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    Una nuova immagine, parte del mio personal project "Boho"
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    Un'altra immagine full CGI creata partendo da una foto che ho scattato un paio di anni fa in Islanda. Di solito mi occupo di interni, quindi per me è stata una vera challenge, ma di sicuro ho imparato qualcosa di nuovo ;) 3ds max / corona / photoshop
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    Vi propongo alcune immagini di un interno relativo ad un appartamento per civile abitazione.
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    Hello to everyone, this my new worki used; 3ds max - corona - adobe Photoshophttps://www.instagram.com/harunkaymaz38/https://www.behance.net/hskaymaz
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    Modelling, lighting, texturing: 3dsmax Rendering: Corona Renderer Post production: Photoshop.
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    Lavoro Epico, mai fatte tante immagini per un lavoro. Il dettaglio non è quello che volevo raggiungere ma aver fatto più di 50 render per un lavoro non mi era mai capitato e mi ritengo soddisfatto.
  7. Ciao a tutti, sono Lisa, 3D artist con una particolare passione per gli interni. Qui di seguito mostrerò i passaggi che ho seguito per creare l'immagine della camera da letto per il mio progetto personale: Boho, realizzato in 3ds max, Corona e post prodotto in Photoshop. References: Avevo già in mente quello che volevo creare, ma per realizzarlo al meglio il mio primo step (come quasi sempre) è stato quello di collezionare dei riferimenti e crearmi un moodboard, sia dal punto di vista stilistico, che di illuminazione. Qui di seguito alcuni riferimenti da cui ho preso ispirazione. 3D : Una volta deciso il tipo di spazio e illuminazione che volevo ottenere ho modellato una stanza e applicato i materiali principali. Un consiglio che posso dare è, quando si lavora con questo tipo di interni, applicare un chamfer alle pareti, in modo che la luce interagisca meglio con gli angoli e la geometria non risulti troppo netta, per poterlo fare naturalmente pareti e soffitto devono essere un unico edit poly. Sempre facendo riferimento alle references ho iniziato a inserire nella scena mobili, modificandoli secondo lo stile che avevo in mente, e modellando quello che non sono riuscita a trovare, come il comodino. Ho aggiunto poi gli accessori, alcuni dei quali scaricati appositamente per questa scena da 3dsky, come questo set. Camera : A questo punto ho impostato la camera. Per gli interni cerco di tenere sempre la camera non troppo alta, a seconda di dove voglio far cadere l'occhio (in questo caso 150cm da terra) e gioco leggermente con il perspective control della physical camera. Setto subito la focale che mi interessa, in questo caso un 50mm, e abilito il depth of field, posizionando il focus con l'opzione custom (purtroppo ci sono spesso dei bug in corona quando si usa il target) per decidere quale parte dell'immagine voglio sia totalmente a fuoco e nitida. In questo caso, non trattandosi di un close up ma di una scena, non ho spinto troppo l'apertura, per non ottenere un effetto troppo sfuocato, ma visto il cono della camera in pianta so già che il backplate che andrò ad inserire sarà completamente fuori fuoco, ed è esattamente l'effetto che volevo raggiungere. Luce : Una volta che tutti gli elementi sono in scena ho iniziato a lavorare sulla luce. Iniziando con un daylight system con CoronaSun e CoronaSky nell'environment. Ho aggiustato l'esposizione della camera, aumentato leggermente l'highlight compress per non bruciare troppo i bianchi e aumentato la dimensione del sole per ottenere delle ombre più morbide. Successivamente ho posizionato fuori dalla finestra un albero (di cui ho fatto un proxy per non appesantire troppo la scena), in modo che interferisse con la luce del sole e creasse un effetto più naturale di luce tra le fronde. Non avevo interesse che l'albero fosse visibile avendo giá il backplate posizionato (e non essendo la qualità del modello all'altezza) per cui nelle proprietà dell'oggetto ho tolto la spunta a "visible to camera" e "visible to reflection/refraction". A questo punto, vedendo che la scena era piuttosto scura e con poca luce diretta ho deciso di posizionare un piano con assegnato il materiale CoronaPortalMaterial a coprire interamente ed esternamente il foro della finestra, per aiutare e velocizzare i tempi di renderizzazione. Un ulteriore passaggio per lavorare sulla luce naturale è stato quello di modificare leggermente il materiale del CoronaSky che si trovava nell'environment. Ho aumentato la turbidity per avere u maggior effetto di cielo nuvoloso e ne ho leggermente diminuito l'intensità. Come ultimo passaggio per quanto riguarda la luce, ho aggiunto due Corona Light, che agissero - tramite l'opzione object included- solo su alcuni oggetti in scena, che ritenevo essere un po' troppo "piatti" (la lampada e gli oggetti sulle mensole), a queste luci ho tolto tutte le spunte alle opzioni di visibilità. Render : Una volta ultimate anche le luci in scena ho impostato i render elements, compreso il lightmix, che mi serviranno successivamente per la post, e impostato il limite di passes oltre al denoise. In questo caso non ho toccato i valori GI vs. AA balance e/o Light samples multiplier, perchè tramite l'utilizzo del CoronaPortalMtl ottenevo già un buon risultato, senza troppo noise con dei tempi di renderizzazione buoni. Post Produzione : Per la post sono partita dal raw render che risultava essere piuttosto piatto e ho eseguito i seguenti passaggi : Sovrapposto l'Ambient Occlusion al raw render, in multiply al 20% Lavorato con delle maschere sul Macramè appeso al muro e sul pavimento, aggiustando i livelli, e sovrapponendo gli la riflessione e l'ambient occlusion (in modalità diverse e con valori di opacità molto bassi). Iniziato gli ajustment finali, sovrapponendo reflection e raw reflection in modalità soft light, al 20% Lavorato con gli elements delle luci ottenuti dal lightmix, sovrapponendoli in modalità screen, e tramite maschere "tirando fuori" solo quanta luce mi interessava aggiungere alla scena per migliorarne l'atmosfera. Ho lavorato poi con curve e livelli, prima una curva ad S, per aumentare i contrasti, e tramite maschera l'ho concentrata solo al centro della scena, poi sistemato i livelli di bianco e nero, e infine con una curva più scura e tramite maschera ho aggiunto una leggera vignettatura. Per ultimare la post produzione, con lo shortcut Ctrl-Alt-Shift-E ho creato un nuovo livello che fosse il merge di tutti i livelli sottostanti, e l'ho trasformato in smart object, così da poterci applicare dei filtri, ma nel caso in cui volessi apportare ulteriori modifiche in futuro, fosse un'operazione reversibile. Allo smart object ho lavorato inizialmente con camera raw, successivamente ho applicato un Gaussian Blur di 0.6 pixel, smart sharpen, e infine lens correction per aggiungere un pelo di aberrazione cromatica e renderlo più simile ad una fotografia. E questo è il risultato finale :) Grazie a tutti per l'attenzione! Lisa
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    Un pogetto personale per evadere questo isolamento da quarantena. 3ds max | Corona | Photoshop
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    3ds max - Corona renderer - Adobe Photoshop cs6Hello therehis is my last work, a render work that I enjoy enjoying this work,I hope you will like iti used; 3ds max - Corona renderer - Adobe Photoshop cs6Making of Link; https://www.youtube.com/watch?v=iOQvvCpS18w&t=166shttps://www.instagram.com/harunserapkaymaz/https://www.facebook.com/3dsmaxegitimkayseri/https://www.behance.net/hskaymaz
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    Immagine influenzata dalla situazione attuale del COVID-19. Rappresenta quel posto sicuro nella nostra mente dove siamo liberi di pensare e creare qualcosa di nuovo e fantastico.
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    BW, un progetto personale in full CG, ispirato alla fotografia di Tommaso Sartori. Un esercizio di luce in (quasi) assenza di colore. Realizzato in 3ds max / Corona Render / Photoshop
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    Venere Post Atomica La bellezza ai tempi del Virus EDIT Ciao a tutti! E' la prima volta che partecipo ad un contest di Treddi e spero che la mia idea vi piaccia. Lo stravolgimento repentino del nostro stile di vita può essere un'ottima occasione per riscoprire la nostra quotidianità con tutto quello che ci gira attorno. Approfittando del tempo libero mi sono divertito a stravolgere il concetto, mettendomi alla prova . (Sempre di 3d si parla!) L'idea è quella di creare un'architettura classica scolpita direttamente nella roccia. E' realizzato interamente con 3Ds Max e Corona Render. Qualsiasi consiglio e critica da parte vostra sarà preziosa per me
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    Progetto personale di bagno. 3Ds Max, Corona Render
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    Soluzioni diverse di materiali per lo stesso prodotto 3ds Max_Corona Render
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    After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs. This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere. The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop. All the references used are available online, on the Architects' website and Pinterest. The project divides into three sections due to the amount of work involved.​​​​ The 3rd section focuses on the interiors, the shapes the light casts and the atmosphere that the translucency of the white marble creates inside the building. The combination of all these factors gives at the space the sensation of sacred and peaceful.
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    Ciao a tutti, è un po' che non posto qui. Sto cercando di sfruttare questo periodo di "lockdown" per chiudere vecchie scene lasciate aperte e non concluse. Il progetto risale al 2017. Ho modellato praticamente tutto (avendo tempo per farlo :|), cercando di replicare quello che osservavo ad occhio. Spero vi piaccia! C&C sono benvenuti. sw: Cinema 4d, Marvelous Designer, Corona Render, Adobe Phtoshop How can we take advantage of this time that never seems to pass, here in the north of Italy, during this quarantine? Keeping the passion alive, taking up old abandoned projects and ending them in the best possible way,returning to enrich our porfotlio! This project dates 2017. I modeled almost everythings and I tried to replicate what my eye saw. I hope you like it! ^^ sw: Cinema 4d, Marvelous Designer, Corona render, Adobe Photoshop
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    Reinterpretazione di un concorso dello scorso anno, proposta per un nuovo polo di uffici della societa' bancaria BNP a Parigi.
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    After watching a TED talk, where a Hariri Pontarini Architects' associate explained the process to create a sacred building, I have been inspired and decided to re-create the Baha'i Temple in 3D and update my portfolio with brand new CGIs. This project focuses on experimenting with materials, textures, lights, cameras and atmosphere. The whole building, interiors and the surrounding city are modelled in 3Dsmax, rendered with Corona Renderer and post-processed in Photoshop. All the references used are available online, on the Architect's website and Pinterest. The project is divided into three sections due to the amount of work involved. The 2nd section focuses on the staircase design and its elegant silhouette. The wiggly shape of this particular part of the building gives endless interesting perspectives to play with when choosing the cameras.
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    Immagine realizzata a livello di portfolio, l'obbiettivo era creare un'immagine iconica giocando su gerarchie e luci.
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    Hi everyone!It's a personal project inspired by the street culture and some artist offices I like.Software: 3ds Max, Corona Renderer, PhotoshopHope you like it!
  21. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
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    Uno dei lavori di inizio 2019 che mi ha permesso di conoscere due nuove persone che stimo moltissimo professionalmente e che sono sicuro possa considerare due nuovi grandi amici ( Corrado e Claudo del Laboratorio di Architettura)
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    Realizzazione di alcune viste di una camera pilota di un B&B. Progetto Arch. Cristina Benedetti.
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    Ciao ragazzi, tornato dalle ferie a vevo voglia di modellare e renderizzare qualcosa per togliere la polvere della pausa estiva...spero vi piaccia! 3ds Max + Corona
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    Realizzazione di rendering per una società che sta costruendo 3 unità separate completamente in legno. Ho realizzato alcune viste esterne e alcuni interni.
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