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Trovato 47 risultati

  1. Michele71

    OGM - My first game test in Unity 3D

    thumb
    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  2. Michele71

    Nvidia - prima demo con grafica AI-generata

    Nvidia, dopo anni di studio, rilascia una demo di un semplice simulatore di guida in realtime con una grafica generata completamente in AI (Intelligenza Artificiale). Si tratta di una rivoluzione nel mondo video ludico? Ad oggi, ogni mondo virtuale richiede la modellazione di ogni singolo elemento per essere creato. Personaggi, oggetti, palazzi, alberi, suppellettili ecc devono essere costruiti partendo da zero con conseguente dispendio di energie, risorse umane e non. Con questo concetto in mente, i ricercatori Nvidia hanno realizzato una rete neurale per rendere gli ambienti 3D in tempo reale. In soldoni, questo studio utilizza modelli appresi automaticamente da un video reale per eseguire il rendering degli oggetti quali edifici, alberi e veicoli ecc. offrendo scene interattive sulla base di luoghi del mondo reale e la possibilità di creare rapidamente mondi virtuali per videogame, automotive, architettura, robotica e realtà virtuale. (a sinistra il video reale, a destra la demo AI-generated - credit Nvidia) Questo studio è stato eseguito da Bryan Catanzaro, vice presidente di Applied Deep Learning Research di NVIDIA "NVIDIA per 25 anni a inventato nuovi modi per generare grafica interattiva, e questa è la prima volta la quale siamo in grado di farlo con una rete neurale” [...] "Le reti neurali - modelli specificamente generativi - cambieranno in base ai cambiamenti della grafica creata. Ciò consentirà agli sviluppatori di creare nuove scene in una frazione del costo tradizionale" Il risultato della ricerca è un semplice gioco di guida che permette ai partecipanti di navigare in una scena urbana. Tutti i contenuti sono resi in modo interattivo usando la rete neurale e trasferiti in un motore grafico tradizionale, in questo caso Unreal Engine 4. In più, la demo utilizza una singola GPU, la Titan V (a dire il vero il top della schede video di casa Nvidia con un costo che si aggira intorno ai 3000 dollari...) Un'altra peculiarità della rete neurale è la gestione della scena; "impara" a modellare il mondo, compreso l'illuminazione, i materiali e le loro dinamiche e può facilmente modificare, rimuovere o aggiungere oggetti, Il tutto grazie alla natura completamente sintetica della scena generata. “La capacità di modellare e ricreare le dinamiche del nostro mondo visivo è essenziale per la costruzione di agenti intelligenti”, scrivono i ricercatori nel loro documento [...]“A parte gli interessi puramente scientifici, l'apprendimento di sintetizzare continue esperienze visive ha una vasta gamma di applicazioni nella visione artificiale, robotica e della computer grafica” "Il sistema di Nvidia genera grafica con pochi passaggi. In primo luogo, i ricercatori devono raccogliere dati di formazione, che in questo caso sono stati presi da dataset open source utilizzati per la ricerca di guida autonoma. Questo filmato viene quindi segmentato, il che significa che ogni frame è suddiviso in diverse categorie: cielo, auto, alberi, strada, edifici e così via. Una rete generativa contraddittoria viene quindi addestrata su questi dati segmentati per generare nuove versioni di questi oggetti" (fonte theverge.com di James Vincent) "La struttura del mondo viene creata tradizionalmente", spiega Catanzaro, "l'unica cosa che l'intelligenza artificiale genera è la grafica" Aggiunge che la demo è di base ed è stata creata da un singolo ingegnere. "È un proof-of-concept piuttosto che un gioco divertente da giocare". (In alto a sinistra la segmentation map; in alto a destra pix2pixHD; in basso a sinistra COVST; in basso a destra, Nvidia’s system, vid2vid. credit: Nvidia) Quindi, molto probabilmente, Nvidia mette sul piatto della bilancia un sistema in grado di rivoluzionare il mondo della grafica oltre modo... "Per creare questo sistema gli ingegneri hanno dovuto affrontare una serie di sfide, la più grande delle quali era la permanenza dell'oggetto. Il problema è che se gli algoritmi di deep learning stanno generando la grafica per il mondo a una velocità di 25 fotogrammi al secondo, come fanno a mantenere gli oggetti tutti uguali? Catanzaro afferma che questo problema significava che i risultati iniziali del sistema erano "dolorosi da guardare" poiché i colori e le trame "cambiavano ogni fotogramma" [...] La soluzione era quella di dare al sistema una memoria a breve termine, in modo che potesse confrontare ogni nuova con inquadratura quella precedente, cercando di prevedere cose, come il movimento ad esempio, all'interno di queste immagini e creare nuovi fotogrammi coerenti con ciò che appare sullo schermo. Tuttavia, tutto questo calcolo è costoso, e quindi, la demo gira a 25 frame al secondo" (fonte theverge.com di James Vincent) In occasione della conferenza NeurIPS 2018 a Montreal, verrà mostrata la demo completa. Per ulteriori informazioni, Developer News Center post. Per approfondire tutte le squisitezze tecniche vedi QUI
  3. claudio naviglio

    Pouf Vintage lowpoly

    thumb
    Pouf vintage 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 458 Tris: 912 Faces: 456
  4. claudio naviglio

    Beer Dispenser lowpoly

    thumb
    Beer Dispenser 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1150 Faces: 1030 Tris: 2228 LOD_01 --> Vertices: 356 Faces: 547 Tris: 673 LOD_02 --> Vertices: 167 Faces: 258 Tris: 306
  5. Come già da tempo osserviamo, gli sviluppatori di Unity3D stanno rilasciando una serie di tutorial, start-pack o level sample a titolo completamente gratuito. Non fa eccezione il livello di esempio presentato in questo articolo dal titolo molto semplice ma altrettanto evocativo FPS Sample (online e multiplayer). FPS Sample utilizza l'ultima pipeline di rendering ed il progetto ci accompagna nell'utilizzo di alcune delle ultime funzionalità presenti in Unity, come ad esempio i material Layer, luci HDR, post-filtri e modalità luce in HDRP. (Lead Dev Peter Andreasen e il Technical Art Director Martin Kümmel Vestergaard, parlano sulla creazione di elementi grafici nel gioco di esempio) Come si legge nella presentazione,"Continueremo a mantenere e sviluppare ulteriormente FPS sample nelle prossime versioni di Unity". Questo può significare che è possibile aspettarsi che il progetto adotti nuove funzionalità negli aggiornamenti futuri, come ad esempio il VFX Graph. Di seguito, alcune caratteristiche presenti nel livello di esempio: Un livello arena completamente popolato, incluse risorse di alta qualità per HDRPDue personaggi completamente riggati con quattro uniche armiFino a 16 giocatoriDeathmatch e Assault game modeSupporto per PC con più piattaforme pianificate nel futuro ( PS4 e Xbox One )FPS netcode basato su di un autorevole architettura server Non ci resta che seguire i link postati di seguito per iniziare l'avventura! Presentazione: https://unity.com/fps-sample Download: https://github.com/Unity-Technologies/FPSSample Forum: https://forum.unity.com/forums/fps-sample-game.184/ (Distribuito sotto la licenza Unity Companion ('Licenza'). Unity Technologies ApS ('Unity') concede una licenza di copyright mondiale, non esclusiva, gratuita ed esente da diritti d'autore per riprodurre, preparare lavori derivati, mostrare pubblicamente, eseguire pubblicamente e distribuire il software che accompagna FPS Sample. (following restrictions, terms, and conditions))
  6. ghiekorg

    Vray: bake e export di tutta la scene in automatico

    Ciao a tutti lo studio per cui lavoro vorrebbe buttarsi un po' di piü su unity per creare qualcosa di interattivo. E hanno dato a me il compito di trovare un modo indolore per usare le vecchie scene e per farne di nuove. Facciamo prevalentemente immagini per il mercato immobiliare, per lo piü interni. Ho guardato un po' per il web e con qualche script riesco a trasformare tutti i materiali in pochi click da VrayMtl a Standard. Da li esporto tutto in fbx e importo in unity settando giusto qualche materiale. Tutto bene, ma alcune vecchie scene sono abbastanza pesanti, e quindi vado spesso sotto i 30fps. Ho quindi cercato di fare un bake totale della scena in max (certo, perdo la reattività dei materiali in unity ma guadagno in velocità e ho la qualità di Vray in pseudo-realtime. Diciamo che vorrei vedere entrambe le versioni per poter decidere coi capi quale sia la versione migliore da proporre al cliente, soprattutto in un'ottica smartphone-tablet). Ma le risorse a riguardo sembrano non essere molte e quello che ho trovato funziona cosi cosi: Ho provato prima col semplice render to texture di max, ma se seleziono troppi oggetti assieme la RAM schizza cosi in alto che crasha tutto durante l'auto unwrap. Potrei fare un'oggetto per volta ma mi ci vorrebbero secoli... senza contare che dovrei fare il bake di ogni singolo oggetto, cambiare i canali dei vari unwrap, poi esportare la scena e ricollegare tutte le texture in unity... Mi ci vorrebbero 3 giorni e farei un sacco di errori. Ho provato allora la demo di flatiron. Velocissimo a fare l'unwrap automatico, ma anche quello crasha molto spesso. Inoltre dovrei fare molti piccoli gruppi, mi da problemi col render in distributed, ecc. Mi sapete quindi consigliare un plugin che io seleziono tutto, gli dico (lo setto) "unwrappa tutto in automatico, crea un materiale standard autoilluminato e nella diffusa map fai il bake della VrayCompleteMap", poi premo un tasto e me ne vado a casa e quando torno la mattina dopo mi trovo tutti gli objects pronti solo per essere esportati in fbx? Grazie mille
  7. claudio naviglio

    Lighthouse lowpoly

    thumb
    Lighthouse 3d lowpoly model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 9718 Faces: 9417 Tris: 18882 LOD_01 --> Vertices: 3704 Faces: 4707 Tris: 7031 LOD_02 --> Vertices: 1853 Faces: 2350 Tris: 3411
  8. claudio naviglio

    Cannon lowpoly

    thumb
    Cannon lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 18306 LOD_01 --> Vertices: 5934 LOD_02 --> Vertices: 2859
  9. claudio naviglio

    Spray Can Dirt lowpoly

    thumb
    Spray Can Dirt 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD00 --> Vertices: 745 Faces: 736 Tris: 1472 LOD01 --> Vertices: 170 Faces: 317 Tris: 335 LOD02 --> Vertices: 87 Faces: 152 Tris: 169
  10. grifon73

    Captain Bone Project Game

    thumb
    Salve ragazzi, siamo l'Orange Team un team indipendente che sta realizzando da un anno a questa parte un game dal nome "Captain Bone" un mix tra una avventura grafica in stile Monkey Island e un arcade, il gioco e' sviluppato principalmente in Blender, Krita e il motore grafico e' UE4. Siamo alla ricerca di collaboratori specialmente animatori (possibilmente esperti) che riescano a sistemare le animazioni dei personaggi e creare una libreria per poterla poi utilizzare con tutti i nostri NPC. Se vi piace il progetto e qualcuno volesse dare una mano o avere qualche info in piu' mi puo scrivere in privato a dprestino@gmail.com . Vi posto alcuni screenshots e il link alla pagina su FB del progetto. https://www.facebook.com/CaptainBoneGame/
  11. claudio naviglio

    Old Stove Putage

    thumb
    A Old Stove Putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
  12. claudio naviglio

    Stove Putage lowpoly

    thumb
    A Stove putagè lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LOD_00 --> Vertices: 1443 LOD_01 --> Vertices: 491 LOD_02 --> Vertices: 269
  13. claudio naviglio

    Guitar Case lowpoly

    thumb
    Guitar Case lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop LODs: LOD_00 --> Vertices: 1864 LOD_01 --> Vertices: 682 LOD_02 --> Vertices: 383
  14. claudio naviglio

    Flintlock Pistol lowpoly

    thumb
    Flintlock Pistol low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Lods: LOD_00 --> Vertices: 2287 LOD_01 --> Vertices: 1178 LOD_02 --> Vertices: 617
  15. claudio naviglio

    Mini Pepper Grinder

    thumb
    Small Pepper Grinder low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 913 Tris: 1772 Faces: 857
  16. claudio naviglio

    The Medieval Market Stall lowpoly

    thumb
    The Medieval Market Stall lowpoly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps The set includes: - 1 structure stall and tent - 1 wooden desk - 3 crates - 2 chopping board - 1 cleaver - 3 breads - 1 cheese - 1 meat - 1 watermelon Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Geometry of the full set: LOD_00 Vertices: 25839 Tris: 50630 Faces: 34838 LOD_01 Vertices: 13985 Tris: 26936 Faces: 21890 LOD_02 Vertices: 7374 Tris: 11719 Faces: 13734
  17. claudio naviglio

    The blacksmith's set lowpoly

    thumb
    The blacksmith's set low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps. Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Vertices: 1349 Tris: 2660 Faces: 1299
  18. AlessioV

    Crystal Axe

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    Modeling an axe from a fantastic concept by Flix Stephan https://www.artstation.com/artwork/529ag <div class="sketchfab-embed-wrapper"><iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f/embed" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; vr" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;"> <a href="https://sketchfab.com/models/e32ae3b1afe34f8bac29ee702c10088f?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Crystal Axe</a> by <a href="https://sketchfab.com/AlessioVerolini?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">AlessioVerolini</a> on <a href="https://sketchfab.com?utm_medium=embed&utm_source=website&utm_campaign=share-popup" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a> </p> </div>
  19. Michele71

    Making Of - The Last of Us

    In attesa di "Last of Us 2", vi lascio un bellissimo Making Of del primo pluri premiato capitolo la quale ci fa conoscere (sia a livello teorico che pratico) le difficoltà nel creare un videogioco!! Per tutti gli amanti delle sfide impossibili
  20. Sense42

    Retrogasm2018 - Garnet da FF9

    thumb
    Salve a tutti, ecco un altro post a distanza secolare dall'ultimo fatto. Ho deciso di partecipare al Retrogasm2018. Ho scelto di ricreare Garnet da Final Fantasy 9 e sono vicino a completare l'high poly. Sto anche registrando l'intero processo che metterò su YouTube una volta completato. Critiche e suggerimenti sono sicuramente ben accetti. Ecco qualche wip, sfortunatamente a bassa risoluzione.
  21. Marcello Pattarin

    Overkill's The Walking Dead, Maya Trailer

    Video interessante per gli amanti del genere horror... ma anche per i fans dei game... buona visione.... ps... se hai paura degli Zombi passa ad altro....
  22. Epic Games, annuncia che gli sviluppatori che utilizzano UE4, avranno accesso gratuitamente, partendo già da oggi, ad una gamma completa di risorse che sono state realizzate per Paragon, gioco di battaglia online e multiplayer high-end. Le risorse, per un valore complessivo di oltre 12 milioni di dollari, comprendono 20 personaggi di qualità AAA, con rispettive skin, animazioni, VFX e dialoghi, oltre a 1.500 componenti ambientali sempre da Paragon. Il tutto è disponibile gratuitamente su Unreal Engine Marketplace, dove si possono scaricare i pacchetti Paragon da utilizzare nei propri progetti UE4. Per maggiori informazioni: unrealengine.com/paragon. Per scaricare gli asset: https://www.unrealengine.com/marketplace/assets?lang=&q=Paragon
  23. Sieve

    Cartoomics 2018

    Buongiorno a tutti! Oggi inizia il Cartoomics a Milano, dove sarò presente per far provare il gioco arcade che abbiamo sviluppato durante la Global Game Jam 2018. Se qualcuno del forum fosse di passaggio nelle giornate di sabato e domenica e volesse fare due chiacchiere live e provare il nostro gioco sarò nel padiglione 16 stand F32/G31/G35 (Event Horizon).
  24. thumb
    Signori, sono lieto di annunciare l'uscita di OKY sullo store di Google Play. Si tratta di un platform per Android "vecchio stile" a cui ho lavorato per circa un anno. A dire il vero non è ancora completo, ma 5 mondi (ognuno con 7 livelli più un boss finale) sono completamente giocabili. In previsione ci sono altri due mondi a cui sto ancora lavorando. Lo potete scaricare gratuitamente da questo link sul Play Store. Niente pubblicità nel gioco, classifiche on-line dei punteggi e tante altre belle cose. Spero vi piaccia!
  25. Michele71

    ReShade post-processing

    Quante volte abbiamo visto un gioco o un video dove non ci soddisfaceva il colore generale dell'immagine, la mancanza di Ambient occlusion (AO), la granulosità (noise) ecc.? Bene, nel girovagare per la rete, ho trovato un tools/programma molto utile dal nome di ReShade (ora nella versione 3). ReShade è un programma di post-elaborazione completamente generico adatto per videogame e software video sviluppato da crosire. In modo del tutto automatico e generico, esso accede sia al colore che alle informazioni di profondità con il proprio linguaggio di shading e transcompiler, chiamato ReShade FX (sintassi scritto in HLSL), aggiungendo utili funzionalità progettate per lo sviluppo di effetti post-elaborazione. ReShade supporta Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11 e OpenGL, lavorando su ambiente operativo Windows 7, 8, 8.1, 10. Per concludere, esso è open source secondo i termini e le condizioni della licenza BSD 3-clause, quindi scaricabile in modo gratuito compreso il suo utilizzo in termini di produzione con reddito!! Ho provato ad usarlo nel gioco "The Evil Within 2" con risultati davvero sorprendenti. Ho impostato un AO più marcato, ripulendo l'immagine con "Clarity" e inserendo una saturazione più morbida; devo dire che fa bene il proprio lavoro, più di quanto mi aspettavo!!! (The evil within 2 - EW2 by Alonz : Color Correction&Clarity) (Resident Evil HD Remaster - Photorealism V.2.00 by iglesio7gamer) Per maggiori informazioni, aiuto e download vedi QUI