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Trovato 124 risultati

  1. Francesco La Trofa

    3D STORIES #2 - Generative Design: la progettazione del futuro

    Il secondo appuntamento con 3D Stories è l'occasione per presentare una vera rivoluzione nel paradigma progettuale: il Generative Design. Nonostante oggi venga ancora percepito come qualcosa di astratto, o riferibile a pochi esempi, per lo più teorici, il Generative Design è uno dei temi creativi su cui si focalizzano le potenzialità della Manifattura del Futuro. Le aspettative sul Generative Design sono molto elevate, perché mirano, senza mezzi termini, a ridefinire gli attuali paradigmi progettuali. La ricerca di sistemi in grado di ragionare per obiettivi, consente di esplorare innumerevoli soluzioni formali. Il cloud computing e l'intelligenza artificiale possono superare nettamente le capacità creative del designer e supportarlo nella creazione di nuove possibilità spingendo al limite le proprietà delle tecnologie e dei materiali coinvolti. L'infografica prodotta da Autodesk consente di focalizzare i principali aspetti che ruotano attorno allo sviluppo del design generativo, che non rappresenta la soluzione al problema, ma uno strumento che facilita le operazioni del designer, supportandolo di una varietà di opzioni altrimenti impossibile da creare e gestire con le sole forze umane. (credit: Autodesk) Per saperne di più in merito a questi aspetti, su 3D STORIES abbiamo avuto modo di incontrare uno dei maggiori esperti al mondo in materia di Generative Design: Francesco Iorio (nella cover image ad Autodesk Forum 2017, credit: ICT Business), tra i leader dello sviluppo di Project Dreamcatcher, piattaforma sperimentale del team di ricerca Autodesk, i cui primi risultati sono di recente confluiti in Fusion 360. La lettura integrale dell'intervista a Francesco Iorio è disponibile 3D Stories - Innovare la Manifattura, la sfida del Generative Design Il contenuto è disponibile anche in lingua inglese al seguente indirizzo - Innovating Manufacturing: the Challenge of Generative Design note - 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  2. thumb
    Salve amici , più o meno tre anni fa mi ero messo in testa di eseguire un case study di lighting su una struttura molto conosciuta e particolare, ovvero la Koshino House di Tadao Ando. I motivi che mi avevano spinto ad impegnarmi in questo progetto erano tanti e di diversa natura, ma uno su tutti la voglia di esplorare, studiare e cogliere ogni particolare dell'architettura legato alla luce, come Tadao Ando utilizzasse questo elemento , quindi con l'obiettivo di produrre in fine non solo render da portfolio, ma anche analisi luminose e insegnamenti di diversa natura , ma purtroppo dopo aver modellato la struttura (letteralmente ogni singolo blocco) ho dovuto sospendere il progetto per impegni lavorativi e personali. Durante la raccolta di reference mi sono imbattuto sulle classiche rappresentazioni del corridoio, piuttosto che dello studio della signora Koshino e ovviamente del soggiorno con il famosissimo taglio di ombra, e mi son chiesto : - quali condizioni luminose avesse donato il maestro Ando a Mr Koshino un attimo prima ma soprattutto dopo quei famosi scatti immortalati in un momento preciso ? - e proprio considerando il soggiorno, in quale momento dell'anno ed orario si presentano le condizioni per ottenere quel particolare effetto, letteralmente con una "cascata" di luce naturale in soggiorno ? - gli altri ambienti, corridoi, scale e perchè no l'esterno , quali particolarità avranno in relazione alla luce? Chiaramente parlo di componente naturale della luce, perché per quanto riguarda le scelte sulla luce artificiale adottata non ho trovato alcuna informazione, e casomai sarebbe stata una bella occasione per sperimentare diverse soluzioni, quindi prima di tutto ho cercato oltre che reference e planimetrie per poter replicare virtualmente l'architettura, informazioni utili per la gestione della luce naturale, quindi posizione geografica , disposizione della struttura in riferimento ai punti cardinali e tutto ciò che ho potuto trovare sul contesto nel quale è inserita l'opera.. Ultimamente avevo la necessità di eseguire alcuni test su vari aspetti di V-Ray Next e anche su un modello di Lumina , la Elle, e mi son chiesto : perchè non rispolverare il vecchio modello della Koshino House e cominciare a fare alcuni scatti , così da unire l'utile al dilettevole? Detto fatto, ho rifatto i materiali per V-Ray (quando iniziai il progetto lavoravo con Mental Ray) , inserito un V-Ray Sun nel daylight system in modo da poter posizionare il sistema ad Osaka, località più vicina alla vera collocazione della Koshino House e ho iniziato a fare i primi test proprio sul soggiorno, con il primo obiettivo trovare le condizioni (data e ora) che permettessero di poter ottenere l'effetto particolare del taglio trasversale di ombra. L'effetto è ottenibile più o meno durante tutto il mese di giugno , quindi ho deciso di renderizzare il 21 giugno, e in quel giorno l'effetto è ottenibile alle ore 14:00 Per arrivare a questo rsultato, di forte contrasto fra la parete illuminata e il resto dell'ambiente è necessario oscurare qualsi del tutto la grande finestra scorrevole posta dietro la camera (dietro il punto di vista), e parzialmente l'apertura di destra che da questa inquadratura non si possono vedere. Per scelta artistica ho deciso di lasciar entrare quasi totalmente la luce da destra. Poi finalmente ho cominciato ad "esplorare" prima e dopo questo momento particolare e questi sono i risultati : in ordine alle ore 13:52 - 14:30 - 15:45 - 16:49 Fantastico osservare che un attimo prima del fatidico momento, la luce scende dalla parete fino al pavimento ma per poco ancora non lo tocca (13:52) , come ancor più spettacolare è un attimo dopo dove le componenti del cielo e del sole offrono un bellissimo contrasto cromatico nelle parti iniziali e finali della parete (14:30). Poi il sole si sposta e il taglio prima di ombra ora diventa di luce con un effetto totalmente diverso, molto più drammatico che interessa anche una parte del divano (15:45), per poi arrivare al tardo pomeriggio, dove l'inclinazione del sole (ancora alto tenendo conto che siamo in giugno) non permette più di entrare dal soffitto ma regala comunque un effetto piacevole sulla sommità della parete (16:49). Avendo le due aperture coperte o parzialmente coperte (dietro il punto di vista e sulla parte destra) l'ambiente appare buio quel tanto che basta per far venir voglia di accendere la Elle ed illuminare la zona del divano : Poi giocando un po' con i light select in compositing in Affinity, ho ottenuto questo Non so quando e con quali tempistiche ma quando sarà possibile, mi divertirò con gli altri ambienti, anche quelli fin ora inesplorati , inserendo soluzioni artificiali dove possibile , ma soprattutto studiando la Luce ottenuta dal Maestro Tadao Ando. Al prossimo test dunque 🙂
  3. Gioggio

    Vaso

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    Avevo pubblicato questo vaso con il titolo di "Forcaiolandia", mi giravano i cinque minuti e non volevo sentire parlare della cultura del cibo... tutto sommato credo di essere stato poco rispettoso del senso originario del disegno. Il concetto non è così crudo come avevo scritto, in realtà si tratta di un'ironia più leggera, il sentimento è più vago. Credo che nel prossimo disegegno sul bordo del vaso proverò a metterci un villaggio.
  4. Gioggio

    Forcaiolandia! :)

    thumb
    Mi dovevo sfogare un po': per quanto si possa dire bene della cultura del cibo, in fondo siamo anche un po' forcaioli! Un disegno che potrebbe essere una buona base per un vaso divertente, e anche un po' deprimente...Forcaiolandia! Yuuhuu! :)
  5. Diego Lucesole

    SmokySkull Ring

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    Anello teschio scolpito in zbrush e renderizzato in V-ray + 3ds max. Inspirato ai biomeccanoidi è pensato per essere stampato in resina calcinabile e sucessivamente fuso in argento invecchiato. Ricco di dettagli e decorazioni che creano un mix di forme organiche e meccaniche...studiato e personalizzato anche nella parte interna.
  6. Gabriele Pirone

    R8 v10 2016

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    R8 v10 2016 Maya, Arnold 2 pbr materials for all parts car Model VR Ready
  7. thumb
    Project 22: Floor Plan Client: 723.FM Location: Cape Town, South Africa. A Floor Plan is a type of drawing that shows you the layout of a home or property from above. Floor plans typically illustrate the location of walls, windows, doors, and stairs, as well as fixed installations such as bathroom fixtures, kitchen cabinetry, and appliances. Modern, 3D, floor, plan, design, ideas, bedroom, kitchen area, deck, dining room, car parking, floor plan designer, floor Plan design companies, 3d floor plan software, 3d floor plan services, online 3d floor plan, 3d floor design, floor plan design, 3d floor plan rendering service, floor plan 3d design ideas, floor plan Maker. Read more: http://www.yantramstudio.com/3d-floor-plan.html
  8. LucaRosty

    LD - Retail V2

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    Salve amici, appena rientrato dal DDD ho pensato di condividere con voi una versione rivisitata del Retail postato qualche mese fa (non ricordo quando di preciso) dove ho modificato i materiali dominanti (pareti, soffitto e pavimento) e adottato soluzioni di illuminazione diverse pur mantenendo gli stessi corpi illuminanti, ovvero Down Washer, Wall Washer , Spot orientabili, ma rimodulando e rivisitando il concept inserendo anche dei lineari, in pratica modificando il "vestito dell'ambiente ho rivisto il concept del lighting mantenendo quasi gli stessi corpi illuminanti. Poi divertendomi in compositing con i light select ho creato 3 versioni, di cui l'ultima un po' forzata (tecnicamente non corretta) ma simpatica. 3dsMax, V-Ray Next, Affinity Photo per il compositing. C&C sempre gradite 🙂
  9. VittorioLippolis

    Rainy souls

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    Era un giorno di Novembre, una ragazza aspetta il suo autobus da sola sotto una pioggia molto fitta. Ad un tratto le cade il cellulare e si china per raccoglierlo. In quel momento ho pensato “sta raccogliendo quello smartphone con la stessa gentilezza con la quale si accarezza un cagnolino abbandonato”. Il resto ve lo lascio immaginare. Questa produzione ha richiesto circa due settimane di lavoro impiegando circa due ore serali per ogni giorno. Quasi tutto modellato in 3D, vi fa eccezione la spazzatura in basso a sinistra. I materiali sono stati recuperati on line, unica eccezione l’omino, la cui texture l’ho creata fotografando un pannello di cedro dal mio parquettista di fiducia.
  10. guidosalto

    Megalopoli: 2d vs 3d

    PremessaQuesto tutorial è principalmente volto a sfatare alcuni luoghi comuni di questo settore che sento spesso da colleghi concept artist, illustratori e via dicendo: Un concept artist lavora in 2dIl 3d è molto più veloceIl 3d è difficile da imparareIl primo punto è già abbastanza sfatato, moltissimi concept artist, designer e anche illustratori utilizzano la grafica 3d in punti o momenti diversi dell'ideazione di un concept, che sia una semplice base su cui poi costruire, ridisegnare o rifinire il design, o addirittura lavorando interamente in 3d dall'inizio alla fine. Il secondo punto, il 3d non è più veloce, ma è più riusabile, pertanto, se devo disegnare una singola vista di una città, probabilmente sarei più veloce disegnando una semplice griglia prospettica, ma se devo raffigurare la stessa città da più punti di vista, avere la possibilità di navigare all'interno della scena mi permette di saltare diversi step, e mantenere coerenza all'interno delle varie illustrazioni. Il terzo è che il 3d sia difficile da imparare, ed è in parte vero, se dovessimo stare attenti già in questa fase la topologia, polycount, modularità e riusabilità delle parti, e via dicendo, il tempo impiegato per la realizzazione oltre al tempo stesso di realizzazione, richiederebbe uno studio e una ricerca paralleli a quelli del design che renderebbe molto faticoso per un designer riuscire a tirare fuori molte idee ed altrettante iterazioni. Io personalmente, avendo iniziato come 3d artist, o speso parecchio tempo a studiare alcune di queste fasi, e nel primo periodo come concept artist, mi sono reso conto come i due workflow non possano coincidere. Tuttavia, padroneggiare gli strumenti di uno o più 3d package necessari ad un concept artist è molto più indolore di quanto sembri. 2d vs 3dIl primo step fondamentale per un designer nell'uso di un pacchetto 3d è capire quando affidarsi ad uno strumento piuttosto che ad un altro. Qui tratteremo in particolare di come prototipare una città dai toni Cyberpunk. La prima tentazione che può avere un designer è quello di iniziare modellando un numero di edifici, grattacieli e via dicendo, fare copia e incolla e applicare qualche trasformazione. Questo processo, oltre ad essere tedioso, rende subito chiara una cosa: la ripetizione. Per quanto possiamo modificare gli oggetti originali prima o poi lo spettatore noterà che c’è qualcosa di strano. A questo problema ho ovviato con una soluzione che mi fu mostrata da un amico concept artist Thu Bechs (non è il suo vero nome ma lo trovate così su Artstation) il trucco consiste nell’usare Photoshop per produrre una Heightmap (mappa d’elevazione). Questo viene fatto in maniera molto semplice, ovvero creando un brush partendo da forme geometriche semplici ed utilizzarlo con un forte scatter e alcuni parametri di randomizzazione presenti in Photoshop. Se volete divertirvi con questo passaggio usate il codice TREDDIPUNTOCOM per scaricare gratuitamente il set che ho usato per questo progetto La mappa può essere usata come Displacement e poi convertita in oggetto 3d direttamente in Photoshop o in un pacchetto 3d a vostra scelta. Personalmente le soluzioni più eleganti che ho trovato per questa fase è quella di utilizzare 3dCoat o Zbrush, in quanto forniscono poi un controllo addizionale sulla geometria permettendo di regolare la densità della Mesh. Se invece si vuole esportare direttamente da Photoshop consiglio un programma per fare delle riduzioni automatiche della mesh come ad esempio Meshlab. In questo modo abbiamo strutture più “caotiche” ma comunque non organiche che sono perfette per generare gli edifici più piccoli in piccoli blocchi, come se fossero quartieri o complessi di edifici. Ovviamente non avremo geometrie pulite o utilizzabili in produzione, ma è un ottimo sistema per avere allo stesso tempo varietà e “chaos” che all’interno del setting che abbiamo scelto rende bene l’idea di un futuro distopico e sregolato. Composizione Per la composizione, spesso è utile partire da piccoli thumbnail 2d, specialmente se si intende introdurre geometrie nuove, ma siccome in questo caso sto facendo quello che in gergo viene chiamato “kitbashing”, ovvero una composizione di oggetti preesistenti, trovo più comodo lavorare alla composizione dell’inquadratura contestualmente alla costruzione della stessa. Perciò dopo una prima sistemazione delle varie strutture procederò a trovare una inquadratura interessante e da lì sposterò gli oggetti in scena al fine di rafforzare il tipo di inquadratura che ho trovato navigando nella scena. DettagliUn altro strumento che possiamo utilizzare per arricchire una scena è quello di usare elementi pronti, esistono moltissime librerie gratuite o a pagamento di modelli 3d, in questo caso utilizzerò il kit di prova di Kitbash.org TextureAnche qui, gli strumenti 2d tornano utili. Normalmente per il texturing dovremmo lavorare in maniera completamente diversa, passando per il processo di Unwrap, Bake ed infine lavorare sulle varie mappe (Albedo, Roughness Normal e via dicendo) Tuttavia, questo processo è oltremodo lungo, così come quello di creare geometria pulita, e soprattutto, ancora più complesso nel nostro caso specifico, perché le nostre mesh sono molto complesse, piene di triangoli, e da cui è difficile ricavare un Unwrap. Quello che invece ho trovato molto utile è stato lavorare a dei texture sheet molto caotici e randomici anche qua, componendo elementi di edifici ed architetture diverse, ed applicarli alla geometria usando il parametro BOX (triplanare) di blender. Solitamente, specialmente per le scene notturne, utilizzo il PrincipledBSD e sopra uno shader Emissive con una texture diversa, solitamente di finestre illuminate o addirittura usando direttamente Cityscape notturni. RenderDopo aver utilizzato svariati motori di rendering, ho iniziato ad approfittare dei vantaggi di EEVEE, che essendo in tempo reale permette un’ottima gestione del tempo e permette di visualizzare il risultato nel momento esatto in cui viene modificato un parametro. E’ importante non esportare unicamente il Beauty ma anche dei passi, soprattutto zDepth e Normali, è importante che questi vengano esportati in Float 32bit nel formato EXR. Purtroppo EEVEE non permette ancora di esportare un Material ID o Clownpass. Questo è il risultato del render, come vedere è ancora confuso ed è qui che torna in gioco la parte 2d del nostro Workflow. Compositing Il motivo per cui è importante esportare i pass di zDepth e Normale è che questi ci permettono di creare in maniera veloce maschere, effetti e selezioni, che altrimenti non avremmo a disposizione. Qui potete, a grandi linee, vedere come sono gestiti i livelli e come sono usati i vari Blending mode. Dove leggete Edifici Top, ho semplicemente usato il pass delle Normali per isolare le parti parallele al terreno, e poi ho riempito con dei colori piuttosto flat (grigio e verde) per eliminare le aree illuminate dalla parte superiore dei palazzi. In questo modo non dobbiamo preoccuparcene in fase di texturing. Il pass della zDepth invece viene usato per mascherare gli oggetti in base alla distanza dalla telecamera. Dopo un primo lavoro di aggiustamento dei values e della profondità dell’immagine procedo di nuovo ad inserire texture e immagini per dettagliare ulteriormente la scena e rompere un po la ripetizione creata dalla geometria 3d e dal tiling delle texture usate in Blender Qui ho usato alcuni pacchetti di texture realizzati da Ben Mauro, sono a pagamento su gumroad a cifre ragionevoli, ma potete comunque trovarne di gratuite su siti di stock photo o tramite i gumroad di altri concept artist. Il Mood Come visto dai render precedenti ho usato una prevalenza di toni verdi nel render, tuttavia, un’altro dei vantaggi di questo workflow è quello di poter andare anche drasticamente a modificare il mood della nostra scena. Mentre analizzavo le reference da usare per il matte painting, ho infatti notato una prevalenza di toni ambra e grigi nelle aree maggiormente coperte da smog, ciò avviene perché le zone particolarmente inquinate, la luce tende a colori caldi (come in alcune delle viste di Hong Kong usate per il matte). Difetti aggiuntiNell’ultima fase, mi piace sporcare ulteriormente il render, questa fase non è assolutamente necessaria e consiglio di usarla solo in particolari mood e ambientazioni. Una lieve aberrazione cromatica, un po di grana così come alcuni effetti di lente, polvere e graffi possono aggiungere un ulteriore livello di profondità o realismo, ma devono essere appena percettibili. Quello che segue è il risultato finale Conclusioni Come avete visto, lavorare in 3d non è necessariamente più veloce, ma lo diventa se si sorvola su aspetti tecnici legati alla produzione e se si riusano asset e librerie. Il Focus principale deve rimanere sul mood e sul design, quindi spendere più tempo per lavorare sugli hero object, gli edifici principali ed il focal point della nostra composizione, sull'illuminazione e sul colore. Alternare i due medium (2d digitale e 3d) può non solo far risparmiare tempo ma sopratutto può far scaturire idee e composizioni diverse che magari sono troppo complesse o impegnative usando solo uno dei due strumenti. Contatti www.guidosalto.com guido@guidosalto.com www.facebook.com/guidosaltoart
  11. ferruccio della schiava

    UDINE3D FORUM

    until
    UDINE3D FORUM è un… forum: un articolato e ricco insieme di contenuti ed esperienze dedicati alle più innovative tecnologie in fatto di progettazione, grafica, modellazione e stampa 3D, IoT e BigData, automazione e robotica, gaming e interaction design. Le 4 giornate del Forum offrono strumenti pratici, spunti di riflessione e nuovi modi di osservare il mondo per orientarsi nella complessità delle tecnologie emergenti e per capire come attrezzarsi per affrontare con successo il proprio futuro professionale. Dopo 7 edizioni di successo, Udine3D Forum vi aspetta anche quest'anno, ancora più ricca di interventi, workshop ed eventi collegati. Persone e tecnologie per il futuro. Il rapporto tra uomo e tecnologia è da sempre uno dei temi più inflazionati nell’ambito della cultura sci-fi. Il fascino esercitato da questi argomenti è del resto una fonte di ispirazione spontanea per scrivere sceneggiature di grande impatto e facile presa nel mercato del divertimento. Quando le cose si fanno più serie, subentrano risvolti socio-politici. Come gli effetti della possibilità che le tecnologie del futuro, su tutte l’intelligenza artificiale e la robotica, possano sottrarre posti di lavoro... Ti aspettiamo dal 15 al 18 Novembre 2018! http://www.udine3d.it/
  12. thumb
    Modern House Exterior Design, We design realistic 3D Architectural Rendering and CGI views. Our 3D exterior rendering will visualize and built your project model on online portfolios and paper presentations even before the actual construction begin. architectural rendering studio, 3d exterior rendering, 3d exterior design companies, 3d exterior modeling, architectural rendering service, exterior rendering services, 3d architectural visualisation, architectural visualization company, 3d exterior rendering services. View more: http://www.yantramstudio.com/3d-architectural-exterior-rendering-cgi-animation.html
  13. Francesco La Trofa

    UDINE 3D FORUM 2018 - i percorsi tematici

    Udine 3D Forum è un evento che sta crescendo ogni anno. Come pubblico, come contenuti e come percorsi tematici, avvicinando alle proprie attività tantissime figure interessate alle tecnologie innovative. Questa varietà di contenuti ha consentito la configurazione di molti percorsi, sia alternativi che complementari, che possono facilmente guidare ogni visitatore nella scelta dei talk, dei workshop e delle masterclass più indicate per il suo genere di interessi. In questo contesto è assolutamente naturale incontrare lo stesso contenuto in più percorsi, vediamo dunque cosa ci aspetta ad Udine 3D Forum 2018. A titolo puramente ispirazionale, sceglieremo un intervento per ogni percorso, invitandovi a fare altrettanto, esplorando il programma ufficiale in lungo e in largo. Ci sono davvero tantissimi contenuti da scoprire. Cliccando sui link potete accedere alle relative pagine tematiche sul sito Udine 3D Forum, in cui vi è un aggiornamento in tempo reale dei contenuti in programma. Percorso 1 - Industria 4.0 - Udine 3D Percorso dedicato alla tecnologie abilitanti dell'Industria 4.0, in cui il 3D è protagonista per supportare sotto ogni punto di vista le varie applicazioni, oltre a connetterle in maniera efficiente. Temi trattati: Automazione e robotica per le soluzioni meccatroniche all'avanguardia nella produzione industriale, e non solo. Flessibilità e innovazione in campo robotico sono le caratteristiche distintive.La stampa 3D per la progettazione e la creazione di oggetti artigianali e prodotti di design industriale.La modellazione 3D in ambiti come l'arredo, l'architettura, l'industria meccanica e manifatturiera. Attraverso software come SolidWorks e Rhinoceros.Treddi consiglia - Modellazione 3D per il Design di Riccardo Gatti Percorso 2 - Intelligenza Artificiale - Udine 3D Durante l'intera giornata di sabato sarà dedicato un board di interventi all'Intelligenza Artificiale, per osservare, da molteplici punti di vista, qual è lo stato dell'arte nei vari processi industriali Temi trattati: Intelligenza artificiale - Casi studioIntelligenza artificiale . Controllo qualità e processiIntelligenza artificiale - Manutenzione predittivaIntelligenza artificiale - Sentiment AnalysisIntelligenza artificiale - Classificazione e predizioneIntelligenza artificiale - CrowdsourcingTreddi consiglia - Intelligenza artificiale - applicazioni pratiche di Giuseppe Serra Percorso 3 - Architettura e Design - Udine 3D Settore che da molti anni implementa tecnologie 3D sia per il supporto alla progettazione che per la visualizzazione dei progetti. Oggi l'attenzione è concentrata sul fotorealismo avanzato e sul rendering real time, nella prospettiva di rendere in tempo reale l'intero iter decisionale, coinvolgendo tutti gli stakeholder. Temi trattati: Rendering fotorealisticoRendering in tempo realeScansione 3D e Fotogrammetria 3DDigital Marketing e Real EstateModellazione 3DRealtà Virtuale e Realtà AumentataBlender e EeveeTreddi consiglia - Fotogrammetria e Fotorealismo di Gabriele Simonetta e Ermanno Rizzo Percorso 4 - BIM - Udine 3D Il BIM (Building Information Modelling) è una metodologia per ottimizzare l'intero ciclo di vita delle costruzioni, dalla progettazione fino al facility management. Molto divertente il seminario BIM in Atti, che vedrà quali attori protagonisti i referenti dei focus group BIM degli ordini Ingegneri e Architetti, coadiuvati da comprovati esperti nel settore attivi presso la realtà friulana. Temi trattati: Revit, Archicad, AllplanBIM e Realtà immersivaBIM e Facility ManagementComputational DesignTreddi consiglia - BIM Revit - nuove opportunità occupazionali per professionisti ed aziende. Di Ferruccio Della Schiava Percorso 5 - Cinema e Videogame - Udine 3D L'anima entertainment di Udine 3D Forum Le produzioni Cinema-VFX stanno vivendo un momento di notevole fermento, destinato a rimettere in discussione le pipeline di produzione, grazie alle tecnologie in tempo reale e alla realtà virtuale. Questi strumenti stanno offrendo nuove possibilità in campo artistico, dove gli autori possono finalmente proporre dei prodotti che si avvicinano più alla vera e propria esperienza, con uno storytelling impostato su appositi bivi narrativi, per consentire allo spettatore di diventare il vero protagonista dei contenuti multimediali. I Videogame avranno uno spazio tutto per loro nel ricchissimo programma di Udine 3D Forum 2018. Sarà infatti attivo il FVG Video Game Forum, che vedrà quale ospite di eccezione Sungwook Su, FX Technical Director che svelerà alcuni dettagli delle produzioni AAA in cui è stato coinvolto negli ultimi anni. Molto interessante anche Videogame, dall'idea al pitch di Marco Mazzaglia, veterano di Udine 3D Forum, che in 4 ore farà una sintesi di tutte le cose da sapere per pubblicare un videogioco. Alla produzione sarà dedicato anche il workshop di Giulia Zamboni e Alberto Belli: Videogame production: Tips & Tricks. Verrà dedicata la dovuta attenzione anche agli aspetti artistici della produzione, con Guido Salto e il suo Concept Design per Gaming e Entertainment, che avrà un focus mirato sugli aspetti di pianificazione e problem solving tipici di ogni progetto. Infine, la FVG Indie Game Zone, area in cui saranno presentati, per tutta la durata dell'evento, i giochi prodotti dai talenti e dagli studios del FVG. Treddi consiglia - Blender e Eevee - workflow di produzione e rendering in real time - di Emiliano Colantoni Percorso 6 - Medicina e Psicologia - Udine 3D Il campo biomedicale e l'innovazione tecnologica sono la base di un futuro migliore, dove la vita dell'uomo potrà godere dei risultati di una ricerca che coniuga medicina, psicologia e sistemi digitali. Temi trattati: Virtual Surgical PlanningTecnologie 3D in medicinaVideogiochi e saluteApp per il benessereTreddi consiglia - Utilizzo delle tecnologie 3D in medicina: dalla stampa 3D alla realtà aumentata nella pratica clinica - di Luca Borro LE MASTERCLASS DI UDINE 3D FORUM Dopo i talk e i workshop di venerdi 16 e sabato 17, sarà la volta della tradizionale domenica dedicata interamente alle masterclass. Si tratta di percorsi didattici più approfonditi, in cui i docenti affronteranno casi studio pratici per consentire ai partecipanti di acquisire la padronanza concreta degli strumenti proposti. Le tre masterclass di Udine 3D Forum 2018 sono: Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido VrolaCreative Retouching con Photoshop, di Martin BenesModellazione 3D con Rhinoceros, di Riccardo GattiEVENTI SPECIALI - Presentazione del libro #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata Venerdi alle ore 18:30 verrà presentato il nuovo libro #VR Developer, della collana professioni digitali di Franco Angeli, il cui obiettivo è un focus sulle opportunità professionali e alle skill necessarie per costruire nuovi business basati sulle tecnologie immersive. L'autore Francesco La Trofa sarà accompagnato da alcuni contributori dell'opera, che offriranno il loro punto di vista specialistico sull'implementazione di tecnologie quali la realtà virtuale e la realtà aumentata nei vari ambiti del business. E' prevista la partecipazione di Luca Borro, Daniele Pugni, Pier Marco Filippi, Gabriele Simonetta e Emiliano Colantoni. Per iscriversi a Udine 3D Forum 2018 - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  14. LucaRosty

    Mecenat Art Museum

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    Salve amici, qualche tempo fa (più o meno un paio di anni ) durante una ricerca sul web ho scoperto questa architettura realizzata dallo studio Naf Architect & Design ad Hiroshima..... LINK Mi affascinò subito la forma e la filosofia alla base di questo progetto e decisi di utilizzarlo come scena test per alcune valutazioni su vari aspetti di Mental Ray all'inizio e V-Ray in seguito. Poi come spesso accade in questi casi , fra i vari impegni professionali e personali il tempo da poterci dedicare si è ridotto fino a lasciarlo nel dimenticatoio. Ora però , ho deciso di portarlo a termine (non so ancora nè come nè quando) e per avere uno stimolo ulteriore ho deciso di aprire un bel wip come si faceva una volta qui su treddi.com Sicuramente non lo ambienterò come nella realtà in un centro abitato, ma immerso nella natura in modo da potermi divertire con Forest Pack, e se possibile con Rail clone che ho sempre meno tempo da dedicargli per lo studio. Motore di rende V-Ray, ma conterà ben poco . Di seguito alcune immagini sullo stato di fatto ovvero cosa ho modellato fin ora, struttura principale, soffitto, soppalco , lucernaio superiore, scala interna Parleremo molto di Lighting , luce naturale, artificiale, materiali ecc e anche di modellazione spero perchè è uno dei miei talloni d'achille Di sicuro la scala interna sarà presa in esame fin da subito perchè se inizialmente avevo pensato di realizzarla con corrimano in vetro ora ho cambiato idea e credo la realizzerò come la versione originale. Purtroppo il tempo da poter dedicare sarà molto risicato, ma piano piano spero di portarlo a termine. Grazie a tutti coloro avranno la voglia di partecipare , consigli, critiche e suggerimenti son sempre gradite Hola
  15. Buon giorno a tutti, condivido con voi questo interessante articolo pubblicato sul blog di NULTY+ curato da Seraphina Gogate LIGHTING DESIGNER. Il tema e' l'utilizzo del sole "come strumento nelle mani di un moderno lighting designer" Uno spunto di riflessione fondamentale anche nel nostro settore ovvero ArchViz e fotorealismo. Buona lettura. https://www.nultylighting.co.uk/blog/mobilising-modernity-sun-built-form-lighting-design/
  16. fasoric

    Family-Format Studio

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    Ciao ragazzi, ecco la mia ultima fatica a tempo perso, spero vi piaccia. 100% blender (+ una minima post in ps giusto per aggiungere un filo di distorsione e aberrazione cromatica) :) spero vi piaccia!
  17. Gioggio

    Giunto "Cartesiano"

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    Questo giunto l'ho inventato (e registrato) durante gli studi all'Accademia di Belle Arti. Era un periodo che non avevo ispirazione artistica, allora mi sono meso lì a sviluppare questa idea. Ho usato Maya per la progettazione, ma ho studiato il pezzo in modo che fosse realizzabile senza stampante 3D ( c'è bisogno di un profilato in ferro e di una fresatrice). Potrebbe interessare a chi di voi si occupa di architettura... per me è un interesse che mi ha permesso di approfondire la scenografia, anche se per adesso non mi ha portato lavoro. Devo rivedere il modello tridimensionale in modo che sia presentabile, dopo lo caricherò su questa pagina. Per adesso vi faccio vedere il prototipo reale.
  18. Salve amici, tutti noi o in generale chi si occupa di Fotorealismo in ambito Archviz o design di prodotto , sappiamo il valore e il peso della luce in un render, e tutti bene o male la utilizziamo, seguendo svariate tecniche o metodi di lavoro. Ma vi siete mai chiesti o vi siete mai posti l'obbiettivo di "rappresentarla"? Ovvero cosa cambia , nell'approccio al render quando è la luce stessa ad essere il soggetto da valorizzare , e soprattutto perché? Questo è uno dei temi che discutero' alla prossima edizione dei DDD , e se gli impegni di lavoro me lo permetteranno è il tema di un articolo che ho in programma di scrivere e pubblicare qui su Treddi, ma è un tema che potenzialmente può generare una sana ed interessante discussione , quindi senza indugi e senza remore dite la vostra , nessuno , io in primis , può vantare una verità assoluta , ma tutti possono avere una opinione legittima ed interessante. A voi la parola
  19. Diego Lucesole

    Mechanthus Earring

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    Concept rendering for a silver earring, designed and sculpted with zbrush 2018. Organical and natural shape interact with mechanical parts bringing to life an elegant and aggressive earring.
  20. Abed Sabeh

    HammerHead F1 concept Design

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    A HammerHead F1 Concept design with a steering wheel.
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    Project 2: Bedroom Design Client: 521.Chris Modern Bedroom design ideas with unique furniture & checkered tiles. Natural lighting and furniture make the room perfect with paintings on the wall. interior,bed, sofa, room, bedroom, modern, lighting, checkered tiles, tv, console table, carpet, window, paintings, study table, chair, table, fan, rustic bed, interior design firms, 3d interior modeling, home renovation concept, interior design images, interior concept drawings,architectural design home plans, Urban design, photorealistic 3d rendering, residential renderings studio, 3d interior modeling companies, 3d interior designers, 3d interior rendering services, interior design firms, interior design for home, 3d interior modeling, home renovation concept, interior design images, interior concept drawings, architectural design home plans. Visit: http://www.yantramstudio.com/3d-interior-rendering-cgi-animation.html
  22. thumb
    Purpose to show the cut section of Exterior Rendering so a buyer can see each material of roof, wall and mainly each area of the house with furniture. It is really important for a buyer to have the idea about space and interior furniture placement before they come on any decision - Here is one of them for better understanding. House, Cut, roof, section, architectural, design, development, render, home, interior, living room, kitchen, dining room, bathroom, hall, furniture, exterior, house, architectural design studio, architectural studio, 3d animation studio, architectural visualisation studio, architectural planing companies, architectural visualization firms. View more: http://www.yantramstudio.com/
  23. MariangelaC

    Problema cerchi per riflessione.. URGENTE!!

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    Buongiorno! Ho urgente bisogno di voi.. entro domani devo avere questi render finiti ma ho un problema che non riesco a risolvere: Il mio spazio per allestimenti modellato ha all'interno dei basamenti con specchio colorato riflettente e l'illuminazione è data da dei faretti posti nella stanza. Ovviamente la luce riflettendo sui basamenti specchiati mi crea dei riflessi tondi sui muri.. come posso risolvere?
  24. GianlucaMuti

    Cozy Studio

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    SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 2.0 - PS Override Material
  25. GianlucaMuti

    Cozy Studio - Night Version

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    SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 2.0 - PS Override Material