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  1. Salva Salve popolo di Treddi, sono Mattia, 20 anni, studente di animazione della nemo e da poco anche di pittura a belle arti. Sono stato un lettore anonimo del vostro blog per molto tempo e finalmente è arrivato il mio momento per porvi le stesse identiche domane di sempre (scherzo, moderatore non silurarmi). Ho bisogno di un consiglio e mi farebbe piacere sentire l'opinione di chi ne sa sicuramente più di me. sono al secondo anno di nemo, scuola che non mi dispiace troppo (seppur mi abbia deluso non poco per le super aspettative che mi aveva creato) ma mi sono celermente reso conto di avere molto più interesse verso lo studio della concept art più che per l'animazione. Ho deciso quindi di iscrivermi, a settembre scorso, al corso di pittura di belle arti (frequento entrambi i corsi) nel tentativo di imparare a dipingere decentemente, la laurea onestamente non è mai stata una priorità (sbaglio a pensarla così?). sono alla fine del primo semestre ormai e mi sono reso conto che lo studio artistico e in particolare anatomico (mi soffermo su questi due corsi perchè sono quelli che ritenevo essenziali) è praticamente inesistente , sono abbandonato a me stesso durante le lezioni di pittura e il mio insegnante di anatomia sostiene (cito testualmente) che "studiare anatomia è inutile". Mi sono trovato a fare le stesse cose che farei normalmente a casa nel tempo che dedico al disegno (onestamente meno visto che le lezioni sono un po' fai da te ma con strani vincoli imposti dagli insegnanti). sto valutando di non iscrivermi al secondo semestre, finire i miei studi alla nemo e poi seguire un corso professionalizzante di concept art. quello che vi chiedo è questo: sto facendo una enorme cavolata? Ha senso che lasci l'accademia per studiare in modo autonomo arte e concept art (tramite tutorial, disegno dal vero e corsi online tipo ctrl+paint) racimolando qualche soldo (lavorando fino a fine nemo) per pagarmi gli studi per un corso professionalizzante? (stavo valutando la big rock, se avete consigli migliori sono tutto orecchi) sono pronto a sacrificare anima e corpo per diventare un concept artist, non c'è niente di più importante per me al momento. scusate per il papiro, grazie per le evenutali risposte, sono apertissimo a consigli e critiche. ps vi prego non buttatemi nel dimenticatoio dicendomi che esistono centinaia di discussioni uguali a questa, ne ho letti infiniti e sono tutti piuttosto datati.
  2. thumb
    Per quanto riguarda la scenografia questo è stato il progetto che mi è piaciuto di più. Ho curato tutto il processo produttivo, dal painting iniziale fino al render. Sono ancora soddisfatto del risultato, vedrò se è possibile curare il rendering un po' di più...
  3. thumb
    Sempre per metterla sul ridere mi è venuto in mente questo strano ovetto volante. Ho provato a non prendere troppo seriamente il tema dei droni, che in quel periodo andava molto per via della guerra...
  4. thumb
    Il tema della fantascienza stava diventando troppo serio, gonfiato tanto per fare il cattivo. Allora ho deciso di andare sul cartone animato e alleggerire un po'...
  5. thumb
    Quando ho realizzato questo modello era il periodo degli scooter autobilanciati. Ho provato a immaginare come potrebbe essere un robot giardiniere basato su questa tecnologia...
  6. thumb
    Questo modello doveva far parte di una pubblicità per un evento Hi-Tech di Pisa. Avevo realizzato il personaggio, che doveva essere ispirato a Pinocchio, ma poi il progetto non è stato portato avanti...
  7. thumb
    Quì ho cercato di approfondire lo studio dei personaggi umani. Il tema è effettivamente un po' vago ma è bastato a mettere a fuoco il soggetto. Se avrò tempo vedrò di tornarci su...
  8. thumb
    E' stato il mio primo modello impegnativo, mi sono divertito a immaginare un possibile quadricottero del prossimo futuro. Sono ancora soddisfatto del risultato, non cambierei molto se dovessi realizzarlo oggi.
  9. thumb
    Questo è stato uno dei primi studi di concept art che ho fatto ultimamente. I veicoli sono diversi nel genere, ma l'obbiettivo è proprio quello di spaziare e variare. Avrei in mente anche un bel tracciato futuristico dove ambientare la gara (vedi la tensostruttura a moduli tetraedrici), ma ho poco tempo a disposizione...
  10. Horizon Zero Dawn è stata una delle sorprese videoludiche più acclamate del 2017, quando la sua uscita su Playstation 4 ha subito attirato ampi consensi di pubblico e critica, al punto da diventare una delle esclusive Sony più attese, anche nei riguardi del sequel entrato da poco in produzione. Ospite a Torino di View Conference, l'art director di Guerrilla Games, Jan-Bart Van Beek, ci ha svelato tutti i retroscena della creazione artistica della produzione di Horizon Zero Dawn, dalla fatica a definire il concept iniziale, risultato di una grande collaborazione collettiva, fino allo sviluppo del mondo e dei personaggi che animano il gioco. Le logiche e le dinamiche di sviluppo del design di una produzione gaming AAA rappresentano un ottimo spunto anche per l'ambito enterprise, sempre più alle prese con la necessità di produrre contenuti interattivi per il suo pubblico. L'approfondimento integrale è disponibile su 3D STORIES, al seguente articolo - Horizon Zero Dawn: Concept, Design, Innovazione in 3D Real Time. _________________ immagine di copertina - artwork di Miguel Angel Martinez, lead concept artist di Horizon Zero Dawn (credit: The Art of Horizon Zero Dawn) ___________________________ 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise
  11. thumb
    Mi sto divertendo a variare il tema delle mie illustrazioni. Sto comunque mantenendo delle direzioni precise, in questo caso le corse. Avrei in mente anche il tracciato, ma non avendo un lavoro in vista preferisco risparmiare energie.
  12. thumb
    Sono già diverse settimane che ho rallentato con lo studio della grafica 3d, spero che questa scelta di orientarmi verso la concept art abbia un senso. Con questa illustrazione ho cercato di alzare la qualità, dopo aver finito mi sono ritrovato abbastanza esausto.
  13. thumb
    L'ultima illustrazione che ho fatto l'ho un po' tirata via... con questo personaggio ho provato a migliorare. Sono sulle tracce di Wall-E, soltanto che lo vedo più grottesco. Ho realizzato tutto il painting solamente con il mouse. Non è mica per fare il bello! E' soltanto che volevo andare a vedere come me la cavo senza tavoletta grafica... naturalmente il disegno di base l'ho fatto su carta.
  14. thumb
    Sto provando a intensificare il ritmo di studio nella concept art, e nell'illustrazione in genere. Questo è il paint che è venuto fuori negli ultimi tre giorni. Sicuramente il punto forte non è la spettacolarità, ma visto che non sono al mio meglio non vedo perché non allentare i toni.
  15. thumb
    This time I wanted to create something a bit different from the traditional archviz images that I normally do, I wanted to experiment with sci-fi vibes, natural elements, human presence and futuristic architecture, creating an image with high visual impact and strong composition. Hope you enjoy!
  16. E' già molto tempo che mi occupo di disegno e illustrazione. Sono partito disegnando e inchiostrando con tecniche tradizionali, ultimamente sto approfondendo la tecnica dell'illustrazione digitale. Il mio scopo per adesso è quello di consolidare le mie capacità nel settore della concept art. Ho pensato che potrebbe essere interessante condividere con voi il metodo con cui sono arrivato a realizzare questo lavoro. Questa pagina dovrebbe essere una importante curiosità per chi non ha solide basi nel vero e proprio painting digitale. Infatti io sono ancora sbilanciato dalla parte del disegno, dove sono abbastanza forte. Ho ancora delle carenze dalla parte del colore, ma ho trovato un modo furbo per valorizzare quello che so... Cerco di descrivere il procedimento, andando per punti in modo che tutto sia più chiaro possibile: 1) Il disegno: è il risultato di una ricerca lunga, che non posso descrivere quì nei dettagli. E' importante capire che il disegno si basa sul principio dell'approssimazione: senza sbagliare (cancellare e ripassare) di solito non si arriva a niente. Per essere precisi l'immagine in bianco e nero è uno stadio successivo al disegno, cioè l'inchiostrazione con la tecnica dell'outline (solo contorni, per capirci). Ottenere un outline preciso e completo permette di ragionare sui volumi in vista del rendering, e permette di approssimare il painting senza curare i contorni. 2) La mano di fondo: aiuta sul piano compositivo, permette di distinguere i piani differenziando gli elementi in scena. Contribuisce ad amalgamare i colori che verranno stesi successivamente, e consente di dare un'atmosfera alla pittura. 3) Colorazione a campiture piatte: il problema della colorazione è un problema complesso, ma allo stesso tempo senza molte regole oggettive. Quello che mi ha permesso di capire la colorazione è stato principalmente affidarmi all'esperienza diretta, senza pretendere di appoggiarmi a regole certe. Posso dire di adottare dei principi di fondo, come l'attribuire identità al soggetto usando solo una gamma ristretta di colori. Un altro principio è considerare il colore sia su un piano armonico, sia rispettando la caoticità dell'accostamento di colori nel mondo naturale. 4) Colorazione a zone: concentrare l'attenzione sul soggetto principale è importante, distribuire le proprio risorse lasciando gli elementi secondari, come lo sfondo, a dopo. Una volta finita la colorazione a campiture piatte basta diminuire l'opacità del gruppo di livelli per far sì che sotto traspaia la mano di fondo. La quantità di opacità è abbastanza arbitraria, personalmente preferisco che il fondo traspaia poco (altrimenti facilmente si perde il realismo). 5) Texture: così come avviene nel tridimensionale un buon painting va fatto rispettando delle fasi (che in certi casi possono essere arbitrarie). L'unica differenza importante è che nel 2D bisogna fare affidamento al proprio simulatore interno, invece che a un computer. I compromessi, in questo senso sono maggiori rispetto al 3D. E' a discrezione di ciascuno trovare una soluzione sostenibile. Ragiono sulle texture nella misura in cui la mia testa riesce a reggere il confronto con la macchina. 6) Ombre: di solito si usa renderizzare dando la priorità alle ombre, ma c'è chi preferisce tirar fuori prima le luci. In ogni caso nella concept art simulare la fisica della luce mentalmente è molto importante, anche se le reference facilitano la vita. Il lavoro di osservazione della realtà, della pittura e dell'illustrazione non può essere improvvisato in occasione del proprio lavoro ma deve essere una fase di studio a se stante. 7) Luci: vale il discorso che riguarda le ombre. La distinzione dei materiali avviene così come nel 3D differenziando il grado di specularità e glossiness delle superfici, o considerandone il grado di diffusione o anche di trasparenza. Personalmente ho trovato che la teoria dei complementari è importante soprattutto in questa fase. Spero davvero che la descrizione fatta sia di aiuto a qualcuno. Un saluto, Giorgio Rossi
  17. thumb
    Stavolta ho cercato di essere più coerente e ho provato a esplorare il tema trattato in "Hover-Bike". Erano molti anni che non mi soffermavo sull'illustrazione accurata di un personaggio in 2D. Per questa ragione sono un po' goffo nel trattare il costume, ne risentono soprattutto i particolari. D'altra parte ho imparato da mia sorella, Character artist, che è meglio avere molti anni di studio sul costume alle spalle. Io invece negli ultimi anni mi sono dedicato ad approfondire la scenografia e gli oggetti di scena... comunque il risultato non mi dispiace, sono contento di aver trattato un personaggio secondario con questo livello di accuratezza.
  18. thumb
    Ho raggiunto un buon livello di delirio artistico, nella concept art non mi ero ancora spinto così oltre. Credo che sia il miglior lavoro di painting digitale che ho fatto finora. Comunque, capisco che esistono delle hover-bike che levitano completamente in aria ma questa potrebbe essere una soluzione che porta anche qualche vantaggio... l'idea è che sollevando tutto il mezzo il consumo di carburante potrebbe essere eccessivo. Con un punto di appoggio a terra si migliora questo aspetto migliorando anche l'aderenza in curva. Naturalmente, trattandosi di una fantasia scentifica, il presupposto è che il sistema di controllo dei rotori sia in un qualche modo automatico e semplice. I rotori non sono in movimento perché si tratta di concept art illustrativa, a fine produttivo. Cercherò di migliorare qualche dettaglio se possibile, ma in effetti ho poco tempo a disposizione. SE QUALCUNO E' INTERESSATO A REALIZZARE QUESTO VEICOLO IN 3D SI FACCIA AVANTI!
  19. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"... mentre invece lo strano mezzo su rotaie in copertina è una mia trovata (liberamente ispirata al contenuto del gioco).
  20. thumb
    Questa è un'illustrazione che è venuta fuori abbastanza spontaneamente. Fa parte della serie dei mulini, di cui sono praticamente innamorato. Cerco di spiegare l'ipotetico funzionamento di questo sommergibile: il giganetesco pallone funziona come un'elica, ruota intorno al suo asse generando una corrente che alimenta la stazione. Oltre a generare corrente questo pallone serve a tenere fissa la quota del mulino. Si tratta di un'idea abbastanza originale che ho usato subito dopo per realizzare il "Mulino Aerostatico". SE QUALCUNO E' INTERESSATO A REALIZZARE IN 3D QUESTI CONCEPT BASTA CHE MI CONTATTI. Non ho molto tempo per trasformare i progetti in modelli tridimensionali, quindi se qualcuno ha voglia è il benvenuto.
  21. thumb
    Le idee non mancano in questo momento... sto lavorando sulla qualità del painting e della concept art in genere. Anche questo veicolo mi sembra riuscito bene, sono soddisfatto di essermi avvicinato a quello che mi passa per la testa. Un aspetto interessante della pittura digitale è quello di permettere libertà che invece con il solo tridimensionale sarebberò difficili da pensare: il solo fatto di concepire un'imbarcazione è qualcosa di inusuale per un grafico 3d, semplicemente perché ancora oggi esistono problemi di calcolo per realizzare l'acqua. Nella visualizzazione di soggetti artificiali sono sempre stato un po' carente, ma nell'ultimo periodo ho fatto progressi. Devo stare attento a tenermi in equilibrio tra scenografia e character design...
  22. thumb
    Anche se non sto trovando lavoro sarà difficile che mi stacco da uno dei miei maggiori interessi, che è la fantascienza. Il genere che prediligo è quello che va pochi anni avanti nel futuro, dove la scienza si è sviluppata ma non in maniera incredibile. Questa illustrazione dovrebbe andare in nella stessa direzione. Il pallone aereostatico sostiene il mulino sospendendolo in aria. Allo stesso tempo però il pallone aereostatico ruota intorno al suo asse perché possiede una forma simile all'elica. Le ali permettono al mulino di assestarsi in volo, mentre i cavi servono a permettere al tutto di allinearsi al vento. Come al solito SONO IN CERCA DI GRAFICI 3D DISPOSTI A REALIZZARE QUESTE ILLUSTRAZIONI. Al momento ho molte idee e poco tempo per realizzarle. Fatevi sentire se avete voglia. A proposito, l'illustrazione "Nomade" è ferma, abbiamo modellato i due personaggi ma Alberto non è riuscito a realizzare l'isola fluttuante. Se qualcuno vuole può unirsi a me e a Michele Canova...
  23. thumb
    Stavolta mi sono dato alla concept art senza indugi. E' un'idea piuttosto insana, ma in fondo è questo che viene fatto nello spettacolo. Ho immaginato un mulino del futuro, che in pratica sfrutta la corrente marina tramite un gigantesco pallone gonfio di aria. Questo pallone non è sferico ma di una forma simile all'elica (anche se più gonfia), ed è fissato alla stazione sottomarina tramite un asse di rotazione. La stazione sottomarina è ancorata al fondo del mare ed è collegata alla superfice attraverso una serie di tubi e cavi. A seconda della direzione della corrente il mulino sottomarino si allinea facendo perno sull'ancora. L'illustrazione non rimarrà in bianco e nero, farò un painting digitale appena tornerò a casa ( e la risoluzione sarà maggiore). Non ho ben chiaro quanto sono riuscito a comunicare di quello che avevo in mente. Probabilmente con i colori e una buona illuminazione sarà tutto più semplice...
  24. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"...
  25. thumb
    Avevo pubblicato questo vaso con il titolo di "Forcaiolandia", mi giravano i cinque minuti e non volevo sentire parlare della cultura del cibo... tutto sommato credo di essere stato poco rispettoso del senso originario del disegno. Il concetto non è così crudo come avevo scritto, in realtà si tratta di un'ironia più leggera, il sentimento è più vago. Credo che nel prossimo disegegno sul bordo del vaso proverò a metterci un villaggio.
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