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Trovato 60 risultati

  1. Motion Graphic Designer / Compositing Artist

    Studio con sede nella Provincia di Treviso cerca Motion Graphic Designer. E' richiesta inoltre esperienza nel Compositing e nella produzione di VFX con After Effects o Nuke. Posizione per periodo di prova finalizzato all'assunzione a tempo indeterminato. Requisiti preferenziali: Titoli di studio inerenti all'area di interesse Competenza, sensibilità e gusto nelle scelte tipografiche Esperienza nella regia e nel montaggio di video 3D e live-action Conoscenza medio-avanzata di 3dsMax o Cinema4D CV e Portfolio a info@metaverso.info
  2. Salve a tutti, Ho deciso di condividere gratuitamente il primo corso che ho realizzato con il progetto VFX'n'GO... Un corso che ho realizzato nel 2014 su Autodesk Composite che tratta anche le basi del compositing quindi, escludendo il software utilizzato, è un corso che aiuta a capire certe piccole differenze tra la "post-produzione" ed il "compositing" dando delle basi per chi è alle prime armi. La scelta di utilizzare Composite (che è descritta nel 2 video) è dettata o meglio era dettata dalla diffusione del software e del fatot che era gratuito e lo è ancora anche se Autodesk ha annunciato che non sarà più aggiornato. Lo trovate qui - https://apps.autodesk.com/MAYA/it/Detail/Index?id=6370054122487197921&appLang=en&os=Win64 Quindi potrebbe essere una buona soluzione da mettere da parte. Composite (ex-Toxik) ha visto la luce nel 2010 ed è stato abbandonato nel 2015 ed essendo ormai un software che sta sparendo mettere online un corso a pagamento è un po' da criminali e quindi la scelta di renderlo pubblico su Youtube così da essere accessibile a tutti. Vi allego anche la descizione del corso e degli argomenti trattati. Autodesk Composite 101 – introduzione al compositing Autodesk Composite è uno dei software più diffusi al mondo ed è un valido strumento per la realizzazione di compositing e color correction. In questo corso saranno affrontati le diverse metodologie per la creazione di un compositing oltre all'analisi dei render channel/pass ed una piccola parentesi sul color correction. “Cosa imparerò in questo corso?” Creare un compositing sapientemente Lavorare con i render channel/pass Post-produzione rapida dei tuoi lavori Argomenti trattati nel corso Introduzione al Compositing e Post-Produzione: definizione dei concetti cardine del corso con una presentazione in slide del compositing ed una breve storia sulla color correction. Introduzione al software: Autodesk Composite 2014, interfaccia, area di lavoro, shortcut, Tips&Tricks generici, Composition Setting , OpenEXR, Render Composition Basic Compositing (Blend&Comp Node), Gamma (sRGB Node) e color correction basilare Material ed Object ID Pass, Velocity Channel, Z-Depth Channel Matte, Paint e Garbage Mask Playlist https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLAxH6vRmeNGq6AVTG4-6SWyanrI90Gy1F Testimonial del corso Marco Tudini - Senior Compositor "Nel corso Composite 101 non viene tralasciato praticamente nulla delle basi che servono per avvicinarsi al soggetto trattato e, per quanto complesse per loro natura, le ha rese comprensibilissime anche per un neofita che volesse avvicinarsi per la prima volta al compositing" Spero di fare csa gradita e spero anche che il corso, ormai free, sia di aiuto a qualcuno almeno per apprendere le basi del compositing. I files non sono disponibili. Matteo
  3. Call The Titan

    2D Concept
  4. Vorrei condividere con voi un sistema per avere un valore random nella finestra del compositing. Con un valore random nella finestra compositing si possono poi fare infinite cose senza dover usare i keyframes o video esterni quindi risparmiando un sacco di tempo e rimanendo più liberi. Vorrei anche chiedere se c'è qualcuno che sa come richiamare la proprietà TimeLine. Cioè mi spiego meglio: a qualcuno viene in mente un modo per evitare che il valore "random" [ noise.random() ] venga generato ad ogni frame, ma possa venire deciso tramite una elaborazione della formula e settato in modo che cambi ogni "x" frame? Good Blender!
  5. La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Visual Effects Compositing Visual Effects Artist Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Houdini competenze in Maya sul sistema particellare, nCloth, xGen, Hair e Fluid system conoscenza generale in Houdini di Pyro, Flip, Particles e generazione procedurale conoscenza approfondita di Adobe After Effects Compositing Artists Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Photoshop – Nuke ottima conoscenza di Nuke conoscenza compositing multilayers in ambito cartoon capacità di interfacciarsi con i membri del team e problem solving conoscenza base di shading e rendering conoscenza base di photoshop e di altri eventuali software di compositing forte propensione artistica conoscenza di elementi di fotografia e composizione artistica dell'immagine attenzione al dettaglio Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it allegando il tuo cv con il link al porfolio e alla Reel e specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento!
  6. The Biker

    Ciao a tutti! Questo è la prima immagine di una serie che vorrei realizzare, per raccontare la mia esperienza di viaggio durata un'anno in giro per l'Australia. Questo signore l'ho incontrato in una piccolo paese del Queensland, per la precisione Alora. Grazie alla sua "motoretta" aveva con se birra fresca sempre! Ogni commento e critica è ben accetta! Non so se posso linkare la mia pagina di Artstation, ma li potrete torvare i vari turnatble e tutto il breakdown completo: https://www.artstation.com/artwork/xelvX Qual'ora fosse contro il regolamento cancellate pure il link ;)
  7. matte painting

    buonasera, apro questa discussione per avere dei pareri sull'ultimo matte painting che ho fatto, vorrei avere dei pareri e dei consigli per migliorarmi visto che mi sento ancora insoddisfatto del mio lavoro anche se c'e l'ho messa davvero tutta per uscire fuori una bella immagine, ecco qui l'immagine principale da cui sono partito , e il matte painting "finale"
  8. Roma - Rainbow CGI Animation Studio

    La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Modeling Rigging Surfacing Visual Effects Lighting Compositing Software: Maya – Photoshop –Mudbox- V-Ray- Nuke - Houdini Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento! https://goo.gl/8G9VuU
  9. GeoTracker 1.0 per Nuke

    Kentools annuncia GeoTracker 1.0, il primo object e camera tracker per Nuke basato sui modelli, progettato per colmare il divario nelle funzionalità di Nuke e fornire un tracker di oggetti veloce e affidabile direttamente all'interno del software di composizione. Attualmente GeoTracker funziona solo con oggetti rigidi, ma in seguito supporterà anche il monitoraggio di mesh deformabili. GeoTracker è stato sviluppato utilizzando API a basso livello in C++ di Nuke ed è per questo che si integra perfettamente nel suo classico workflow. Il plugin supporta tutti i sistemi operativi e tutte le versioni di Foundry Nuke a partire dalla versione 8.0. La subscription per la licenza è di tipo annuale e va dai 149$ all'anno per una licenza personale ai 399$ all'anno per una licenza di tipo floating. Per scaricare la versione demo o per maggiori informazioni: https://www.keentools.io/
  10. mental ray layer mask e compositing

    Salve a tutti, mi chiedevo come si può fare il rendering di un sistema particellare animato con sfondo trasparente e occluso parzialmente da oggetti in scena da comporre solo successivamente in post produzione?? Sto lavorando con 3dmax e mental ray. in blender ci sono i render layers che sono molo comodi per occludere gli oggetti con maschere ricavate dalla silouette di oggetti in scena davanti all'oggetto del rendering ed ottenere il frame già scontornato. Non so se mi sono spiegato Come posso simulare lo stesso comportamento dei render layers con 3Dmax? ho già provato aggiungendo un livello material id e usare quello come maschera, ma viene uno schifo perchè dato che c'è il motion blur e le particelle sono molto piccole non viene scontornato bene.
  11. Una rigger a Londra - con Giulia nel cuore di Double Negative

    L'industria della computer grafica non è fatta soltanto da grandi nomi, dai VFX supervisor che monopolizzano le pubblicazioni e i breakdown delle più grandi produzioni. Dietro ai loro successi, si nasconde l'opera di centinaia di persone, quelle che vediamo scritte piccolo e scorrere veloci nei titoli di coda dei film. O delle migliaia di episodi che caratterizzano le serie TV, come nel caso di Giulia Dell’Armi, giovane rigger in forza alla Double Negative di Londra. L’occasione è una chiaccherata informale, In cui andiamo ad approfondire con Giulia una serie di aspetti relativi al lavoro in produzione. Andremo alla scoperta di cosa accade all’interno del dipartimento TV di Double Negative, per conoscere meglio una tecnica fondamentale, anche se spesso sottovalutata: il rigging. Come è partita questa nuova avventura nel dipartimento TV di Double Negative? Qual è attualmente il tuo ruolo in produzione? (GDA) - Ciao Francesco, sono entrata a far parte della “famiglia” di DNEGTV soltanto cinque mesi fa. Uso di proposito questo termine perché fin dai primi giorni ho notato come, nonostante stessi entrando a far parte di una realtà affermata a livello mondiale, in Double Negative c’è una grande attenzione ad accogliere i nuovi arrivati come me, facendoli sentire a proprio agio, come un nuovo importante tassello da aggiungere al team. Il mio ruolo sin da subito è stato quello di Creature TD: più che un rigging team, ci identifichiamo in un Creature team, dove ognuno di noi cura gli aspetti più o meno tecnici che portano alla creazione di personaggi che verranno poi animati nelle fasi successive. In particolare in TV, il team è più piccolo rispetto a quello che si può trovare in FILM, il che vuol dire che che il lavoro e le responsabilità vengono spartite fra meno persone, trovandosi così ad essere spesso molto più a stretto contatto con gli altri dipartimenti, ed essere in larga parte responsabili della riuscita di qualsivoglia rig. Questa organizzazione responsabilizza e rende più stimolante il lavoro, anche se logicamente lo rende più stressante e frenetico. Il rigging è una delle skill al tempo stesso più tecniche ed affascinanti nelle produzioni CG. Per ottenere animazioni credibili, occorrono modelli riggati allo stato dell’arte. Dovendo spiegare ad un profano cos’è un rig, come procederesti? (GDA) – Non è facile, credimi. Quando io stessa ero profana, non avevo idea delle innumerevoli fasi che servissero per creare un qualsivoglia film o serie TV, e delle diverse figure professionali coinvolte nel processo. Se dovessi cercare di descrivere il rigging in parole semplici, cercherei di far capire in cosa consiste l’intero flusso di creazione di un personaggio per una animazione in computer grafica. Sulla base di un concept art, il modellatore scolpisce tridimensionalmente il modello in un software 3D, ottenendo così una “statua” perfetta, ma inanimata. Questo può essere un personaggio umano, un animale, una creatura di fantasia, o perché no? Anche un oggetto o un veicolo. Per far sì che i modelli 3D vengano animati, ovvero che prendano vita muovendosi, parlando, gesticolando, i rigger aggiungono una struttura “scheletrica” al loro interno, per fornire agli animatori i controlli necessari ad interagire con essi. Il dipartimento rigging è quel posto dove le cose prendono vita. Si parte dal modello 3D e si arriva al modello animabile. Da inanimati, i personaggi diventano animabili, e a noi spetta il compito di realizzare strutture solide e funzionanti, progettare i migliori metodi per renderle efficienti e veloci, curare le deformazioni dei modelli che si vedranno alla fine sullo schermo. Il rig setup completo. Sono facilmente identificabili le ossa (bones) e i controller che consentono agli animatori di gestire tutte le trasformazioni necessarie durante le fasi di movimento. Se l'animatore non ritiene ottimale questa struttura, la rimanda al rigger con le osservazioni necessarie ai fini di eseguire le correzioni opportune. La sensibilità e l'esperienza del rigger sono qualità determinanti nell'affinare il processo compatibilmente con i tempi e le risorse assegnate dai VFX producer. In Double Negative com’è organizzato il tuo reparto? Cosa c’è nei vostri dailies? (GDA) - Come anticipato, il nostro è un Creature team, dunque a volte può capitare di occuparsi di aspetti che non solo strettamente legati al rigging, ma comunque finalizzati alla creazione della creatura. In generale per quanto concerne il discorso rigging, i task sono abbastanza tradizionali, in quanto ci occupiamo di tutto ciò che richiede un rig per essere animato. Non ci sono particolari distinzioni. A chiunque può capitare di occuparsi di una creatura organica, come di un modello meccanico, piuttosto che un veicolo. Siamo molto flessibili nel gestire i modelli che arrivano. La situazione varia comunque molto nei vari studi. Più il team è ampio, più è probabile che ci si possa occupare di aspetti più specifici, se non addirittura soltanto di alcune fasi del processo di rigging. Hai accennato alla presenza di più fasi che intervengono durante il processo di rigging di un modello. Qual è il workflow necessario per consegnare un modello agli animatori? (GDA) – Nella creazione di un rig si affrontano diversi step. Ed è un aspetto che non va assolutamente sottovalutato nell’organizzare un lavoro. Il primo passo consiste nel posizionamento dei joint, ovvero le “ossa”, le famose “bones”, che devono rispettare una certa coerenza anatomica. Il rigger deve studiare con estrema attenzione l’anatomia del personaggio e valutare il posizionamento delle parti che ne comporranno lo scheletro, in previsione di quella che sarà la sua animazione. Una volta finalizzato questo processo si passa allo skinning, dove in pratica si assegnano le aree di influenza di queste ossa sul modello che le contiene. L’operazione è definita, “dipingendo” delle mappe, quale porzione di corpo si muoverà in base al movimento di uno specifico osso. Si tratta di far muovere la skin, la pelle, insieme alle ossa. Questa è la base per la definizione di qualsiasi rig. In base alle esigenze degli animatori, o al grado di realismo che il personaggio deve raggiungere, si possono aggiungere step intermedi o successivi, appunto funzionali al livello di dettaglio che si intende ottenere. Prima di entrare in Double Negative, Giulia ha maturato esperienze in altri studi londinesi. E' il caso di Passion Pictures, dove è stata impegnata in vari progetti, tra cui la serie di cortometraggi per Chipotle (credits Passion Pictures) Come si inserisce il lavoro del rigger nella pipeline di produzione? Il fatto di fare da ponte tra i team di modellazione e di animazione, come pone il rigger in termini di rapporti? Ad esempio, un modello arriva fatto e finito o è suscettibile di modifiche a seguito di eventuali osservazioni? (GDA) - E’ essenziale che ci sia una comunicazione costante tra i reparti che hai citato. Questo rende più facile e scorrevole il processo produttivo attraverso le diverse fasi. Il modello, se fatto rispettando alcune accortezze, faciliterà sicuramente il lavoro del rigger, che potrà creare un rig che si deforma in modo corretto in maniera rapida ed efficiente. Capita spesso che, a inizio progetto, arrivi una versione preliminare del modello che ci consente di creare un rig di base per le prime animazioni, quelle che compongono il pre-viz delle scene. Questi modelli spesso sono anche molto distanti da quelli che vengono impiegati nelle scene che arrivano effettivamente sullo schermo. Possono rendersi necessari molti cicli di revisione, che sono composti da una serie di osservazioni gestite dai supervisori dei vari dipartimenti, che si traducono a seguire nei task operativi per ciascun operatore. Per raggiungere un’animazione finale, occorrono solitamente moltissimi rig. Per questo la comunicazione è fondamentale, in quanto consente di risparmiare tempo e risorse, evitando di rifare più volte le stesse cose, magari per il semplice fatto che non ci si era capiti. A questo punto entra in gioco la componente creativa. Quella che fa la differenza tra un rigger di talento ed un mero esecutore “da catena di montaggio”. (GDA) – Esatto. Ci sono rigger più portati a livello tecnico, ed altri che hanno una maggior sensibilità artistica. Sicuramente la componente creativa è importante, ma questo per un rigger non va inteso come lo si potrebbe prospettare per un artista che finalizza direttamente un risultato visivo. La creatività nel rigging, a mio avviso, sta nella capacità di trovare soluzioni efficienti e poco dispendiose per risolvere situazioni quanto più complesse. La sensibilità artistica e la cultura sono indispensabili, ad esempio per valutare una deformazione muscolare, piuttosto che il realismo nel movimento di parti meccaniche. Occorre dunque curiosità e spirito di osservazione. Anche perché non si ha la possibilità di animare direttamente, occorre prevedere il risultato di una animazione. Oltre ad una necessaria base tecnica, la creatività deve quindi completare altre qualità, come la logica e l’attitudine al problem solving. Queste sono le principali caratteristiche che un rigger deve sviluppare. Tra i progetti che hanno visto Giulia attiva come rigger in Passion Pictures c'è il trailer realizzato per la BBC in occasione delle Olimpiadi di Rio 2016. Il progetto, diretto da Derek Picken e Niklas Rissler (Againstallodds) ha visto come VFX Supervisor Neil Riley. Il video, realizzato interamente in CG, mostra gli animali della giungla impegnati in varie discipline sportive, un particolare che ha rappresentato una bella sfida per rigger e animatori (credits Passion Pictures). Con che software hai modo di interagire in produzione? A Maya (in alternativa citare quello corretto, NdR) si aggiungono dei plugin o tool sviluppati nello specifico all'interno della vostra pipeline? (GDA) - Maya è il software 3D di riferimento nella CG Industry. Il rigging non fa eccezione. Ogni azienda ricorre inoltre a tool sviluppati internamente, grazie agli anni di esperienza e al lavoro delle tante persone che contribuiscono alla scrittura di questi strumenti. Il lavoro del reparto R&D è fondamentale per incrementare delle pipeline che consentono di affrontare progetti enormi, che coinvolgono anche centinaia di persone nel caso delle produzioni dei film. Per risparmiare tempo, per ottimizzare il lavoro, spesso si parte da alcuni template rig, che si affinano successivamente sulla base del risultato previsto. Sarebbe impensabile impostare tutto manualmente da zero per ogni modello. Anche perché tantissime operazioni si ripetono o sono comunque talmente simili da poter essere agevolmente automatizzate. Non mi riferisco soltanto agli strumenti di “auto rig” ma ad una infinità di tool più specifici che aiutano a creare deformazioni realistiche, piuttosto che complicate strutture di movimento su modelli hard surface. Le situazioni e le variabili che intervengono nell’animazione sono davvero tantissime. Gli sviluppatori di questi tool costituiscono una risorsa indispensabile. Senza di loro il processo di rigging sarebbe oltremodo più lungo e complesso. In qualsiasi situazione.
  12. 15th Annual VES Awards - il meglio della Visual Effects Society

    Lo scorso 7 febbraio sono stati assegnati i VES Awards, i più importanti riconoscimenti annuali nell'industria degli effetti visivi. Rispetto ai più celebri Oscar, che vengono assegnati nel contesto dell'intera produzione cinematografica, i VES Awards sono più settoriali, in quanto prendono in considerazione soltanto gli aspetti relativi ai VFX, con molte più categorie, atte a valorizzare le differenze in una industria digitale sempre più eterogenea, che va dalla full animation alla totale integrazione del girato con la computer grafica. I riconoscimenti si articolano anche sulla base delle categorie, che vanno dal cinema, alle serie tv, fino ai videogiochi. Per quanto riguarda il cinema, il trionfatore della quindicesima edizione, come ampiamente pronosticabile, è stato il Libro della Giungla, che ha vinto ben cinque Awards. Il team diretto dal VFX Supervisor Rob Legato si è portato a casa il premio principale per i migliori Effetti Visivi in una produzione fotorealistica, segmento in cui ha vinto anche nel compositing, nelle simulazioni, nella fotografia virtuale e nell'animazione. Il Libro della giungla si candida con prepotenza a vincere anche l'Oscar per i migliori Effetti Visivi, categoria in cui è tra i nominati. Ampiamente condivisibile anche la scelta operata sul fronte film di animazione, dove i migliori VFX sono stati riconosciuti a Kubo e la Spada Magica, favorito agli Oscar in un'altra categoria, proprio quella del miglior film d'animazione. Nei premi dedicati alle serie TV, a monopolizzare la scena è stato l'acclamatissimo Games of Thrones. Anche in questo caso, il kolossal della HBO ha portato a casa ben cinque dei sei riconoscimeni in programma, lasciando il contentino al peraltro ottimo Black Sails. Tra i film premiati vanno segnalati anche il favoloso Doctor Strange, Deepwater Horizon, Finding Dory e Moana, uscito in Italia come Oceania. Tra i videogiochi (categoria real time) si è invece imposto Uncharted 4. Il principale "trombato" dei questa quindicesima edizione dei VES Awards è senza dubbio Rogue One: A Star Wars Story, che risultava candidato a ben sette riconoscimenti. Anche se dal punto di vista artistico il film diretto da Gareth Edwards ha riscontrato un successo di pubblico e critica ben superiore rispetto al più blasonato Star Wars: Episode VII, la sua fortuna dal punto di vista tecnico non ha dunque avuto migliori sorti. A seguire tutti i riconoscimenti assegnati nel corso della cerimonia di gala dei 15th VES Awards, svoltasi presso il Beverly Hilton Hotel di Los Angeles. Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Feature: “Deepwater Horizon”Outstanding Visual Effects in an Animated Feature: “Kubo and the Two Strings”Outstanding Visual Effects in a Photoreal Episode: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Episode: “Black Sails”: “XX”Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project: “Uncharted 4”Outstanding Visual Effects in a Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Visual Effects in a Special Venue Project: “Pirates of the Caribbean”: “Battle for the Sunken Treasure”Outstanding Animated Performance in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”: King LouieOutstanding Animated Performance in an Animated Feature: “Finding Dory”: HankOutstanding Animated Performance in an Episode or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: DrogonOutstanding Animated Performance in a Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Created Environment in a Photoreal Feature: “Doctor Strange”: New York CityOutstanding Created Environment in an Animated Feature: “Moana”: Motunui IslandOutstanding Created Environment in an Episode, Commercial, or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Meereen CityOutstanding Virtual Cinematography in a Photoreal Project: “The Jungle Book”Outstanding Model in a Photoreal or Animated Project: “Deepwater Horizon”: Deepwater Horizon RigOutstanding Effects Simulations in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”: Nature EffectsOutstanding Effects Simulations in an Animated Feature: “Moana”Outstanding Effects Simulations in an Episode, Commercial, or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Meereen CityOutstanding Compositing in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”Outstanding Compositing in a Photoreal Episode: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Retaking WinterfellOutstanding Compositing in a Photoreal Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Visual Effects in a Student Project: “Breaking Point”
  13. The Art of Compositing: quando divulgare diventa un'arte

    Ogni giorno le più grandi case di produzione dell'industria CG ci propongono i breakdown dei loro favolosi progetti. In termini di risultato, il livello è ormai talmente alto che è sin facile il subentro di una sorta di inflazione della qualità. "Stanchi" dei lavori troppo perfetti, preferiamo pertanto soffermarci su quei contenuti che riescono ancora a differenziarsi in termini di creatività, oppure per la capacità di saper ispirare nuovi progetti. O, perché no? A divulgare concetti complessi, rendendoli semplici e comprensibili per tutti, anche ai profani della materia. In tutto questo discorso c'è anche chi prova a spiegarci come funzionano i Visual Effects, con particolare attenzione alla fase di Compositing. Non parliamo di un mostro sacro della disciplina, di un VFX supervisor con decine di blockbuster alle spalle. Si tratta molto più semplicemente del giovane compositor Roy Peker, creatore e ideatore di un corto che sta riscuotendo un ottimo successo in rete, grazie alla sua semplicità nello spiegare in cosa consiste il compositing, illustrando le principali tecniche di ripresa e la successiva l'integrazione tra il girato e i contenuti realizzati in computer grafica. In VFX GAMES. The Art of Compositing, l'attore Aaron Vodovoz spiega cosa succede in una scena in cui "Nothing is Real" al di là di uno schermo verde che lo segue di fronte ad una camera di ripresa. Tutti gli elementi, dall'environment ad un minaccioso mech, vengono successivamente integrati in Nuke X, dove ha luogo l'intero processo che restituisce l'immagine finale. Il video esprime in modo chiaro e consapevole come non si tratti soltanto di una questione tecnica. Si, perché il compositing non è soltanto saper usare Nuke. Il compositing è arte. E' cultura, è conoscere tutti gli aspetti che concorrono all'immagine finale di una produzione video. Il lavoro di Peker è il risultato di una sinergia che ha coinvolto in realtà diversi artisti, impegnati nei vari ambiti di questa produzione, di ottima fattura anche per quanto concerne le parti sonore. Per avere un'idea del talento e della preparazione di Roy Peker, è sufficiente dare una rapida occhiata al suo showreel 2015. Si tratta di un minuto che andrebbe preso come esempio da molti ragazzi intenti a produrre una sintesi delle loro prime esperienze lavorative. Encomiabile l'umiltà e la professionalità con cui Roy, oltre a precisare il proprio ruolo di Junior, specifica in maniera puntuale soltanto le fasi da lui realmente implementate. L'impressione è che di questo Roy Peker sentiremo ancora parlare... _
  14. Intervista a Victor Perez: online la seconda parte

    Victor Perez è un personaggio sicuramente molto versatile nella VFX Industry, O sarebbe meglio dire nell'industria del cinema, dal momento che oltre all'attività di VFX supervisor è anche sceneggiatore e regista. Treddi.com lo ha intervistato per voi con una attenzione a tutto sesto su argomenti tecnici, artistici e professionali, certi che risulteranno molto utili sia per chi è interessato in generale a Nuke, sia per chi sta muovendo i primi passi alla ricerca di un lavoro come compositor nel crescente mercato della CG Industry. Victor Perez è inoltre un Nuke X certified trainer, con una comprovata esperienza sia in produzione che nell'attività divulgativa su Nukepedia, la reference ufficiale delle risorse del celebre compositor di The Foundry. L'intervista a Victor Perez è pubblicata in due parti. La prima è già disponibile, mentre la seconda sarà pubblicata lunedi 6 febbraio. Lo speciale publiredazionale è reso possibile grazie alla collaborazione di ViFX: School of Visual Effects, presso cui Victor Perez tiene un corso di compositing con Nuke, la cui prossima edizione è in partenza il prossimo 4 aprile. Edit 05/02/2017 - Intervista a Victor Perez: seconda parte Pubblicata anche la seconda parte dell'intervista a Victor Perez, che si sofferma prevalentemente sugli aspetti relativi alla formazione e ai primi passi da muovere per entrare con successo nell'industria VFX.
  15. Intervista a Victor Perez

    Victor Perez è una figura poliedrica nell'ambito dell'industria del cinema. Regista, Sceneggiatore e VFX Supervisor, un aspetto che l'ha portato a tenere i corsi di compositing presso ViFX - School of Visual Effects, dove abbiamo avuto modo di incontrarlo e scoprire più a fondo le sfumature di un mondo che non finisce mai di sorprendere. Soprattutto se affrontato con un'apertura mentale straordinaria come quella di Victor. Una formazione da attore e gli esordi nel cinema, prima di dedicarsi con grande successo ad aspetti totalmente differenti… dietro le quinte e negli studi di produzione. Come potremmo sintetizzare in poche e semplici righe la carriera di una figura poliedrica come Victor Perez?(VP) – Il modo più semplice per descrivere la mia carriera credo sia dire che sono uno storyteller. In ruoli differenti, ho sempre ricercato la bellezza: che per me è l’armonia dell’imperfezioni. Questo si fa raccontando storie. L’attore la racconta in prima persona, il regista in terza persona, l’artista visivo attraverso le proprie immagini. Ciò che li accomuna è l’attività creativa che devono svolgere per raccontare il mondo e la natura umana. Questo è in buona sostanza ciò di cui mi sono sempre occupato. Un approccio multidisciplinare consente di interfacciarsi con tutte le figure presenti nell’industria del cinema. Come si suol dire, a parlare la stessa lingua di chiunque ti stia di fronte. Nel corso della tua carriera, questa completezza si è rivelata un vantaggio determinante?(VP) – Assolutamente si. L’affinità di linguaggio è fondamentale. Se non capisci come si fa il cinema, se non conosci tutte le figure che sono coinvolte, scrivere per il cinema risulta molto difficile, si corre il rischio di rimanere su un piano troppo astratto. Il cinema non è nella testa di chi lo pensa. Il cinema è ciò che si vede sullo schermo, e per arrivare sullo schermo passa per le mani di tantissime figure, con cui è necessario interagire. Questo vale soprattutto per i registi, ma non solo. Credo inoltre che, al di là della componente tecnica del linguaggio, ci sia una sostanziale differenza tra le lingue nazionali. Da madrelingua spagnolo, preferisco l’italiano all’inglese, perché credo sia in grado di trasmettere più sfumature per emozioni simili, personalmente non credo ai sinonimi, ogni parola ha un “colore” diverso, che a volte può sembrare lo stesso, ma messi a confronto rivelano tutte le sue sottili differenze… se impari a leggerle. L’inglese, al contrario, lo ritrovo più sintetico ed effettivo professionalmente, meno formalista e più diretto. Ma alla fine tutti noi parliamo una stessa lingua: le emozioni, e quelle sono universali a prescindere da dove sei nato. Una curiosa immagine di Victor Perez alle prese con alcuni autentici monumenti del cinema di animazione. Ovviamente, presso i Pixar Studios, ad Emeryville (California) Oggi, grazie ad importanti produzioni all’attivo con ruoli di rilievo, sei noto per essere un esperto di Nuke, come dimostra la tua attività su Nukepedia. Come si è accesa la scintilla? Perché hai deciso di lanciarti a capofitto nella parte più tecnica dell’industria cinematografica?(VP) - La scintilla si è accesa da sola, senza che io lo volessi, grazie a mio fratello, 15 anni più grande di me, fotografo di professione e grande fan di Star Wars. E’ stato lui, quando ero ancora piccolo, a farmi vedere i trucchi, che quello che passava sullo schermo non era vero. Immaginatevi quale effetto potesse avere questo per un bambino. Per “colpa” sua mi sono “rovinato” la magia del film, ma grazie a lui, senza volerlo e senza ovviamente esserne allora minimamente consapevole, ho appreso quei concetti di base della computer grafica che sarebbe stato poi il mio tesoro diversi anni più tardi. Mio fratello fu tra i primi, negli anni 80, ad utilizzare il computer con applicazioni fotografiche. Ai tempi tanti prendevano l’Amiga per i giochi. Lui aveva i software che utilizzava per il fotoritocco, pittura, 3D e animazione. Oltretutto immagina cosa volesse dire allora, non c’erano mica i tutorial. Internet ovviamente non esisteva. Per questo il mio primo approccio è stato con la tecnologia. Non con l’arte in sé. Non ero un bambino specialmente interessato a disegnare. Ma ho ad esempio imparato subito i concetti della stop motion animation. Avere a disposizione una camera ai tempi era da privilegiati, non certo come ora dove chiunque ce l’ha persino su qualsiasi cellulare. Mio fratello su VHS giura di avere ancora una delle mie primissime animazioni, una decina di secondi, sostanzialmente circa 250 scatti che avevo fatto ad un transformer animando proprio le varie fasi della sua trasformazione. Con la tecnica della stop motion. Quello che più tardi è diventato un lavoro, per me è sempre stato un gioco. E per molti versi continua ad esserlo. Mi ritengo davvero molto fortunato per questo. Questa premessa vorrei utilizzarla per soffermarmi su un aspetto essenziale: la passione. Se non hai passione, fare questo lavoro è veramente difficile, perché ti coinvolge tantissimo, sotto tutti i punti di vista. Le produzioni, soprattutto quando le responsabilità aumentano, diventano molto impegnative. Se lo fai con la passione di un bambino che gioca, questo lavoro è bellissimo. Sotto questo aspetto credo sia estremamente gratificante anche la condivisione delle proprie esperienze e delle proprie competenze. La collaborazione con Nukepedia nasce per questo motivo. Condividere con gli altri la passione e le competenze relative al compositing; poter ispirare come altri hanno ispirato me. Nell’ambito della post produzione, Nuke è diventato un punto di riferimento assoluto. Come spiegheresti ad un profano le ragioni che hanno consentito al software di The Foundry di imporsi con tale successo? Perché Nuke è il numero uno?(VP) - Nuke è diventato lo standard dell’industria dei VFX per il compositing. Per chi non lo conosce potrei tentare un esempio pratico. Prendiamo come riferimento Photoshop. E’ un software “artist-friendly”. Non ti devi preoccupare di cosa fa. Lui “dietro le quinte” elabora i tuoi input creativi. Nuke invece è un software che consente di fare manipolazione matematica delle immagini con un approccio scientifico. Con Photoshop non hai bisogno del controllo tecnico totale sulle operazioni di manipolazione dei valori dei pixels, con Nuke si. E lavorando con la computer grafica devi avere il controllo assoluto della manipolazione dell’immagine: quello comporta però una conoscenza non solo artistica ma anche tecnica e tecnologica. Nuke è diventato lo standard perché il più semplice nel garantire questo approccio scientifico alla computer grafica. Il concetto è quello del mind mapping, una struttura mentale che puoi rappresentare attraverso i nodi. Il concetto lo mette l’artista, la matematica il software, mentre la chiarezza e l’intuitività è data proprio dalla struttura nodale. Nuke è diventato lo standard quando nel 2009 Apple decise di non supportare più lo sviluppo di Shake, senza alcuna soluzione di replacement. Shake era lo standard e, senza alcun preavviso, l’industria dei VFX si ritrovò all’improvviso senza il suo compositor di riferimento. Nel 2007, The Foundry aveva acquisito da Digital Domain lo sviluppo di Nuke e lo ha proseguito adottando la filosofia di Shake, facendo però tutto quello che Shake non faceva. Si è partiti chiedendo agli artisti cosa volevano, cosa realmente servisse loro. Per rendere il concetto, possiamo credo dire con certezza che Nuke è stato un software fatto “da VFX people per VFX people”. Una volta intuito il suo potenziale, nel giro di pochi mesi, non esagero se dico in soli sei mesi, è entrato nelle pipeline degli più grandi studi per sostituire Shake: Weta Digital, ILM, MPC, Framestore e via via praticamente tutte le altre. Nuke è molto versatile, quindi i grandi studi possono integrare e modificare gli strumenti adattandoli in maniera molto diretta alle esigenze della propria pipeline produttiva. Un altro aspetto che lo rende sempre più il software standard per il compositing è dato dal fatto che ormai chiunque si approccia nella formazione per diventare un professionista in questo settore impara le basi di Nuke. Se devi cercare un compositor per una produzione, è oggi molto più semplice trovare qualcuno che utilizza Nuke piuttosto che altri software analoghi. Lo stesso, a cascata, vale per le risorse di formazione, e via dicendo. Per questo motivo credo che Nuke, oltre ad essere lo standard, rimarrà tale per molto tempo. Data la sua integrazione con la comunità di VFX e il modo con cui il software viene costantemente aggiornato tenendo conto delle esigenze di produzione, il software cresce con l’industria. Victor Perez nel suo talk presso il TEDx Vicenza, nel 2016. Storyteller per natura, Victor, oltre all'aspetto tecnico della professione, dedica una grande attenzione anche all'aspetto divulgativo, oltre che alla formazione. La quantità di plugin a disposizione completa Nuke rendendolo funzionale a qualsiasi pipeline produttiva. Tra le novità più recenti, The Foundry ha introdotto Cara VR. Hai già avuto modo di provarlo? Quali sono i software di terze parti che hai utilizzato con maggior profitto all’interno delle tue produzioni.(VP) - Ci sono tantissimi plugin, bisogna scegliere sulla base delle proprie esigenze. E’ impossibile dire quali siano i migliori. Ce ne sono di molto validi per qualsiasi necessità operativa. In questo risiede la potenza e la flessibilità di Nuke. Ed è la ragione che ha caratterizzato, oltre al tempismo di cui abbiamo parlato in precedenza, il suo successo commerciale. Quanto a Cara VR, l’ho provato per capire cosa facesse, ma in tutta sincerità non è un ambito che al momento mi interessa in modo particolare. Vengo al dunque. Per me il VR non è cinema. E’ altro. Il VR è strepitoso come potenzialità a livello tecnologico. Ma stravolge un concetto basilare del cinema, ossia la scelta del punto di vista, che è data dal regista, non dallo spettatore. La realtà immersiva è dunque un’espressione visiva molto interessante, ma è qualcosa che a mio avviso esula totalmente dal cinema. Cinema, videogiochi, VR sono mezzi differenti per raccontare storie. Allo stesso modo non mi ha mai del tutto attirato il 3D, la stereografia. Di Avatar ricordo molto bene la storia, non certo la profondità del 3D. E’ vero che è stato divertente, ma non necessario. Se dovessi scegliere, considererei certamente più immersiva la esperienza IMAX che la stereoscopia. Il cinema è un modo straordinario per generare ricordi. Quando si lavora nell’ambito degli effetti visivi è importante creare delle cose che siano verosimili. La verosimiglianza è anche data dal non dare tutto allo spettatore, a costringerlo a completare la visione con la sua immaginazione. Se sei troppo perfetto, corri il rischio di risultare finto. Il realismo è fatto di imperfezioni. Le stesse in grado di stimolare l’immaginazione di chi guarda un film: Il mio lavoro è generare il micro caos naturale in un mondo sintetico creato nella perfezione dei calcoli matematici del computer. Penso che il VR dunque vivrà di vita propria ma dovranno esserci artisti in grado di sfruttarne davvero le potenzialità narrative. Ad oggi non c’è un Hitchcock della VR e la tecnologia stessa è ancora ben distante dal poter garantire in tempo reale dei contenuti visivi realmente apprezzabili, figuriamoci realistici. A livello di plugin sono tantissimi, bisogna sceglierli proprio in base alle proprie esigenze. Nuke in questo è davvero molto potente e flessibile. Ha una grande quantità di risorse disponibili e offre la possibilità di implementarle direttamente per soddisfare le proprie esigenze di pipeline. Il tuo background culturale nella CG comprende anche la conoscenza di Python. Ritieni che saper sviluppare sia una skill fondamentale per un compositor, anche se magari in professione non gli capiterà di scrivere del codice per Nuke?(VP) - Python è un linguaggio, le lingue aiutano a capire il mondo. Consentono di entrare in una cultura. Per un linguaggio di programmazione vale lo stesso concetto. Quando impari un linguaggio di programmazione, anche in modo naturale, inconsapevole, stai pur certo che prima o poi lo userai. Non ha senso fare tutto col codice. Ma se devo fare un’operazione tante volte, fare uno script al volo ti risolve la vita. Tre righe di codice a volte salvano ore, giorni di lavoro. Insegnerei ai bambini un linguaggio di programmazione, aiuta ad avere un’altra visione del mondo. Sarò sincero, io uso poco Python, ma quando lo uso, mi salva la vita. Sono queste le cose che tante volte fanno la differenza nella professione. Ribaltiamo il punto di vista. Spesso chi si avvicina alla computer grafica vuole mettere mano sugli aspetti visivi, averne il controllo diretto. Per contro, conosciamo alcuni artisti che una volta aver appreso le basi di Python non lo hanno più lasciato, specializzandosi con grande profitto nello sviluppo e nella R&D delle produzioni. Qual è la tua esperienza da questo punto di vista, Il tuo rapporto con i programmatori che incontri sui progetti?(VP) - Nel mondo del lavoro ci sono due categorie di persone. Quelli che sono felici di fare quello che fanno, che nutrono pertanto una reale passione, ed altri che lo fanno spassionatamente solo per mestiere in modo meccanico, essendo più o meno bravi, anche validissimi professionisti “in serie”. Molti tendono ad accomunare un programmatore a questa seconda tipologia. Ma non è così. Non deve essere così. Un programmatore è comunque un artista, sviluppa un software per effetti visivi, deve avere cultura e sensibilità. Purtroppo la tendenza diffusa è che chi programma non usa, chi usa non programma. Se un artista VFX deve avere almeno le basi di Python, il programmatore deve avere una certa esperienza come artista, aver utilizzato i software che sviluppa. Chi costruisce aerei non li pilota. C’è una notevole divergenza. Gli artisti a volte chiedono delle cose ad uno sviluppatore e spesso non vengono capiti, ma a volte capita perché non si sono saputi nemmeno spiegare in termini tecnici. Non parlano la stessa “lingua”. Chi ama il suo lavoro, chi ama la programmazione, si sviluppa un rapporto diverso. Nel caso di The Foundry c’è un ottimo rapporto con il reparto R&D. Chi crea il software ha passione, fa parte davvero della comunità VFX. Ho grande rispetto per loro. La qualità del loro lavoro è sotto gli occhi di tutti ed è in primis il risultato della passione di questi ragazzi per quello che fanno nel creare il software.
  16. WORKSTATION PER NUKE,MAYA,HOUDINI

    Salve a tutti, sono nuova qui e purtroppo ancora non ci capisco molto. Sto seguendo un corso triennale di vfx\compositing ed i programmi che utilizzeremo nel corso di questi 3 anni saranno nuke,maya,houdini,pftrack. Non ho un computer assolutamente adeguato per questi programmi(macbook pro 13'), volevo sapere se potevate scrivermi un dettaglio per la configurazione di una workstation per iniziare ad esercitarmi. Ovviamente con la possibilità di incrementare un domani se mi servissero più prestazioni. il mio budget è di 1000-1400€ Grazie in anticipo!
  17. Alfa Giulia Full CGI renders

    Ciao Ragazzi, vi posto gli ultimi renders fatti per studio personale su shading e lighting in ambito automotive. Ho realizzato queste immagini in maya,arnold(alShader) ed in nuke per il compositing. Spero vi piaccia. Cheers!
  18. Natron 2.2

    Natron è un software di compositing simile ad After Effects, Nuke o Fusion ma, a differenza di questi, è completamente Open Source e quindi scaricabile ed utilizzabile gratuitamente. Dopo alcuni mesi dall'uscita della versione di Natron 2.1, il software raggiunge una seconda minor release introducendo i seguenti cambiamenti: OpenGL rendering is enabled by default for interactive editing in plugins that support it (but still disabled for background rendering)Roto & RotoPaint: ellipses and circles are more accurate #1524When a plugin is not available with the right major version, use the smallest major version above for better compatibility (before that change, the highest major version was returned)Natron can now be launched in 32-bits mode on macOSDocumentation is now licensed under CC BY-SA 4.0, and external contributions are welcomeOrganize nodes documentationPlugins The plugins that were made available as beta features in the 2.1 releases are now considered stable:DenoiseSharpen: new wavelet-based denoising pluginEdgeBlur: Blur the image where there are edges in the alpha/matte channel.EdgeDetect: Perform edge detection by computing the image gradient magnitude.EdgeExtend: Fill a matte (i.e. a non-opaque color image with an alpha channel) by extending the edges of the matte.ErodeBlur: Erode or dilate a mask by smoothing.HueCorrect: Apply hue-dependent color adjustments using lookup curves.HueKeyer: Compute a key depending on hue value.KeyMix: Copies A to B only where Mask is non-zero.Log2Lin: Convert from/to the logarithmic space used by Cineon files.PIK: A per-pixel color difference keyer that uses a mix operation instead of a max operation to combine the non-backing screen channels.PIKColor: Generate a clean plate from each frame for keying with PIK.PLogLin: Convert between linear and log representations using the Josh Pines log conversion.Quantize: Reduce the number of color levels with posterization or ditheringSeExprSimple: new simple expression plugin with one expression per channelSharpen & Soften: new plugins.SlitScan: Per-pixel retiming.SeNoise: fix bugs in the Transform parameters #1527PIKColor: do not expand region of definitionShadertoy: support iDate, add presets, fix CPU rendering #1526Transform & CornerPin: additional "Amount" parameter to control the amount of transform to apply.ColorLookup: fix a bug where output was always clamped to (0,1) #1533Grade: fix a bug where negative values were clamped even when gamma=1 #1533STMap, IDistort, LensDistortion, Transform, CornerPin: reduce supersampling to avoid artifactsLensDistortion: add STMap output mode, add undistort output, add PFBarrel and 3DEqualizer distortions model, add proper region of definition support.Il software può essere scaricato direttamente da GitHub. Per maggiori informazioni invece potete visitare direttamente il sito ufficiale su: https://natron.fr/
  19. Blender Car crash Breakdown by albin merle

    Mentre spulciavo qualche lavoro in BlenderArtist, mi sono imbattuto (non per caso hehehe) in albin merle, la quale ci mostra l'attuale performace di blender nelle sue caratteristiche più spinte. Che ne dite, darà filo da torcere in un futuro prossimo ad altri programmi più blasonati? Per maggiori informazioni su questo lavoro vedete QUI
  20. Un repository di plugin per Natron

    Visto che il numero di plugin che vengono sviluppati per Natron (software di compositing Open Source) sta crescendo rapidamente, su Github è stato creato un repository per raccoglierli tutti. I plugin variano da effetti di trasformazione come lo shaker, effetti di defocus, la chromatic aberration e molti altri. Per installare i plugin è stato preparato un Natron Community Plugin Installer disponibile per varie piattaforme. Per conoscere nel dettaglio tutti i plugin presenti vi rimandiamo invece alla pagina su github
  21. Showreel

    Ciao a tutti vi presento il mio nuovo showreel
  22. Showreel VFX

    Ciao a tutti vi presento il mio nuovo showreel
  23. Ciao ragazzi, sto lavorando per riuscire finalmente a creare un mio reel con i lavori che ho sviluppato adesso per riuscire a trovare un tirocinio nel campo della CG. Fin'ora ho sempre fatto immagini statiche in 3D, utilizzando Blender o Maya, e potete vedere i miei lavori qui: https://www.treddi.com/app/gallery/portfolio/zambo93 Seguendo il consiglio di un ragazzo di EDI sto quindi cercando il modo di mettere queste immagini in video, facendo delle piccole inquadrature di qualche secondo e metterle insieme. Ovviamente vanno compositate e, dopo aver fatto un piccolo corso introduttivo al compositing in Nuke, mi ritrovo davanti a un problema che non riesco a risolvere. Salvo da Blender un file openEXR Multilayer, con i settings che potete vedere sotto. Quando importo il file in Nuke effettivamente i layer ci sono ma mi mancano i canali rgba e quindi non riesco a farci un tubo con questo file. Nell'immagine denominata Nuke_combined potete vedere che se inserisco nel display viewer il layer del combined presente nel file openEXR riesco a visualizzare qualcosa; Se invece seleziono come display rgb o rgba non succede niente. Il color space di Nuke è settato su sRGB, che credo sia corretto, e comunque l'immagine importata nel nodeGraph non sembra abbia i 4 canali... Cosa sbaglio? Magari mi sto perdendo in un bicchier d'acqua ma spero che qualcuno possa aiutarmi. Grazie in anticipo!
  24. Hive Division cerca una figura di Digital Compositor da inserire nel proprio organico, per progetti con VFX tradizionali e video a 360º. Qualifiche: 2+ anni di esperienza in visual effects compositing 1+ anni di esperienza con The Foundry Nuke Comprovata esperienza in: rotoscoping, keying, painting/clean-up, general compositing, CG integration Attenzione per il dettaglio, colore e composizione dell’immagine Precisione e capacità di organizzazione del lavoro Conoscenza dei principali formati file e standard dell’industria Utilizzo base delle espressioni in The Foundry Nuke Esperienza base di camera tracking Conoscenza approfondita dell’ambiente di lavoro Windows Plus: Esperienza nella post-produzione di video a 360° per la realtà virtuale Esperienza in un pacchetto 3D (Blender preferibile) Esperienza base di montaggio video Esperienza di programmazione in Python Esperienza sul set No lavoro remoto. Posizione retribuita, con tipologia di contratto e retribuzione da definire in base all’esperienza. Possibilità di alloggio. Per inviare la propria candidatura, inviare il proprio CV e demo reel a recruiting@hivedivision.net e indicare nell’oggetto “Nome Cognome - Compositor”.
  25. Cara VR per Nuke

    The Foundry ha rilasciato Cara VR, un plugin per Nuke concepito per il compositing di video 360° con output per le soluzioni in realtà virtuale (Oculus Rift e affini). A seguire le principali features riportate nel comunicato ufficiale di pubblicazione di CARA VR. Seamless stitching of mono or stereo VR content - With an advanced stitching toolset based on stereo disparity technology from OCULA®, CARA VR offers presets for many popular camera rigs and is easily configured for custom rigs.Automatic stitch clean-up and correction - CARA VR automatically corrects for exposure and white balance differences between cameras, and stabilizes moving camera shots for a more comfortable viewing experience.Powerful streamlined VR compositing workflows - CARA VR makes it easy for artists to use NUKE’s full suite of compositing tools on 360° footage for clean-up, set extensions, 3D element insertion and more.Headset review inside NUKE - With CARA VR’s support for popular VR headsets, you can review directly from NUKE’s viewer or NUKE STUDIO’s timeline, eliminating the need to export to a separate application.Sul sito The Foundry è possibile consultare la lista integrale delle caratteristiche di Cara VR Nel giro di breve tempo, grazie agli accordi di collaborazione con The Foundy e 3DWS, CARA VR sarà disponibile sul Treddi shop.