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  1. Version 1.0.0

    1 download

    Nitro engine rc 3cc
  2. thumb
    Ciao, da un sacco di tempo che non scrivo sul forum Ho voluto esercitarmi con un modello pensato per videogiochi, un piccolo robot modellato in 3ds e riggato in Maya. Sto concludendo l'animazione ma ci sono 4 joints che mi stanno dando problemi. Per qualche motivo non riesce a trasferire la traslazione di questi 4 punti quando vado ad esportare l'FBX, sono gli unici che seguono il movimento della testa. Ho provato ad animare i loro gruppi tramite connessione di nodi e a re-imparentare i controllers alla testa, il bake dell'animazione continua a non funzionare. Come posso risolvere? I cavi sono riggati tramite Control Vertex e splines
  3. Alberto8833

    Zippo

    Version 1.0.0

    14 downloads

    Zippo
  4. Version all

    16 downloads

    Gomme ultrawet
  5. 12 downloads

    Il file in allegato contiene tutte le mappe DIffuse, Bump e Specular della fontana di Letizia Sardo. Inoltre le mappe unwrap per le loro realizzazioni e i file .psd. Dato che durante l'importazione la mesh è risultata incoerente, ho dovuto aggiustarla e per questo, ho riproposto in formato .obj, .fbx e 3dsmax l'intero modello.
  6. Version 1.0.0

    70 downloads

    File finale per la partecipazione al voto dell'Open Contest - Fontane I file allegati contengono il formato nativo di Blender (Blend), tutte le parti che compongono il modello in .obj e la fontana completa nel formato .FBX. E' presente anche una mappa per il displace usata per la creazione del selciato (essa è utile se nel caso si volesse creare una texture per quest'ultimo)
  7. Salve a tutti, cercherò di essere chiaro e coinciso nell'esporre il mio problema. Ho un modello riggato in maya che ho provveduto ad animare esportando i clip con il trax editor. selezionando il mio controller globale e facendo select -hi , seleziono tutti i controlli e i joint, una volta fatto questo creo un character set. Successivamente nel trax editor assegno i vari clip al personaggio. Fatto ciò vado a fare un export all con formato fbx (i settaggi li ho presi da una guida ed esportando senza character set e clip ma solo con l'animazione da timeline funziona tutto). Appena clicco export fa un po' di lavoro ma quando arriva ad exporting skins clusters maya crasha. Ho provato a cercare su google ma non ho trovato niente, qualcuno saprebbe dirmi da cosa può dipendere? Grazie mille dell'aiuto
  8. salve a tutti gli utenti, è un immenso piacere aver trovato questo bellissimo forum che tratta della grafica 3D, dato che sono un principiante e vorrei approfondire le mie conoscenze; ultimamente mi sono imbattuto in un problema che non sono stato capace di risolvere in nessun modo: avrei la necessità di esportare un modello modellato e riggato con il software 3dsmax e reimportarlo in maya con le stesse peculiarità; ho provato ad esportare mediante il plug in FBX2013; il risultato è che aprendolo in maya succedono le seguenti incongruenze: il modello risulta triangolarizzato( nonostante la disattivazione dell'opzione "triangulate" durante l'esportazione) le bones perdono la loro originale gerarchia di nodi e si riannodano senza danneggiare le influenze del rigging, ma non rispecchiando per nulla il tipo di ossa che ho utilizzato in 3ds max(il modello è riggato con un max standard biped) specifico che il modello è soltanto riggato e non animato, quindi lo esporto in t pose assicurandomi di attivare durante l'esportazione geometria e bones spero vivamente che qualcuno possa aiutarmi o abbia avuto un problema simile o se sto solo perdendo tempo inutilmente perchè ci sto veramente perdendo la testa vi ringrazio immensamente per le eventuali risposte squeezy
  9. Salve a tutti! Ho un problema di importazione di biped/bones: ho un character animato e riggato con un biped, presumo in Maya, salvato in formato FBX e MAX. In entrambi i casi quando vado ad importare in qualsiasi versione di 3ds, ho il character animato ma non vedo lo scheletro. Nel Layer Manager non c'è, con Hide All non esce fuori nulla, ma nel Select From Scene riesco a vedere elencato qualche bones, non linkata in modo gerarchico con le altre. Selezionando una bone in questo modo effettivamente gestisce una parte del character, anche se questo osso io non riesco a vederlo in nessun modo. Lo Skin è applicato al personaggio. Inoltre purtroppo, al momento dell'importazione del file, 3ds mi da errore, e mi da una lunga sfilza di bones che non è riuscito a caricare e che effettivamente non ci sono neanche nel Select From Scene. Il messaggio di errore è il seguente: "The following Link node(s) is/are not part of the BindPose definition." "The following parent and/or ancestor node of the Link(s) is/are not part of the BindPose definition." In questi casi cosa occorre fare? Devo richiedere un formato file diverso? E' possibile importare il biped da maya a 3ds? Oppure sbaglio qualcosa io nell'importare l'FBX o il MAX?
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