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Trovato 7 risultati

  1. fedeS77

    Preset animazioni per Biped

    Ciao a tutti volevo chiedere se qualcuno sa indicarmi come e dove recuperare(anche a pagamento se non costano un'enormità) dei set di animazioni (ad esempio dei .bip) da utilizzare con il biped di 3ds max. in particolare sarei interessato a qualche animazione di tipo "boxistico" o comunque a qualcosa che riguardi uno scambio di "cazzotti" ;-) ringrazio in anticipo bye bye
  2. smeagol87

    Come animare bocca in 3ds max

    ciao ho modellato una tartaruga in 3ds max e sono alla fase di rigging che sto effettuando tramite biped. Ora vorrei fare in modo che la tartaruga apra e chiuda la bocca, cosa che a quanto pare il biped non permette di fare in quanto la testa è un unico pezzo. Potete suggerirmi qualche tecnica a riguardo? grazie:)
  3. smeagol87

    Rigging prima o dopo meshsmooth?

    salve a tutti, ho modellato una tartaruga in 3ds max e ora sono alla fase di rigging. Volevo sapere se è meglio inserire il biped nella mesh a basso numero di poligoni (quindi prima di applicare MeshSmooth) oppure nella mesh finale (con MeshSmooth applicato), in quanto da alcuni esempi trovati in rete sembra che venga inserito nella mesh finale. Attendo vostri consigli. Grazie.
  4. fedeS77

    BIPED e Path Constraint

    Ciao a tutti, vorrei sottoporvi un problema... ho bisogno di far seguire ad un biped un percorso ed ho quindi pensato di utilizzare un path constraint.. operativamente ho creato un dummy a cui ho assegnato il path constraint e a questo dummy ho poi linkato attraverso il select and link il biped... animando sembra tutto ok ..nella viewport il mio biped si muove lungo il percorso come desiderato... quando però vado poi a renderizzare l'animazione, ecco che il biped rimane fisso ed immobile... ho provato a linkare una sfera al dummy e questa si muove anche durante l'animazione per cui il dummy svolge il suo lavoro... dunque : come mai nella viewport funziona tutto ma nel rendering no? grazie in anticipo saluti
  5. Alonzo

    [3ds] biped che cammina e poi cade

    Ciao a tutti! Ho bisogno di animare un biped con 3ds in modo tale che esso prima cammini su un piano (attraverso il tool walk e l'inserimento automatico delle key relative ai passi) e che poi cada su un piano più un basso in maniera realistica (e quindi attraverso il plugin mass fx di 3ds 2013). Il mio problema è che non riesco a far andare d'accordo lo strumento di generazione automatica dei passi con mass fx: è possibile trasformare il kinematic ragdoll in dynamic ragdoll analogamente a come accade con i kinematic rigid bodies (la funzione "until")? Ho provato pure ad attribuire ai singoli elementi che compongono il biped la caratteristica di kinematic rigid body ma non funziona, il mass fx non ne tiene conto... Cosa posso fare? Sapete consigliarmi qualche metodo alternativo al mass fx? Di seguito vi allego un immagine per farvi capire meglio il problema, grazie infinite!
  6. fedeS77

    Riguardo al rigging di un character...

    Ciao a tutti , avrei bisogno di porre un quesito forse sciocco e banale, ma non si sa mai... sto lavorando sul rigging di un modello utilizzando un biped(skeleton) e il modificatore skin e physique(dato che sono un dilettante su entrambi i fronti ho pensato di testarli tutti e due alternativamente e vedere cosa viene fuori...)... mi chiedevo se per un migliore risultato finale sia utile e asupicabile che le bones del biped "riempiano" il più possibile il volume della mesh del character..o se è necessario solo che le bones suddette siano sufficientemente centrate rispetto alla mesh... io infatti non mi sono preoccupato di "gonfiare" le bones per farle aderire alla mesh, ma visto che alla fine ottengo dei risultati di rigging un pò sballati mi chiedevo se centrava una questioen del genere ooppure lo "sballamento" è legato solo ad una non opportuna ed efficiente definizione degli envelope, vertex ecc... se infatti applico al biped una animazione test "manuale"(realizzata cioè ruotando le bones in determinati keyframes) come test per valutare il rigging osservo dei risultati tutto sommato accettabili, ma se al biped applico una animazione preimpostata (.bip, .mfe) allora la mesh mi si deforma in maniera non più congrua.. mi chiedo come sia possibile..cioè se gli envelope e la pesatura dei vertci vanno bene per determinati movimenti8quelli realizzati " a mano") perchè non vanno bene anche per altri?c'è qualche gabola di cui tenere conto? spero di non essere stato troppo contorto e che qualcuno possa darmi una dritta grazie in anticipo ciao FedeS
  7. P Bomber

    Domande Biped 3ds

    Salve a tutti ragazzi, premettendo che sono un principiate che conosce appena le basi del programma 3ds, vengo al problema: Io vorrei realizzare un animazione molto semplice giusto per iniziare utilizzando un biped e volevo sapere se era possibile farlo interagire con il pavimento, ovvero, se io animo "a mano" utilizzando i key il biped che simula un salto vorrei che all' "atterraggio" il piede si bloccasse come in realtà sul pavimento e di conseguenza se io continuassi ad abbassare il biped in automatico si piegassero le gambe, un po come accade in footstep. Spero di essermi spiegato e di non avere doppiato un vecchio tread, ho cercato sul forum e non mi sembra di avere trovato nulla a riguardo, ma non ci giurerei in quanto principiante non so nemmeno bene cosa cercare.