Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'displacement'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Help
    • F.A.Q.
  • Discussioni
    • Presentazioni
    • General
    • (W.I.P.) Work In Progress
    • Hardware
    • Job Offering
    • Mercatino dell'usato
  • 3D and 2D Graphics Programs
    • 3ds Max
    • Blender
    • Maya
    • Cinema 4D
    • SketchUp
    • Rhinoceros
    • Autocad and CAD programs
    • BIM programs
    • Unreal Engine, Unity and realtime engines
    • ZBrush
    • CG Software
  • Render Engines
    • V-Ray
    • Corona Renderer
    • Render Engines
  • Final
    • [FINAL] Architettura e Interior Design
    • [FINAL] Immagini CG/VFX
    • [FINAL] Animazioni CG/VFX
    • [FINAL] Immagini e disegni 2D
  • Old Forum
    • Contest Terminati
    • Tips & Techniques
    • Tutorial Professionali con il supporto del docente
    • Forum Commerciali
  • Lighting Design & Render's Forum
  • Lighting Design & Render's Risorse e Link utili
  • BIM, Revit e dintorni.'s Generale
  • BIM, Revit e dintorni.'s Famiglie e masse
  • BIM, Revit e dintorni.'s Architettura
  • BIM, Revit e dintorni.'s Strutturale
  • BIM, Revit e dintorni.'s MEP
  • BIM, Revit e dintorni.'s Dynamo
  • BIM, Revit e dintorni.'s Risorse
  • finalRender4's Forum
  • Unreal Engine's Forum
  • CORONA RENDERER's Forum
  • V-Ray's Forum
  • Blender's Forum
  • 3ds Max's Forum
  • Rhino & Grasshopper's Forum
  • DDD - Digital Drawing Days's Forum
  • Cinema 4D's Forum
  • Game e dintorni...'s Forum
  • Contest Natale 2017's WIP Contest
  • Campus Party 2018's Discussioni

Categories

  • Tutorial
  • News
  • Hidden
  • Show Room
  • Articoli
  • Interviste
  • Making Of
  • Cinematiche, Corti e Spot

Categories

  • Meshes e Scene
    • Archviz & Interior Design
    • Furniture
    • Lights
    • Lumina Lamps
    • Appliances and Electronics
    • Vegetation
    • Vehicles
    • Organic
    • Misc Objects
  • Textures e immagini HDRI
  • Script e utilities
  • Premium
  • Collezione di Shader
    • 3DSMax - VRay
    • 3DSMax - Mental Ray
  • Misc
  • Treddi Open Contests

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Sito Web

Found 11 results

  1. thumb
    Ciao a tutti, il problema è un grande classico ma forse qui mi sono complicato la vita con un oggetto multimateriale: L'oggetto in questione è una palla da basket (della decathlon), modello relativamente semplice realizzato in low poly + opensubdiv: La trama è un bump, ma ho aggiunto un displacement per "embossare un po' le zone con loghi e grafiche. Le righe nere hanno invece un materiale diverso con relativo ID. Ed è qui che si presenta il problema: Se uso il displacement solo come mappa del materiale, viene il difetto che si vede nell'immagine marchiata con (B): le linee nere e l'arancione del pallone sono separati. Se invece aggiungo VrayDisplacementMod alla palla, usando l'opzione "Keep continuity", i due materiali non risultano separati ma compaiano quelle "dentellature", indicate nell'immagine marchiata con (A) allego anche screenshot del material editor. Qualcuno mi sa dire se c'è modo di sistemare sta cosa? Grazie!
  2. thumb
    Salve, Ho fondamentalmente 2 problemi da risolvere, sto usando 3Ds max 2019 motore Arnold. 1 - Il primo (il più semplice credo), ho questo modello architettonico che sto renderizzando, assegnando lo stesso materiale (bitmap con texture a mattoni, con lo stesso valore nel parametro "scale") viene poi scalato in maniera differente a seconda dell'oggetto, mentre io ovviamente lo vorrei uniforme alla stessa scala in tutto il modello. (immagine sotto) 2 - sempre su questo modello vorrei usare il displacement per modificare le superfici in cui inserisco la texture di mattoni, le superfici sono "editables mesh", mentre (come dalle immagini che ho inserito sotto) l'effetto che voglio ottenere è applicato su "box". Come devo agire per applicare lo stesso tipo di displacement sulle mie mesh? (devo modificare il formato del modello importato? (E' un file di Rhino esportato in .3ds) - mesh su cui vorrei applicare il displacement - "box" con l'effetto del displacement che vorrei ottenere sulla mesh
  3. PremessaQuesto tutorial è principalmente volto a sfatare alcuni luoghi comuni di questo settore che sento spesso da colleghi concept artist, illustratori e via dicendo: Un concept artist lavora in 2dIl 3d è molto più veloceIl 3d è difficile da imparareIl primo punto è già abbastanza sfatato, moltissimi concept artist, designer e anche illustratori utilizzano la grafica 3d in punti o momenti diversi dell'ideazione di un concept, che sia una semplice base su cui poi costruire, ridisegnare o rifinire il design, o addirittura lavorando interamente in 3d dall'inizio alla fine. Il secondo punto, il 3d non è più veloce, ma è più riusabile, pertanto, se devo disegnare una singola vista di una città, probabilmente sarei più veloce disegnando una semplice griglia prospettica, ma se devo raffigurare la stessa città da più punti di vista, avere la possibilità di navigare all'interno della scena mi permette di saltare diversi step, e mantenere coerenza all'interno delle varie illustrazioni. Il terzo è che il 3d sia difficile da imparare, ed è in parte vero, se dovessimo stare attenti già in questa fase la topologia, polycount, modularità e riusabilità delle parti, e via dicendo, il tempo impiegato per la realizzazione oltre al tempo stesso di realizzazione, richiederebbe uno studio e una ricerca paralleli a quelli del design che renderebbe molto faticoso per un designer riuscire a tirare fuori molte idee ed altrettante iterazioni. Io personalmente, avendo iniziato come 3d artist, o speso parecchio tempo a studiare alcune di queste fasi, e nel primo periodo come concept artist, mi sono reso conto come i due workflow non possano coincidere. Tuttavia, padroneggiare gli strumenti di uno o più 3d package necessari ad un concept artist è molto più indolore di quanto sembri. 2d vs 3dIl primo step fondamentale per un designer nell'uso di un pacchetto 3d è capire quando affidarsi ad uno strumento piuttosto che ad un altro. Qui tratteremo in particolare di come prototipare una città dai toni Cyberpunk. La prima tentazione che può avere un designer è quello di iniziare modellando un numero di edifici, grattacieli e via dicendo, fare copia e incolla e applicare qualche trasformazione. Questo processo, oltre ad essere tedioso, rende subito chiara una cosa: la ripetizione. Per quanto possiamo modificare gli oggetti originali prima o poi lo spettatore noterà che c’è qualcosa di strano. A questo problema ho ovviato con una soluzione che mi fu mostrata da un amico concept artist Thu Bechs (non è il suo vero nome ma lo trovate così su Artstation) il trucco consiste nell’usare Photoshop per produrre una Heightmap (mappa d’elevazione). Questo viene fatto in maniera molto semplice, ovvero creando un brush partendo da forme geometriche semplici ed utilizzarlo con un forte scatter e alcuni parametri di randomizzazione presenti in Photoshop. Se volete divertirvi con questo passaggio usate il codice TREDDIPUNTOCOM per scaricare gratuitamente il set che ho usato per questo progetto La mappa può essere usata come Displacement e poi convertita in oggetto 3d direttamente in Photoshop o in un pacchetto 3d a vostra scelta. Personalmente le soluzioni più eleganti che ho trovato per questa fase è quella di utilizzare 3dCoat o Zbrush, in quanto forniscono poi un controllo addizionale sulla geometria permettendo di regolare la densità della Mesh. Se invece si vuole esportare direttamente da Photoshop consiglio un programma per fare delle riduzioni automatiche della mesh come ad esempio Meshlab. In questo modo abbiamo strutture più “caotiche” ma comunque non organiche che sono perfette per generare gli edifici più piccoli in piccoli blocchi, come se fossero quartieri o complessi di edifici. Ovviamente non avremo geometrie pulite o utilizzabili in produzione, ma è un ottimo sistema per avere allo stesso tempo varietà e “chaos” che all’interno del setting che abbiamo scelto rende bene l’idea di un futuro distopico e sregolato. Composizione Per la composizione, spesso è utile partire da piccoli thumbnail 2d, specialmente se si intende introdurre geometrie nuove, ma siccome in questo caso sto facendo quello che in gergo viene chiamato “kitbashing”, ovvero una composizione di oggetti preesistenti, trovo più comodo lavorare alla composizione dell’inquadratura contestualmente alla costruzione della stessa. Perciò dopo una prima sistemazione delle varie strutture procederò a trovare una inquadratura interessante e da lì sposterò gli oggetti in scena al fine di rafforzare il tipo di inquadratura che ho trovato navigando nella scena. DettagliUn altro strumento che possiamo utilizzare per arricchire una scena è quello di usare elementi pronti, esistono moltissime librerie gratuite o a pagamento di modelli 3d, in questo caso utilizzerò il kit di prova di Kitbash.org TextureAnche qui, gli strumenti 2d tornano utili. Normalmente per il texturing dovremmo lavorare in maniera completamente diversa, passando per il processo di Unwrap, Bake ed infine lavorare sulle varie mappe (Albedo, Roughness Normal e via dicendo) Tuttavia, questo processo è oltremodo lungo, così come quello di creare geometria pulita, e soprattutto, ancora più complesso nel nostro caso specifico, perché le nostre mesh sono molto complesse, piene di triangoli, e da cui è difficile ricavare un Unwrap. Quello che invece ho trovato molto utile è stato lavorare a dei texture sheet molto caotici e randomici anche qua, componendo elementi di edifici ed architetture diverse, ed applicarli alla geometria usando il parametro BOX (triplanare) di blender. Solitamente, specialmente per le scene notturne, utilizzo il PrincipledBSD e sopra uno shader Emissive con una texture diversa, solitamente di finestre illuminate o addirittura usando direttamente Cityscape notturni. RenderDopo aver utilizzato svariati motori di rendering, ho iniziato ad approfittare dei vantaggi di EEVEE, che essendo in tempo reale permette un’ottima gestione del tempo e permette di visualizzare il risultato nel momento esatto in cui viene modificato un parametro. E’ importante non esportare unicamente il Beauty ma anche dei passi, soprattutto zDepth e Normali, è importante che questi vengano esportati in Float 32bit nel formato EXR. Purtroppo EEVEE non permette ancora di esportare un Material ID o Clownpass. Questo è il risultato del render, come vedere è ancora confuso ed è qui che torna in gioco la parte 2d del nostro Workflow. Compositing Il motivo per cui è importante esportare i pass di zDepth e Normale è che questi ci permettono di creare in maniera veloce maschere, effetti e selezioni, che altrimenti non avremmo a disposizione. Qui potete, a grandi linee, vedere come sono gestiti i livelli e come sono usati i vari Blending mode. Dove leggete Edifici Top, ho semplicemente usato il pass delle Normali per isolare le parti parallele al terreno, e poi ho riempito con dei colori piuttosto flat (grigio e verde) per eliminare le aree illuminate dalla parte superiore dei palazzi. In questo modo non dobbiamo preoccuparcene in fase di texturing. Il pass della zDepth invece viene usato per mascherare gli oggetti in base alla distanza dalla telecamera. Dopo un primo lavoro di aggiustamento dei values e della profondità dell’immagine procedo di nuovo ad inserire texture e immagini per dettagliare ulteriormente la scena e rompere un po la ripetizione creata dalla geometria 3d e dal tiling delle texture usate in Blender Qui ho usato alcuni pacchetti di texture realizzati da Ben Mauro, sono a pagamento su gumroad a cifre ragionevoli, ma potete comunque trovarne di gratuite su siti di stock photo o tramite i gumroad di altri concept artist. Il Mood Come visto dai render precedenti ho usato una prevalenza di toni verdi nel render, tuttavia, un’altro dei vantaggi di questo workflow è quello di poter andare anche drasticamente a modificare il mood della nostra scena. Mentre analizzavo le reference da usare per il matte painting, ho infatti notato una prevalenza di toni ambra e grigi nelle aree maggiormente coperte da smog, ciò avviene perché le zone particolarmente inquinate, la luce tende a colori caldi (come in alcune delle viste di Hong Kong usate per il matte). Difetti aggiuntiNell’ultima fase, mi piace sporcare ulteriormente il render, questa fase non è assolutamente necessaria e consiglio di usarla solo in particolari mood e ambientazioni. Una lieve aberrazione cromatica, un po di grana così come alcuni effetti di lente, polvere e graffi possono aggiungere un ulteriore livello di profondità o realismo, ma devono essere appena percettibili. Quello che segue è il risultato finale Conclusioni Come avete visto, lavorare in 3d non è necessariamente più veloce, ma lo diventa se si sorvola su aspetti tecnici legati alla produzione e se si riusano asset e librerie. Il Focus principale deve rimanere sul mood e sul design, quindi spendere più tempo per lavorare sugli hero object, gli edifici principali ed il focal point della nostra composizione, sull'illuminazione e sul colore. Alternare i due medium (2d digitale e 3d) può non solo far risparmiare tempo ma sopratutto può far scaturire idee e composizioni diverse che magari sono troppo complesse o impegnative usando solo uno dei due strumenti. Contatti www.guidosalto.com guido@guidosalto.com www.facebook.com/guidosaltoart
  4. thumb
    Ciao, condivido questa immagin creata come studio per la realizzazione del pan di spagna. Ho realizzato le forme base e ho lavorato con displacement e materiale sss di Vray infine ho dato una correzione cromatica in photoshop.
  5. elenaParma

    soggiorno

    thumb
    Ciao, sto lavorando a questo progetto e vorrei dare al pavimento l'effetto cemento rovinato, ma nella risoluzione 4800x3500 il rendering impiega secoli nella fase light cache se imposto una mappa nel dislacement, mentre se la tolgo impiega neppure un'ora. c'è la possibilità di avere buoni risultati in circa 12/15 ore? grazie
  6. thumb
    Salve a tutti sono nuovo del forum quindi mi scuso in anticipo se sto creando un post doppio. Il mio intento era quello di creare una superficie tramite rhinoceros e grazie ai materiali maxwell creare una ceramica con mappatura e bump per creare l'effetto mosaico delle piastrelle. Ovviamente so già che se mi modello io la forma della piastrella dovrebbe migliorare la cosa ma siccome al lavoro mi è stato detto di procedere nell'altro modo come posso risolvere il problema della bump che non risulta estrusa ma piatta? vi allego una foto per capire meglio. Grazie a chi mi aiuta PS. Ho guardato vari tutorial per capire i vari settaggi ma dalla prewiev del materiale risulta con la fuga e lo spessore ma in fase di applicazione come vedete rimane piatta
  7. thumb
    Salve a tutti sono nuovo del forum quindi mi scuso in anticipo se sto creando un post doppio. Il mio intento era quello di creare una superficie tramite rhinoceros e grazie ai materiali maxwell creare una ceramica con mappatura e bump per creare l'effetto mosaico delle piastrelle. Ovviamente so già che se mi modello io la forma della piastrella dovrebbe migliorare la cosa ma siccome al lavoro mi è stato detto di procedere nell'altro modo come posso risolvere il problema della bump che non risulta estrusa ma piatta? vi allego una foto per capire meglio. Grazie a chi mi aiuta PS. Ho guardato vari tutorial per capire i vari settaggi ma dalla prewiev del materiale risulta con la fuga e lo spessore ma in fase di applicazione come vedete rimane piatta
  8. thumb
    Salve ragazzi! Sono abbastanza alle prime armi con materiali e texture.. Ho creato un semplice materiale per pavimentazioni esterne che da una vista panoramica va benissimo. Era semplicemente formato da diffuse map e bump map.. Ora mi sono messo in testa di renderlo ancora più realistico così da utilizzarlo per render più vicini e ad alta qualità, però da un bruttissimo effetto di deformazione come potete notare nel render che vi allego.. Chiedete pure ciò che vi serve sapere, intanto grazie!
  9. Version png

    28 downloads

    si tratta della "tramatura" del battistrada del pneumatico pirelli SL 38 unico in formato png, l'ho utilizzato per il displacement dei pneumatici della mia vespa
  10. liz

    Canale displacement

    thumb
    Ciao a tutti, non riesco ad uscire bene da un esercizio ...devo realizzare una sorta di porta ed usare canale displacement per fare quel disegno in rilievo sul legno quello che ho fatto io è: una spline poi estrusa trasformazione della spline in poly tassellazione della parte centrale con tessellate uvw map per il canale diffuse selezione dei poligoni in centro uvw map per questi (abbinato a canale displacement) Alla fine di tutto, il render proprio non viene e mi risultano decine di errori.. Le spiegazioni dicevano che delle volte conviene applicare il modificatore displ approx..ma neanche lui mi aiuta e sorbole in sostanza com'è che si tratta questo displacement? grazie a chi prova ad aiutarmi
  11. ciao sempre sulla tartaruga che ho modellato in 3ds max, ho applicato un materiale con displacement mental ray, però il rendering funziona solo se applico il materiale all'intero oggetto e non se lo applico a sottoselezioni, ad esempio selezionando solo le zampe l'effetto non viene reso, invece io vorrei ottenere effetti diversi su varie parti del corpo selezionate con Edit Mesh. Ho provato anche su un oggetto semplice (una sfera) per vedere se magari era qualcosa del mio modello che interferiva con metal ray, ma a quanto pare si comporta allo stesso modo, se seleziono solo la parte superiore e applico il materiale, il rendering non visualizza l'effetto, mentre sull'intera sfera sì. E' proprio così che funziona o c'è qualche impostazione da settare?
×
×
  • Create New...