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  1. Con un'abilissima mossa di marketing, con assoluta contemporeaneità con F8, dove Zuckerberg e soci hanno svelato la disponibilità di Oculus Quest e Oculus Rift S (in arrivo il 21 maggio), Valve ha ufficializzato la disponibilità del suo Index, comparso come un fulmine a ciel sereno circa un mese fa. Ufficialmente aperti dunque i preordini per l'attesissimo Valve Index, il primo kit rilasciato ufficialmente dall'azienda che fa capo a Steam senza la collaborazione ufficiale di HTC Vive, che diventa automaticamente il suo principale competitor nella fascia medio-alta dei visori VR, mentre Oculus è nettamente favorita per accaparrarsi l'entry level e la fascia media. Le consegne inizieranno invece a partire dal 28 giugno. Il kit completo che comprende il visore, i controller e le base station (lighthouse). Controller e Base Station sono compatibili anche con HTC Vive (solo versione Pro nel caso delle Lighthouse). Questi i prezzi ufficiali al lancio: Visore + Controller + Base Station 1079 euro Visore + Controller 799 euro Visore 539 euro Controller (coppia) 299 euro Base Station (singola) 159 euro La famiglia di prodotti Valve Index vede, oltre al visore, due nuovi controller simmetrici e le stazioni Steam VR 2.0. I requisiti minimi riportati da Valve, parlano di una Geforce GTX 970, in buona sostanza gli stessi del HTC Vive. Valve ha predisposto un tool per testare la configurazione di ogni PC, rivelando la compatibilità o meno con i requisiti minimi richiesti. Valve Index dispone di due display LCD 1440x1600 pixel, con diverse regolazioni (tra cui una leggera inclinazione verso l'esterno di 5 gradi) che dovrebbe garantire un campo visivo più ampio di quasi 20 gradi rispetto ad HTC Vive. Molte anche le regolazioni per consentire la miglior personalizzazione possibile, anche per quanto riguarda la componente sonora. Le cuffie non toccano infatti direttamente le orecchie, ma sono regolabili a breve distanza dai padiglioni auricolari, in modo da creare una interazione del suono tale da rendere la percezione più realistica. Una componente molto interessante considerando la spazializzazione dell'audio e il fatto di affaticare molto meno l'orecchio nel caso di sessioni prolungate. Valve Index dispone inoltre di camere frontali RGB stereo, oltre ad essere dotato di materiali antimicrobici, facili da pulire e resistenti ai cattivi odori potenzialmente causati dal lungo utilizzo. A livello di connettività, Valve Index è di base un visore VR cablato che dispone di un cavo 3-in-1 da 5 metri, con snodo terminale da un metro, che consente la connessione al PC, che avviene tramite interfacce USB 3.0 e Displayport 1.2, con la classica alimentazione a 12V. Il tracking è garantito dalle lighthouse Steam VR 2.0, le stesse già utilizzate dal "cugino" HTC Vive Pro. Per ora non sono stati citati accessori wireless. Tutti i dettagli sono disponibili sul sito ufficiale di Valve Index
  2. Tra le novità presentate al CES 2019 abbiamo segnalato il nuovo HTC Vive Pro Eye, che consente di interagire con le schede grafiche NVIDIA RTX sfruttando una nuova feature: il Foveated Rendering, un accorgimento che potrebbe agevolare non di poco il lavoro di chi sviluppa applicazioni in VR che necessitano di una resa qualitativa particolarmente elevata, come nel caso della visualizzazione per applicazioni 3D per il settore automotive. Un'applicazione concreta delle potenzialità offerte da questa tecnologia è arrivata da Zerolight, che ha prodotto una demo sviluppata per BMW in collaborazione con HTC Vive e NVIDIA. La demo consiste in un configuratore 3D dell'auto, con la possibilità di visualizzare in VR con la possibilità di sfruttare al massimo le risorse disponibili per il calcolo del rendering in real time. Tra le feature più interessanti riscontriamo senza dubbio il fatto di poter rappresentare anche i dati in real time analytics relative alle abitudini d'uso degli utenti, informazioni sempre più preziose per il lo sviluppo ed il marketing dei brand. La tecnologia di Foveated Rendering sfrutta infatti il nuovo tracciamento oculare integrato nel visore HTC Vive Pro Eye, per scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. _
  3. HTC VIVE si presenta in grande stile al CES 2019, evento che apre ormai da tradizione l'annata delle novità tecnologiche. Vediamo nel dettaglio le anticipazioni e cerchiamo di analizzare gli effetti che potrebbero scatenare con il loro impatto sul mercato, previsto per l'anno in corso. HTC VIVE PRO EYE - VIVE SEMPRE PIU' PRO Prendi il Vive Pro, aggiungi l'eye tracking ed ottieni il nuovo HTC Vive Pro Eye. In estrema sintesi, la particolarità nel nuovo modello consiste proprio nell'integrare un sistema di tracciamento oculare funzionale all'attività delle camere frontali per sviluppare applicazioni in grado di poter agire e lavorare con le mani libere. Si tratta di un'interazione molto più immersiva rispetto a quanto si è costretti a fare con la sola rotazione della testa o mediante l'utilizzo di controller 6DOF manuali. L'eye tracking sarà una delle sfide più interessanti a livello tecnico per avvicinare sempre più l'esperienza virtuale all'ipotetica controparte reale, quindi crediamo non sia lecito riporre eccessive aspettative nei confronti di quella che, pur supportata da un brand leader, rimane una prima applicazione. Il fatto di poter disporre di un impianto IR in grado di interagire con gli occhi e le lenti, perfettamente integrata nel visore corrisponde ad una conquista tecnologica non indifferente e renderà molto più accessibili tantissime idee che finora non hanno potuto trovare riscontri per via di evidenti limiti hardware, tali da impedire lo sviluppo di interfacce specifiche. Il target di HTC Vive Pro Eye, a stessa detta del produttore taiwanese sarebbe dichiaramente enterprise, per supportare al meglio quelle applicazioni che già ricorrono parzialmente all'interazione oculare mediante la app o sono costrette a ricorrere ad alternative in ambito AR, come nel caso di Microsoft Hololens o dell'attesissimo Magic Leap, senza contare l'immensa flotta di soluzioni alternative che abbiamo visto imperversare il mercato VR-AR glasses in questi anni: nessuna del resto pienamente convincente. Una delle novità più interessanti, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo di applicazioni 3D, verrebbe confermata anche dalla recente partnership di sviluppo siglata tra HTC VIVE e NVIDIA. L'obiettivo, al di là di sfruttare le feature delle uscite USB-C VirtualLink, è dato dalla possibilità di vedere finalmente all'opera la tecnologia "render foveated", che tra le altre cose consente di scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. In altri termini, se io sto guardando una determinata porzione di display, questa può avere una qualità di rendering maggiore rispetto alle aree che non vengono osservate. In termini visivi ciò si manifesta attraverso una messa a fuoco differente delle varie zone dell'immagine: una ottimizzazione intelligente che si traduce in un notevole vantaggio a livello computazionale, soprattutto considerando l'elevato numero di frame necessario per godere di una buona esperienza immersiva, di fatto l'unico parametro con cui non si potrà mai venire a compromessi. Il render foveated è possibile grazie al Variable Rate Shading delle nuove NVIDIA RTX. Il concetto di rendering foveated dimostrato da un recente progetto di Zerolight, sviluppato per BMW in collaborazione con NVIDIA e HTC VIVE (credit: HTC VIVE) Secondo le prime indiscrezioni trapelate al CES, il nuovo VIVE Pro Eye dovrebbe variare rispetto alla versione Pro normale soltanto nel comparto ottico, mantenendo sostanzialmente invariate le altre specifiche, come la risoluzione del display e la compatibilità con gli attuali controller ed accessori di seconda generazione. Nessuna anticipazione sui prezzi, ma il fatto che si collochi ad un livello superiore rispetto alla versione Pro attualmente in commercio ed il fatto che sia indirizzata ad una utenza business, lascerebbe presagire un costo di circa 1000 euro soltanto per il visore, a meno di non assistere ad un auspicabile deprezzamento del top di gamma attuale in favore del nuovo modello. HTC VIVE COSMOS - L'OGGETTO DEL MISTERO L'oggetto più misterioso presentato al CES, e probabilmente anche quello su cui si ripongono le maggiori aspettative da parte dei "fan" è il nuovo VIVE Cosmos. In attesa di scoprire qualcosa di più all'atto pratico, il lancio di un prodotto come VIVE Cosmos conferma pienamente la direzione di sviluppo prevista per questo genere di device, che per avvicinarsi al consumo di massa necessita soprattutto di due caratteristiche: potenza di calcolo e sistemi di tracking integrati. Se per le applicazioni business è plausibile la "sopportazione" di ingombranti accessori esterni (dalla configurazione peraltro mai del tutto banale), nel caso dell'utenza portatile, il discorso diventa decisamente più complesso, non soltanto in termini di costi. VIVE Cosmos è dunque un prodotto totalmente nuovo nella flotta VIVE. A scanso di equivoci, la casa taiwanese ha espressamente dichiarato che non si tratta in alcun modo di un VIVE 2. Il padre di tutti i visori continuerà a costituire l'entry level per il PC VR, potenziato nell'offerta da Vive Pro e dal già annunciato Vive Pro Eye. VIVE Cosmos, come tipologia di prodotto, dovrebbe dunque porsi a metà strada tra gli attuali VIVE e Focus, da cui potrebbe trarre reciprocamente i principali vantaggi. Innanzitutto, non si tratta di un visore stand alone, ma cablato, con la probabilità di poterlo connettere anche ai dispositivi mobile, non soltanto ad un PC. Al tempo stesso, Cosmos dovrebbe trarre proprio dal Focus alcune caratteristiche fondamentali in termini di immediatezza d'uso, oltre a godere di due controller nuovi di zecca, peraltro sorprendenti a livello di impatto estetico. L'analogia più importante con il fratellino stand alone rimane comunque il fatto di godere di un sistema di inside-out tracking che lo rende autonomo, come già precisato, da sistemi di tracking esterno. Tra le varie feature visibili nel trailer, oltre alle immancabili camere frontali, appare molto interessante la possibilità di fare il "flip" con il frontale del visore, il che consente di passare rapidamente "dal virtuale al reale" senza dover rimuovere il visore. Una vera manna dal cielo per chi indossa il visore per molto tempo. Un'altra delle principali novità promesse per il VIVE Cosmos è un rinnovato concetto di ergonomia. Se il form factor si mantiene simile all'attuale immaginario dei visori VR, dovrebbero invece esserci sostanziali innovazioni per quanto riguarda il peso ed in generale tutti gli aspetti "wearable", nella direzione di un maggior comfort per il suo utilizzatore. Del tutto ignota, ad oggi, sia la data di uscita che il prezzo con cui verrà presentato. HTC VIVE INFINITY Non solo visori, ma anche esperienze VR nuove di zecca in casa HTC e soprattutto un portale per poterne usufruire come un servizio corrente, come avviene ormai da tempo per i media video non immersivi sulle varie piattaforme Netflix, Prime Video e chi più ne ha più ne metta. VIVEPORT Infinity affianca l'attuale app store di HTC VIVE con esperienze rivolte al pubblico di massa, che potrà accedervi anche mediante le consuete formule ad abbonamento. Tale notizia è da prendere quale un possibile "divorzio" da Steam VR? Ciò potrebbe fare effetto, considerando la forte connessione tra Valve e HTC, che fu alla base dello sviluppo dello stesso HTC VIVE. In realtà, la scelta non deve sorprendere, anche in funzione di una progressiva crescita dell'utenza VR, in quanto tutti i big one stanno spingendo nella direzione di creare piattaforme proprietarie, con cui interagire direttamente con l'utente, i suoi dati ed i suoi comportamenti, che costituiscono il reale valore su cui i colossi dell'informazione stanno costruendo dei business di portata epocale. L'aneddoto più interessante in merito a questo fattore derivano proprio da alcune domande rivolte dalla stampa specializzata ad HTC, in merito alla compatibilità del nuovo visore Cosmos con Steam VR. Una precisazione volutamente omessa, e di fatto non confermata, precisando la sola compatibilità con le API OpenVR (su cui si basa lo stesso SteamVR). Questa prudenza nell'esporsi è oltretutto legata al fatto che HTC sta sviluppando anche VIVE Reality System (Vive RS) un sistema operativo nativo per device e applicazioni VR, per dare agli sviluppatori totale libertà nello sfruttare le potenzialità del proprio ecosistema hardware e software. Un orientamento tutt'altro che "open", che conferma ancora una volta la tendenza, da parte di ogni brand, di definire i propri standard, proprio nella fase in cui non ci sono ancora standard di riferimento. Si pensi al settore AR mobile, dove i colossi Apple e Google puntano rispettivamente su ambienti tecnologici come ARkit e ARcore per lo sviluppo delle app sui propri sistemi operativi e sui propri device. In ogni caso, Steam VR non rappresenterà più una condizione esclusiva per gli HTC che non siano i Vive PC based (vincolati a Steam dalle tecnologie di tracking non integrate). E' tuttavia lecito attendersi che, pur con la decisa virata partigiana che si prospetta, le tecnologie del produttore taiwanese continuino a sfruttare la piattaforma di Valve, che ad oggi conta su numeri decisamente rilevanti anche in termini di utenza potenziale, proveniente da quel settore gaming dove la VR, dopo le indecisioni (leggasi, eccessive aspettative) iniziali, dovrebbe iniziare a produrre numeri finalmente confortanti nei prossimi anni. In generale, non son tutte rose e fiori per Steam, che si è vista prospettare un concorrente scomodissimo come il nuovo store di Epic Games, che può contare su una potenza di fuoco davvero incredibile e da un'aggressività confermata dal fatto di offrire, ad ogni utente, un gioco gratis ogni due settimane, facendo leva su un catalogo di titoli di primissimo ordine. Si tratta comunque, lo precisiamo a scanso di equivoci, di personali deduzioni ottenute grazie alla connessione logica di dati oggettivi, comportamenti e tendenze di sviluppo. In merito a VIVE Cosmos e VIVE Reality System non disponiamo al momento di alcun genere di ufficialità in merito alle specifiche. Tornando ad Infinity, la domanda che tutti potrebbero ora porsi è? Ma questi contenuti VR arriveranno? Avrà davvero senso comprare un visore VR in ambito domestico per qualcosa che non sia il puro togliersi uno sfizio tecnologico? Finora uno dei principali limiti della crescita della VR a livello globale è stata determinata, oltre che dalla relativa accessibilità dei device, anche e soprattutto dai pochi contenuti disponibili e dal fatto che non ci sia alcuna killer app, la cosiddetta applicazione di cui non puoi letteralmente fare a meno. Riuscirà Infinity a proporre qualcosa che non sappia di superfluo o accessorio? Questa è la grande sfida della VR per il 2019, e lo sarà anche per il 2020 e diversi anni a a seguire. Infinity gioca etimologicamente sul fatto di offrire un'esperienza in VR illimitata, con un catalogo che si preannuncia in forte espansione sia dal punto di vista della quantità che della varietà dei titoli presenti (film / video interattivi e non, giochi, software creativi, ecc.) A seguire l'integrale press conference di HTC al CES 2019 note - image credit: Upload VR e HTC Vive
  4. thumb
    Salve ragazzi, volevo porvi una domanda specifica su un progetto nel quale vorrei immergermi. Sono un architetto e ho intenzione di avviare un progetto di REALTA’ VIRTUALE associata all’architettura. Vorrei acquistare un visore HTC vivo oppure oculus per presentare ai miei clienti il “progetto” in modo innovativo e diverso dal solito 3d o render piatto visto su pc. Per cui vorrei entrare nel mondo del vr con unity (o unreal) e volevo avere qualche dritta. (Premetto che modello con sketchup e renderizzo con vray) Vi chiedo come dovrei fare per creare un tour nel modello che ho fatto (magari gia renderizzato come leggevo in qualche post ) Se qualcuno si è trovato ad aver fatto la mia stessa esperienza magari può darmi qualche dritta ,esplicitandomi i passaggi da effettuare o magari indirizzandomi su qualche tutorial che mi spieghi i passaggi. Oppure se c'è qualche corso di VR specifico sull'architettura. Vi ringrazio anticipatamente , spero possiate aiutarmi.
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