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    NEST 05 è un corto 3D realizzato da 6 studenti di arti visive come tesi di laurea! Spero che possiate apprezzare il nostro lavoro, detto questo, buona visione!!! SINOSSI Metra, misteriosi oggetti sparsi sul pianeta, rappresentano l’ultimo lascito di un’antica civiltà ormai estinta. Imbrigliando il potere scaturito da uno di essi, una nuova razza è riuscita ad emergere sulle altre, tuttavia l’energia a loro disposizione si sta esaurendo. Per far fronte al pericolo incombente, viene affidato ad uno speciale tipo di automa il compito di esplorare il mondo esterno, alla ricerca di un nuovo Metra come fonte d’energia.
  2. Francesco La Trofa

    Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.

    Nonostante un approccio forse meno “mainstream” rispetto ad alcuni suoi noti concorrenti, Houdini si sta via via confermando come uno dei sofware più apprezzati nell’ambito dei VFX e dell’animazione 3D, sia per quanto riguarda le produzioni film/tv che per l’industria videoludica. In occasione dell’inizio del Master su Houdini della ViFX – School of Visual Efects, abbiamo avuto modo di incontrare uno dei più popolari esperti del sofware sviluppato dalla canadese SideFX: Jean Claude Nouchy. Un’occasione per riflettere a 360° sul presente e sul futuro legate alle caratteristiche, alla formazione e agli sbocchi professionali che oggi più che mai Houdini rende concreti. Houdini è un software che in Italia non ha probabilmente ancora acquisito la notorietà che meriterebbe, anche a causa di un mercato, quello legato ai VFX e all’animazione, in evidente ritardo rispetto alla situazione globale. Tuttavia, il suo impiego presso molti studios internazionali è in costante crescita. A acosa si deve questo successo? (JCN) - A mio avviso l’enorme diffusione di Houdini negli studi di ogni dimensione è dovuta a molteplici ragioni. Side FX ha investito molto nella rivisitazione della sua interfaccia grafica (GUI). A partire dalla versione 9 è stata radicalmente rivista la GUI e sono state introdotte una serie di novità che hanno reso più semplice l'avvicinamento degli utenti provenienti da altri software, come Maya e Sofimage|XSI. Gli shelves, che presentano i classici tool per la creazione di primitive geometriche, per fare un esempio, ma anche per generare interi setup per le simulazioni, hanno reso piu' familiare a tutti quella che prima era un'interfaccia molto più “introversa”. SideFX si è anche impegnata molto sul piano didattico, con la produzione di Masterclass e Tutorial di qualsiasi livello, da principiante ad avanzato, tutti disponibili gratuitamente sul sito ufficiale. Investire sulla formazione a lungo andare ha dato grandissimi risultati, tant’è che il learning rimane uno degli ambiti su cui SideFX si sta concentrando di più, interfacciandosi direttamente con le scuole e le università di Effetti Visivi di tutto il mondo. Un terzo fattore che secondo me sta aiutando questa tendenza è l’esponenziale aumento della quantità (e qualità) di visual effects nei film con la conseguente necessità di dover generare volumi di dati più facili da gestire. Questo é senza dubbio un punto di forza di Houdini, grazie al suo core procedurale. Dopo l'acquisizione di Softimage e la chiusura di XSI da parte di Autodesk, i VFX artists che lo utilizzavano hanno dovuto guardarsi intorno e scegliere un’altra soluzione con cui lavorare. Molti hanno scelto Houdini. Houdini è un software molto maturo, forte ormai di 16 major release. Pienamente in grado di soddisfare tutte le fasi della produzione, la sua notorietà, piuttosto che al lato generalista, è principalmente dovuta ai tool con cui eccelle nel mercato: le simulazioni e le dinamiche. SideFX sta lavorando molto in termini di comunicazione per darne un’immagine più bilanciata. Operando in un contesto internazionale, qual è la tua percezione in merito? (JCN) - La mia risposta – scherza Jean-Claude - sarebbe “Userei Houdini anche per gestire la mail, se soltanto potessi farlo”. Purtroppo Houdini “soffre” di questa reputazione che lo colloca quale un eccellente software per simulazioni, trascurando purtroppo il resto. La forza di Houdini non è data soltanto dai solvers che lo hanno reso celebre, risiede in realtà nel suo workflow procedurale, alla base di tutte le operazioni. Houdini è indubbiamente un software più tecnico di altri, almeno nell’approccio, ma anche su questo punto tenderei a fare una attenta riflessione. Quando si lavora ad un setup per una simulazione dinamica è normale pensare ad una “reazione a catena”. Houdini, a differenza della maggioranza degli altri software 3D, non segue però una struttura lineare. Una volta capita la possibile relazione che intercorre tra un oggetto, la sua modellazione, la simulazione ed il rendering, tutto diventa parte di un processo unico. Houdini è un software molto flessibile. Chi ha iniziato ad usarlo raramente è tornato sui propri passi, soprattutto grazie alla sua capacità di adattarsi sia ad un approccio artistico che ad un approccio tecnico. Una qualità fondamentale in produzione. L'immagine è tratta dal film Inception, scritto, prodotto e diretto da Christopher Nolan. Forte di una sceneggiatura a dir poco visionaria, le suggestioni che i protagonisti vivono nei loro sogni hanno comportato un grandissimo lavoro in termini di simulazioni ed effetti digitali. Jean Claude Nouchy ha utilizzato Houdini per creare la spettacolare esplosione della fortezza in montagna e la simulazione degli spruzzi di neve (credits Warners Bros) Houdini un software facile o difficile da imparare? Le opinioni in merito sono piuttosto divergenti. La stessa SideFX, che ha sviluppato dei learning paths molto efficaci, spesso promuove in prima persona l’attività delle scuole certificate, soprattutto perché sono in grado di guidare gli allievi nella produzione di un reel personale, strumento indispensabile per trovare lavoro. Il master che tieni in ViFX quali risposte dà in questa prospettiva agli allievi che lo frequentano? (JCN) - Il master che tengo in ViFX è orientato a qualsiasi tipo di studente o professionista in quanto non do nulla per scontato. Parto sempre da zero. Dal punto di vista didattico il master è il risultato di diversi anni di apprendimento ed insegnamento di Houdini, nei quali si è tenuto conto di tutte le esigenze degli allievi, ottimizzando progressivamente il metodo con cui il software viene tramesso. La rete è piena di tutorial su come fare “esplosioni e nubifragi” in Houdini. La stessa SideFX li produce e distribuisce gratuitamente, ma quello che rende verticale la curva di apprendimento del software è la radicale differenza di approccio di creazione e gestione della geometria. In Houdini il cubo non esiste. Sono solo 8 vertici. Per saper usare Houdini bisogna saper manipolare consapevolmente quegli 8 vertici. Se uno entra in questa logica, tutto diventa relativamente molto semplice. Mi viene chiesto molto spesso se Houdini sia facile o difficile da imparare rispondo che è in realtà un software molto meno complesso di quanto si possa credere. Bisogna essere però disposti ad apprendere tutti i principi di grafica 3D. O impararli da zero se non si conoscono ancora. Per imparare Houdini è necessario esercitarsi molto sui concetti di base, anche quando sembrano operazioni così semplici da non risultare nemmeno utili. Un esempio: creare uno showreel con una bella esplosione serve a poco o a niente se non si è in grado di dimostrare di aver realmente compreso il flusso procedurale che consente di gestirla in totale controllo. Jean Claude all'opera presso la ViFX: School of Visual Effects, dove tiene il corso interamente dedicato a Houdini (credits ViFX) Alcuni infuencer, piuttosto in alto nelle gerarchie di studios quali Rising Sun Pictures o Animal Logic, ritengono che la complessità di Houdini sia una sorta di falso mito, dal momento che, con un approccio corretto, il suo apprendimento, oltre a rivelarsi semplice, risulterebbe addirittura intuitivo per via degli aspetti procedurali che lo caratterizzano. Cosa ne pensi in merito? Oltretutto in merito alla tua esperienza sia come formatore che come TD. Cosa differenzia Houdini dalle altre soluzioni utilizzate nella CG industry? (JCN) - Ad una domanda di questo genere penso che ogni trainer potrebbe rispondere in modo differente sulla base di quella che è la propria esperienza e la propria sensibilità nei confronti della questione. In tutta sincerità penso che Houdini non sia né più semplice né più complesso da imparare rispetto agli altri software 3D. E’ semplicemente diverso dagli altri software 3D. Come ho già avuto modo di evidenziare, Houdini risulta semplice soprattutto se si possiede un buon background tecnico sulla CG, è inutile negarlo ed anzi credo sia uno dei punti di forza, anche perché la tecnica non impedisce assolutamente ad un artista di essere un artista, anzi, permette di avere un approccio molto più completo. Non c’è un software migliore di un altro, credo piuttosto che la qualità di questo discorso sia da ricercare nel miglior abbinamento software-artista. Un approccio a nodi, procedurale e non lineare potrebbe essere il miglior modo di affrontare un task. Ma questo viene ancora prima di considerare il software, è appunto una questione di approccio. Nell’approccio ognuno di noi è diverso e deve scegliere il software più adatto alle proprie inclinazioni. Fatta questa premessa, posso trasmettere a ragion veduta quello che è il mio personalissimo punto di vista sulla scelta del software 3D, che ciascuno può o meno condividere. La forza di Houdini sono una serie di strumenti che consentono sia al tecnico che all’artista di poter raggiungere il risultato nel modo che ritengo più intuitivo ed efficace per loro. Conosco operatori Houdini che non scrivono una riga di script, altri che scrivono praticamente tutto in VEX (linguaggio di script nativo di Houdini), persino i tool già esistenti, pur di averne il controllo completo o ottimizzarli all’estremo. Entrambi, con approcci agli antipodi, raggiungono alla perfezione il loro obiettivo. Mickey Rourke maneggia le micidiali fruste elettriche di Whiplash, uno dei villain di Iron Man 2, diretto da Jon Favreau. La scena di Monaco, qui ritratta, è stata realizzata da Double Negative, coordinata dal VFX Supervisor Ged Wright. Jean Claude ha utilizzato Houdini per animare Whips, Sparks e Smokes presenti nella scena. Il compositing ha interessato in alcuni casi molte decine di layer, data la quantità e la complessità degli effetti presenti. (credits Marvel Studios - Paramount Pictures) Molti esempi e casi studio di successo confermano che Houdini sia un investimento più che sensato per chi sogna un futuro nella CG industry. Oltre al software, quali ritieni che siano, andando per ordine, i passi che un giovane Houdini specialist deve fare per poter costruire una carriera di successo? (JCN) - Curiosità ed umiltà sono due caratteristiche fondamentali per poter iniziare, e soprattutto fare strada nel mondo dei Visual Effects. Credo siano doti umane che possono sostenere con successo qualsiasi cosa uno decida di fare nella vita. Ma sono altrettanto importanti la pazienza e la perseveranza. Per potersi esporre, iniziare la ricerca di un lavoro occorre uno showreel di alto livello ed è difficile realizzarlo in meno di 4/6 mesi di lavoro. Vedo troppi studenti che sperano di avere un reel decente in breve tempo, ma la competitività oggi è molto elevata, devi essere al di sopra della media. Altrimenti è difficile che una grande casa di post produzione ti prenda in considerazione, perché si ritrova ogni giorno sul tavolo centinaia di candidature. Il consiglio che do sempre ai miei studenti è quello di trovare il modo migliore per dare la percezione giusta del proprio showreel, esponendo le proprie qualità ed i propri punti di forza. Renderizzare la classica “pyro explosion” ha poco senso nel 2017. Mostra che si è capaci a premere un pulsante, o poco più. Saper fare effetti con Houdini, come nel caso di una esplosione realistica, implica saper lavorare con i microsolvers ed è molto importante che questo particolare emerga in maniera significativa nello showreel. Un recruiter sarà certamente attento a questo aspetto, che consente di differenziarsi rispetto alla massa. Lo stesso discorso vale anche per gli effetti “classici” come le Flip Simulations di Houdini. Un buon TD si contraddistingue per la sua capacità di risolvere i problemi, per questo è molto importante mostrare sempre il processo sviluppato. Ad un VFX supervisor che deve giudicare il tuo showreel interessa come hai risolto un determinato problema. Sviluppare nuovi sistemi per risolvere problemi noti è il miglior modo per far notare la propria predisposizione tecnica per il ruolo di TD. Al tempo stesso non bisogna sottovalutare l’immagine. Il render deve essere di alto livello, sia tecnicamente che creativamente, per comunicare un adeguato livello artistico nei confronti della produzione. Parliamo ora un po’ di te. Qual è l’esperienza in produzione con Houdini che ricordi in modo particolare? (JCN) - L’esperienza più preziosa è stata la prima in assoluto, che fu anche l’ultima prima di trasferirmi a Londra dall’Italia. Parliamo ormai di più di dieci anni fa. Ho iniziato a giocare con Houdini sin dal 2001, ma il software principale per me era ancora Softimage. Nel 2005 mi sono trasferito a Torino per lavorare su Donkey Xote, produzione Italo-Spagnola per un film in animazione in cui fui inizialmente coinvolto per occuparmi di Lighting con Softimage XSI. Iniziando a lavorare sul progetto ho però sentito la necessità di cambiare, di provare qualcosa di nuovo, e nelle prime fasi della produzione mi sono offerto per occuparmi dei VFX. Ho iniziato ad effettuare dei test con Houdini, in modo da sottoporli per cercare di convincere lo studio ad utilizzare questo software per sviluppare la pipeline e gli asset del film. Purtroppo le cose non andarono come speravo, Houdini non venne integrato e dopo un anno e mezzo mi sono trasferito a Londra. Anche se non è stato pubblicato, il lavoro per Donkey Xote è stato il primo che ho effettuato con Houdini. Il primo showreel su Houdini era qualcosa di limitato ai Flipbooks in wireframe, oltre a tutto il lavoro prodotto per creare i primi asset del progetto. Questo per il fatto che il film all’epoca non era ancora concluso e, come citavo, Houdini non è stato più utilizzato. Detta così, può sembrare un’esperienza negativa, ma vi assicuro che è stato l’esatto contrario. Quell’esperienza mi ha insegnato più di qualsiasi altra cosa abbia affrontato nel seguito della mia carriera, perché mi sono ritrovato da solo, quale responsabile di qualcosa di cui non mi ero mai occupato, su un software di cui conoscevo le potenzialità ma relativamente poco in termini di utilizzo. Il tutto nel contesto di una produzione di un lungometraggio in animazione. Un film vero. La miglior insegnante è stata la pressione che avevo su quel lavoro, per qualcosa di cui mi ero fatto totalmente carico e di cui mi ero preso pienamente le responsabilità. Cosa ci aspetta nel futuro di Houdini? Che direzione sta prendendo SideFX nel suo sviluppo? Quali sono le novità più significative di Houdini 16? Cosa ci aspetta in futuro? (JCN) - Houdini 16 è stata la release più importante degli ultimi 30 anni per quando riguarda SideFX. Tantissime cose sono state aggiunte e molte altre cambiate in questa versione di Houdini. Tra le novità più rilevanti, alcune sono immediatamente visibili anche a chi è relativamente profano del software, come il Network Editor, completamente riscritto rispetto alle versioni precedenti. SideFX sta spingendo moltissimo per dimostrare di essere un prodotto idoneo alla creazione di assets nel mondo gaming. Per questo ha introdotto una suite di strumenti per la creazione e la simulazione di terreni. Il Rigging ha ricevuto una grande rivisitazione. E’ stato introdotto un sistema muscolare fantastico che permette sia la simulazione organica, che la vera e propria simulazione del tessuto muscolare per mezzo di solver FEM. La suite di creazione degli oceani ora è molto più flessibile di prima. Non ci sono davvero limiti alle possibilità di personalizzare gli oceani con qualsiasi proprietà, dimensione, forma e posizione delle onde. Anche il sistema di generazione di hair e grooming è stato completamente riscritto e reso assolutamente artist friendly. Delle future releases di Houdini posso dire ben poco a causa delle NdA (Not Disclosure Agreement) ma se ci si ferma a guardare con attenzione il lavoro fatto sulla release 16 si intuisce facilmente come SideFX stia andando in tutte quelle direzioni dove Houdini sembra essere ancora meno presente rispetto ad altri software 3D. L’approccio è quello di farlo con soluzioni di grande impatto. Il generatore procedurale di terreni è una delle moltissime novità di rilievo introdotte in Houdini 16 (credits SideFX) Chiudiamo con il più recente showreel montato da Jean Claude Nouchy. A voi indovinare con quale software sono stati realizzati i lavori che si susseguono in ambiti che vanno dal grande blockbuster hollywoodiano al commercial per la TV. _articolo publiredazionale
  3. Alex Sound designer

    Houdini modelling

    Ciao, Ho iniziato ad avvicinarmi ad houdini guardando un workshop gnomon e mi stavo chiedendo se Houdini venisse usato anche per la modellazione visto , a mio avviso, la macchinosità nel modellare confronto ad altri programmi, vedi maya zbrush etc, o se viene utilizzato principalmente per i VFX. Quello che mi interessava sapere e se secondo voi conviene non studiare la parte di modellazione ma andare direttamente ai VFX con houdini e continuare ad approfondire modellazione con altri programmi. Ultima cosa, e scusate l ignoranza nel campo, differenze tra houdini e nuke? vengono utilizzati per le stesse esigenze o sono due software usati per scopi differenti? grazie tante a chimi risponderà! buona serata!
  4. Spirit3D

    Car destruction

    Ciao, un progetto personale fatto per imparare nuove tecniche e conoscere meglio il motore di rendering Mantra
  5. ManuelVR97

    Workstation VFX/Rendering

    Buonasera a tutti! Vi scrivo dato che ho deciso di crearmi una nuova workstation che utilizzirei principalmente con il software Maya, Zbrush, Houdini, Substance e la suite adobe (anche se a breve forse dovrei implementare anche nuke). La workstation verrà utilizzata principalmente per VFX e Rendering. La configurazione che avevo in mente comprendeva una: Quadro M2000 4gb 32gb RAM DDR4 (da aumentare in seguito) Xeon E5-2630 10 core 2.20 SSD 250gb (eventualmente aumenterei in seguito) Hard disk 2tb (da aumentare in seguito) Ero indeciso se vale la pena risparmiare e mettere su un 8core e una nVidia 1070. Voi cosa mi consigliereste? Ci sono componenti più indicati per le finalità (VFX/Rendering)? Grazie mille a tutti in anticipo!
  6. TheCrazyLost

    Houdini Render Passes

    ciao a tutti, sto cercando di imparare Houdini, sono arrivato arrivato al processo di rendering. Ma non riesco a capire come renderizzare i passes separatamente..diffuse, reflection... Sono consapevole del fatto che nel MantraPBR/Images/Extra Image Planes si possano checkare i passes che si vogliono renderizzare, ma non mi sembra così chiaro..Per esempio, nella casella 'export components' ho lasciato tra qelle che c'erano già diffuse, sss, e reflect, visto che non avevo nessun tipo di volume o di refraction.. Il problema è che quando renderizzo innanzitto se sul render view visualizzo 'C' ciò che suppongo essere Il diffuse pass? Invece di vedere solo i colori come dovrebbe essere un diffuse pass vedo tutta la scena compresa di luci, ombre eccc...Poi per esempio, non campisco come renderizzare direct e indirect lighting...visto che tra le opzioni nel mantra node è possibile checcare sia direct lighting per component sia direct ray samples...e non capisco quale debba utilizzare...Perlo più, sebbene vada ad attivare molteplici passes, poi quando renderizzo in un file vi è solo il png dell'immagine finale, e non i differenti passes renderizzati separatamente... Qualche consiglio? Qualche tutorial che non utilizzi Houdini 12? Grazie
  7. VSSax03

    Animazione/Controllo di vertici

    Salve a tutti! Per un lavoro di tesi io e il mio team stiamo lavorando sul diffeomorfismo tra mesh. Avremmo bisogno di un consiglio da chi è più pratico di noi con Maya e Houdini per capire quale tra i due potrebbe essere più indicato per il tipo di lavoro che dobbiamo svolgere. Per farla breve abbiamo una mesh che deve essere animata traslandone i vertici, abbiamo dunque bisogno di costruire uno strumento (in Maya o Houdini, e preferibilmente con Python) che ci permetta di controllare i vertici di una mesh individualmente. La nostra prima idea era quella di costruire un deformer node in Maya, ma leggendo qui e lì abbiamo visto che forse con Houdini il tutto sarebbe più semplice da realizzare. Ci chiedevamo dunque se qualcuno potesse consigliarci uno rispetto all'altro per questo scopo e, nel caso, perché. Grazie!
  8. TheCrazyLost

    MIXAMO to Houdini

    Ciao a tutti, Ho scaricato un'animazione dal sito MIXAMO di Adobe...Potreste spiegarmi il processo che utilizzate per usare queste animazioni in Houdini? Quello che sono riuscito a fare è il seguente processo: 1)Importo il file in Maya 2)Faccio Alembic Cache del .fbx file. 3)Importo questo in Houdini tramite il comando Import/Alembic Cache/ Load as Houdini Geometry Tutto funziona perfettamente, se non per il fatto che la textre non è più presente, ma non è sto gran problema. Tornando al discorso di prima, ttti i nodi sono presenti nel Network Viewer. A questo punto però, senza modificare il file importato, se provo a salvare il file,quando poi lo riapro, all'interno della scena tutti i nodi sono presenti, ma non vi è nessuna traccia della geometry, e qindi dell'animazione, nel Main scene..Cosa sto sbagliando? Grazie
  9. La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Visual Effects Compositing Visual Effects Artist Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Houdini competenze in Maya sul sistema particellare, nCloth, xGen, Hair e Fluid system conoscenza generale in Houdini di Pyro, Flip, Particles e generazione procedurale conoscenza approfondita di Adobe After Effects Compositing Artists Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Photoshop – Nuke ottima conoscenza di Nuke conoscenza compositing multilayers in ambito cartoon capacità di interfacciarsi con i membri del team e problem solving conoscenza base di shading e rendering conoscenza base di photoshop e di altri eventuali software di compositing forte propensione artistica conoscenza di elementi di fotografia e composizione artistica dell'immagine attenzione al dettaglio Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it allegando il tuo cv con il link al porfolio e alla Reel e specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento!
  10. sheyoystudio

    VEX

    Ciao ragazzi, sono costretta a chiamare i rinforzi Reference: Tentacolazzi di Edge of tomorrow min 1.27 Vorrei provare a creare una versione su Houdini, il progetto sarebbe quello di crearmi un sistema di curve regolabili su opzioni di base come quantità, noise, twist eccetera, crearmi la geometria con un bel sweep con un chramp per regolare la larghezza del tentacolo e (dopo aver risolto la parte della animazione ) controllarmi il tutto con un deformer (wire, bones, ancora non so), il problemone, per ora, è che vorrei tanto riuscire a fare in modo che i tentacoli riconoscessero la collisione tra di loro e non si attraversassero, il tutto senza trasformali in un oggetto dinamico. Considerato che il tutto funziona tramite curve, e che ogni curva è un gruppo, c'è un modo con il quale posso far riconoscere a ogni punto appartenente a una curva la sua distanza dagli altri? Stavo pensando di provare convertendoli in volumi, e provare a creare un qualche tipo di if and else per dirgli che quando riconosce il contatto deve deformarsi con un minimo di gradiente, evitare l'effetto buleana insomma, ma dato che mi mancano molte basi tecniche in vex non so proprio dove appigliarmi. Non voglio la pappa pronta ma discutere possibili metodi e chiedere chiarimenti sul tema vex/vop se è presente qualcuno più esperto. Qualche idea? opinioni? altri workflow? Grazie mille ragazzi
  11. Salve a tutti, condivido con voi questo WIP personale che andrò a realizzare interamente con Houdini. Alcun eimmagini qui - https://www.artstation.com/artwork/ymnN5 Ecco alcuni video stile making C&C sono i benvenuti Mat
  12. Spirit3D

    Domanda sull'UV Map

    Ciao! Al momento sto imparando come trasmettere e mantenere corretti gli UV dopo aver fatto qualche operazione "complessa" con Houdini. Mettiamo che ho fratturato un cubo. Visto che sto cercando di fare tutto proceduralmente ho fatto si che le UV dell'oggetto originale stiano intatte, mentre ho spostato gli UV dei nuovi poligoni (l'interno delle fratture) a destra, nello spazio "vuoto". Esporto e gli UV sono intatti. Ora vorrei riuscire a dare una texture all'esterno del cubo e una texture alle UV delle parti interne (che nell'UV editor sono ancora spostate a destra). Avevo visto applicare una cosa simile su un personaggio parecchio tempo fa, ma ovviamente quando servono le cose non si trovano mai. Se magari sapete darmi qualche dritta su come poter procedere in Max o Maya o sul nome di questa tecnica, in modo da trovare del materiale da guardarmi, lo apprezzerei molto. Edit: ho aggiunto l'immagine e la parte sotto è quella a cui vorrei assegnare una texture diversa. La parte sopra sono gli UV originali del cubo.
  13. Francesco La Trofa

    Houdini 16: la nuova user guide di Mantra

    SideFX continua l'esemplare lavoro nella produzione di risorse learning per Houdini 16. La nuova User Guide di Mantra, il motore di rendering proprietario di Houdini, introduce ai concetti chiave come il sampling, il motion blur e il noise removal. Le risorse sono in aggiornamento nella documentazione ufficiale. E' inoltre possibile scaricare dei comodissimi pdf per ognuno degli argomenti chiave della user guide di Mantra. Houdini si conferma un software decisamente importante per la CG Industry, e lo conferma il crescente consenso relativo al suo utilizzo in molti studi di produzione. Le feature aggiornate sono le seguenti (informazioni tratte dalla release note ufficiale): Absorption and Nested Dielectrics When light travels through a transparent medium such as glass, the material absorbs a certain amount of light. This effect becomes more obvious when the transparent media has been tinted or colored in some way, like stained-glass or fruit-juice. When rendering with Mantra, this effect can be simulated in variety of ways – using a volume to attenuate light as it travels through an object, for instance. However, for simplicity, a set of parameters which allow an artist to quickly achieve the desired look without the need for complex setups have been provided. These parameters can be found on the Principled Shader (As well as the Classic Shader). Sampling Tab The Sampling Tab can be found under the Rendering Tab on the Mantra Node. The parameters found on this tab control the amount of sampling performed by Mantra while generating an image. Adjusting these parameters will have a dramatic effect on the quality and clarity of your images as well as the amount of time it takes to render them. Changing these values should be done carefully to avoid over-sampling and extended render times. Limits Tab The Limits Tab can be found under the Rendering Tab on the Mantra Node. The parameters found on this tab control the amount of times a ray associated with a specific component is allowed to propagate through a scene. Setting these limits has influence over the final look of your scene as well as the amount of time it will take the render your image without noise. Sampling and Noise When generating an image, Mantra must determine a color value for each pixel by examining the scene behind the image plane. Mantra achieves this by sending out a number of rays from the camera’s position until they hit an object in the scene. Every time a ray hits an object, it will return some piece of information about the object (Its color, for instance). This process can broadly be described as “Sampling” the scene. Removing Noise As described in the Sampling section, under-sampling is almost always the cause of noise in your renders. Simply increasing the overall amount of sampling will reduce the amount of noise, but it will also cause many parts of your image to be over-sampled and your render times to increase. Targeting the various types of rays to the correct part of your image is critical for optimization, sending more ofthe wrong kind of ray will not increase the quality of your render. The goal, when setting your sampling parameters, is to balance Speed with Quality. Mantra Motion Blur When using a real-world camera, rapidly moving objects can appear blurry or “streaky”. This is because the object changes position while the camera’s shutter is open, allowing its image to be smeared across the negative as it is exposed. This effect is exaggerated the longer the shutter is allowed to remain open. Enabling the Allow Motion Blur toggle on the Mantra node will attempt to replicate the effect of photographic motion blur in your renders. Many of the parameters which control motion blur are designed to replicate the settings on a real world camera, however there are several controls which are meant as optimizations for rendering purposes and have no direct correlation to real world settings. Packed Primitives Packed Primitives have information about other pieces of geometry embedded inside of them. This information could be an actual piece of geometry stored in memory, a reference to a smaller part of another piece of geometry, or even a path to geometry stored on disk. The information can then be used throughout Houdini to more efficiently represent geometry in the viewport, in the bullet solver, and in Mantra.
  14. D@ve

    Sidefx rilascia Houdini 16

    Dopo le anticipazioni di Gennaio, Sidefx ha finalmente annunciato il rilascio ufficiale di Houdini 16. L'ultima versione porta con sé molte novità, tra cui un nuovo network editor, il viewport radial menu, un hair grooming toolset, le boolean, new fluid, destruction and terrain tools e un autorigging system. Le novità introdotte sono veramente moltissime, tanto che Kim Davidson, presidente e CEO in SideFX, ha dichiarato: "Houdini 16 is our biggest release ever. Not only do we have features and enhancements for customers creating VFX in film, TV and games, this new release brings significant improvements to modeling, lookdev and character rigging" Per conoscere nel dettaglio tutte le novità introdotte in questa versione vi rimandiamo anche alla pagina ufficiale su: https://www.sidefx.com/filmtv/whats-new/
  15. Francesco La Trofa

    Into Deep Space: quando Houdini vola nello spazio

    Ci sono progetti che nascono, crescono, sembrano destinati alla gloria del palcoscenico, quando poi succede qualcosa, una variazione di programma e rimangono li, nel cassetto. Un bagaglio di esperienza e di tecnologia pronto a tornare utile in altre occasioni. E' il senso del lavoro della ricerca e sviluppo per l'industria del cinema, dove soltanto la punta dell'iceberg affiora sul grande schermo, mentre la maggior parte dei contenuti vengono accantonati nel corso della produzione. E' il caso di Into Deep Space, un progetto di Mirco Paolini, sintetizzato in questa breve clip pubblicata con la formula del breakdown. Cos'è Into Deep Space? Un progetto nato in una fase di R&D per Independence Day 2, in cui Mirco ha collaborato con l'italianissima Why Worry Production di Diego Panadisi e la Centropolis Entertainment del leggendario regista e produttore Roland Emmerich. "Si tratta di un lavoro di ricerca - spiega Mirco - che avevo iniziato per conto di Greg Stratz, il VFX supervisor di Centropolis. Si è trattata di un'esperienza davvero molto formativa, in quanto sono solito di occuparmi principalmente di fluidi, mentre stavolta dovevamo fare qualcosa di profondamente differente". Il progetto ritrae un sistema procedurale di particelle ambientato, come suggerisce il titolo stesso, nello spazio profondo. Un lavoro strutturato interamente in Houdini: "Il progetto - analizza Paolini - è partito nella fase che ha preceduto la lavorazione di Independence Day 2, come percorso indipendente per trovare soluzioni alternative allo sviluppo di galassie o scenari di questo genere". La complessità di Into Deep Space in una fase di lavorazione realizzata in Houdini (credits Mirco Paolini VFX) Poi cosa è successo? Perché il lavoro di ricerca non ha trovato esito nelle shot previste per il fim? "Inizialmente sono subentrate delle questioni più urgenti, poi il progetto è stato definitivamente archiviato a seguito di alcune scelte registiche, che non rendevano più necessario questo genere di sviluppo. Capita spesso quando si lavora su soluzioni innovative. Eravamo oltretutto in una fase molto embrionale del tutto, ben distante a quella che possiamo vedere ora". Durante la produzione delle shot realizzate da Why Worry per Independence Day 2 è stata dunque impiegata una pipeline del tutto differente? "Si, oltretutto in WWP abbiamo utilizzato 3ds Max, V-Ray e FumeFX. Into Deep Space è stato invece iniziato con Houdini, utilizzando in un primo momento la versione Indie. E' partito diciamo in parallelo alla produzione di ID2, ma poi è proseguito in maniera del tutto indipendente, seguendo un percorso del tutto autonomo rispetto agli effetti cui ho collaborato durante la realizzazione del film". Il tentativo valeva comunque la pena di essere concluso. "Assolutamente si. Ed è successo dopo la fine del lavoro sul film - rivela Mirco - subito dopo l'estate, ci siamo sentiti con Greg Strasz ed abbiamo deciso di portare a termine il progetto, concludendo questo progetto di ricerca, in particolare procedendo sulle parti che avevamo lasciato irrisolte. Crediamo che questo risultato possa rivelarsi utile in vista di future produzioni e che sia interessante mostrarlo anche per far vedere quali siano le potenzialità di Houdini in questo ambito". Per realizzare Into Deep Space, per molti versi, Houdini è stato spinto al limite. Di che numeri stiamo parlando? "La scena è interamente procedurale, non ci sono geometrie scolpite. Le particelle sono circa 300 milioni, illuminate da una decina di luci volumetriche. Tutto qui, non c'è altro". Oltre alle simulazioni ti sei dunque occupato anche del lighting e del compositing generale? "In questo caso si, anche per ottimizzare i tempi di rendering, che hanno richiesto circa 30 minuti a frame". Riprendendo il tema sci-fi, c'è stato un progetto in particolare cui vi siete ispirati? "Di per sè non siamo partiti con un concept o una scelta stilistica rigorosa, anche perché trattandosi di un aspetto legato alla ricerca, si è necessariamente più concentrati dal punto di vista tecnico nell'impostazione. In ogni caso, una reference c'è sempre. Per molti aspetti ci siamo ispirati agli end credits di Thor: The Dark World. Come potete vedere nel video, ci sono delle strutture Dark che ricordano le nebulosi di assorbimento. Il mio primo obiettivo era di realizzarle donandole un'aspetto piacevole, oltre che credibile. L'ispirazione è arrivata guardando quel particolare nel film della Marvel". Come si imposta, sulla carta ancora prima che a video, un progetto di questo genere? "Con la logica dell'approccio procedurale di Houdini, quella in cui si crea qualcosa di modulare e procedurale, mai fine a se stesso, in modo da poter essere in qualsiasi momento riutilizzato e riassemblato. Questo è un aspetto molto importante in ambito R&D, in quanto consente di trovare delle soluzioni in grado di adattarsi poi a situazioni anche molto specifiche in produzione, che non sono quasi mai quelle per cui la ricerca ha prodotto il proprio risultato diretto". L'intero sistema procedurale, in grado di generare oltre 300 milioni di particelle, è stato definito in Houdini. L'immagine si riferisce soltanto ad una delle sottostrutture nodali realizzate, ed è sufficiente per avere la percezione della complessità che si cela dietro ad una produzione come quella realizzata per Into Deep Space. (credits Mirco Paolini VFX) Vi è una forte componente di programmazione nello sviluppo di Into Deep Space. "Per ottenere le formazioni particellari che determinano la struttura della galassia ho utilizzato una serie di tool personalizzati, che ho composto scrivendo del codice VEX personalizzato che mi consentisse di avere il controllo sulla generazione frattale. L'ispirazione per questo lavoro è di tipo algoritmico, come per le funzioni Mandelbrot per la definizione delle geometrie frattali nello spazio. Alcune parti, come le strutture Dark, sono invece simulazioni in flip. Le microgalassie sono state successivamente assemblate per formare lo shot finale. Ogni particella, renderizzata come un punto, ha una sua caratteristica particolare, una variazione di colore che permette, grazie alla combinazione di effetti con le luci volumetriche, di far penetrare in maniera più o meno significativa la luce nelle nebulosi stesso. Questo ci consente di controllare l'effetto di profondità generale". Houdini è un autentico veterano della CG Industry, arrivato ormai alla sua sedicesima major release, cosa ne pensi delle sue nuove funzioni? Quali saranno a tuo avviso in grado di supportare in maniera più significativa la creatività e la tecnica dei FX TD nelle loro future produzioni? "Ho iniziato ad utilizzare Houdini dalla versione 8, esclusivamente per effetti particellari, dinamici e fluidodinamici. Un momento cruciale è stato senz'altro caratterizzato dall'arrivo della version 12.5, quando fu implementato correttamente l'algoritmo "flip" per la simulazione dei liquidi su larga scala. Nella versione 16 vi sono a mio avviso sensibili miglioramenti sulle simulazioni di liquidi in piccola scala, grazie alla corretta tensione superficiale e al crown splash. Un'altra novità molto importante è data dall'estensione automatica degli oceani partendo da una piccola base simulata. Un particolare che faciliterà molto la creazione di grandi superfici d'acqua concentrandosi prevalentemente sulla parte artistica. Cosa manca ad Houdini? Manca ancora un vero e proprio algoritmo di SPH, molto importante in certi tipi di produzioni per liquidi su piccola scala. Per chi non lo conoscesse, SPH sta per Smoothed Particle Hydrodinamics. E' un algoritmo molto importante per chi si occupa di simulazione di fluidi ed è implementato molto bene specialmente in Realflow. In estrema sintesi, potremmo definirlo un metodo diverso per tracciare il movimento delle particelle, che si adatta benissimo nelle situazioni di piccola scala, come i bicchieri che si riempiono, le esplosioni di cioccolata e via dicendo. Quando serve un elevato dettaglio ed un notevole realismo in regioni anche molto circoscritte. In termini più tecnici, questo algoritmo risulta estremamente utile perché tiene conto della pressione che intercorre tra le particelle, particolare che consente di definire e controllare i macrodettagli, grazie al fatto che le microstrutture che le compongono sono molto più facili da estrapolare". In queste due immagini vediamo un esempio del tool per la computazione dell'algoritmo simil-sph in azione. I test realizzati da Mirco riportano sul lato destro dell'interfaccia di Houdini tutti i settings delle caratteristiche fisiche implementate nella simulazione, come la tensione superficiale e la viscosità del fluido. Nella viewport possiamo invece visualizzare l'esito delle forme tipiche dei piccoli spruzzi d'acqua influenzate dalla tensione superficiale man mano che si propagano con la velocità (credits Mirco Paolini VFX) Per avere un quadro più approfondito dell'attività come FX TD di Mirco Paolini vi proponiamo il suo showreel professionale, in cui rilevano esperienze su produzioni che spaziano dal cinema alla pubblicità. Attualmente Mirco Paolini è impiegato come FX TD presso Pixomondo Toronto. La sua filmografia è consultabile direttamente su IMDB.
  16. Spirit3D

    Neve in Houdini

    Ciao a tutti, ho provato a ricreare della neve in Houdini. Ovviamente sempre aperto a critiche e consigli
  17. Elaisa Paone

    WORKSTATION PER NUKE,MAYA,HOUDINI

    Salve a tutti, sono nuova qui e purtroppo ancora non ci capisco molto. Sto seguendo un corso triennale di vfx\compositing ed i programmi che utilizzeremo nel corso di questi 3 anni saranno nuke,maya,houdini,pftrack. Non ho un computer assolutamente adeguato per questi programmi(macbook pro 13'), volevo sapere se potevate scrivermi un dettaglio per la configurazione di una workstation per iniziare ad esercitarmi. Ovviamente con la possibilità di incrementare un domani se mi servissero più prestazioni. il mio budget è di 1000-1400€ Grazie in anticipo!
  18. Francesco La Trofa

    Houdini 16: in arrivo il 6 Febbraio

    Grandi novità in casa SideFX. Il 6 febbraio verrà ufficialmente presentato Houdini 16, attesissima evoluzione di uno dei più importanti software 3D in produzione. La community di Houdini si conferma in rapida ascesa, a testimonianza di come il lavoro di sviluppo operato da SideFX stia ottenendo un riscontro molto favorevole da parte del mercato, anche grazie all'ottima strategia di comunicazione e learning implementata dalla software house canadese. L'evento sarà disponibile a tutti mediante una diretta live streaming, prevista direttamente su Youtube il prossimo 6 febbraio. E' già attivo il countdown sulla pagina dedicata. Per ulteriori informazioni è naturalmente possibile consultare direttamente il sito ufficiale di SideFX.
  19. Arteria

    Contemplation(_Moebius_Tribute_)

    Starting from tutorial by Entagma, I’ve worked to customize the shape in something of more organic, by the intersection between 2 structures and by tweaking a bit the mantra SSS shader. Finally I've tried to tell a story, inspired from Moebius style
  20. Francesco Rosati

    DDDot Short Film

    DIGITAL DESIGN AWARD PRESENTS DDDot 3D ANIMATED SHORT FILM Creative Direction / Video by #Lab81 DDDOT nasce dal più piccolo elemento che costituisce ogni immagine digitale: il pixel. Il suo nome mixa la sigla dei “Digital Design Days” (DDD) e la parola “Dot” (punto). L’insieme di questi punti/pixel va a formare una mascotte digitale squadrata, poco rifinita ma, per questo, divertente e goffa, con una chiara ispirazione ai primi videogiochi ad 8 bit, dove i protagonisti non erano altro che una manciata di qualche pixel. DDDOT è un “alieno digitale”, in grado di trasformarsi in 4 varianti/personalità, ognuna con a sua abilità. Vive nel suo mondo virtuale, all’interno di un computer. Ogni volta che il PC si accende, il nostro protagonista, insieme al suo mondo, si compone in un vortice di cubi viola e turchesi. Ma, una notte, decide di superare lo schermo di vetro che lo separa dal mondo esterno. Una volta entrato nella nostra dimensione, scopre una mascotte molto simile a lui e utilizzerà tutte le sue abilità per riuscire a conquistarla e a portarla nel suo mondo. DDDOT affronta un’avventura divertente, emozionante e inaspettata, che lo mette alla prova, spingendolo a superare i propri limiti e ad utilizzare tutte le sue capacità per raggiungere il suo obiettivo… Proprio come un designer che, giornalmente, si mette in gioco nel suo lavoro per ottenere soddisfazioni e risultati, tra fatica, divertimento e sacrificio. L’avventura di DDDOT è l’avventura che ogni creativo si ritrova ad affrontare, giorno dopo giorno. Godetevi il video! https://vimeo.com/190218560 DIRECTED BY Valentino Bedini STORY BY Andrea SopranziI & Stella Maris CHARACTER DESIGN ANDREA SOPRANZI RIGGING & ANIMATION FRANCESCO PIERPAOLI TEXTURING LIGHTING & RENDERING Francesco Rosati POST-PRODUCTION VALENTINO BEDINI SUPERVISOR Filippo Spiezia COORDINATOR Diego Pacenti MUSIC BY Chiara Luzzana SOUND FX MARISTELLA FERRARO PRODUCED BY LAB81 WWW.LAB81.COM WWW.DIGITALDESIGNAWARD.COM
  21. Spirit3D

    Atterraggio sull'acqua

    Ciao a tutti. Da un paio di settimane ho iniziato a sperimentare con Houdini i fluidi e dopo un po' di problemi con il risultato e tempi di render ho ottenuto questo
  22. magaremoto

    mantra render

    ciao a tutti, sto iniziando a testare houdini e il suo engine mantra, entrambi mi piacciono molto però vi posto un immagine dove mi sembra di riscontrare problemi di luce indiretta alla base del parapetto in pietra; il modello come vedete è sponza atrium e si vede lo zoccolino del muretto illuminato in due punti dove invece mi aspetterei un'ombra portata, su altri engine non riscontro questo problema, che può essere? grazie per eventuali suggerimenti
  23. Ciao a tutti, mi chiamo Andrea e vorrei chiedervi un parere su un notebook che penso possa essere una valida alternativa ad un fisso. Io lavoro molto con 3ds Max e mental rey ma, avendo iniziato ad usare anche ad altri programmi (maya, zbrush, nuke e simili) per approcciarmi al mondo del character design e dell'animazione tridimensionale di personaggi, mi chiedevo se questo notebook potesse essere una valida piattaforma di lavoro. Il pc che mi ha colpito di più è della MSI modello GT80S 6QF TITAN SLI 29TH ANNIVERSARY EDITION Ecco le specifiche: CPU: Latest 6th Gen. Intel® Core™ i7-6920HQ processor / i7-6820HK processor OS: Windows 10 Home Chipset: Intel® CM236 Memory: DDR4-2133, 4 slots, up to 64GB Display: 18.4" Full HD (1920x1080), IPS level panel Graphics: 2 x GeForce GTX 980 SLI Graphics VRAM: 8 GB GDDR5 Storage: 1 x 2.5" HDD + up to Super Raid 4 (2 x NVMe M.2 SSDs by PCIe Gen3 X4 in RAID0) (Optional) Optical Drive: BD Writer / DVD Super Multi Audio: Sound by Dynaudio with Woofer - ESS SABRE HiFi audio DAC technology - Nahimic Audio Enhancer Webcam: Full HD type (30fps@1080p) Card Reader: SD (XC/HC) LAN: Killer E2400 Gigabit Ethernet with Killer Shield Wireless LAN: Killer Wireless-AC 1535 Bluetooth: Bluetooth v4.1 HDMI: 1 (4K output @60Hz) USB 3.0 port: 5 USB 3.1 port: 1x USB 3.1 Type-C Thunderbolt™ 3: USB3.1 Type-C interface, 4K output, 3A output charging (Optional) Mini-DisplayPort: 1(v1.2) Mic-in/Headphone-out: 1/1 plus SPDIF Out x1 ESS SABRE HiFi Support 32bit/384KHz sampling rate, up to 127dBA DNR unmatched by PC, Mac or mobile devices DAC Keyboard Single color backlighting (red) SteelSeries keyboard Mechanical Keybaord with Switch by Cherry MX AC Adapter 330W Battery 8-Cell Dimension 456(W) x 330(D) x 49(H)mm Weight (KG) 4.5kg Sicuramente per quanto riguarda la modellazione 3d, rendering e quant'altro, un fisso sarebbe la scelta più azzeccata... ma, avendo il vincolo di scegliere un notebook, ero curioso di sentire qualche parere da qualcuno più esperto di me. Ringrazio in anticipo tutti coloro che hanno avuto la pazienza di leggere e commentare. Ovviamente se foste a conoscenza di macchine migliori di questa o comunque più mirate al settore rendering/character design/animation/compositing, vi chiedo la gentilezza di rendermene partecipe. Grazie molte, Andrea
  24. Francesco La Trofa

    Houdini 15.5

    SideFx ha rinnovato il look del proprio sito ufficiale, e per inaugurarlo in grande stile ha rilasciato Houdini 15.5. Tra le feature introdotte, un nuovo solver per la simulazione della folla (crowd), nuovi strumenti di modellazione e il già citato supporto a motori di rendering di terze parti per Houdini Indie. Per avere un quadro complessivo delle novità e delle potenzialità di Houdini 15.5 è disponibile un webinar curato da Jeff Wagner di SideFx. Il video si sofferma sulle nuove feature con alcuni esempi utili a comprenderne facilmente le modalità di utilizzo. Ulteriori dettagli su Houdini 15.5 sono pubblicati sul sito ufficiale di SideFX.
  25. sheyoystudio

    WIP Houdini's Curve Animation with Footage

    Sparo il mio primo wip! Mi sto abituando a sperimentare sempre con footage (in questo caso un chroma di Shutter Stock, che non ho ancora acquistato, vedi l'immenso watermark) in modo da imparare a calibrare la luce in postpo, qua sto giochicciando da un paio di giorni con un sistema di curve che ho personalizzato a mio piacimento, la cui base è del fantasmagorico Beau Garcia, Fx Technical Director della Double Negative. Sto giocando su scelta di geometrie e animazione e tutt'ora non ho la minima idea di che diamine ne viene fuori alla fine! Siamo nell'oscuro sentiero dell'abstract. Ciao! She