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Trovato 7 risultati

  1. Michele71

    OGM - My first game test in Unity 3D

    thumb
    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  2. Michele71

    Death Stranding

    Argomento già accennato sul forum, Hideo Kojima dopo l'uscita (fuga) da Konami si appresta alla realizzazione di un nuovo videogame dal titolo "Death Stranding". Presentato all' "Electronic Entertainment Expo 2016", con un trailer per PS4 e dove figura Norman Mark Reedus come attore principale (ma ancora senza render engine per il game). In questo filamto, Kojima ci mostra la strada intrapresa per questo nuovo lavoro. Successivamente, dopo aver preso accordi con "Guerrilla Games" sull'uso del proprio game engine dal nome di "Decima" (sviluppato per "Horizon Zero Dawn"), Kojima rilascia all' " The Game Awards 2016" un nuovo promo che vede come protagonisti il regista neo vincitore del "Leone d'Oro" Guillermo del Toro e l'attore Mads Mikkelsen, protagonista della serie tv "Hannibal" (e non solo) Aspetto non di poco conto è che Kojima con la sua casa di produzione "Kojima Production" è il vero capo del progetto, e che la produzione affidata a Sony sia di buon auspicio per un (certo?) capolavoro. "Non abbiamo bisogno di un gioco che divida le persone in vincitori e sconfitti, ma piuttosto di un'esperienza che riesca a creare connessioni" Con queste affermazioni riferite ai microfoni di Glixel, kojima cerca di farci entrare in una nuova epoca videoludica, dove non ci sono i classici buoni o cattivi ma connessioni pronte al "bastone o alla corda" come esposto in un breve racconto di Kobo Abe dal titolo "The Rope". C'è da fidarsi? Sarà un capolavoro oppure la fiducia data a Hideo kojima da tutti i "gamers" del mondo è sopravalutata? Possiamo solo aspettare per capire dove andremo a finire... (Decima engine in azione...) Possiamo seguire gli sviluppi su: Twett ufficiale di HideoKojima in Inlgese: @HIDEO_KOJIMA_EN Canale ufficiale di Kojima Productions: https://www.youtube.com/channel/UC6lUqvh42Oc3XL19Edgd9QA
  3. SmokingMirror

    Unreal Engine - Industrial e ArchVis

    Smoking Mirror, società con sede a Milano, è alla ricerca di un tecnico da inserire nel suo reparto di pre-visualizzazione 3D Svolgimento di progetti industriali e architettonici. Competenze richieste: -Unreal Engine -Ottima conoscenza di Maya, Photoshop, Substance Painter; Considerati dei plus: -Conoscenza di motori di render offline, prevalentemente Arnold e VRay; -Capacità di scultura su zBrush; -Conoscenza di Substance Designer; -Esperienza in applicazioni VR; Disponibilità: immediata Contratto di lavoro: a progetto, con successiva possibilità di assunzione a tempo pieno. (salario in base all'esperienza) Preferibile professionista proveniente da Milano o zone limitrofe. Inviare curriculum e portfolio (ShowReel) all'indirizzo mail: info@smoking-mirror.com
  4. zatta 3d

    Gtx Nvidia Titan V

    In anteprima la nuova scheda video con architettura Volta. E' una scheda video pressochè dedicata al calcolo come del resto lo sono le Tesla, ma con un po' di cuda cores in più, oppure a minor costo. Non può essere considerata una scheda video gaming, sia per i costi di circa 2999$, ma anche perchè non sarà possibile collegarla in Sli. Una scheda di questo livello non ha bisogno di essere affiancata ad una gemella nel gaming, anche perchè i costi dettano il mercato dell'utenza e perchè con queste prestazioni non avrebbe quasi nessun senso. Nvidia ha pensato al settore lavorativo dove può essere utilizzata come investimento per ottimizzare i guadagni, come del resto l'alternativa sarebbero la scelta delle schede grafiche Tesla. Considerando l'aggiunta di altre schede identiche per i calcoli, si possono avere prestazioni eccezionali, in cui il limite è dettato esclusivamente dall'hardware restante e dai sistemi operativi, ma questo lo è stato anche in passato fino ad oggi. Questa nuova Vga sarà molto appetibile nell'ambito della Computer Grafica, con Gpu GV100 e i suoi 5120 cuda cores integrati ed una frequenza di clock pari a 1200mhz ed in Boost fino a 1455mhz. Rimane sempre invariata la memoria ram, pari a 12gb anche se l'architettura di memoria ad oggi è HBM2, differente rispetto alle vecchie memorie DDR5 con un Bandwidth di 653GB/S rispetto alle DDR5 di 547GB/s. Come la precedente TitanX mantiene lo stesso consumo di 250Watts TDP. Per ulteriori informazioni qui il link dal sito ufficiale
  5. mimmolagonigro

    Rendering in Rhino, CPU GPU, quale engine?

    Buongiorno, volevo sapere quali motori di rendering ci sono per rhinoceros sia con calcolo CPU (intel) che GPU (CUDA) possibilmente di tipo gratuito. Attualmente uso soluzioni un pò complicate cioè modello in Rhino e poi con tanti giri di import export uso DAZ3D oppure Cycle sotto Blender. Però vorrei restare su Rhinoceros magari tramite plug-in. Lo so ci sono molti motori di rendering sotto 3ds Max ecc ... Ma le possibilità economiche sono limitate quindi sto cercando di valutare se puntare nell'investire su licenze sw oppure aggiornare hw tra CPU e GPU. Grazie in anticipo a chi cercherà di darmi una mano. Buon lavoro.
  6. Salve, uso da poco unreal engine 4 con la plug in di substance designer.Si importano in unreal i materiali sotto forma di archivio sbsar, fatti in substance usando il nodo di conversione PBR. Funziona tutto perfettamente( anche le instance con i parametri esposti per la randomizzazione dei valori)tranne una cosa.:la trasparenza per i vetri. Tecnicamente da substance si crea anche l'opacity, che se "esposta" viene visualizzata correttamente nell'editor...il problema è che con il materiale Opaque, risulta ,ovviamente credo,inattiva. Nella prima immagine ho il materiale del "vetro" come potete vedere, con tutte le mappe ottenute da substance collegate (seguendo un tutorial ho aggiunto la refraction, ma potrei anche farla da substance volendo). Potrebbe sembrare che il problema sia quell'"opaque", Infatti l'ho cambiato in traslucent e settato, secondo l'help di unreal, il lighting mode in SURFACE. Ora l'opacity risulta attiva, ma come vedete nella seconda immagine, perdo completamente le riflessioni! l'editor di unreal mostrava come creare da zero il materiale, infatti poi procede dando dei valori da dei parametri a roughness e metallic, e ovviamente ottenendo una riflessione...potrei farlo anche io, ma non ha senso, mi servono le mappe di substance associate ai valori che ho esposto, proprio perchè ogni cosa deve essere randomizzabile (dal colore, alla trasparenza, all'intensita di riflessione ecc), insomma, perchè le mappe che su opaque funzionano, danno questi problemi in traslucent? allego anche la sezione della guida che ho seguito voce TRANSPARENCY&REFLACTIONS https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/#usingtransparencyinmaterials vi ringrazio in anticipo =)
  7. LGD Studio

    i Live - Spot commercial

    Salve a tutti, Di seguito lo spotweb realizzato per il prossimo gioco di LGD Studio che verrà lanciato nel 2014 per dispositivi Ios e Android. Per maggiori informazioni sul gioco potete visitare il sito www.ilivegame.com, seguire le pagine ufficiali facebook e youtube di LGD Studio, oppure uno dei tanti articoli pubblicate dalla stampa di settore al seguente link: http://www.gamesnote...prima-hands-on/ Grazie per l'attenzione LGD Studio team www.lgdstudio.com [media=]