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    Ciao a tutti, vi presento il mio ultimo delizioso progetto modellato in Blender e renderizzato con EEVEE.
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    Buonasera amici! Come sempre il lavoro e gli impegni vari mi hanno tenuto lontano da "casa" per un pò di tempo. Vi dico subito cos'ho in mente: "Bucket Room" (i bucket mi sono entrati nel sangue, nei neuroni, negli strati sottocutanei e persino nelle cellule nervose). Un interno che vuole enfatizzare il "render" come focus del progetto, attraverso i bucket che costituiscono la vetrata dello studio; trasparenti e opachi ovvero render fatto e da fare. L'ingresso è una render region già processata. Per quanto mi riguarda, sappiamo tutti che elaborare un render comporta delle conseguenze; per tale motivo ho deciso di far interagire il "focus" con "resource" e "during the render" in maniera tale da completare con creatività una scena architettonica di interni. Vi lascio, per ora, con un concept abbozzato in due minuti. A presto!
  3. thumb
    Ciao, condivido questa immagin creata come studio per la realizzazione del pan di spagna. Ho realizzato le forme base e ho lavorato con displacement e materiale sss di Vray infine ho dato una correzione cromatica in photoshop.
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    Salve, a circa due mesi dall'uscita dello spot Brigante su La7 ho trovato il tempo per condividerlo con voi! Spero vi piaccia :) Spot 3D nei formati 30, 15 e 10 secondi per l'esordio della storica Industria Casearia F.lli Pinna in ambito nazionale, sui canali LA7 e LA7d, con il prodotto Brigante. La comunicazione è stata ideata dall’agenzia Quom3, sotto la direzione creativa di Alberto Deiana e Paola Governatori. Art director Alberto Deiana, copywriter Alberto Deiana e Chicco Gallus, casa di produzione Renderingstudio, fototografo Michele Secchi.
  5. thumb
    My latest personal work "breakfast" the 4th piece of my #digitalcanvas project. The beauty in our daily life moments. Hope you like it
  6. Di seguito a quanto precedentemente esposto nell'articolo pubblicato da Gabriele Simonetta https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-im-arch-foodscan/4052/), il mio ruolo durante il workshop organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/) è stato quello di "portare a tavola" i cibi tramite la tecnica della fotogrammetria. Sono un 3d Artist autodidatta e da circa due anni lavoro e sviluppo tecniche in questo ambito. Questa tecnica consente di creare modelli 3d con un altissimo livello di dettaglio, ed è stato questo a spingermi a motivarmi e ad andare oltre. Il software utilizzato per la ricostruzione di questi modelli è 3DF Zephyr. https://www.3dflow.net Questa sfida mi è stata presentata da Fabio D'Agnano e Gilda Lombardi e, durante i tre giorni di workshop ho avuto il compito di fornire alcune nozioni di base sulla fotogrammetria, come catturare, illuminare ed editare i cibi scansionati. Dopo la performance culinaria sviluppata dallo chef Fabio Pisano, una volta terminata la preparazione dei piatti, abbiamo iniziato a fotografarli. Ringrazio tutto il gruppo Im-Arch (Jason Bergeron, Alessandro Cannavà, Fabio D'Agnano, Carlos Faustino, Enea Le Fons, Gilda Lombardi, Jeff Mottle, Nick Moutafis, Paola Perozzo, Fabio Pisano, Serena Ruffato, Gabriele Simonetta, Michela Tonelli ). Di seguito, vi mostrerò il mio flusso di lavoro sulla parte di elaborazione dei modelli (dopo aver scattato le foto a dovere) usando come esempio un piatto cucinato dallo Chef Fabio Pisano durante il workshop di Talamone. Per prima cosa importiamo le foto (con o senza maschere) e proviamo a costruire una nuvola sparsa, scoprendo per primo l'avvenuto allineamento di tutte le nostre foto. Da qui procediamo alla creazione della nuvola densa e della mesh. A questo punto proiettiamo la texture ed esportiamo la mesh appena creata da 3DF Zephyr. Di seguito, importiamo il modello all'interno di Zbrush per sistemare la topologia del modello e per pulire la mesh. Terminato questo step, otteniamo il modello retopologizzato pronto ad essere utilizzato in qualsiasi ambiente 3d, dopo naturalmente aver ottenuto la texture finale tramite il sistema di Unwrap. Dopo questo ultimo passaggio, Gabriele Simonetta and Alessandro Cannavà hanno definito gli steps finali per la realizzazione delle immagini elaborate in 3DS Max e Corona Renderer. Questo e altri modelli, elaborati durante il workshop, sono disponibili per il download direttamente dal mio profilo Sketchfab: https://sketchfab.com/carlosfaustino Ed ecco le immagini finali: Food Photogrammetry: Carlos Faustino Final Images: Gabriele Simonetta and Alessandro Cannavà Post Production: Alessandro Cannavà Inoltre tutti i modelli presenti nei render sono disponibili per il download direttamente dalla pagina di treddi ( sviluppati in 3ds Max and Corona Render). Enjoy! https://www.treddi.com/forum/files/file/1395-bassfish/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1403-soppressata/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1400-onions/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1401-pecorino/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1402-potatoes/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1396-bowl-clams/ Carlos Faustino www.carlosfaustino.net
  7. Following with what Grabiele Simonetta (https://www.treddi.com/cms/making-of/making-of-im-arch-foodscan-prima-parte/4052/) said on his previous article, my part on this workshop organized by Im-Arch ((http://www.im-arch.com/), was to "bring to the table" a series of food models using the photogrammetry technique in order to aquire them. I'm a self-taught 3d artist and I have been working and developing my skills on photogrammetry for almost two years. This specific technique can give you amazing models with an incredible detail, and that was what kept me motivated and wanting to go further with this. The software used for these reconstructions was 3DF Zephyr. https://www.3dflow.net This challenge was presented to me by Fabio D’Agnano and Gilda Lombardi and during the three day workshop I was meant to give some basic notions on photogrammetry, how to capture, light and process food models. I've done it in tandem with Fabio Pisano (chef) and since he finished cooking one plate, we let it rest and chill and then started photographing it. Thank you to all Im-Arch people (Jason Bergeron, Alessandro Cannavà, Fabio D’Agnano, Carlos Faustino, Enea Le Fons, Gilda Lombardi, Jeff Mottle, Nick Moutafis, Paola Perozzo, Fabio Pisano, Serena Ruffato, Gabriele Simonetta, Michela Tonelli). Here, I'm going to show you my workflow on the processing part (after capturing the photos) using as an example, a dish Fabio Pisano cook in Talamone. First we import the photos with or without masks and try to build a sparse cloud, showing us the first step of alignment of all our photos. From there we move towards our dense point cloud and mesh creation. We then project the texture and export the raw mesh from 3DF Zephyr. After this, we import the raw mesh in order to optimize and clean it. Finishing this process we, then, get the model retopologised and ready to use on any 3d environment after doing some baking with the textures. After this part, Gabriele Simonetta and Alessandro Cannavà created the final step and shaders for final render made in 3DS Max and Corona Renderer. This model is available to download for free as well as other three models via my sketchfab profile: https://sketchfab.com/carlosfaustino Here the Final Images: Food Photogrammetry: Carlos Faustino Final Images: Gabriele Simonetta and Alessandro Cannavà Post Production: Alessandro Cannavà And here, all models showed in the final image are available for download from treddi page (made in 3ds Max and Corona Render) https://www.treddi.com/forum/files/file/1395-bassfish/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1403-soppressata/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1400-onions/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1401-pecorino/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1402-potatoes/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1396-bowl-clams/ Carlos Faustino www.carlosfaustino.net
  8. "Questo progetto è il risultato di un workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/). Durante il workshop abbiamo cucinato, mangiato, ma soprattutto scansionato dei cibi, sotto la guida di Carlos Faustino (foodscan expert). La prima parte dell’articolo riguarda la modellazione standard, a cui seguirà la parte di scansione 3d. Alla fine di ogni sezione troverete i link per il download gratuito di tutti i modelli presenti in scena. Tutto il progetto è stato sviluppato in 3ds Max e Corona Renderer. Spero che questa esperienza condivisa possa esservi d’aiuto. Ringrazio tutto lo il gruppo del workshop (Jason Bergeron, Alessandro Cannavà, Fabio D’Agnano, Carlos Faustino, Enea Le Fons, Gilda Lombardi, Jeff Mottle, Nick Moutafis, Paola Perozzo, Fabio Pisano, Serena Ruffato, Michela Tonelli) Gabriele Simonetta -Reference Qualche immagine di riferimento Amaro del Capo: Modellazione della bottiglia. Il vetro risulta essere uno dei pochi materiali non scansionabili, perciò in questi casi la soluzione migliore è adottare il metodo di modellazione classica, partendo dalle references Front, left, Top Importate le immagini in ambiente Max, creare una spline tracciando il profilo della bottiglia. Da qui con l'utilizzo dei classici modificatori (extrude, simmetry, turbosmooth) si ottiene la struttura di base. Tramite l'utilizzo degli strumenti di selezione presenti nella Ribbon, si genera la connessione tra i due cambi di sezione. Selezionando l’edge del collo (N.B. non il border) è, infatti, possibile trasformare la sezione a base rettangolare in sezione circolare. Infine, con uno shell ed un ulteriore turbosmooth si ottiene la struttura di base. Amaro del capo: modellazione del tappo, del liquido e dell'etichetta La modellazione del tappo risulta più semplice data la sua forma cilindrica. Il procedimento di modellazione è del tutto similare a quella del corpo della bottiglia. Per il liquido è necessario clonare il corpo di base, cancellare le facce esterne ed eliminare le facce superiori della mesh, fino a raggiungere il livello desiderato. N.b. Per evitare la sovrapposizione delle facce si consiglia di scalare la mesh dell’1%. Per l'etichetta, selezionare le facce frontali del modello appena creato, e una volta isolate, definire la forma finale tramite operazioni di cut. Amaro del Capo: shaders Di seguito il Video Tutorial con tutti i passaggi sulla modellazione della bottiglia Modellazione dei Tessuti Per la realizzazione del tessuto è stato utlizzato il software Marvellous Designer. Per prima cosa, esportare da Max i piani di riferimento per simulare le collisioni con gli oggetti presenti in scena. Di seguito creare due poligoni uno per il tessuto e l’altro per l’ancoraggio a parete. La forma del poligono è stata volutamente definita con questa geometria così da ottenere un lembo più lungo posato sul piano Definizione delle cuciture. Creare la cucitura solo per una parte di lato così da ottenere maggiori pieghe sulla mesh finale. N.B. Assicurarsi di congelare il poligono di ancoraggio. Avvio della simulazione del tessuto e risultato finale Terminata la simulazione in Marvellous Design, esportare il modello in formato obj mantenendo le coordinate di mappatura e le unità di misura primarie. Importazione del tessuto e settaggio dei materiali Importare il modello in ambiente Max Per dare un effetto materico al tessuto, creare dei piccoli pelucchi tramite lo strumento linea e distribuirli sulla mesh tramite lo scatter di Corona. Di seguito i settaggi dello shader del tessuto. Immagini Finali Vi invitiamo a leggere anche la seconda parte dell'articolo che tratta la parte di scansione 3D degli oggetti. Di seguito i link per il download dei modelli. Enjoy! https://www.treddi.com/forum/files/file/1397-brasilena/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1398-cloth/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1399-glass-wine/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1393-amaro-del-capo/ https://www.treddi.com/forum/files/file/1394-ampolle/
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    Modellazione 3D Materiali e Textures Simulazione fluidi Render 3D Post-produzione
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    hi, personal work, test light and composition 3dmax_vray_after effects , regards! and
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