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  1. In concomitanza del rilascio di Unreal5 , Epic Game ci mostra durante il live streaming di "State of Unreal 2022", i nuovi orizzonti proposti dall'engine. Il lavoro preso in considerazione è "The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience" dove scopriremo come Epic Games ha generato proceduralmente la città per la demo utilizzando una combinazione di strumenti procedurali nativi di Unreal Engine e un nuovo e rivoluzionario flusso di lavoro in Houdini.
  2. Rendercrate sito web che si occupa di rilasciare contenuti 3D pronti all'uso per la produzione di rendering 3D, film e giochi ecc, rilascia un asset 3D modulare completamente gratuito per la costruzione di un castello medievale. Questa incredibile collezione di strutture è stata progettata per rendere la costruzione di un regno medievale un'esperienza facile e divertente, potendo utilizzare mura, torri e a una serie di grandi strutture per formare il fulcro della scena. La creazione di città medievali in 3D può essere un processo incredibilmente dispendioso in termini di tempo, poiché queste vecchie strutture sono ricche di dettagli intricati come ad esempio muri di ciottoli erosi, travi in legno, tegole ecc.. Per soddisfare tutti i criteri di realismo, si utilizzano anche texture con una risoluzione di 8K con la quale è possibile scegliere tra diverse varianti: mattoni chiari, mattoni marroni, mattoni scuri e mattoni vecchi. Questo asset fornisce tutto il necessario per produrre strutture colossali. L'ampia selezione di strutture medievali modulari 3D è costruita per combinarsi perfettamente insieme in un numero infinito di disposizioni, sia che si abbia bisogno di una piccola chiesa, o di un palazzo imperiale. I modelli sono forniti sia in formato USDZ che in FBX. L'utilizzo di un importatore USDZ aggiornato apre la possibilità di importare i modelli in scala, con la denominazione dei materiali e delle texture. L'opzione FBX fornisce un formato ampiamente compatibile con qualsiasi software 3D, come Blender, Cinema4D, 3ds Max, Houdini e altri. Dettagli Asset Textured 3D ObjectHigh Dynamic RangeHD Textures: 8192x8192Per maggiori informazioni e download: https://rendercrate.com/objects/RenderCrate-Medieval_Castle_Kit
  3. Ciao a tutti! A breve inizierò un master in vfx e il software che utilizzerò di più sarà Houdini. Potete aiutarmi con la configurazione di un laptop che possa andare bene per lo studio di Houdini? Ho trovato alcuni computer che penso possano andare bene per Houdini (li ho elencati sotto) ma vorrei comunque un vostro consiglio. Msi GE75 Raider 10SFS-271IT Msi Pulse GL76 11UEK-030IT Acer Predator Helios 700 PH717-72-76KZ Msi Katana GF76 11UD-047IT Msi Prestige 15 A11SCSA11SCS-429IT Msi GF65 Thin 10UE-271IT Msi Stealth 15M A11SEK-057IT Da inesperta penso che siano buoni come laptop ma non sono sicura delle varie componenti Grazie a chi mi aiuterà
  4. E' finalmente disponibile la VIEW Conference 2021 on demand edition, la versione on demand dell'ormai famosissimo evento che si è tenuto a Torino in ottobre di quest'anno. L'edizione del 2021 comprende Workshop, Panel, Talk, Keynote, Masterclass di ogni genere, potete scegliere l'argomento che più vi appassiona fra Animazione, VFX Giochi, Storytelling e tanto altro! Per la registrazione potete utilizzare questo link: https://www.viewconference.it/pages/registration/ Per maggiori informazioni invece potete andare su: https://www.viewconference.it/article/671/view-conference-2021-on-demand-edition
  5. SideFX rilascia Houdini 19, la nuova major release del software nella quale vengono presentati nuovi miglioramenti e aggiornamenti come ad esempio Solaris per lookdev, layout e illuminazione, Karma per il rendering, KineFX per l'editing del movimento e il retargeting, insieme a decine di miglioramenti per Muscles & Tissue, Crowds, Modeling, Pyro FX, FLIP Fluids, Vellum, RBD Destruction, FEM, Grooming, PDG e molto altro. Per maggiori informazioni e scorrere le decine di novità in questa nuova release vedi: https://www.sidefx.com/products/whats-new-19/
  6. SideFX ha pubblicato stamattina un nuovo sneak peek della prossima versione di Houdini. Da questa prima "sbirciata" possiamo vedere nuove implementazioni che riguardano: nuovi emettitori per riprodurre esplosioni, onde d'urto, fiammate, un nuovo nodo per salvare le cache in modo da poter switchare velocemente tra le differenti versioni salvate, un tool che permette la creazione di texture sheet per esportare esplosioni e volumi in software real time come Unreal Engine, il Mocap Stream per avere una veloce preview degli attori con indosso le tute per mocap, nuovi tool per il grooming, per il muscle system e di modellazione, è stata introdotta la viscosità e la tensione superficiale sul vellum grain, il quale permetterà di simulare semplici effetti d'acqua, e sono stati introdotti nuovi sistemi per facilitare il set dressing ed il sucessivo render con il nuovo motore Karma. Per celebrare l'uscita di Houdini 19, il 18, 19 e 20 ottobre presso la View Conference si terranno delle presentazioni da parte di artisti e sviluppatori che ci daranno dimostrazione e che ci mostreranno tutte le novità disponibili.
  7. thumb
    Production Renderers Gain Initial USD Support in Maya and Beta Hydra Support in Houdini LOS ANGELES – July 7, 2021 – Today, Chaos introduces initial Universal Scene Description (USD) support for V-Ray 5 for Maya and V-Ray 5 for Houdini, tying two powerhouse production renderers to one of the fastest growing file formats in visual effects. Artists will now have a non-destructive way to collaborate and assemble their scenes, making it easier to store and move scene data between different applications. Initially developed by Pixar, the USD format is designed to hold the most common types of scene data – geometry, shaders, lights, rigs, hair, etc. – so artists have an easy way to share and dynamically update assets without workarounds or compromises. As the pipelines have grown more complex, the need for a universal format has become even more pronounced. Today, Chaos will begin providing V-Ray support to USD, giving artists more flexibility today, and in the years to come, as the technology continues to develop. The initial Maya implementation will support several key asset exchanges, including static/animated meshes, V-Ray materials, subdivisions, displacement and more. V-Ray 5 for Houdini will also mark the beta launch of V-Ray for Solaris, which helps artists work natively in SideFX’s USD-based shot layout and look dev tool via a V-Ray Hydra delegate. “Having V-Ray run within Solaris streamlines our layout, lighting and look dev process into one unified workflow, helping artists get real-time feedback on lighting changes, right in the Houdini viewport,” said Dan Englesson, pipeline technical director at Goodbye Kansas Studios. “Because the V-Ray Hydra delegate is snappy, we can interactively change things on the fly without having to restart the renderer. We can navigate fully textured, lit scenes, making more informed artistic choices than we could before. The ease of navigating around a scene or just seeing live changes is amazing. “USD is truly the file format of the future. Having V-Ray support USD with their Hydra delegate not only future-proofs V-Ray for us, but our whole pipeline as well. To be able to reuse assets made in V-Ray and port them over to USD makes the bar for going over to USD so much lower.” Other Top Features Include: Maya 2022 Support – Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD. V-Ray Material Library – Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project. Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elements directly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app. Fog Transparency Color – Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog. Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper. Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU. Intel Open Image Denoise – Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine. Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism. Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering. Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well. V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized. Additive Dome Lights – Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations. Simplified Texture Baking (Houdini only) – Texture baking now supports packed geometry. Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam. For more information on V-Ray 5 USD support, please visit the Chaos blog. Pricing and Availability V-Ray 5 for Maya, update 1 and V-Ray 5 for Houdini, update 1 are available now. Licensing is available at $470 (annually) and $80 (monthly). Both products are also included in V-Ray Collection, an annual plan that gives users full access to 15 Chaos products and services for $699/year. About Chaos Chaos is a world leader in computer graphics technology, empowering artists and designers to create photorealistic imagery and animation across all creative industries. Chaos develops 3D rendering and simulation software that is used daily by top design studios, architectural firms, advertising agencies, and visual effects companies around the globe. In 2017, the firm’s physically based renderer, V-Ray, was honored with an Academy Award for its role in the widespread adoption of ray-traced rendering for motion pictures. Today, the company’s advancements in ray tracing, cloud rendering, and real-time visualization are shaping the future of design communication and storytelling. Founded in 1997, Chaos is privately owned with offices in Sofia, Prague, Seoul, Tokyo, and Los Angeles. For more information visit chaosgroup.com Image credit: Goodbye Kansas & DDB Paris—Assassin’s Creed Valhalla © 2020 Ubisoft
  8. Un altro bellissimo tutorial da parte di Arvid Schneider (troverete un altro tutorial e riferimenti qui) che ci propone una procedura dettagliata su come creare un incenso fumante in Houdini con rendering 3D usando Arnold. Bellissimo da seguire con una miriade di trucchi e procedure di altissimo livello.
  9. MOPs (motion operators) è una suite gratuita ed open source di Houdini Digital Assets (HDA) rivolta in particolar modo ai motion designer e ai technical artist. La suite si presenta come un insieme di setup e nodi volti a semplificare la creazione di contenuti in motion graphic. È infatti possibile creare velocemente particolari tipi di animazioni utilizzando pochissimi keyframe, oppure traslazioni, rotazioni e deformazioni con controlli molto più versatili ed intuitivi o ancora creare attributi con diversi tipi di falloff, utili per guidare in modo organico deformazioni e dinamiche. Sono tutte cose essenziali per la motion graphic ma del tutto impossibili senza dover creare complesse reti di nodi, conoscere linguaggi come VEX o Python o addentrarsi nell'algebra lineare. MOPs ha semplificato tutto questo ed oltre a voler alleggerire il lavoro per l’utente, è stata anche posta particolare attenzione all’ottimizzazione dei tempi di calcolo. Infatti i nodi MOPs non vanno ad agire direttamente sui poligoni ma lavorano su istanze e packed primitives, che riducono notevolmente i calcoli da effettuare soprattutto in presenza di un gran numero di poligoni. (informazioni sulle packed primitives qui). La nascita dei MOPs si deve a Henry Foster e Moritz Schwind che hanno iniziato a sviluppare la suite dopo essersi chiesti perché fosse così difficile fare motion graphic con Houdini. Così dopo mesi di sviluppo è stata rilasciata una prima versione nel giugno del 2018. Da allora abbiamo assistito ad un costante e rapido sviluppo grazie al continuo supporto della community e alle donazioni volontarie degli utenti. Questo sviluppo, dopo circa due anni, ha portato alla creazione di MOPs Plus, una versione a pagamento per uso commerciale che possiede una licenza separata dalla versione gratuita che invece continuerà ad essere distribuita gratuitamente sotto licenza LGPL. La versione MOPs Plus aggiunge nuovi strumenti oltre alla possibilità di utilizzare i nodi MOPs all’interno dei DOPs, ovvero all’interno dei network in cui avvengono le simulazioni di fluidi, corpi rigidi e quant’altro. Questo apre un intero nuovo universo di possibilità per i motion designer ma anche per tutti gli altri artisti che vogliono avere più controllo e direzione artistica sulle proprie simulazioni. Per iniziare o per approfondire le conoscenze sui nodi MOPs è presente una wiki sempre aggiornata su github, un canale YouTube e un canale Discord in cui sono presenti diverse sezioni come un help, una sezione aperta per i suggerimenti, una per i test ed una che raccoglie le varie risorse pubblicate in giro per il web come tutorial e presentazioni. Tutto questo si può trovare sul loro sito: motionoperators.com. MOPs è compatibile con Houdini dalla versione 16.5 o superiore e con tutte le diverse licenze: Apprentice, Indie e FX. Qui sotto vi lascio una presentazione tenuta all' Houdini HIVE 2020 in cui Henry Foster fa una panoramica su alcuni tool e mostra in che modo possono essere utilizzati anche al di fuori della motion graphic.
  10. thumb
    Spiral waves in the Belousov-Zhabotinsky reaction. The Belousov-Zhabotinsky (BZ) reaction is an example of a temporally oscillating chemical reaction. Software: Houdini, Nuke, Resolve. Reaction references: A. Turner, "A simple model of the Belousov-Zhabotinsky reaction from first principles and scipython.com.
  11. D@ve

    Houdini 18.5

    SideFx ha rilasciato Houdini 18.5, la nuova versione del suo programma per la realizzazione di animazioni e vfx, che aggiunge una serie di funzionalità, inclusi nuovi strumenti di simulazione di tessuti e fluidi. La nuova versione aggiorna anche il look dev toolset, il renderer Karma e i game development plugin. Houdini 18.5 introduce KineFX, un nuovo rigging procedurale dei personaggi e un sistema di editing del movimento che è fondamentalmente una base per un set di strumenti di animazione dei personaggi in Houdini. L'aggiornamento migliora anche i set di strumenti di simulazione, tra cui Vellum, il risolutore multifisico accelerato dalla GPU. Gli utenti possono ora giocare con Vellum Brush, un set di pennelli fisici interattivi per curve, mesh e corpi morbidi. Questo set consente agli utenti di interagire con le simulazioni direttamente nel viewport e può essere utilizzato per scolpire i tessuti per generare automaticamente pieghe e rughe realistiche. Per maggiori informazioni su Houdini 18.5: https://www.sidefx.com/products/whats-new-18-5/
  12. thumb
    Showreel 2020 con alcuni i lavori fatti in Union VFX and MPC London con l'aggiunta di qualche vecchio progetto personale. Spero vi piaccia!
  13. Not Just Music srl è una casa di produzione con sede a Milano che sta realizzando una serie TV animata in animazione 3D composta da 13 episodi da 24 minuti l'uno. Necessitiamo un CHARACTER FX / Tech Animator middle o senior per simulazioni cloth, dinamiche capelli poligonali, rig e gestione rig nelle animazioni di capelli e oggetti dinamici, buona conoscenza di Maya, Hudini (vellum), conoscenze PLUS: MEL, Python. Gradita conoscenza inglese. Con disponibilità anche nell’immediato ad una collaborazione presso il nostro studio per un periodo da concordare. Retribuzione e tipologia di contratto saranno definiti in un secondo momento in base all'esperienza e successivamente ad un primo colloquio con la direzione del progetto. Allegare CV e show-reel ad un’e-mail di presentazione all’indirizzo: francesca@not-just-music.it
  14. Maxon, nota ai più in quanto publisher di Cinema 4D, ha ufficialmente acquisito Redshift Rendering Technologies, sviluppatore dell'omonimo motore di rendering GPU based. L'annuncio è stato supportato dalle dichiazioni del CEO di Maxon, David McGavran, molto soddisfatto per l'esito delle operazioni: "Il rendering può essere l'aspetto più dispendioso in termini di tempo nella produzione di contenuti 3D. La velocità e l'efficienza di Redshift, combinata con il workflow di Cinema 4D formano un connubio perfetto nella nostra offerta". Parole che, ancor prima di chiedersi il perché, spiegano in pieno il senso di questa acquisizione. Dotare in modo proprietario Cinema 4D di un motore di rendering tecnologicamente leader sul mercato. Gli fa eco Nicolas Burtnyk, tra i fondatori di Redshift e tuttora CEO della società acquisita: "Abbiamo sempre provato un grande senso di ammirazione per Maxon e per la community di Cinema 4D, ora siamo orgogliosi di farne parte. Abbiamo in programma di lavorare a stretto contatto con Maxon, integrando perfettamente Redshift all'interno di Cinema 4D, oltre a cercare di spingere oltre i limiti del GPU rendering". Tutti felici e contenti, così come non vi sono molti dubbi sul fatto che in Redshift abbiano le capacità per manterere le promesse dal punto di vista tecnico. Ma cosa succederà agli utenti che finora utilizzavano Redshift, disponibile come plugin per altri software, tra cui 3ds Max, Maya e Houdini? Maxon, prevedendo le feroci reazioni della community, puntualmente verificatesi, ha rilasciato un comunicato in cui offre le più ampie rassicurazioni in tal senso. Secondo quanto riportato dal comunicato ufficiale: il prezzo ufficiale di Redshift rimarrà invariato, i clienti potranno continuare ad acquistare Redshift attraverso i canali attuali;Redshift è e rimarrà disponibile per Maya, 3DS Max, Houdini e Katana. L'annuncio di un plugin per Blender proseguirà il suo sviluppo come previsto. Sono inoltre in previsione eventuali ed ulteriori integrazioni con software di terze parti per il futuro;I piani di rilascio per Redshift 3.0 continueranno come previsto e non subiranno variazioni;Cinema 4D continuerà a supportare tutti gli altri motori di rendering di terze parti attualmente disponibili attraverso la sua architettura di plugin software.Un fulmine a ciel sereno? Abbastanza, a giudicare dalla reazioni della community di Redshift, per la maggior parte relativa ad utenti non Cinema 4D, che al solito si sente in qualche modo "tradita" da questa decisione, ignorando almeno emotivamente le rassicurazioni ufficiali. Per Maxon e Redshift si profila un obiettivo a breve termine: mantenere le promesse con i fatti, riconquistando la fiducia della community sostenendo lo sviluppo di un progetto GPU rendering tra i più interessanti attualmente sul mercato. Per saperne di più, vi rimandiamo al comunicato ufficiale dell'acquisizione di Redshift Rendering Technologies da parte di Maxon
  15. SideFX ha ufficialmente pubblicato Houdini 17.5, mid release del suo popolare software 3D, sempre più utilizzato ed apprezzato in un ampio range di produzioni, forte della gestione procedurale e dei tool di simulazione di cui dispone. Tantissime le novità introdotte, così come le migliorie apportate agli strumenti già presenti in Houdini 17. Per maggiori informazioni è possibile consultare il sito ufficiale di Houdini, fresco di importanti aggiornamenti focalizzati sulle feature introdotte nella versione 17.5 - https://www.sidefx.com/products/houdini/whats-new-17_5/ Per una analisi molto dettagliata delle nuove feature vi ricordiamo anche il video integrale dell'evento di lancio, che ha visto alternarsi sul palco moltissimi professionisti di SideFX, a cominciare dallo sviluppatore Cristin Barghiel e dal product manager Scott Keating, oltre ad importanti ospiti provenienti da studi leader in ambito VFX. In occasione dell'apertura del GDC, SideFX ha pubblicato il game reel ufficiale di Houdini, che vede moltissimi lavori AAA (Spiderman, FarCry 5, Anthem, ecc.) e Indie sviluppati nell'ultimo periodo, tra cui spicca l'impressionante Metro Exodus, in particolare per la parte svolta da Platige Image. Piacevole sorpresa per Theseus, sviluppato dalla milanese Forge Reply. Buona visione. _
  16. EMR

    CG Supervisor

    Copio da link, il lavoro e' a Tokyo. La ditta si chiama Cutting Edge, non parla di requisiti di lingua. Si trova su Glass door. OVERALL RESPONSIBILITY We are currently seeking a full time CG Supervisor to join our dynamic, creative and supportive team in Tokyo. You will work closely with the Head of production, VFX Supervisors and VFX Producer to identify potential strategies, assess technical options and evaluate production schedules. This role also sees you act as a leader and hands-on contributor through out all stages of pre and postproduction. Work with the VFX team and VFX Producers to create FX work and Light and render 3D Responsible for the creation of completed rendered elements Work on pitch material, work on quotations for clients, and suggest required resources Liaise closely with compositors to finish selected shots for seamless integration with live action plates Collaborate closely with the pipeline team to continue to ensure efficient workflows between CG systems QUALIFICATIONS, KNOWLEDGE & EXPERIENCE A minimum of 4 years of CG leadership experience using Maya and modern physically based renderers on live-action commercial or feature film productions Knowledge of Houdini and Nuke a plus Strong working knowledge of 3D software packages and pipelines Excellent problem solving skills An experienced and honed creative eye Knowledge of the entire production process, including stage shooting is preferred Ability to successfully delegate, mentor and manage people and projects. And to understand client approval process Must have a sense of strong team dynamics and a positive morale generating style
  17. Cristin Barghiel di SideFX e Scott Keating (Senior Product Designer) hanno rivelato le caratteristiche principali di Houdini 17 all'evento di lancio a Montreal il 2 ottobre 2018. La data di uscita della nuova versione è prevista per il 10 ottobre. https://www.sidefx.com/
  18. thumb
    NEST 05 è un corto 3D realizzato da 6 studenti di arti visive come tesi di laurea! Spero che possiate apprezzare il nostro lavoro, detto questo, buona visione!!! SINOSSI Metra, misteriosi oggetti sparsi sul pianeta, rappresentano l’ultimo lascito di un’antica civiltà ormai estinta. Imbrigliando il potere scaturito da uno di essi, una nuova razza è riuscita ad emergere sulle altre, tuttavia l’energia a loro disposizione si sta esaurendo. Per far fronte al pericolo incombente, viene affidato ad uno speciale tipo di automa il compito di esplorare il mondo esterno, alla ricerca di un nuovo Metra come fonte d’energia.
  19. Nonostante un approccio forse meno “mainstream” rispetto ad alcuni suoi noti concorrenti, Houdini si sta via via confermando come uno dei sofware più apprezzati nell’ambito dei VFX e dell’animazione 3D, sia per quanto riguarda le produzioni film/tv che per l’industria videoludica. In occasione dell’inizio del Master su Houdini della ViFX – School of Visual Efects, abbiamo avuto modo di incontrare uno dei più popolari esperti del sofware sviluppato dalla canadese SideFX: Jean Claude Nouchy. Un’occasione per riflettere a 360° sul presente e sul futuro legate alle caratteristiche, alla formazione e agli sbocchi professionali che oggi più che mai Houdini rende concreti. Houdini è un software che in Italia non ha probabilmente ancora acquisito la notorietà che meriterebbe, anche a causa di un mercato, quello legato ai VFX e all’animazione, in evidente ritardo rispetto alla situazione globale. Tuttavia, il suo impiego presso molti studios internazionali è in costante crescita. A acosa si deve questo successo? (JCN) - A mio avviso l’enorme diffusione di Houdini negli studi di ogni dimensione è dovuta a molteplici ragioni. Side FX ha investito molto nella rivisitazione della sua interfaccia grafica (GUI). A partire dalla versione 9 è stata radicalmente rivista la GUI e sono state introdotte una serie di novità che hanno reso più semplice l'avvicinamento degli utenti provenienti da altri software, come Maya e Sofimage|XSI. Gli shelves, che presentano i classici tool per la creazione di primitive geometriche, per fare un esempio, ma anche per generare interi setup per le simulazioni, hanno reso piu' familiare a tutti quella che prima era un'interfaccia molto più “introversa”. SideFX si è anche impegnata molto sul piano didattico, con la produzione di Masterclass e Tutorial di qualsiasi livello, da principiante ad avanzato, tutti disponibili gratuitamente sul sito ufficiale. Investire sulla formazione a lungo andare ha dato grandissimi risultati, tant’è che il learning rimane uno degli ambiti su cui SideFX si sta concentrando di più, interfacciandosi direttamente con le scuole e le università di Effetti Visivi di tutto il mondo. Un terzo fattore che secondo me sta aiutando questa tendenza è l’esponenziale aumento della quantità (e qualità) di visual effects nei film con la conseguente necessità di dover generare volumi di dati più facili da gestire. Questo é senza dubbio un punto di forza di Houdini, grazie al suo core procedurale. Dopo l'acquisizione di Softimage e la chiusura di XSI da parte di Autodesk, i VFX artists che lo utilizzavano hanno dovuto guardarsi intorno e scegliere un’altra soluzione con cui lavorare. Molti hanno scelto Houdini. Houdini è un software molto maturo, forte ormai di 16 major release. Pienamente in grado di soddisfare tutte le fasi della produzione, la sua notorietà, piuttosto che al lato generalista, è principalmente dovuta ai tool con cui eccelle nel mercato: le simulazioni e le dinamiche. SideFX sta lavorando molto in termini di comunicazione per darne un’immagine più bilanciata. Operando in un contesto internazionale, qual è la tua percezione in merito? (JCN) - La mia risposta – scherza Jean-Claude - sarebbe “Userei Houdini anche per gestire la mail, se soltanto potessi farlo”. Purtroppo Houdini “soffre” di questa reputazione che lo colloca quale un eccellente software per simulazioni, trascurando purtroppo il resto. La forza di Houdini non è data soltanto dai solvers che lo hanno reso celebre, risiede in realtà nel suo workflow procedurale, alla base di tutte le operazioni. Houdini è indubbiamente un software più tecnico di altri, almeno nell’approccio, ma anche su questo punto tenderei a fare una attenta riflessione. Quando si lavora ad un setup per una simulazione dinamica è normale pensare ad una “reazione a catena”. Houdini, a differenza della maggioranza degli altri software 3D, non segue però una struttura lineare. Una volta capita la possibile relazione che intercorre tra un oggetto, la sua modellazione, la simulazione ed il rendering, tutto diventa parte di un processo unico. Houdini è un software molto flessibile. Chi ha iniziato ad usarlo raramente è tornato sui propri passi, soprattutto grazie alla sua capacità di adattarsi sia ad un approccio artistico che ad un approccio tecnico. Una qualità fondamentale in produzione. L'immagine è tratta dal film Inception, scritto, prodotto e diretto da Christopher Nolan. Forte di una sceneggiatura a dir poco visionaria, le suggestioni che i protagonisti vivono nei loro sogni hanno comportato un grandissimo lavoro in termini di simulazioni ed effetti digitali. Jean Claude Nouchy ha utilizzato Houdini per creare la spettacolare esplosione della fortezza in montagna e la simulazione degli spruzzi di neve (credits Warners Bros) Houdini un software facile o difficile da imparare? Le opinioni in merito sono piuttosto divergenti. La stessa SideFX, che ha sviluppato dei learning paths molto efficaci, spesso promuove in prima persona l’attività delle scuole certificate, soprattutto perché sono in grado di guidare gli allievi nella produzione di un reel personale, strumento indispensabile per trovare lavoro. Il master che tieni in ViFX quali risposte dà in questa prospettiva agli allievi che lo frequentano? (JCN) - Il master che tengo in ViFX è orientato a qualsiasi tipo di studente o professionista in quanto non do nulla per scontato. Parto sempre da zero. Dal punto di vista didattico il master è il risultato di diversi anni di apprendimento ed insegnamento di Houdini, nei quali si è tenuto conto di tutte le esigenze degli allievi, ottimizzando progressivamente il metodo con cui il software viene tramesso. La rete è piena di tutorial su come fare “esplosioni e nubifragi” in Houdini. La stessa SideFX li produce e distribuisce gratuitamente, ma quello che rende verticale la curva di apprendimento del software è la radicale differenza di approccio di creazione e gestione della geometria. In Houdini il cubo non esiste. Sono solo 8 vertici. Per saper usare Houdini bisogna saper manipolare consapevolmente quegli 8 vertici. Se uno entra in questa logica, tutto diventa relativamente molto semplice. Mi viene chiesto molto spesso se Houdini sia facile o difficile da imparare rispondo che è in realtà un software molto meno complesso di quanto si possa credere. Bisogna essere però disposti ad apprendere tutti i principi di grafica 3D. O impararli da zero se non si conoscono ancora. Per imparare Houdini è necessario esercitarsi molto sui concetti di base, anche quando sembrano operazioni così semplici da non risultare nemmeno utili. Un esempio: creare uno showreel con una bella esplosione serve a poco o a niente se non si è in grado di dimostrare di aver realmente compreso il flusso procedurale che consente di gestirla in totale controllo. Jean Claude all'opera presso la ViFX: School of Visual Effects, dove tiene il corso interamente dedicato a Houdini (credits ViFX) Alcuni infuencer, piuttosto in alto nelle gerarchie di studios quali Rising Sun Pictures o Animal Logic, ritengono che la complessità di Houdini sia una sorta di falso mito, dal momento che, con un approccio corretto, il suo apprendimento, oltre a rivelarsi semplice, risulterebbe addirittura intuitivo per via degli aspetti procedurali che lo caratterizzano. Cosa ne pensi in merito? Oltretutto in merito alla tua esperienza sia come formatore che come TD. Cosa differenzia Houdini dalle altre soluzioni utilizzate nella CG industry? (JCN) - Ad una domanda di questo genere penso che ogni trainer potrebbe rispondere in modo differente sulla base di quella che è la propria esperienza e la propria sensibilità nei confronti della questione. In tutta sincerità penso che Houdini non sia né più semplice né più complesso da imparare rispetto agli altri software 3D. E’ semplicemente diverso dagli altri software 3D. Come ho già avuto modo di evidenziare, Houdini risulta semplice soprattutto se si possiede un buon background tecnico sulla CG, è inutile negarlo ed anzi credo sia uno dei punti di forza, anche perché la tecnica non impedisce assolutamente ad un artista di essere un artista, anzi, permette di avere un approccio molto più completo. Non c’è un software migliore di un altro, credo piuttosto che la qualità di questo discorso sia da ricercare nel miglior abbinamento software-artista. Un approccio a nodi, procedurale e non lineare potrebbe essere il miglior modo di affrontare un task. Ma questo viene ancora prima di considerare il software, è appunto una questione di approccio. Nell’approccio ognuno di noi è diverso e deve scegliere il software più adatto alle proprie inclinazioni. Fatta questa premessa, posso trasmettere a ragion veduta quello che è il mio personalissimo punto di vista sulla scelta del software 3D, che ciascuno può o meno condividere. La forza di Houdini sono una serie di strumenti che consentono sia al tecnico che all’artista di poter raggiungere il risultato nel modo che ritengo più intuitivo ed efficace per loro. Conosco operatori Houdini che non scrivono una riga di script, altri che scrivono praticamente tutto in VEX (linguaggio di script nativo di Houdini), persino i tool già esistenti, pur di averne il controllo completo o ottimizzarli all’estremo. Entrambi, con approcci agli antipodi, raggiungono alla perfezione il loro obiettivo. Mickey Rourke maneggia le micidiali fruste elettriche di Whiplash, uno dei villain di Iron Man 2, diretto da Jon Favreau. La scena di Monaco, qui ritratta, è stata realizzata da Double Negative, coordinata dal VFX Supervisor Ged Wright. Jean Claude ha utilizzato Houdini per animare Whips, Sparks e Smokes presenti nella scena. Il compositing ha interessato in alcuni casi molte decine di layer, data la quantità e la complessità degli effetti presenti. (credits Marvel Studios - Paramount Pictures) Molti esempi e casi studio di successo confermano che Houdini sia un investimento più che sensato per chi sogna un futuro nella CG industry. Oltre al software, quali ritieni che siano, andando per ordine, i passi che un giovane Houdini specialist deve fare per poter costruire una carriera di successo? (JCN) - Curiosità ed umiltà sono due caratteristiche fondamentali per poter iniziare, e soprattutto fare strada nel mondo dei Visual Effects. Credo siano doti umane che possono sostenere con successo qualsiasi cosa uno decida di fare nella vita. Ma sono altrettanto importanti la pazienza e la perseveranza. Per potersi esporre, iniziare la ricerca di un lavoro occorre uno showreel di alto livello ed è difficile realizzarlo in meno di 4/6 mesi di lavoro. Vedo troppi studenti che sperano di avere un reel decente in breve tempo, ma la competitività oggi è molto elevata, devi essere al di sopra della media. Altrimenti è difficile che una grande casa di post produzione ti prenda in considerazione, perché si ritrova ogni giorno sul tavolo centinaia di candidature. Il consiglio che do sempre ai miei studenti è quello di trovare il modo migliore per dare la percezione giusta del proprio showreel, esponendo le proprie qualità ed i propri punti di forza. Renderizzare la classica “pyro explosion” ha poco senso nel 2017. Mostra che si è capaci a premere un pulsante, o poco più. Saper fare effetti con Houdini, come nel caso di una esplosione realistica, implica saper lavorare con i microsolvers ed è molto importante che questo particolare emerga in maniera significativa nello showreel. Un recruiter sarà certamente attento a questo aspetto, che consente di differenziarsi rispetto alla massa. Lo stesso discorso vale anche per gli effetti “classici” come le Flip Simulations di Houdini. Un buon TD si contraddistingue per la sua capacità di risolvere i problemi, per questo è molto importante mostrare sempre il processo sviluppato. Ad un VFX supervisor che deve giudicare il tuo showreel interessa come hai risolto un determinato problema. Sviluppare nuovi sistemi per risolvere problemi noti è il miglior modo per far notare la propria predisposizione tecnica per il ruolo di TD. Al tempo stesso non bisogna sottovalutare l’immagine. Il render deve essere di alto livello, sia tecnicamente che creativamente, per comunicare un adeguato livello artistico nei confronti della produzione. Parliamo ora un po’ di te. Qual è l’esperienza in produzione con Houdini che ricordi in modo particolare? (JCN) - L’esperienza più preziosa è stata la prima in assoluto, che fu anche l’ultima prima di trasferirmi a Londra dall’Italia. Parliamo ormai di più di dieci anni fa. Ho iniziato a giocare con Houdini sin dal 2001, ma il software principale per me era ancora Softimage. Nel 2005 mi sono trasferito a Torino per lavorare su Donkey Xote, produzione Italo-Spagnola per un film in animazione in cui fui inizialmente coinvolto per occuparmi di Lighting con Softimage XSI. Iniziando a lavorare sul progetto ho però sentito la necessità di cambiare, di provare qualcosa di nuovo, e nelle prime fasi della produzione mi sono offerto per occuparmi dei VFX. Ho iniziato ad effettuare dei test con Houdini, in modo da sottoporli per cercare di convincere lo studio ad utilizzare questo software per sviluppare la pipeline e gli asset del film. Purtroppo le cose non andarono come speravo, Houdini non venne integrato e dopo un anno e mezzo mi sono trasferito a Londra. Anche se non è stato pubblicato, il lavoro per Donkey Xote è stato il primo che ho effettuato con Houdini. Il primo showreel su Houdini era qualcosa di limitato ai Flipbooks in wireframe, oltre a tutto il lavoro prodotto per creare i primi asset del progetto. Questo per il fatto che il film all’epoca non era ancora concluso e, come citavo, Houdini non è stato più utilizzato. Detta così, può sembrare un’esperienza negativa, ma vi assicuro che è stato l’esatto contrario. Quell’esperienza mi ha insegnato più di qualsiasi altra cosa abbia affrontato nel seguito della mia carriera, perché mi sono ritrovato da solo, quale responsabile di qualcosa di cui non mi ero mai occupato, su un software di cui conoscevo le potenzialità ma relativamente poco in termini di utilizzo. Il tutto nel contesto di una produzione di un lungometraggio in animazione. Un film vero. La miglior insegnante è stata la pressione che avevo su quel lavoro, per qualcosa di cui mi ero fatto totalmente carico e di cui mi ero preso pienamente le responsabilità. Cosa ci aspetta nel futuro di Houdini? Che direzione sta prendendo SideFX nel suo sviluppo? Quali sono le novità più significative di Houdini 16? Cosa ci aspetta in futuro? (JCN) - Houdini 16 è stata la release più importante degli ultimi 30 anni per quando riguarda SideFX. Tantissime cose sono state aggiunte e molte altre cambiate in questa versione di Houdini. Tra le novità più rilevanti, alcune sono immediatamente visibili anche a chi è relativamente profano del software, come il Network Editor, completamente riscritto rispetto alle versioni precedenti. SideFX sta spingendo moltissimo per dimostrare di essere un prodotto idoneo alla creazione di assets nel mondo gaming. Per questo ha introdotto una suite di strumenti per la creazione e la simulazione di terreni. Il Rigging ha ricevuto una grande rivisitazione. E’ stato introdotto un sistema muscolare fantastico che permette sia la simulazione organica, che la vera e propria simulazione del tessuto muscolare per mezzo di solver FEM. La suite di creazione degli oceani ora è molto più flessibile di prima. Non ci sono davvero limiti alle possibilità di personalizzare gli oceani con qualsiasi proprietà, dimensione, forma e posizione delle onde. Anche il sistema di generazione di hair e grooming è stato completamente riscritto e reso assolutamente artist friendly. Delle future releases di Houdini posso dire ben poco a causa delle NdA (Not Disclosure Agreement) ma se ci si ferma a guardare con attenzione il lavoro fatto sulla release 16 si intuisce facilmente come SideFX stia andando in tutte quelle direzioni dove Houdini sembra essere ancora meno presente rispetto ad altri software 3D. L’approccio è quello di farlo con soluzioni di grande impatto. Il generatore procedurale di terreni è una delle moltissime novità di rilievo introdotte in Houdini 16 (credits SideFX) Chiudiamo con il più recente showreel montato da Jean Claude Nouchy. A voi indovinare con quale software sono stati realizzati i lavori che si susseguono in ambiti che vanno dal grande blockbuster hollywoodiano al commercial per la TV. _articolo publiredazionale
  20. Ciao, Ho iniziato ad avvicinarmi ad houdini guardando un workshop gnomon e mi stavo chiedendo se Houdini venisse usato anche per la modellazione visto , a mio avviso, la macchinosità nel modellare confronto ad altri programmi, vedi maya zbrush etc, o se viene utilizzato principalmente per i VFX. Quello che mi interessava sapere e se secondo voi conviene non studiare la parte di modellazione ma andare direttamente ai VFX con houdini e continuare ad approfondire modellazione con altri programmi. Ultima cosa, e scusate l ignoranza nel campo, differenze tra houdini e nuke? vengono utilizzati per le stesse esigenze o sono due software usati per scopi differenti? grazie tante a chimi risponderà! buona serata!
  21. Ciao, un progetto personale fatto per imparare nuove tecniche e conoscere meglio il motore di rendering Mantra
  22. Buonasera a tutti! Vi scrivo dato che ho deciso di crearmi una nuova workstation che utilizzirei principalmente con il software Maya, Zbrush, Houdini, Substance e la suite adobe (anche se a breve forse dovrei implementare anche nuke). La workstation verrà utilizzata principalmente per VFX e Rendering. La configurazione che avevo in mente comprendeva una: Quadro M2000 4gb 32gb RAM DDR4 (da aumentare in seguito) Xeon E5-2630 10 core 2.20 SSD 250gb (eventualmente aumenterei in seguito) Hard disk 2tb (da aumentare in seguito) Ero indeciso se vale la pena risparmiare e mettere su un 8core e una nVidia 1070. Voi cosa mi consigliereste? Ci sono componenti più indicati per le finalità (VFX/Rendering)? Grazie mille a tutti in anticipo!
  23. ciao a tutti, sto cercando di imparare Houdini, sono arrivato arrivato al processo di rendering. Ma non riesco a capire come renderizzare i passes separatamente..diffuse, reflection... Sono consapevole del fatto che nel MantraPBR/Images/Extra Image Planes si possano checkare i passes che si vogliono renderizzare, ma non mi sembra così chiaro..Per esempio, nella casella 'export components' ho lasciato tra qelle che c'erano già diffuse, sss, e reflect, visto che non avevo nessun tipo di volume o di refraction.. Il problema è che quando renderizzo innanzitto se sul render view visualizzo 'C' ciò che suppongo essere Il diffuse pass? Invece di vedere solo i colori come dovrebbe essere un diffuse pass vedo tutta la scena compresa di luci, ombre eccc...Poi per esempio, non campisco come renderizzare direct e indirect lighting...visto che tra le opzioni nel mantra node è possibile checcare sia direct lighting per component sia direct ray samples...e non capisco quale debba utilizzare...Perlo più, sebbene vada ad attivare molteplici passes, poi quando renderizzo in un file vi è solo il png dell'immagine finale, e non i differenti passes renderizzati separatamente... Qualche consiglio? Qualche tutorial che non utilizzi Houdini 12? Grazie
  24. Salve a tutti! Per un lavoro di tesi io e il mio team stiamo lavorando sul diffeomorfismo tra mesh. Avremmo bisogno di un consiglio da chi è più pratico di noi con Maya e Houdini per capire quale tra i due potrebbe essere più indicato per il tipo di lavoro che dobbiamo svolgere. Per farla breve abbiamo una mesh che deve essere animata traslandone i vertici, abbiamo dunque bisogno di costruire uno strumento (in Maya o Houdini, e preferibilmente con Python) che ci permetta di controllare i vertici di una mesh individualmente. La nostra prima idea era quella di costruire un deformer node in Maya, ma leggendo qui e lì abbiamo visto che forse con Houdini il tutto sarebbe più semplice da realizzare. Ci chiedevamo dunque se qualcuno potesse consigliarci uno rispetto all'altro per questo scopo e, nel caso, perché. Grazie!
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