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  1. thumb
    Soluzioni diverse di materiali per lo stesso prodotto 3ds Max_Corona Render
  2. thumb
    Ciao, condivido con voi questo lavoro che ho rifatto come test per capire come migliorarlo. Quale preferite tra la versione dark/nuova e quella precedente? Buona giornata. Vincenzo
  3. thumb
    Project 74:- Mansha Sweet Center Design Client: - 874. Sadik Location: - Dubai - UAE Modern Interior Rendering of Mansha Sweet Center for client approval presentation. We provide Interior & Exterior Areas to attract clients. We provide creativity with good ideas and make sure we satisfy client's requirments. Our project located in UAE presents by Yantram Architectural Rendering Company provide best Rendering services for food court areas and interior designs as well. In this project we use our best creative and modern ideas and technology.
  4. thumb
    Progetto personale, 3ds max, Corona renderer, Photoshop. Vincenzo
  5. Salve, mi chiamo Pietro e mi occupo di grafica 3d attraverso collaborazioni di tipo freelance. Nel realizzare la scena “Old Kitchen” mi interessava puntare di più sull’aspetto….potremmo dire emotivo che non su quello meramente tecnico del render. L’idea era quella di ottenere, attraverso anche un’adeguata illuminazione, qualcosa di evocativo in grado di suscitare una qualche forma di emozione nell’osservatore, e vedendo alcuni commenti sul Forum mi sembra che in qualche modo sia riuscito nel difficile compito. Sono partito con una piccola raccolta di immagini, ma che comunque mi davano materiale sufficiente per comporre l’ambiente: L’intenzione era comunque quella di inserire diversi oggetti nella scena, quasi da essere esplorata, ma sempre assecondando la necessità di ottenere un buon compromesso con la pesantezza della scena stessa. Perciò ho anche ottimizzato alcuni materiali di oggetti importati che erano inutilmente complessi, e che anche in virtù della distanza della camera, non avrebbero perso più di tanto in termini di qualità. Inizialmente ho modellato le pareti e le principali strutture della scena, come ad esempio i piani di appoggio(che hanno avuto anche un piccolo passaggio in Zbrush al fine di aggiungere le sbeccature) il lavandino, le mensole ed alcuni oggetti di arredo come il grande tagliere al centro della scena. Le tendine nella parte bassa sono state realizzate in Marvelous. Subito dopo ho iniziato a inserire i vari oggetti, alcuni sono modelli a pagamento di 3dSky, altri invece sono modelli gratuiti, ma comunque di buona fattura. Per quanto riguarda i materiali, non ho realizzato niente di complesso, mi sono divertito più che altro ad inserire delle buone mappe Dirt nei vari canali, a costo anche di sacrificare una parte di realismo in virtù della sperimentazione. Ma come già detto non ricercavo il realismo estremo. Ecco ad esempio il materiale del muro e dei listelli: Terminata questa fase sono passato all’illuminazione. Come già detto questa doveva giocare un ruolo fondamentale per dare l’atmosfera giusta che avevo in mente. Già sapevo che la luce non doveva essere forte, ultimamente non mi piace molto inondare di luce la scena. Piuttosto doveva essere qualcosa di molto tenue che generasse dei chiaroscuri anche piuttosto accentuati, anche ai limiti della leggibilità della scena in alcuni punti. A questo ha contribuito anche il colore delle pareti che limitano parecchio la riflessione della luce e quindi riducendo la luminosità generale. Per aumentare i contrasti ho poi inserito un piano quasi completamente nero nella parte destra della scena, opposto all'apertura dalla quale entra la luce. Per quanto riguarda i corpi illuminanti, ho semplicemente utilizzato una Plane alla finestra ed una dome+HDRI con una condizione di luce mattutina, quindi già di per sé abbastanza tenue. Una volta fatte le adeguate regolazioni ho provveduto ad impostare i parametri di render, in realta molto pochi ossia IM+LC, intervenendo sul Burn value e alzando il valore della LC a 2000. Ho poi abbassato il valore del noise da 0.005 a 0.05, in quanto il Denoiser di Vray svolge un egregio lavoro, consentendo di abbassare i tempi di render. Cosa importante è aggiungere i giusti Render Element, che ho utilizzato poi nella postproduzione in Photoshop. Per quanto riguarda appunto la PP, questa ha consistito soprattutto nel fondere correttamente i vari render element al render principale, dando ad ogni layer la giusta trasparenza, limitandomi ad aggiungere un leggero effetto di sovraesposizione (potrei dire impropriamente luce volumetrica) in corrispondenza della apertura sulla sinistra. Queste sono le mappe utilizzate: Devo sottolineare inoltre l’importanza di lavorare con file .EXR a 32 bit,infatti come si puo notare nel render originale avevo quasi completamente perso l’oggetto in alto nella mensola centrale, che appariva molto scuro. Grazie a questi tipi di file, è stato possibile recuperare tutte le informazioni grafiche che si celavano “nel buio”. Bene, spero che questa mia piccola descrizione possa essere utile a qualcuno ed inoltre ho voluto ,nel mio piccolo, dare un contributo al Forum, dal quale in questi anni ho avuto molto. Grazie dell’attenzione Un saluto a tutti.
  6. thumb
    L'intera scena è stata modellata in Blender e renderizzata in Cycles. Qui troverete le immagini ad una risoluzione più alta e la fotografia di riferimento. Attendo consigli e critiche.
  7. Nexzac

    Making of Kitchen

    Ciao sono Simone Manna e sono un CG Artist. Lavoro nella CGI dal 2008 specializzato in Archviz, soprattutto nel settore interior. I principali software che utilizzo per il mio lavoro, attualmente, sono 3ds Max, Corona Renderer ed il pacchetto Adobe (oltre a vari software che orbitano nel mondo della CGI). Nel tempo libero, da qualche mese, mi sono avvicinato ad Fstorm Render, che non è stato amore a prima vista, ma dopo qualche settimana di utilizzo ci ho preso la mano e soprattutto mi sono fatto ingolosire dalla quantità di render che riuscivo a tirare fuori in un tempo molto ristretto rispetto all'utilizzo di renderer in CPU. Come di consueto sono partito da delle reference che ho trovato consultando Behance e Pinterest. Ho iniziato ad abbozzare il modello per capire cosa modellare nel dettaglio, senza perdere tempo in qualcosa che magari nella scena non avrei inquadrato. Ho utilizzato alcuni modelli di 3Dsky, ad esempio i fichi, l'oggettistica, le piante e le sedie, mentre il resto l'ho modellato direttamente in 3ds Max. Mi sono dedicato alla fase di texturing e test dei materiali, ho voluto sfruttare la nuova opzione "velluto" che è stata aggiunta di recente ai materiali di Fstorm, l'ho trovata molto semplice ed efficace! Una volta completata tutta la scena mi sono dedicato alla fase di illuminazione, in cui ho preferito utilizzare luci plane fuori dalle finestre per avere dei tempi di render molto più ristretti rispetto all'illuminazione con HDR. Alla fine dei test di illuminazione ho realizzato una serie di render statici, che potete trovare sia qui nella gallery che nel mio Behance, se volete vederli in piena risoluzione. Prima di passare alla fase di animazione in max ho scelto il mood del video e mi sono concentrato prima di tutto sulla musica. Avevo le idee abbastanza chiare ed ho individuato velocemente il brano che poi ho utilizzato. Una volta tagliato, mixato ed inserito l'audio in una timeline di Premiere Pro ho estrapolato il timing per creare clip ad hoc e rispettare i cambi di clip a tempo di musica. Volevo un formato molto wide, per enfatizzare il senso "cinematografico", così ho optato per un aspect ratio di 2.35:1 ed ho utilizzato la prima timeline di Premiere per creare uno storyboard che mi aiutasse ad avere un' immagine più chiara del progetto nel suo insieme e soprattutto a darmi una sorta di "to do list". Una volta aver chiaro in mente cosa fare sono passato in 3ds Max ed ho iniziato ad individuare dei movimenti e dei soggetti per le clip che avessero un senso. Le animazioni in Max sono piuttosto basilari, si tratta solo di movimenti di camera lenti basati sul tempo che avevo a disposizione, infatti ciascuna clip dura 3,12 secondi che a 24fps sono 84 frame. Le parti più divertenti da realizzare sono state quelle in cui si animano gli oggetti: le tende con Marvelous Designer, i fichi con RealFlow e l'acqua che bolle in pentola in compositing. Per arrivare a un buon risultato in tempi brevi ho deciso che l'acqua bollente l'avrei ripresa con il cellulare, cercando di ricreare l'illuminazione che avevo usato in scena per quanto possibile ed ho compositato tutto in Premiere mascherando la ripresa ed unendola al video girato in 3D. Per il fumo invece ho utilizzato PhoenixFD direttamente in max, ma renderizzandolo con Vray, non essendo compatibile con Fstorm. Anche questo passaggio è stato poi compositato in fase di montaggio. Per la tenda ho sfruttato la simulazione cloth di Marvelous Designer Per la clip dei fichi ho deciso di utilizzare i soft body di RealFlow. Da 3ds Max ho esportato solo gli elementi che mi servivano per l'animazione, quindi la ciotola di fichi ed il tavolo. In Realflow ho settato tutto come static rigid body tranne il fico in movimento che aveva come unica forza la gravità. La parte più "complicata" è stata quella di far cadere il fico, secondo regole fisiche, nel momento esatto in cui suonava l'ultima nota di pianoforte nella colonna sonora. In totale l'animazione è composta da 13 clip e per renderizzarle con Fstorm ho utilizzato sia il mio PC portatile, con tempi di render che oscillavano da 15 a 22 ore, e sia in render farm, ranchcomputing, l'unica che supportasse la versione di Fstorm più aggiornata. In render farm i tempi sono stati davvero rapidi, dai 15 ai 30 minuti. Come già accennato il montaggio totale l'ho fatto in Premiere Pro, dove mi sono divertito anche a montare gli effetti audio e i rumori che ho utilizzato nel video direttamente ripresi da me con un registratore portatile. Vi ringrazio per aver seguito questo "making of" e spero possa essere utile o d'ispirazione per i vostri progetti. Un grazie particolare a Treddi.com per la pubblicazione.
  8. thumb
    Vista di una piccola cucina creata in Blender e renderizzata con Corona.
  9. thumb
    Durante le feste natalizie mi sono divertito con l'ultima versione di Fstorm. Ho impiegato circa 30 minuti per immagine ad una risoluzione di 2000x1500 con una GTX1070. Spero vi piacciano!
  10. thumb
    Ciao a tutti ! Con questa immagine ho voluto rappresentare la volontà di vivere il fuori e non chiudersi troppo in se stessi e nella sicurezza di una casa attraente. In breve l'apertura verso il mondo esterno, con i suoi pericoli ed i suoi incontri, ma anche con la sua bellezza e la sua luminosità da vivere per emergerne migliori e fortificati. Vi allego anche lo studio sulle luci, Luce Primaria_Sunlight Luce Secondaria_Fill Lighting Accento_Candela Comportamento Luci Primaria e Secondaria Software_3Ds Max,Vray,Photoshop
  11. thumb
    My latest personal work "breakfast" the 4th piece of my #digitalcanvas project. The beauty in our daily life moments. Hope you like it
  12. thumb
    My latest personal work "Apples On a Marble Top" the third for my #digitalcanvas collection. I took inspiration from the recent Leiden Collection Exhibition Rembrandt, Vermeer and Hals in the Dutch Golden Age. The beauty in our daily life moments. Hope you like it
  13. thumb
    Lemon House, (Kitchen/Living), 3dsmax+corona render
  14. thumb
    CG images are used to showcase product, project or design solution in the best possible light. Many furniture brands use 3D graphics as an alternative to photography. But not that many CG studios can really show the product better than photos. This was the main idea and goal when we decided to visualize this project. We chose a project that impressed us with its showcasing style and decided to make it even better, using 3d graphics. For a basis we took photos of Rifra kitchen, model One in Corian https://www.rifra.com/en/collezione/one.aspx Since this is a product advertisement, we tried to maximally replicate the surfaces and materials and to change only those details that in our opinion could look better. Replicating the lighting and showing the bright kitchen in a dark room was a very interesting experience. Neither it happened immediately nor as easy as it seemed at first. But it turned out perfectly, as it seems to us. The elegant idea of factory's stylists was reincarnated as digital image, by our forces. When dealing with the advertisement of furniture, lighting, finishing surfaces or any other products, it is very important for visualizers to work with a good stylist and decorator. In our opinion, this is a huge part of the success for the final product. We are working very hard to improve this aspect of our work. If you are exactly that person or you would be interested in position of a designer, stylist, decorator for promotional images of furniture, please email us at job@viarde.com and we will gladly help you. Looking forward to receiving your comments, friends. We hope you enjoy this project.
  15. thumb
    Progetto commerciale per un produttore di cucine, location ispirata ad un loft sui Navigli di Milano.
  16. thumb
    Progetto commerciale per un produttore di cucine, ispirato al progetto dello studio di architettura bergmeisterwolf.
  17. thumb
    Kitchen 8.2017 Hello everyone. This is my latest personal project. Hope you like it! Software: 3ds max, Vray render, Photoshop 1b by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 2 by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 4 by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 5a by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 6 by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 7a by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr 3 by ĐINH TẤT THẮNG, trên Flickr
  18. thumb
    Progetto di una cucina in stile shabby, da realizzare completamente su misura.
  19. thumb
    If you are in need of architectural visualization, please feel free to contact us Also, we are always searching for talented people who could join our team. CGI Artists and 3D Modellers to work remotely on projects. Please email us your portfolios at job@viarde.com
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