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    Questo è il mio ultimo lavoro, ho ripreso un lavoro pbblicato precedentemente per raffinarlo e migliorarlo e aggiunto una nuova livera. Immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva è ben gradita. This is my last job, I resumed a job previously published to refine and improve it and added a new livera Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
  2. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
  3. FXhome ha pubblicato HitFilm Express 13.0, ultima versione della free edtion del suo editor / compositor all-in-one, introducendo novità interessanti, quali il supporto al cinematic 4K (4096 x 2160 pixel) e moltissimi miglioramenti generali al workflow. HitFilm Express è un'applicazione pensata per un target di hobbisti e semipro, soprattutto per pubblicare video su Youtube e sulle piattaforme di streaming online, anche se non è raro ritrovarlo in piccole produzioni tradizionali, quali film e produzioni televisive, dove è ovviamente più diffusa la sua versione commerciale: HitFilm Pro 13.0. La differenza principale tra la versione free e la versione commerciale (al momento in cui scriviamo venduta a 299 dollari a licenza) risiede nella 3D camera tracker di Foundry, la stessa implementata in NukeX e Nuke Studio. La versione free di HilFilm gode comunque di una versione integrata di Mocha, il celebre planar tracker di Boris FX. Tra le feature introdotte in HitFilm Express 13.0 troviamo un creatore di maschere direttamente dalla timeline dell'editor principale, il che consente di non dover puntualmente switchare verso un differente ambiente di compositing. Il rapporto duale tra editor e compositor caratterizza ovviamente l'esecuzione di molte feature. Ad esempio nella versione 13.0 è possibile bloccare track e layer in entrambi gli ambienti, oltre a poter gestire l'intensità del LUT grazie ad un semplice slider. HitFilm Express 13.0 è disponibile sia per Windows che per Mac, ed è scaricabile gratuitamente al seguente indirizzo - https://fxhome.com/hitfilm-express Scaricando HitFilm Express 13.0 entro il 29 settembre è possibile partecipare all'estrazione di una workstation dal valore di 1.500 dollari.
  4. Annuncio di Lavoro per video musicale a Milano / remoto: cercasi COMPOSITOR Per video musicale live action su green screen compositato su bg flat cartoon. Possibilità di lavorare sia da remoto che presso lo studio di Milano. Disponibilità lavorativa richiesta immediata, a partire da lunedì 17. Numero giorni di lavoro richiesti: da 3 a 5, (da definire a breve). Compenso giornaliero 100 euro. Qualora interessati, si prega di inviare il proprio show-reel e le informazioni sul software utilizzato a: francesca@not-just-music.it
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    Alcuni miei lavori di animazione e compositing.
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    Ciao Ragazzi ! Condivido con voi un lavoro uscito dallo studio di questi mesi fatto sulla composizione, camera tracking, rigging e animazione con Blender e After Effects . Modellazione, Rigging, Animazione, Camera Tracking - Blender Compositing, Effetti Visivi, Color Correction - After Effects Spero sia di vostro gradimento ! Ne ho in cantiere un altro (sempre video e effetti visivi), sempre con personaggi tratti da film, commenti e suggerimenti per il prossimo progetto sarebbero molto apprezzati ! A presto !
  7. thumb
    Questo è il mio ultimo lavoro, immagini fotorealistiche della Coyote, auto ripresa dalla serie tv anni 80 Hardcastle and McCormick. Ho modellato,texturizzato, illuminato, riggato, renderizzato, compositato e post-prodotto l'intero modello; per gli esterni ho cercato di essere il più possibile fedele alle reference che ho trovato, invece gli interni li ho ideati io prendendo spunto da auto sportive dello stesso periodo. L'auto è totalmete riggata, sia gli all'esterno(ruote, sospensioni.....) che all'interno (volante, cambio marce, leve luci.....frecce). Come sempre ogni commento/critica costruttiva e ben gradita. This is my last job, Photorealistic renders of Coyote, the used in 80's tv series Hardcastle and McCormick. I work on modelling, texturing, lighing, rigging, render, compositing and post-production of entire model; about the exterior I try to reproduce the original car as much as possible based on the recerence that I found, but I create the interior design based on my idea, inspired by 80's sports cars. The car is totally rigged both outside(wheels, suspension...) and inside (stearing wheel, gearshift, light levels.....) As always, any constructive comments/criticisms are welcome.
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    This is my Charatcter Demoreel inspired by Dick Dastardly from the cartoon Fying Machines. In this project I took care of all the aspects: modeling, sculpting, shading, texturing, rigging, animation, lighting, compositing, post-production and color correction. I created this video to show some of my skills. Hope you like it. If you have any comment, question or constructive criticism is welcome. Thanks for your attention. Questo è il mio Charatcter Demoreel inspirato al personaggio di Dick Dastardly dal cartone animato Flying Machines. In questo progetto ho curato tutti gli aspetti: modellazione, sculpting, shading, texturing, rigging, animazione, lighting, montaggio, post produzione and corrazione colore. Ho creato questo video per mostrare alcune mie skills. Spero vi piaccia. Qualunque commento o critica costruttiva è ben accetta. Grazie per la vostra attenzione. Piercarlo Osmi Email: Pierc79@hotmail.it
  9. thumb
    Questa la mia ultima reel, spero vi piaccia!
  10. Studio con sede nella Provincia di Treviso cerca Motion Graphic Designer. E' richiesta inoltre esperienza nel Compositing e nella produzione di VFX con After Effects o Nuke. Posizione per periodo di prova finalizzato all'assunzione a tempo indeterminato. Requisiti preferenziali: Titoli di studio inerenti all'area di interesse Competenza, sensibilità e gusto nelle scelte tipografiche Esperienza nella regia e nel montaggio di video 3D e live-action Conoscenza medio-avanzata di 3dsMax o Cinema4D CV e Portfolio a info@metaverso.info
  11. Salve a tutti, Ho deciso di condividere gratuitamente il primo corso che ho realizzato con il progetto VFX'n'GO... Un corso che ho realizzato nel 2014 su Autodesk Composite che tratta anche le basi del compositing quindi, escludendo il software utilizzato, è un corso che aiuta a capire certe piccole differenze tra la "post-produzione" ed il "compositing" dando delle basi per chi è alle prime armi. La scelta di utilizzare Composite (che è descritta nel 2 video) è dettata o meglio era dettata dalla diffusione del software e del fatot che era gratuito e lo è ancora anche se Autodesk ha annunciato che non sarà più aggiornato. Lo trovate qui - https://apps.autodesk.com/MAYA/it/Detail/Index?id=6370054122487197921&appLang=en&os=Win64 Quindi potrebbe essere una buona soluzione da mettere da parte. Composite (ex-Toxik) ha visto la luce nel 2010 ed è stato abbandonato nel 2015 ed essendo ormai un software che sta sparendo mettere online un corso a pagamento è un po' da criminali e quindi la scelta di renderlo pubblico su Youtube così da essere accessibile a tutti. Vi allego anche la descizione del corso e degli argomenti trattati. Autodesk Composite 101 – introduzione al compositing Autodesk Composite è uno dei software più diffusi al mondo ed è un valido strumento per la realizzazione di compositing e color correction. In questo corso saranno affrontati le diverse metodologie per la creazione di un compositing oltre all'analisi dei render channel/pass ed una piccola parentesi sul color correction. “Cosa imparerò in questo corso?” Creare un compositing sapientemente Lavorare con i render channel/pass Post-produzione rapida dei tuoi lavori Argomenti trattati nel corso Introduzione al Compositing e Post-Produzione: definizione dei concetti cardine del corso con una presentazione in slide del compositing ed una breve storia sulla color correction. Introduzione al software: Autodesk Composite 2014, interfaccia, area di lavoro, shortcut, Tips&Tricks generici, Composition Setting , OpenEXR, Render Composition Basic Compositing (Blend&Comp Node), Gamma (sRGB Node) e color correction basilare Material ed Object ID Pass, Velocity Channel, Z-Depth Channel Matte, Paint e Garbage Mask Playlist https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PLAxH6vRmeNGq6AVTG4-6SWyanrI90Gy1F Testimonial del corso Marco Tudini - Senior Compositor "Nel corso Composite 101 non viene tralasciato praticamente nulla delle basi che servono per avvicinarsi al soggetto trattato e, per quanto complesse per loro natura, le ha rese comprensibilissime anche per un neofita che volesse avvicinarsi per la prima volta al compositing" Spero di fare csa gradita e spero anche che il corso, ormai free, sia di aiuto a qualcuno almeno per apprendere le basi del compositing. I files non sono disponibili. Matteo
  12. Vorrei condividere con voi un sistema per avere un valore random nella finestra del compositing. Con un valore random nella finestra compositing si possono poi fare infinite cose senza dover usare i keyframes o video esterni quindi risparmiando un sacco di tempo e rimanendo più liberi. Vorrei anche chiedere se c'è qualcuno che sa come richiamare la proprietà TimeLine. Cioè mi spiego meglio: a qualcuno viene in mente un modo per evitare che il valore "random" [ noise.random() ] venga generato ad ogni frame, ma possa venire deciso tramite una elaborazione della formula e settato in modo che cambi ogni "x" frame? Good Blender!
  13. thumb
    buonasera, apro questa discussione per avere dei pareri sull'ultimo matte painting che ho fatto, vorrei avere dei pareri e dei consigli per migliorarmi visto che mi sento ancora insoddisfatto del mio lavoro anche se c'e l'ho messa davvero tutta per uscire fuori una bella immagine, ecco qui l'immagine principale da cui sono partito , e il matte painting "finale"
  14. thumb
    La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Visual Effects Compositing Visual Effects Artist Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Houdini competenze in Maya sul sistema particellare, nCloth, xGen, Hair e Fluid system conoscenza generale in Houdini di Pyro, Flip, Particles e generazione procedurale conoscenza approfondita di Adobe After Effects Compositing Artists Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Photoshop – Nuke ottima conoscenza di Nuke conoscenza compositing multilayers in ambito cartoon capacità di interfacciarsi con i membri del team e problem solving conoscenza base di shading e rendering conoscenza base di photoshop e di altri eventuali software di compositing forte propensione artistica conoscenza di elementi di fotografia e composizione artistica dell'immagine attenzione al dettaglio Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it allegando il tuo cv con il link al porfolio e alla Reel e specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento!
  15. thumb
    Ciao a tutti! Questo è la prima immagine di una serie che vorrei realizzare, per raccontare la mia esperienza di viaggio durata un'anno in giro per l'Australia. Questo signore l'ho incontrato in una piccolo paese del Queensland, per la precisione Alora. Grazie alla sua "motoretta" aveva con se birra fresca sempre! Ogni commento e critica è ben accetta! Non so se posso linkare la mia pagina di Artstation, ma li potrete torvare i vari turnatble e tutto il breakdown completo: https://www.artstation.com/artwork/xelvX Qual'ora fosse contro il regolamento cancellate pure il link ;)
  16. thumb
    La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Modeling Rigging Surfacing Visual Effects Lighting Compositing Software: Maya – Photoshop –Mudbox- V-Ray- Nuke - Houdini Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento! https://goo.gl/8G9VuU
  17. D@ve

    GeoTracker 1.0 per Nuke

    Kentools annuncia GeoTracker 1.0, il primo object e camera tracker per Nuke basato sui modelli, progettato per colmare il divario nelle funzionalità di Nuke e fornire un tracker di oggetti veloce e affidabile direttamente all'interno del software di composizione. Attualmente GeoTracker funziona solo con oggetti rigidi, ma in seguito supporterà anche il monitoraggio di mesh deformabili. GeoTracker è stato sviluppato utilizzando API a basso livello in C++ di Nuke ed è per questo che si integra perfettamente nel suo classico workflow. Il plugin supporta tutti i sistemi operativi e tutte le versioni di Foundry Nuke a partire dalla versione 8.0. La subscription per la licenza è di tipo annuale e va dai 149$ all'anno per una licenza personale ai 399$ all'anno per una licenza di tipo floating. Per scaricare la versione demo o per maggiori informazioni: https://www.keentools.io/
  18. Salve a tutti, mi chiedevo come si può fare il rendering di un sistema particellare animato con sfondo trasparente e occluso parzialmente da oggetti in scena da comporre solo successivamente in post produzione?? Sto lavorando con 3dmax e mental ray. in blender ci sono i render layers che sono molo comodi per occludere gli oggetti con maschere ricavate dalla silouette di oggetti in scena davanti all'oggetto del rendering ed ottenere il frame già scontornato. Non so se mi sono spiegato Come posso simulare lo stesso comportamento dei render layers con 3Dmax? ho già provato aggiungendo un livello material id e usare quello come maschera, ma viene uno schifo perchè dato che c'è il motion blur e le particelle sono molto piccole non viene scontornato bene.
  19. L'industria della computer grafica non è fatta soltanto da grandi nomi, dai VFX supervisor che monopolizzano le pubblicazioni e i breakdown delle più grandi produzioni. Dietro ai loro successi, si nasconde l'opera di centinaia di persone, quelle che vediamo scritte piccolo e scorrere veloci nei titoli di coda dei film. O delle migliaia di episodi che caratterizzano le serie TV, come nel caso di Giulia Dell’Armi, giovane rigger in forza alla Double Negative di Londra. L’occasione è una chiaccherata informale, In cui andiamo ad approfondire con Giulia una serie di aspetti relativi al lavoro in produzione. Andremo alla scoperta di cosa accade all’interno del dipartimento TV di Double Negative, per conoscere meglio una tecnica fondamentale, anche se spesso sottovalutata: il rigging. Come è partita questa nuova avventura nel dipartimento TV di Double Negative? Qual è attualmente il tuo ruolo in produzione? (GDA) - Ciao Francesco, sono entrata a far parte della “famiglia” di DNEGTV soltanto cinque mesi fa. Uso di proposito questo termine perché fin dai primi giorni ho notato come, nonostante stessi entrando a far parte di una realtà affermata a livello mondiale, in Double Negative c’è una grande attenzione ad accogliere i nuovi arrivati come me, facendoli sentire a proprio agio, come un nuovo importante tassello da aggiungere al team. Il mio ruolo sin da subito è stato quello di Creature TD: più che un rigging team, ci identifichiamo in un Creature team, dove ognuno di noi cura gli aspetti più o meno tecnici che portano alla creazione di personaggi che verranno poi animati nelle fasi successive. In particolare in TV, il team è più piccolo rispetto a quello che si può trovare in FILM, il che vuol dire che che il lavoro e le responsabilità vengono spartite fra meno persone, trovandosi così ad essere spesso molto più a stretto contatto con gli altri dipartimenti, ed essere in larga parte responsabili della riuscita di qualsivoglia rig. Questa organizzazione responsabilizza e rende più stimolante il lavoro, anche se logicamente lo rende più stressante e frenetico. Il rigging è una delle skill al tempo stesso più tecniche ed affascinanti nelle produzioni CG. Per ottenere animazioni credibili, occorrono modelli riggati allo stato dell’arte. Dovendo spiegare ad un profano cos’è un rig, come procederesti? (GDA) – Non è facile, credimi. Quando io stessa ero profana, non avevo idea delle innumerevoli fasi che servissero per creare un qualsivoglia film o serie TV, e delle diverse figure professionali coinvolte nel processo. Se dovessi cercare di descrivere il rigging in parole semplici, cercherei di far capire in cosa consiste l’intero flusso di creazione di un personaggio per una animazione in computer grafica. Sulla base di un concept art, il modellatore scolpisce tridimensionalmente il modello in un software 3D, ottenendo così una “statua” perfetta, ma inanimata. Questo può essere un personaggio umano, un animale, una creatura di fantasia, o perché no? Anche un oggetto o un veicolo. Per far sì che i modelli 3D vengano animati, ovvero che prendano vita muovendosi, parlando, gesticolando, i rigger aggiungono una struttura “scheletrica” al loro interno, per fornire agli animatori i controlli necessari ad interagire con essi. Il dipartimento rigging è quel posto dove le cose prendono vita. Si parte dal modello 3D e si arriva al modello animabile. Da inanimati, i personaggi diventano animabili, e a noi spetta il compito di realizzare strutture solide e funzionanti, progettare i migliori metodi per renderle efficienti e veloci, curare le deformazioni dei modelli che si vedranno alla fine sullo schermo. Il rig setup completo. Sono facilmente identificabili le ossa (bones) e i controller che consentono agli animatori di gestire tutte le trasformazioni necessarie durante le fasi di movimento. Se l'animatore non ritiene ottimale questa struttura, la rimanda al rigger con le osservazioni necessarie ai fini di eseguire le correzioni opportune. La sensibilità e l'esperienza del rigger sono qualità determinanti nell'affinare il processo compatibilmente con i tempi e le risorse assegnate dai VFX producer. In Double Negative com’è organizzato il tuo reparto? Cosa c’è nei vostri dailies? (GDA) - Come anticipato, il nostro è un Creature team, dunque a volte può capitare di occuparsi di aspetti che non solo strettamente legati al rigging, ma comunque finalizzati alla creazione della creatura. In generale per quanto concerne il discorso rigging, i task sono abbastanza tradizionali, in quanto ci occupiamo di tutto ciò che richiede un rig per essere animato. Non ci sono particolari distinzioni. A chiunque può capitare di occuparsi di una creatura organica, come di un modello meccanico, piuttosto che un veicolo. Siamo molto flessibili nel gestire i modelli che arrivano. La situazione varia comunque molto nei vari studi. Più il team è ampio, più è probabile che ci si possa occupare di aspetti più specifici, se non addirittura soltanto di alcune fasi del processo di rigging. Hai accennato alla presenza di più fasi che intervengono durante il processo di rigging di un modello. Qual è il workflow necessario per consegnare un modello agli animatori? (GDA) – Nella creazione di un rig si affrontano diversi step. Ed è un aspetto che non va assolutamente sottovalutato nell’organizzare un lavoro. Il primo passo consiste nel posizionamento dei joint, ovvero le “ossa”, le famose “bones”, che devono rispettare una certa coerenza anatomica. Il rigger deve studiare con estrema attenzione l’anatomia del personaggio e valutare il posizionamento delle parti che ne comporranno lo scheletro, in previsione di quella che sarà la sua animazione. Una volta finalizzato questo processo si passa allo skinning, dove in pratica si assegnano le aree di influenza di queste ossa sul modello che le contiene. L’operazione è definita, “dipingendo” delle mappe, quale porzione di corpo si muoverà in base al movimento di uno specifico osso. Si tratta di far muovere la skin, la pelle, insieme alle ossa. Questa è la base per la definizione di qualsiasi rig. In base alle esigenze degli animatori, o al grado di realismo che il personaggio deve raggiungere, si possono aggiungere step intermedi o successivi, appunto funzionali al livello di dettaglio che si intende ottenere. Prima di entrare in Double Negative, Giulia ha maturato esperienze in altri studi londinesi. E' il caso di Passion Pictures, dove è stata impegnata in vari progetti, tra cui la serie di cortometraggi per Chipotle (credits Passion Pictures) Come si inserisce il lavoro del rigger nella pipeline di produzione? Il fatto di fare da ponte tra i team di modellazione e di animazione, come pone il rigger in termini di rapporti? Ad esempio, un modello arriva fatto e finito o è suscettibile di modifiche a seguito di eventuali osservazioni? (GDA) - E’ essenziale che ci sia una comunicazione costante tra i reparti che hai citato. Questo rende più facile e scorrevole il processo produttivo attraverso le diverse fasi. Il modello, se fatto rispettando alcune accortezze, faciliterà sicuramente il lavoro del rigger, che potrà creare un rig che si deforma in modo corretto in maniera rapida ed efficiente. Capita spesso che, a inizio progetto, arrivi una versione preliminare del modello che ci consente di creare un rig di base per le prime animazioni, quelle che compongono il pre-viz delle scene. Questi modelli spesso sono anche molto distanti da quelli che vengono impiegati nelle scene che arrivano effettivamente sullo schermo. Possono rendersi necessari molti cicli di revisione, che sono composti da una serie di osservazioni gestite dai supervisori dei vari dipartimenti, che si traducono a seguire nei task operativi per ciascun operatore. Per raggiungere un’animazione finale, occorrono solitamente moltissimi rig. Per questo la comunicazione è fondamentale, in quanto consente di risparmiare tempo e risorse, evitando di rifare più volte le stesse cose, magari per il semplice fatto che non ci si era capiti. A questo punto entra in gioco la componente creativa. Quella che fa la differenza tra un rigger di talento ed un mero esecutore “da catena di montaggio”. (GDA) – Esatto. Ci sono rigger più portati a livello tecnico, ed altri che hanno una maggior sensibilità artistica. Sicuramente la componente creativa è importante, ma questo per un rigger non va inteso come lo si potrebbe prospettare per un artista che finalizza direttamente un risultato visivo. La creatività nel rigging, a mio avviso, sta nella capacità di trovare soluzioni efficienti e poco dispendiose per risolvere situazioni quanto più complesse. La sensibilità artistica e la cultura sono indispensabili, ad esempio per valutare una deformazione muscolare, piuttosto che il realismo nel movimento di parti meccaniche. Occorre dunque curiosità e spirito di osservazione. Anche perché non si ha la possibilità di animare direttamente, occorre prevedere il risultato di una animazione. Oltre ad una necessaria base tecnica, la creatività deve quindi completare altre qualità, come la logica e l’attitudine al problem solving. Queste sono le principali caratteristiche che un rigger deve sviluppare. Tra i progetti che hanno visto Giulia attiva come rigger in Passion Pictures c'è il trailer realizzato per la BBC in occasione delle Olimpiadi di Rio 2016. Il progetto, diretto da Derek Picken e Niklas Rissler (Againstallodds) ha visto come VFX Supervisor Neil Riley. Il video, realizzato interamente in CG, mostra gli animali della giungla impegnati in varie discipline sportive, un particolare che ha rappresentato una bella sfida per rigger e animatori (credits Passion Pictures). Con che software hai modo di interagire in produzione? A Maya (in alternativa citare quello corretto, NdR) si aggiungono dei plugin o tool sviluppati nello specifico all'interno della vostra pipeline? (GDA) - Maya è il software 3D di riferimento nella CG Industry. Il rigging non fa eccezione. Ogni azienda ricorre inoltre a tool sviluppati internamente, grazie agli anni di esperienza e al lavoro delle tante persone che contribuiscono alla scrittura di questi strumenti. Il lavoro del reparto R&D è fondamentale per incrementare delle pipeline che consentono di affrontare progetti enormi, che coinvolgono anche centinaia di persone nel caso delle produzioni dei film. Per risparmiare tempo, per ottimizzare il lavoro, spesso si parte da alcuni template rig, che si affinano successivamente sulla base del risultato previsto. Sarebbe impensabile impostare tutto manualmente da zero per ogni modello. Anche perché tantissime operazioni si ripetono o sono comunque talmente simili da poter essere agevolmente automatizzate. Non mi riferisco soltanto agli strumenti di “auto rig” ma ad una infinità di tool più specifici che aiutano a creare deformazioni realistiche, piuttosto che complicate strutture di movimento su modelli hard surface. Le situazioni e le variabili che intervengono nell’animazione sono davvero tantissime. Gli sviluppatori di questi tool costituiscono una risorsa indispensabile. Senza di loro il processo di rigging sarebbe oltremodo più lungo e complesso. In qualsiasi situazione.
  20. Lo scorso 7 febbraio sono stati assegnati i VES Awards, i più importanti riconoscimenti annuali nell'industria degli effetti visivi. Rispetto ai più celebri Oscar, che vengono assegnati nel contesto dell'intera produzione cinematografica, i VES Awards sono più settoriali, in quanto prendono in considerazione soltanto gli aspetti relativi ai VFX, con molte più categorie, atte a valorizzare le differenze in una industria digitale sempre più eterogenea, che va dalla full animation alla totale integrazione del girato con la computer grafica. I riconoscimenti si articolano anche sulla base delle categorie, che vanno dal cinema, alle serie tv, fino ai videogiochi. Per quanto riguarda il cinema, il trionfatore della quindicesima edizione, come ampiamente pronosticabile, è stato il Libro della Giungla, che ha vinto ben cinque Awards. Il team diretto dal VFX Supervisor Rob Legato si è portato a casa il premio principale per i migliori Effetti Visivi in una produzione fotorealistica, segmento in cui ha vinto anche nel compositing, nelle simulazioni, nella fotografia virtuale e nell'animazione. Il Libro della giungla si candida con prepotenza a vincere anche l'Oscar per i migliori Effetti Visivi, categoria in cui è tra i nominati. Ampiamente condivisibile anche la scelta operata sul fronte film di animazione, dove i migliori VFX sono stati riconosciuti a Kubo e la Spada Magica, favorito agli Oscar in un'altra categoria, proprio quella del miglior film d'animazione. Nei premi dedicati alle serie TV, a monopolizzare la scena è stato l'acclamatissimo Games of Thrones. Anche in questo caso, il kolossal della HBO ha portato a casa ben cinque dei sei riconoscimeni in programma, lasciando il contentino al peraltro ottimo Black Sails. Tra i film premiati vanno segnalati anche il favoloso Doctor Strange, Deepwater Horizon, Finding Dory e Moana, uscito in Italia come Oceania. Tra i videogiochi (categoria real time) si è invece imposto Uncharted 4. Il principale "trombato" dei questa quindicesima edizione dei VES Awards è senza dubbio Rogue One: A Star Wars Story, che risultava candidato a ben sette riconoscimenti. Anche se dal punto di vista artistico il film diretto da Gareth Edwards ha riscontrato un successo di pubblico e critica ben superiore rispetto al più blasonato Star Wars: Episode VII, la sua fortuna dal punto di vista tecnico non ha dunque avuto migliori sorti. A seguire tutti i riconoscimenti assegnati nel corso della cerimonia di gala dei 15th VES Awards, svoltasi presso il Beverly Hilton Hotel di Los Angeles. Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Feature: “Deepwater Horizon”Outstanding Visual Effects in an Animated Feature: “Kubo and the Two Strings”Outstanding Visual Effects in a Photoreal Episode: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Episode: “Black Sails”: “XX”Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project: “Uncharted 4”Outstanding Visual Effects in a Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Visual Effects in a Special Venue Project: “Pirates of the Caribbean”: “Battle for the Sunken Treasure”Outstanding Animated Performance in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”: King LouieOutstanding Animated Performance in an Animated Feature: “Finding Dory”: HankOutstanding Animated Performance in an Episode or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: DrogonOutstanding Animated Performance in a Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Created Environment in a Photoreal Feature: “Doctor Strange”: New York CityOutstanding Created Environment in an Animated Feature: “Moana”: Motunui IslandOutstanding Created Environment in an Episode, Commercial, or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Meereen CityOutstanding Virtual Cinematography in a Photoreal Project: “The Jungle Book”Outstanding Model in a Photoreal or Animated Project: “Deepwater Horizon”: Deepwater Horizon RigOutstanding Effects Simulations in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”: Nature EffectsOutstanding Effects Simulations in an Animated Feature: “Moana”Outstanding Effects Simulations in an Episode, Commercial, or Real-Time Project: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Meereen CityOutstanding Compositing in a Photoreal Feature: “The Jungle Book”Outstanding Compositing in a Photoreal Episode: “Game of Thrones”: “Battle of the Bastards”: Retaking WinterfellOutstanding Compositing in a Photoreal Commercial: John Lewis; Buster the BoxerOutstanding Visual Effects in a Student Project: “Breaking Point”
  21. Ogni giorno le più grandi case di produzione dell'industria CG ci propongono i breakdown dei loro favolosi progetti. In termini di risultato, il livello è ormai talmente alto che è sin facile il subentro di una sorta di inflazione della qualità. "Stanchi" dei lavori troppo perfetti, preferiamo pertanto soffermarci su quei contenuti che riescono ancora a differenziarsi in termini di creatività, oppure per la capacità di saper ispirare nuovi progetti. O, perché no? A divulgare concetti complessi, rendendoli semplici e comprensibili per tutti, anche ai profani della materia. In tutto questo discorso c'è anche chi prova a spiegarci come funzionano i Visual Effects, con particolare attenzione alla fase di Compositing. Non parliamo di un mostro sacro della disciplina, di un VFX supervisor con decine di blockbuster alle spalle. Si tratta molto più semplicemente del giovane compositor Roy Peker, creatore e ideatore di un corto che sta riscuotendo un ottimo successo in rete, grazie alla sua semplicità nello spiegare in cosa consiste il compositing, illustrando le principali tecniche di ripresa e la successiva l'integrazione tra il girato e i contenuti realizzati in computer grafica. In VFX GAMES. The Art of Compositing, l'attore Aaron Vodovoz spiega cosa succede in una scena in cui "Nothing is Real" al di là di uno schermo verde che lo segue di fronte ad una camera di ripresa. Tutti gli elementi, dall'environment ad un minaccioso mech, vengono successivamente integrati in Nuke X, dove ha luogo l'intero processo che restituisce l'immagine finale. Il video esprime in modo chiaro e consapevole come non si tratti soltanto di una questione tecnica. Si, perché il compositing non è soltanto saper usare Nuke. Il compositing è arte. E' cultura, è conoscere tutti gli aspetti che concorrono all'immagine finale di una produzione video. Il lavoro di Peker è il risultato di una sinergia che ha coinvolto in realtà diversi artisti, impegnati nei vari ambiti di questa produzione, di ottima fattura anche per quanto concerne le parti sonore. Per avere un'idea del talento e della preparazione di Roy Peker, è sufficiente dare una rapida occhiata al suo showreel 2015. Si tratta di un minuto che andrebbe preso come esempio da molti ragazzi intenti a produrre una sintesi delle loro prime esperienze lavorative. Encomiabile l'umiltà e la professionalità con cui Roy, oltre a precisare il proprio ruolo di Junior, specifica in maniera puntuale soltanto le fasi da lui realmente implementate. L'impressione è che di questo Roy Peker sentiremo ancora parlare... _
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