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Found 12 results

  1. Ciao a tutti. Sto impazzendo su sta cosa. Ho degli ifc che riesco ad aprire in questo momento solo con navisworks. Da naviswork esporto un file FBX e qui nascono i problemi. Non riesco ad avere in fase di esportazione un settaggio che mi dica di esportare vicino allo 0 e questo crea poi problemi con la precisione della mesh in max. Inoltre si creano dei Dummy quelli si nel punto zero deciso da navisworks lontanissimi dall'oggetto che devo cancellare manualmente. Infine tutti gli oggetti perdono i loro nome e acquisiscono un generico object. Ho quinidi intallato un pluging in vesione basic dal sito di Autodesk per esportare da Navisworks in obj. In questo caso, gli oggetti restano categorizzati, le coordinate sono corrette ma per contro viene esportato un modello pessimo e mal approssimato. Anche cambiando i pochi parametri del plugin. Non vorrei spendere 100 dollari per quello full e ritrovarmi nelle medesime condizioni. Come posso fare a risolvere? Grazie.
  2. Rendercrate sito web che si occupa di rilasciare contenuti 3D pronti all'uso per la produzione di rendering 3D, film e giochi ecc, rilascia un asset 3D modulare completamente gratuito per la costruzione di un castello medievale. Questa incredibile collezione di strutture è stata progettata per rendere la costruzione di un regno medievale un'esperienza facile e divertente, potendo utilizzare mura, torri e a una serie di grandi strutture per formare il fulcro della scena. La creazione di città medievali in 3D può essere un processo incredibilmente dispendioso in termini di tempo, poiché queste vecchie strutture sono ricche di dettagli intricati come ad esempio muri di ciottoli erosi, travi in legno, tegole ecc.. Per soddisfare tutti i criteri di realismo, si utilizzano anche texture con una risoluzione di 8K con la quale è possibile scegliere tra diverse varianti: mattoni chiari, mattoni marroni, mattoni scuri e mattoni vecchi. Questo asset fornisce tutto il necessario per produrre strutture colossali. L'ampia selezione di strutture medievali modulari 3D è costruita per combinarsi perfettamente insieme in un numero infinito di disposizioni, sia che si abbia bisogno di una piccola chiesa, o di un palazzo imperiale. I modelli sono forniti sia in formato USDZ che in FBX. L'utilizzo di un importatore USDZ aggiornato apre la possibilità di importare i modelli in scala, con la denominazione dei materiali e delle texture. L'opzione FBX fornisce un formato ampiamente compatibile con qualsiasi software 3D, come Blender, Cinema4D, 3ds Max, Houdini e altri. Dettagli Asset Textured 3D ObjectHigh Dynamic RangeHD Textures: 8192x8192Per maggiori informazioni e download: https://rendercrate.com/objects/RenderCrate-Medieval_Castle_Kit
  3. Michele71

    Agama Materials

    Nello sconfinato panorama dell'open source, a volte cosi bistrattato, si trovano risorse che hanno in serbo un grande potenziale (Blender per citarne uno). Agama Materials ad esempio, è un programma di painting 2/3D (in stile Substance Painter) e basato su nodi (in stile Substance Designer) per la creazione di texture e PBR. E' possibile importare all'interno di Agama oggetti 3d in formato .fbx e .obj per poterli poi pitturare con pennelli editabili su livelli multipli di texture. Il tutto può essere effettuato direttamente sul modello 3d o nell'area di lavoro UV. (Come appare l'area di lavoro painting durante la creazione dei materiali) (comparazione della resa dei materiali dopo l'ultimo rilascio alla Versione 0.12) Tra le molte caratteristiche spiccano un flusso di lavoro non distruttivo, annullare qualsiasi azione o modificare la risoluzione all'istante, una creazione semplice dei materiali procedurali con già più di 60 nodi pronti all'uso, il supporto per UDIM. Di contro è che Agama funziona esclusivamente su PC Windows 10 ed è inoltre necessario disporre di una GPU compatibile con Vulkan. Programma ancora in fase embrionale, nasconde in se grandi potenzialità di crescita, soprattutto se supportato a dovere dalla comunità mondiale. Per maggiori informazioni e download: https://agamamaterials.com Discord Server Itch.io Page
  4. Version 1.0.0

    2 downloads

    Nitro engine rc 3cc
  5. thumb
    Ciao, da un sacco di tempo che non scrivo sul forum Ho voluto esercitarmi con un modello pensato per videogiochi, un piccolo robot modellato in 3ds e riggato in Maya. Sto concludendo l'animazione ma ci sono 4 joints che mi stanno dando problemi. Per qualche motivo non riesce a trasferire la traslazione di questi 4 punti quando vado ad esportare l'FBX, sono gli unici che seguono il movimento della testa. Ho provato ad animare i loro gruppi tramite connessione di nodi e a re-imparentare i controllers alla testa, il bake dell'animazione continua a non funzionare. Come posso risolvere? I cavi sono riggati tramite Control Vertex e splines
  6. Version 1.0.0

    16 downloads

    Zippo
  7. Version all

    16 downloads

    Gomme ultrawet
  8. 12 downloads

    Il file in allegato contiene tutte le mappe DIffuse, Bump e Specular della fontana di Letizia Sardo. Inoltre le mappe unwrap per le loro realizzazioni e i file .psd. Dato che durante l'importazione la mesh è risultata incoerente, ho dovuto aggiustarla e per questo, ho riproposto in formato .obj, .fbx e 3dsmax l'intero modello.
  9. Version 1.0.0

    70 downloads

    File finale per la partecipazione al voto dell'Open Contest - Fontane I file allegati contengono il formato nativo di Blender (Blend), tutte le parti che compongono il modello in .obj e la fontana completa nel formato .FBX. E' presente anche una mappa per il displace usata per la creazione del selciato (essa è utile se nel caso si volesse creare una texture per quest'ultimo)
  10. Salve a tutti, cercherò di essere chiaro e coinciso nell'esporre il mio problema. Ho un modello riggato in maya che ho provveduto ad animare esportando i clip con il trax editor. selezionando il mio controller globale e facendo select -hi , seleziono tutti i controlli e i joint, una volta fatto questo creo un character set. Successivamente nel trax editor assegno i vari clip al personaggio. Fatto ciò vado a fare un export all con formato fbx (i settaggi li ho presi da una guida ed esportando senza character set e clip ma solo con l'animazione da timeline funziona tutto). Appena clicco export fa un po' di lavoro ma quando arriva ad exporting skins clusters maya crasha. Ho provato a cercare su google ma non ho trovato niente, qualcuno saprebbe dirmi da cosa può dipendere? Grazie mille dell'aiuto
  11. salve a tutti gli utenti, è un immenso piacere aver trovato questo bellissimo forum che tratta della grafica 3D, dato che sono un principiante e vorrei approfondire le mie conoscenze; ultimamente mi sono imbattuto in un problema che non sono stato capace di risolvere in nessun modo: avrei la necessità di esportare un modello modellato e riggato con il software 3dsmax e reimportarlo in maya con le stesse peculiarità; ho provato ad esportare mediante il plug in FBX2013; il risultato è che aprendolo in maya succedono le seguenti incongruenze: il modello risulta triangolarizzato( nonostante la disattivazione dell'opzione "triangulate" durante l'esportazione) le bones perdono la loro originale gerarchia di nodi e si riannodano senza danneggiare le influenze del rigging, ma non rispecchiando per nulla il tipo di ossa che ho utilizzato in 3ds max(il modello è riggato con un max standard biped) specifico che il modello è soltanto riggato e non animato, quindi lo esporto in t pose assicurandomi di attivare durante l'esportazione geometria e bones spero vivamente che qualcuno possa aiutarmi o abbia avuto un problema simile o se sto solo perdendo tempo inutilmente perchè ci sto veramente perdendo la testa vi ringrazio immensamente per le eventuali risposte squeezy
  12. Salve a tutti! Ho un problema di importazione di biped/bones: ho un character animato e riggato con un biped, presumo in Maya, salvato in formato FBX e MAX. In entrambi i casi quando vado ad importare in qualsiasi versione di 3ds, ho il character animato ma non vedo lo scheletro. Nel Layer Manager non c'è, con Hide All non esce fuori nulla, ma nel Select From Scene riesco a vedere elencato qualche bones, non linkata in modo gerarchico con le altre. Selezionando una bone in questo modo effettivamente gestisce una parte del character, anche se questo osso io non riesco a vederlo in nessun modo. Lo Skin è applicato al personaggio. Inoltre purtroppo, al momento dell'importazione del file, 3ds mi da errore, e mi da una lunga sfilza di bones che non è riuscito a caricare e che effettivamente non ci sono neanche nel Select From Scene. Il messaggio di errore è il seguente: "The following Link node(s) is/are not part of the BindPose definition." "The following parent and/or ancestor node of the Link(s) is/are not part of the BindPose definition." In questi casi cosa occorre fare? Devo richiedere un formato file diverso? E' possibile importare il biped da maya a 3ds? Oppure sbaglio qualcosa io nell'importare l'FBX o il MAX?
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