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  1. thumb
    Per quanto riguarda la scenografia questo è stato il progetto che mi è piaciuto di più. Ho curato tutto il processo produttivo, dal painting iniziale fino al render. Sono ancora soddisfatto del risultato, vedrò se è possibile curare il rendering un po' di più...
  2. thumb
    Sempre per metterla sul ridere mi è venuto in mente questo strano ovetto volante. Ho provato a non prendere troppo seriamente il tema dei droni, che in quel periodo andava molto per via della guerra...
  3. thumb
    Il tema della fantascienza stava diventando troppo serio, gonfiato tanto per fare il cattivo. Allora ho deciso di andare sul cartone animato e alleggerire un po'...
  4. thumb
    Quando ho realizzato questo modello era il periodo degli scooter autobilanciati. Ho provato a immaginare come potrebbe essere un robot giardiniere basato su questa tecnologia...
  5. thumb
    Questo modello doveva far parte di una pubblicità per un evento Hi-Tech di Pisa. Avevo realizzato il personaggio, che doveva essere ispirato a Pinocchio, ma poi il progetto non è stato portato avanti...
  6. thumb
    Quì ho cercato di approfondire lo studio dei personaggi umani. Il tema è effettivamente un po' vago ma è bastato a mettere a fuoco il soggetto. Se avrò tempo vedrò di tornarci su...
  7. thumb
    E' stato il mio primo modello impegnativo, mi sono divertito a immaginare un possibile quadricottero del prossimo futuro. Sono ancora soddisfatto del risultato, non cambierei molto se dovessi realizzarlo oggi.
  8. thumb
    Questo è stato uno dei primi studi di concept art che ho fatto ultimamente. I veicoli sono diversi nel genere, ma l'obbiettivo è proprio quello di spaziare e variare. Avrei in mente anche un bel tracciato futuristico dove ambientare la gara (vedi la tensostruttura a moduli tetraedrici), ma ho poco tempo a disposizione...
  9. Horizon Zero Dawn è stata una delle sorprese videoludiche più acclamate del 2017, quando la sua uscita su Playstation 4 ha subito attirato ampi consensi di pubblico e critica, al punto da diventare una delle esclusive Sony più attese, anche nei riguardi del sequel entrato da poco in produzione. Ospite a Torino di View Conference, l'art director di Guerrilla Games, Jan-Bart Van Beek, ci ha svelato tutti i retroscena della creazione artistica della produzione di Horizon Zero Dawn, dalla fatica a definire il concept iniziale, risultato di una grande collaborazione collettiva, fino allo sviluppo del mondo e dei personaggi che animano il gioco. Le logiche e le dinamiche di sviluppo del design di una produzione gaming AAA rappresentano un ottimo spunto anche per l'ambito enterprise, sempre più alle prese con la necessità di produrre contenuti interattivi per il suo pubblico. L'approfondimento integrale è disponibile su 3D STORIES, al seguente articolo - Horizon Zero Dawn: Concept, Design, Innovazione in 3D Real Time. _________________ immagine di copertina - artwork di Miguel Angel Martinez, lead concept artist di Horizon Zero Dawn (credit: The Art of Horizon Zero Dawn) ___________________________ 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise
  10. thumb
    Mi sto divertendo a variare il tema delle mie illustrazioni. Sto comunque mantenendo delle direzioni precise, in questo caso le corse. Avrei in mente anche il tracciato, ma non avendo un lavoro in vista preferisco risparmiare energie.
  11. thumb
    Sono già diverse settimane che ho rallentato con lo studio della grafica 3d, spero che questa scelta di orientarmi verso la concept art abbia un senso. Con questa illustrazione ho cercato di alzare la qualità, dopo aver finito mi sono ritrovato abbastanza esausto.
  12. thumb
    L'ultima illustrazione che ho fatto l'ho un po' tirata via... con questo personaggio ho provato a migliorare. Sono sulle tracce di Wall-E, soltanto che lo vedo più grottesco. Ho realizzato tutto il painting solamente con il mouse. Non è mica per fare il bello! E' soltanto che volevo andare a vedere come me la cavo senza tavoletta grafica... naturalmente il disegno di base l'ho fatto su carta.
  13. thumb
    Sto provando a intensificare il ritmo di studio nella concept art, e nell'illustrazione in genere. Questo è il paint che è venuto fuori negli ultimi tre giorni. Sicuramente il punto forte non è la spettacolarità, ma visto che non sono al mio meglio non vedo perché non allentare i toni.
  14. thumb
    This time I wanted to create something a bit different from the traditional archviz images that I normally do, I wanted to experiment with sci-fi vibes, natural elements, human presence and futuristic architecture, creating an image with high visual impact and strong composition. Hope you enjoy!
  15. E' già molto tempo che mi occupo di disegno e illustrazione. Sono partito disegnando e inchiostrando con tecniche tradizionali, ultimamente sto approfondendo la tecnica dell'illustrazione digitale. Il mio scopo per adesso è quello di consolidare le mie capacità nel settore della concept art. Ho pensato che potrebbe essere interessante condividere con voi il metodo con cui sono arrivato a realizzare questo lavoro. Questa pagina dovrebbe essere una importante curiosità per chi non ha solide basi nel vero e proprio painting digitale. Infatti io sono ancora sbilanciato dalla parte del disegno, dove sono abbastanza forte. Ho ancora delle carenze dalla parte del colore, ma ho trovato un modo furbo per valorizzare quello che so... Cerco di descrivere il procedimento, andando per punti in modo che tutto sia più chiaro possibile: 1) Il disegno: è il risultato di una ricerca lunga, che non posso descrivere quì nei dettagli. E' importante capire che il disegno si basa sul principio dell'approssimazione: senza sbagliare (cancellare e ripassare) di solito non si arriva a niente. Per essere precisi l'immagine in bianco e nero è uno stadio successivo al disegno, cioè l'inchiostrazione con la tecnica dell'outline (solo contorni, per capirci). Ottenere un outline preciso e completo permette di ragionare sui volumi in vista del rendering, e permette di approssimare il painting senza curare i contorni. 2) La mano di fondo: aiuta sul piano compositivo, permette di distinguere i piani differenziando gli elementi in scena. Contribuisce ad amalgamare i colori che verranno stesi successivamente, e consente di dare un'atmosfera alla pittura. 3) Colorazione a campiture piatte: il problema della colorazione è un problema complesso, ma allo stesso tempo senza molte regole oggettive. Quello che mi ha permesso di capire la colorazione è stato principalmente affidarmi all'esperienza diretta, senza pretendere di appoggiarmi a regole certe. Posso dire di adottare dei principi di fondo, come l'attribuire identità al soggetto usando solo una gamma ristretta di colori. Un altro principio è considerare il colore sia su un piano armonico, sia rispettando la caoticità dell'accostamento di colori nel mondo naturale. 4) Colorazione a zone: concentrare l'attenzione sul soggetto principale è importante, distribuire le proprio risorse lasciando gli elementi secondari, come lo sfondo, a dopo. Una volta finita la colorazione a campiture piatte basta diminuire l'opacità del gruppo di livelli per far sì che sotto traspaia la mano di fondo. La quantità di opacità è abbastanza arbitraria, personalmente preferisco che il fondo traspaia poco (altrimenti facilmente si perde il realismo). 5) Texture: così come avviene nel tridimensionale un buon painting va fatto rispettando delle fasi (che in certi casi possono essere arbitrarie). L'unica differenza importante è che nel 2D bisogna fare affidamento al proprio simulatore interno, invece che a un computer. I compromessi, in questo senso sono maggiori rispetto al 3D. E' a discrezione di ciascuno trovare una soluzione sostenibile. Ragiono sulle texture nella misura in cui la mia testa riesce a reggere il confronto con la macchina. 6) Ombre: di solito si usa renderizzare dando la priorità alle ombre, ma c'è chi preferisce tirar fuori prima le luci. In ogni caso nella concept art simulare la fisica della luce mentalmente è molto importante, anche se le reference facilitano la vita. Il lavoro di osservazione della realtà, della pittura e dell'illustrazione non può essere improvvisato in occasione del proprio lavoro ma deve essere una fase di studio a se stante. 7) Luci: vale il discorso che riguarda le ombre. La distinzione dei materiali avviene così come nel 3D differenziando il grado di specularità e glossiness delle superfici, o considerandone il grado di diffusione o anche di trasparenza. Personalmente ho trovato che la teoria dei complementari è importante soprattutto in questa fase. Spero davvero che la descrizione fatta sia di aiuto a qualcuno. Un saluto, Giorgio Rossi
  16. thumb
    Stavolta ho cercato di essere più coerente e ho provato a esplorare il tema trattato in "Hover-Bike". Erano molti anni che non mi soffermavo sull'illustrazione accurata di un personaggio in 2D. Per questa ragione sono un po' goffo nel trattare il costume, ne risentono soprattutto i particolari. D'altra parte ho imparato da mia sorella, Character artist, che è meglio avere molti anni di studio sul costume alle spalle. Io invece negli ultimi anni mi sono dedicato ad approfondire la scenografia e gli oggetti di scena... comunque il risultato non mi dispiace, sono contento di aver trattato un personaggio secondario con questo livello di accuratezza.
  17. thumb
    Ho raggiunto un buon livello di delirio artistico, nella concept art non mi ero ancora spinto così oltre. Credo che sia il miglior lavoro di painting digitale che ho fatto finora. Comunque, capisco che esistono delle hover-bike che levitano completamente in aria ma questa potrebbe essere una soluzione che porta anche qualche vantaggio... l'idea è che sollevando tutto il mezzo il consumo di carburante potrebbe essere eccessivo. Con un punto di appoggio a terra si migliora questo aspetto migliorando anche l'aderenza in curva. Naturalmente, trattandosi di una fantasia scentifica, il presupposto è che il sistema di controllo dei rotori sia in un qualche modo automatico e semplice. I rotori non sono in movimento perché si tratta di concept art illustrativa, a fine produttivo. Cercherò di migliorare qualche dettaglio se possibile, ma in effetti ho poco tempo a disposizione. SE QUALCUNO E' INTERESSATO A REALIZZARE QUESTO VEICOLO IN 3D SI FACCIA AVANTI!
  18. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"... mentre invece lo strano mezzo su rotaie in copertina è una mia trovata (liberamente ispirata al contenuto del gioco).
  19. thumb
    Questa è un'illustrazione che è venuta fuori abbastanza spontaneamente. Fa parte della serie dei mulini, di cui sono praticamente innamorato. Cerco di spiegare l'ipotetico funzionamento di questo sommergibile: il giganetesco pallone funziona come un'elica, ruota intorno al suo asse generando una corrente che alimenta la stazione. Oltre a generare corrente questo pallone serve a tenere fissa la quota del mulino. Si tratta di un'idea abbastanza originale che ho usato subito dopo per realizzare il "Mulino Aerostatico". SE QUALCUNO E' INTERESSATO A REALIZZARE IN 3D QUESTI CONCEPT BASTA CHE MI CONTATTI. Non ho molto tempo per trasformare i progetti in modelli tridimensionali, quindi se qualcuno ha voglia è il benvenuto.
  20. thumb
    Le idee non mancano in questo momento... sto lavorando sulla qualità del painting e della concept art in genere. Anche questo veicolo mi sembra riuscito bene, sono soddisfatto di essermi avvicinato a quello che mi passa per la testa. Un aspetto interessante della pittura digitale è quello di permettere libertà che invece con il solo tridimensionale sarebberò difficili da pensare: il solo fatto di concepire un'imbarcazione è qualcosa di inusuale per un grafico 3d, semplicemente perché ancora oggi esistono problemi di calcolo per realizzare l'acqua. Nella visualizzazione di soggetti artificiali sono sempre stato un po' carente, ma nell'ultimo periodo ho fatto progressi. Devo stare attento a tenermi in equilibrio tra scenografia e character design...
  21. thumb
    Anche se non sto trovando lavoro sarà difficile che mi stacco da uno dei miei maggiori interessi, che è la fantascienza. Il genere che prediligo è quello che va pochi anni avanti nel futuro, dove la scienza si è sviluppata ma non in maniera incredibile. Questa illustrazione dovrebbe andare in nella stessa direzione. Il pallone aereostatico sostiene il mulino sospendendolo in aria. Allo stesso tempo però il pallone aereostatico ruota intorno al suo asse perché possiede una forma simile all'elica. Le ali permettono al mulino di assestarsi in volo, mentre i cavi servono a permettere al tutto di allinearsi al vento. Come al solito SONO IN CERCA DI GRAFICI 3D DISPOSTI A REALIZZARE QUESTE ILLUSTRAZIONI. Al momento ho molte idee e poco tempo per realizzarle. Fatevi sentire se avete voglia. A proposito, l'illustrazione "Nomade" è ferma, abbiamo modellato i due personaggi ma Alberto non è riuscito a realizzare l'isola fluttuante. Se qualcuno vuole può unirsi a me e a Michele Canova...
  22. thumb
    Stavolta mi sono dato alla concept art senza indugi. E' un'idea piuttosto insana, ma in fondo è questo che viene fatto nello spettacolo. Ho immaginato un mulino del futuro, che in pratica sfrutta la corrente marina tramite un gigantesco pallone gonfio di aria. Questo pallone non è sferico ma di una forma simile all'elica (anche se più gonfia), ed è fissato alla stazione sottomarina tramite un asse di rotazione. La stazione sottomarina è ancorata al fondo del mare ed è collegata alla superfice attraverso una serie di tubi e cavi. A seconda della direzione della corrente il mulino sottomarino si allinea facendo perno sull'ancora. L'illustrazione non rimarrà in bianco e nero, farò un painting digitale appena tornerò a casa ( e la risoluzione sarà maggiore). Non ho ben chiaro quanto sono riuscito a comunicare di quello che avevo in mente. Probabilmente con i colori e una buona illuminazione sarà tutto più semplice...
  23. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"...
  24. thumb
    Avevo pubblicato questo vaso con il titolo di "Forcaiolandia", mi giravano i cinque minuti e non volevo sentire parlare della cultura del cibo... tutto sommato credo di essere stato poco rispettoso del senso originario del disegno. Il concetto non è così crudo come avevo scritto, in realtà si tratta di un'ironia più leggera, il sentimento è più vago. Credo che nel prossimo disegegno sul bordo del vaso proverò a metterci un villaggio.
  25. L'anno che ci siamo lasciati alle spalle è stato senza ombra di dubbio il più impegnativo di sempre per quanto riguarda gli eventi legati al 3D e alle varie forme di arte digitali, almeno in Italia. Torino si è confermata uno scenario piuttosto privilegiato, affiancando grandi classici come la View Conference, che l'anno prossimo spegnerà 20 candeline, a novità assolute come EHARTHE, il primo evento made in italy interamente dedicato alla concept art, nelle sue varie forme ed espressioni. EHARTHE è stata una tre giorni organizzata da Event Horizon School, svoltasi dal 19 al 21 ottobre, in cui il pubblico ha potuto vivere a stretto contatto con 20 tra i principali artisti sulla scena nazionale ed internazionale: nomi che vanno da Pablo Carpio, Jason Felix, Jeremy Paillotin, Fred Augis, Benedikt Szneider, Richard Anderson, Geoffroy Thoorens, Sandra Duckiewicz fino ai nostrani Andrea Chiampo, Danko Angelozzi, Alessandro Bragalini, Paolo Lamanna, Massimo Porcella, Mauro Ferrari, Giorgio Baroni, Daniel Comerci, Mario Baldi, Michele Bertolini, Giorgia Lanza e Lorenzo Colaiori. Consueta foto di gruppo per i concept artist che hanno animato la prima edizione di EHARTHE Invitati dall'infaticabile event manager Fabio Cristi, abbiamo potuto vedere personalmente cosa accadeva tra le mura di Toolbox, la location torinese scelta per ospitare l'edizione inaugurale di EHARTHE. La quantità e la varietà degli speaker selezionati ha consentito di assistere ad interventi in grado di porre l'attenzione su più aspetti riguardarti la professione del concept artist. Sia in termini di approcci tecnici, che vanno dal painting 2D tradizionale al 3D nativo, sia in termini di inclinazioni creative, funzionalmente all'industria di riferimento, sia in termini di risvolti professionali in senso stretto. Un esempio pratico di quanto affermiamo è caratterizzato dalla sessione pomeridiana del sabato, cui abbiamo personalmente assistito. Un artista di livello internazionale come Jason Felix, esaminando casi pratici, si è soffermato in maniera specifica sui meccanismi che regolano operativamente il rapporto tra l'artista e la produzione che gli commissiona i concept da sviluppare. Tutto fuorché l'immaginario dell'artista libero e beato di produrre le proprie opere secondo la propria naturale ispirazione, nei tempi e nei modi da lui ritenuti più opportuni. La realtà è fatta di briefing tassativi, consegne serrate ed inflessibili, per non incorrere in un inevitabile depennamento dalla lista degli artisti coinvolti in un progetto. Si tratta di aspetti su cui si sono soffermati molti degli artisti invitati alla prima edizione di EHARTHE, ben consapevoli di trovarsi di fronte ad una platea composta in prevalenza da studenti. Se è vero che la vocazione che porta ad intraprendere un percorso formativo sulla concept art è prevalentemente creativo, se si intende fare di una passione una vera professione è necessario conoscere le regole del gioco ed adeguarsi di conseguenza. Questa è una lezione che presto o tardi chiunque voglia diventare un professionista nell'ambito della computer grafica, a prescindere dall'ambito di applicazione, deve assolutamente imparare. La consapevolezza tecnica è una delle principali armi nella faretra di un concept artist. Sia per concretizzare al meglio le opere frutto della propria immaginazione, sia per rendere rapide ed efficienti le operazioni, ottimizzando tempi e costi di produzione, sia per avere un vantaggio competitivo in ambiti del tutto o in parte inesplorati, come nel caso del caso della Realtà Virtuale. E' la lezione trasmessa da Andrea Chiampo, che ha illustrato come un tool immersivo come Gravity Sketch possa essere utilissimo nelle fasi iniziali del concept, in cui creare le forme direttamente in uno spazio 3D offre un feedback impareggiabile. La VR non è ancora autonoma in termini operativi per gestire tutto il flusso creativo, ma se utilizzata consapevolmente può rendere molto più efficiente il workflow di un artista. La concept art è più che mai viva anche per le produzioni nostrane, per rendercene conto è stato sufficiente assistere al talk di Alessandro Bragalini, che con molta umiltà ha presentato il making of di alcuni lavori in ambito gaming. Ben lungi dal climax delle produzioni AAA è possibile produrre risultati di elevato impatto, soprattutto a livello artistico, come nel caso di Theseus VR, sviluppato dalla milanese Forge Reply. Si tratta di un prodotto atipico in un mondo già molto specifico come il Gaming VR: sviluppato con Unreal Engine, Theseus VR ripercorre la nota vicenda di Teseo e del Minotauro con una insolita visuale in terza persona. Si tratta di una produzione coraggiosa, alla base di un'esperienza che potrà essere utile per costruire altri progetti di successo, ripercorrendo dunque le orme dell'apprezzatissimo Joe Dever's Lone Wolf, di recente convertito anche per Nintendo Switch. Ogni artista ha pertanto saputo trasmettere una testimonianza concreta e tangibile della propria esperienza, sia nelle lezioni frontali che nelle fasi di review che hanno scandito il programma dell'evento. A seguire alcuni scatti che sintetizzano quanto ha caratterizzato la intensa tre giorni di EHARTHE I talk tenuti dai singoli relatori si sono susseguiti per l'intera durata dell'evento e sono stati l'elemento centrale dell'attività. Le cento persone presenti in sala hanno potuto assistere ad interventi in inglese e in italiano, assistiti da un servizio di traduzione simultanea. Tra i relatori più attesi, sul palcoscenico di EHARTHE è salito Pablo Carpio (Marvel Studios) Non solo talk, ma anche diversi momenti di confronto tecnico e portfolio review, in cui i partecipanti all'evento hanno potuto giovare dell'esperienza professionale dei relatori. Il programma di EHARTHE ha previsto anche l'esposizione di una selezione di lavori degli speaker e alcuni artwork realizzati dagli studenti di Event Horizon School. Congiuntamente ad un'iniziativa di carattere benefico, le opere riprodotte erano disponibili per la vendita. L'evento si è inoltre rivelato l'occasione per esporre i progetti vincitori di un contest correlato. Jason Felix impegnato in una review con una partecipante all'evento. A EHARTHE c'è stato spazio ovviamente anche per le tecnologie dirompenti a livello creativo, tra cui la VR. Ne ha parlato Andrea Chiampo, presentando alcuni test eseguiti con Gravity Sketch e Oculus Rift. Il celebre concept artist torinese si conferma dunque particolarmente attivo in questo ambito: ricordiamo infatti diversi lavori realizzati proprio in fase di concept grazie ad Oculus Medium. La VR è stata protagonista anche nell'area expo di EHARTHE, dove ospiti di tutte le età hanno potuto provare alcune esperienze immersive grazie all'allestimento di una postazione con Windows Mixed Reality. Dulcis in fundo, il buon Danko alle prese con un disturbatore seriale di eventi 3D. Il successo di pubblico e critica riscontrato dalla prima edizione rende auspicabile la conferma di un evento come EHARTHE anche per il 2019. Per ulteriori informazioni su EHARTHE - http://eharthe.eventhorizoncg.com/ NOTE - Image credits: Event Horizon School
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