificando il "vestito dell'ambiente ho rivisto il concept del lighting mantenendo quasi gli stessi corpi illuminanti. Poi divertendomi in compositing con i light select ho creato 3 versioni, di cui l'ultima un po' forzata (tecnicamente non corretta) ma simpatica. 3dsMax, V-Ray Next, Affinity Photo per il compositing. C&C sempre gradite
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    ''Il Selvaggio ancora indugiava in lui e il lupo in lui si limitava a dormire'' Sw_3Ds Max,Vray,Photoshop
  17. Buon giorno a tutti, condivido con voi questo interessante articolo pubblicato sul blog di NULTY+ curato da Seraphina Gogate LIGHTING DESIGNER. Il tema e' l'utilizzo del sole "come strumento nelle mani di un moderno lighting designer" Uno spunto di riflessione fondamentale anche nel nostro settore ovvero ArchViz e fotorealismo. Buona lettura. https://www.nultylighting.co.uk/blog/mobilising-modernity-sun-built-form-lighting-design/
  18. thumb
    Ciao a tutti ! Con questa immagine ho voluto rappresentare la volontà di vivere il fuori e non chiudersi troppo in se stessi e nella sicurezza di una casa attraente. In breve l'apertura verso il mondo esterno, con i suoi pericoli ed i suoi incontri, ma anche con la sua bellezza e la sua luminosità da vivere per emergerne migliori e fortificati. Vi allego anche lo studio sulle luci, Luce Primaria_Sunlight Luce Secondaria_Fill Lighting Accento_Candela Comportamento Luci Primaria e Secondaria Software_3Ds Max,Vray,Photoshop
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    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita. This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
  20. Salve amici, tutti noi o in generale chi si occupa di Fotorealismo in ambito Archviz o design di prodotto , sappiamo il valore e il peso della luce in un render, e tutti bene o male la utilizziamo, seguendo svariate tecniche o metodi di lavoro. Ma vi siete mai chiesti o vi siete mai posti l'obbiettivo di "rappresentarla"? Ovvero cosa cambia , nell'approccio al render quando è la luce stessa ad essere il soggetto da valorizzare , e soprattutto perché? Questo è uno dei temi che discutero' alla prossima edizione dei DDD , e se gli impegni di lavoro me lo permetteranno è il tema di un articolo che ho in programma di scrivere e pubblicare qui su Treddi, ma è un tema che potenzialmente può generare una sana ed interessante discussione , quindi senza indugi e senza remore dite la vostra , nessuno , io in primis , può vantare una verità assoluta , ma tutti possono avere una opinione legittima ed interessante. A voi la parola
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