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Trovato 1240 risultati

  1. Blender 2.8 per effetti di disintegrazione

    Per le mie attività in campo artistico vorrei realizzare un title / object disintegration fatto in questo modo con lo scopo di creare l'animazione in Blender e poi esportarla in UE4 per rendering realtime. Ho provato Blender 4 anni fa e me ne sono allontanato dopo poco per la (mia) difficoltà a orientarmi nella UI. Non sono mai riuscito a trovare un sostituto free / low cost, dato che ad es Houdini FX Apprentice non permette di esportare animazioni, Modo Indie non mi sembra focalizzato sulla parte di animazione ed ha ormai la subscription come unico modello di licensing. Non uso After Effects e HitFilm Pro che uso non è molto adatto per queste cose. Mi chiedevo se vale la pena aspettare la 2.8 che a quanto sembra dovrebbe portare un miglioramento della UI, oppure per questo tipo di utilizzo non cambia nulla rispetto alla attuale 2.79. Va bene scaricare e provare ma la prima volta con Blender UI è stata abbastanza, proverò se ne vale la pena.
  2. thumb
    Rendering di un interno in stile industriale realizzato inizialmente con Cycles Blender, e in un secondo momento Photoshop per il fotoritocco. I modelli delle due poltrone sono stati scaricati dal sito ufficiale di Cassina, mentre il resto dell'ambientazione è stato modellato da zero. Poltrone: modelli 202 di Piero Lissoni.
  3. Eevee Test

    Oggi ho deciso di scaricare la versione 2.80 e iniziare a giochicchiare con Eeeve, dopo aver visto una discussione in un altro forum, infatti la scena è similare.. Un po per capire le nuove impostazioni e i cambiamenti che avverranno nella prossima versione. Mi rendo conto che è ancora in fase di sviluppo massiccio, infatti molto instabile, ma è cmq sorprendente! 11 sec. per un’immagine è qualcosa di spettacolare, se consideriamo che a tutt’oggi abbiamo ancora bisogno di tante belle ore per un’immagine definitiva ad alta risoluzione. Nn oso pensare poi il benefit nelle animazioni.. Però ho anche l’impressione che vedremo una caduta di qualità, perchè per quanto bello e fico la risoluzione e l’altissima qualità che si hanno con i più comuni motori di render, di certo non si vedranno per ora con eevee, che è ancora molto acerbo..
  4. TexTools per Blender 1.1.0

    TexTools è un addon gratuito per Blender che comprende una collezione di strumenti utili quando si lavora su UV e Texture. Nel 2009 l'autore aveva pubblicato pubblicato TexTools per 3dsMax e attualmente sta lavorando alla versione per Blender. La maggior parte degli strumenti presenti nel tool sono sensibili al contesto o eseguono 2 azioni contemporaneamente. UPDATE 09/02/2018: Il tool arriva alla versione 0.9.7 che introduce le seguenti novità Bug Fix: Bake cavity and worn mapsColor ID: CreateAtlasPreview TextureBake mode: Selection UPDATE 17/02/2018: Rilasciata la versione 1.0.0 la quale introduce le seguenti novità Preferences: Switch swizzle coordinatesBake sets: set groupsImproved AO Bake modeNew Curvature Bake modeNew Position Bake ModeColor ID to vertex ColorsCreate Color ID from existing material slotsCreate Color ID from Mesh Elements UPDATE 12/03/2018: La versione 1.1.0 introduce le seguenti novità Mesh texture toolsBake mode: DisplaceBake mode: WireframeBake mode: Legacy AO and AOSelect flipped UV islandsColor ID from directions: 2, 3, 4 or 6Initial addon for unit testingBake 32 bit float mode addedToogle active UV channel: Toggle UV render toggle Download: http://renderhjs.net/textools/blender/ Per maggiori informazioni: https://bitbucket.org/renderhjs/textools-blender/
  5. Love Robot

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    Ciao a tutti, posto il mio ultimo lavoro Spero vi piaccia Alla prossima! (concept di Matt Dixon)
  6. Bathrooms

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    Ciao a tutti, ultimo lavoro, realizzato in brevissimo tempo (come sempre!! ) Sono 3 Bagni, realizzati con Blender e Cycles, e un po di post-produzione. Ho riscontrato un maggior dettaglio utilizzando il Branched Path Tracing, sicuramente i tempi si allungano un po ma preferisco così. Siamo sulla soglie delle 2h.30 alle 4h.30 per immagini. Ovviamente C&C ben accetti!
  7. Alone Robot

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    Ciao a tutti, posto il mio ultimo lavoro C&C Alla prossima! (concept di Matt Dixon)
  8. Creazione texture non-tilabile

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    Buona sera, sono nuovo nel mondo del texturing e vorrei porre qualche quesito riguardo la creazione di texture non-tilabili e non procedurali. Ho creato una texture per un ponte di legno su Substance Designer: Una volta applicata la texture sul modello creato su Blender appare ovviamente tileabile: Per ovviare a questo problema ho modificato la texture su Photoshop in modo da rimuovere il tile (4096 x 1024): Il risultato è decisamente migliore: Quello che mi chiedo è: 1. Questa è la soluzione migliore? 2. Ci sono dei metodi alternativi per avere lo stesso risultato? 3. Se questa dovesse essere la soluzione migliore, come posso poi riottenere normal, roughness, displace, ao, ecc.? 4. Dal punto di vista teorico, per un video gioco, può creare problemi una texture rettangolare e non quadrata essendo comunque 2^? Grazie in anticipo per eventuali delucidazioni. Buona serata.
  9. Hive Division VFX showreel 2018

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    Buongiorno a tutti nonostante la mia latitanza degli ultimi anni, torno sempre almeno una volta ogni tanto! eccovi il nostro reel aggiornato, con un ringraziamento alla Blender community che ha reso possibile molti shot che vedrete! Buon lavoro a tutti, e commenti ben accetti come sempre!
  10. Capricorno

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    Capricorno, realizzato a gennaio 2018 in Blender (Cycles)
  11. Piattaforma 07

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    Piattaforma di atterraggio scifi/industriale, realizzata in Blender (Cycles ed Eevee) Marzo 2018
  12. Ristorantino Belga

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    Rendering fatti a inizio 2018 per mostrare il progetto di ristrutturazione di un piccolo ristorante ad Anversa, Belgio Software: Blender (Cycles) con ritocchi finali in GIMP
  13. Palco di Chitarre

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    Realizzato in Blender (Cycles) a novembre 2017, sempre come esercizio personale, e portato anche in Eevee
  14. Faro Fantasy

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    Faro fantasy, realizzato a novembre 2017 in Blender, per esercizio personale e come test per giocare un po' con Eevee :-)
  15. Libellula Steampunk

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    Libellula Steampunk, realizzata per la WeeklyCGChallenge n° 107 http://weeklycgchallenge.com/ Software: Blender (Cycles) + tocchi finali in GIMP
  16. salve c:

    salve a tutti c: ho spiato da esterna nel vostro sito per un po' e mi perdo ancora, ma spero che diventerà presto familiare. ho 25 anni e ho studiato disegno da autodidatta per una decina di anni. mi sono interessata al 3d qualche anno fa e ora sto provando a mettermi alla prova. per ora il programma che utilizzo è semplicemente blender. sto seguendo un corsicino della udemy (spero non sia un problema scrivere il nome del sito), e da quello provo a comprendere il software e come lavorare in 3d. sono nel forum per avere una comunità di 3d con cui condividere conoscenze e pareri nel mio studio vorrei riuscire prima di tutto a realizzare modelli 3d che siano credibili, poi mi piacerebbe riuscire a impratichirmi nello sculpting ( mi piace molto il creature and character design) e infine mi incuriosisce molto il lighting. finora sto facendo solo tutorial. ho provato a riprodurre il mio mouse e ad applicarvi delle texture da tutorial che conoscevo ma... è finita male. questa è una storia per la sezione apposita però! vi lascio il sito dove metto i miei progressi, per farmi conoscere è un piacere conoscervi! https://www.instagram.com/e5m01/
  17. Product Design - SlimUp.BodyDesigner

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    Modellazione e visualizzazione di apparecchiatura per estetica e trattamenti corpo. Progetto: DAM s.r.l. - Marco D'angelantonio Modellazione 3D: SolidEdge - blender Rendering: blender 2.78 - Cycles Post-pro: Photoshop
  18. Product Design - SlimUp.Face

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    Modellazione e visualizzazione di apparecchiatura per estetica e trattamenti viso. Progetto: DAM s.r.l. - Marco D'angelantonio Modellazione 3D: SolidEdge - blender Rendering: blender 2.78 - Cycles Post-pro: Photoshop
  19. Transforming living

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    Visualizzazione per zona giorno Progetto Arch. Elisa Gardi Software utilizzati: blender 2.79, cycles, Adobe Photoshop
  20. Bedroom

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    Visualizzazione per zona notte Progetto Arch. Elisa Gardi Software utilizzati: blender 2.79, cycles, Adobe Photoshop
  21. Concept Art per Zuzzur 2049

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    Greeting Gamers! Approfittando che in questi giorni stiamo lanciando il nostro nuovo progetto videoludico su Kickstarter, Zuzzur 2049 volevamo condividere con la comunità di Treddi alcuni Concept Art che abbiamo creato per il nostro videogioco! Enjoy and support Zuzzur!!
  22. EarthCaterpillar Jim

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    Ciao a tutti, ho creato questo modello per testare le nuove features di blender spero vi piaccia! alla prossima!
  23. Lampada Eclisse - Vico Magistretti

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    Lampada Eclisse progettata da Vico Magistretti e prodotta da Artemide. Rendering realizzato con Cycles Blender
  24. Just4Fun

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    Piccolo test veloce per testare un po Cycles, materiali e via dicendo. Devo dire che mi da molte soddisfazioni. Post-produzione leggerissima, il risultato finale mi andava benissimo così. C&C ovviamente sempre ben accetti.
  25. Come modellare un braccio con Blender

    Ciao ragazzi. In questo tutorial parliamo di anatomia umana e con Blender ho provato a scolpire un braccio L'anatomia umana è sicuramente la parte più ostica della rappresentazione e richiede una buona conoscenza teorica alla base oltre che una pratica costante. Il primo consiglio è quello di avere sempre sottomano un bel manuale. Io ho studiato su un manuale in italiano, il Tittarelli e ho sempre con me L'Atlas medico Nettar. Per chi vuole studiare on-line anatomia consiglio vivacemente il corso di Scott Eaton. Completo e approfondito. Per la modellazione del braccio ho deciso di partire dalla modellazione delle ossa. La scapola è un osso a forma triangolare con due facce. Molto importante per il disegno dell’anatomia umana è l’Acromion process, che come dice Scott Eaton è un importante landmark per il disegno della figura umana. Il disegno della figura umana, infatti presenta alcuni landmark che se seguiti e individuati possono aiutare nelle proporzioni e nel disegno dei vari apparati. Ho deciso di modellare includendo anche scapola e clavicola che formano lo scheletro della spalla Una volta definita la mesh base in Blender passo alla modalità sculpt Molto utile in Blender è il modificarore Multiresolution. Il comando Dynamic Topology permette di aggiungere mesh soltanto dove volgliamo pii dettaglio. questo è molto utile se stiamo scolpendo oggetti organici dove in alcune parti sono privi di dettagli, come per esempio una faccia umana o un mostro. L’avambraccio è costituito da due ossa. Il Radio e l’ulna. L’ulna è un osso lungo. Sull’estremità superiore si inseriscono molti muscoli. Con il radio permette diverse movimenti come il movimento di pronazione e supinazione. Dopo la modellazione delle ossa i muscoli La miologia studia il sistema muscolare. I muscoli lunghi si trovano negli arti Il colore della parte carnosa del muscolo è rossa mentre tendini e aponeurosi sono di colore bianco Per i muscoli ho iniziato a modellare partendo da un cubo e applicando il modificatore Skin Una volta definita la mesh base aggiungo geometria con il modificatore Multiresolution Una volta definita la mesh procedo all'Unwrap e alla colorazione del modello Ho riassunto la maggior parte dei muscoli modellati in questa tavola. Per concludere, conoscere l’anatomia umana è essenziale per una buona rappresentazione. All’inizio può apparire ostico e troppo teorico per chi ha un approccio molto più pratico. il mio consiglio è studiare, studiare e studiare e fare molta pratica