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    Modellato con 3dsmax, renderizzato con vray.
  2. thumb
    PorscheGT2RS 3dmodelling - 3dsmax Rendering - v-ray
  3. thumb
    Mi sono divertito a fare la mia McLaren personale, spero vi piaccia. From scratch Bluprints and photos, 3dsmax, v-ray, PhoenixFD, Photoshop. Grazie!
  4. thumb
    Project car Audi RSQ inspired by the movie "I Robot" Software used: - Modeling, texturing - Maya 2016 - Photo editing - Photoshop CS6 - Render - Mental ray project: https://www.artstation.com/artwork/XYKKl
  5. L'industria dell'automotive è un ambito storicamente privilegiato per il 3D, che ne ha agevolato l'evoluzione sotto vari aspetti, che vanno dalla modellazione dei concept, alla realizzazione dei prototipi, fino ai contenuti multimediali per le campagne di marketing e comunicazione, oltre alle esperienze interattive prodotte ad hoc per gli eventi e gli showroom di tutti i principali brand automobilistici. Per non parlare di tutti i configuratori 3D online e offline per personalizzare ogni aspetto dell'auto dei nostri sogni, anche grazie a media coinvolgenti ed immersivi come la realtà virtuale e la realtà aumentata. Oltre ad avere una risposta per ogni possibile esigenza, il 3D risulta fondamentale anche in altri aspetti, forse meno noti, meno rivelanti a livello mediatico, ma certamente fondamentali quando parliamo di dare letteralmente forma ad un concetto, tanto più se il prodotto che si intende creare è davvero innovativo, dirompente o fuori dagli schemi, scegliete voi l'espressione che più vi aggrada per descrivere qualcosa che non c'è. E' il caso di TUC Technology, di recente visto al CES di Las Vegas. Si tratta di un rivoluzionario concept legato ad una mobilità totalmente differente da quella che ora concepiamo sui veicoli che utilizziamo per spostarci. Un progetto ideato da Ludovico Campana e Sergio Pininfarina, i due fondatori della startup torinese. Per dare vita a TUC, Ludovico e Sergio hanno dovuto superare molte difficoltà legate alla comunicazione, su tutte quella di riuscire a spiegare il progetto ai partner che hanno collaborato sin nelle fasi iniziali, per realizzare il prototipo funzionale presentato a Torino nel settembre 2018, a meno di due anni dall'inizio dei lavori. Chi opera nel settore sa benissimo che si tratta di un vero e proprio record, in funzione della complessità del progetto e delle ridotte dimensioni del team che lo ha sviluppato, per quanto costituito da autentiche eccellenze (Sabelt, Samsung, Lavazza, Adient e BasicNet). Il 3D e il rendering hanno dunque agito come linguaggio comune, capaci di riunire sotto lo stesso tetto operativo varie competenze, mettendole in relazione tra loro per dare luogo ad una cooperazione efficiente. Su 3D STORIES è disponibile l'intervista integrale a Ludovico Campana, che spiega come grazie al 3D e al rendering sia riuscito a ideare TUC e renderlo, passo dopo passo, una realtà concreta. TUC Technology - il futuro della mobilità in 3D This article is available in english language too - TUC Technology - the future of mobility in 3D A seguire una sintesi di TUC Special Event, presentazione ufficiale del progetto avvenuta a Torino nel settembre 2018. 3D STORIES tornerà su Treddi.com con la sesta uscita, dedicata al proficuo rapporto tra Sport e Stampa 3D. Faremo un tuffo nel passato, a Rio 2016, per riscoprire quelle storie tutte in 3D che hanno contribuito a dare luogo a nuovi prodotti, oggi sempre più alla portata di tutti gli sportivi. 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
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    Buonasera a tutti, vi presento un progetto al quale sto lavorando a tempo perso. Nasce inizialmente come commessa per un cliente, poi andata a finire in un nulla di fatto. Visto che al momento dell'abbandono, le forme dell'auto erano più o meno abbozzate, ho deciso di portarla avanti lo stesso e vedere cosa ne verrà fuori. Posto un pò di screenshot al momento in fase di lavorazione. Al momento sto cercando di capire come andare a definire la parte interna alle ruote anteriori. Non ho ancora trovato in internet delle foto soddisfacenti e comunque tutte di vecchia data e molto piccole. Alcune parti dell'auto sono state rifatte secondo intuizione o con un pò di inventiva mia. Spero vi piaccia come sta venendo
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    Salve questo è il mio concetto per la versione Nucleus di un challenge di GrabCAD. Il telaio e la meccanica in generale è stato reso disponibile dalla Supercar System. Si richiedeva per questa voce della sfida solo alcuni componenti della carrozzeria da qui il nome Nucleus. Ho voluto aggiungere solo alcuni elementi ispirandomi ad alcuni modelli di auto già esistenti come la BAC Mono e la KTM XBow. Si accettano critiche e suggerimenti. Specie sui render e sulle inquadrature degli stessi. Spero sia di vostro gradimento.
  8. thumb
    Ciao Ragazzi di Treddi condivido il mio render di fine anno! Il modello della bmw è acquistato mentre tutti il resto come luci, materiali e texture sono state realizzate da me in 3ds Max e Corona Render con un pizzico di Photoshop finale. Spero vi piaccia!
  9. Copio e incollo dalla grande Silvia Vianello che ha condiviso su linkedin: Qui c'e' gente che puo chiamarsi Creative Director e quella posizione credo valga parecchi zeri. Looking for an outstanding Digital Creative Director for my client based in Dubai, this is for a Digital agency working on clients in the FMCG, Retail, Luxury and Automotive sectors. Willing to relocate from anywhere. Send me your CV and Portfolio: Clenders@argyllscott.com
  10. SARDI INNOVATION, www.sardi-innovation.com con sede a Milano, cerca giovane 3D Generalist | Rhino3D/Keyshot. Lavorerà affiancato ad un senior Product Designer sviluppando progetti di Industrial Design per clienti in Europa ed USA. Sarà responsabile della creazione dei modelli 3D, renderizzazione ed impaginazione di tutti i prodotti sviluppati insieme al team. Contratto iniziale a tempo determinato finalizzato ad un inserimento nell’organico in azienda. Interessati mandare il proprio portfolio/link jobs@sardigroup.com Buon lavoro Mario R.
  11. thumb
    R8 v10 2016 Maya, Arnold 2 pbr materials for all parts car Model VR Ready
  12. Job Description: Granstudio is looking for a 3D Generalist to work on Automotive and Mobility projects following different phases from 3D modelling up to rendering/visualize with still images or animations or real-time rendering. Responsibilities: · Collaborating with the project manager and the production team · Modeling in 3DSMax · Create 3D models together with style and feasibility · Create textures and materials · Integration in Unreal Engine 4 (prepare assets) Requirements and skills: · Good skills in 3D modeling, lighting and material creation · Experience with 3DSMax or similar · General knowledge of 3D techniques · Knowledge of Photoshop · Experience/knowledge with a game engine (Unreal Engine 4 or similar) Pluses: · Experience with Unreal Engine 4 · Create and model in 3D environments and/or architecture · Bachelor’s/Master’s degree in industrial design or CG (For Example Big Rock or similar) · Knowledge of the Adobe Suite (AE, PR) A technical test to evaluate your skills might be required for this position. Company: Granstudio is a unique kind of automotive design studio. We combine a passionate approach to car styling with a visionary research into the future of mobility. The studio is located near to the center of Turin (IT) where our automotive designers, virtual designers, urbanists and engineers work together in an open-minded environment to generate insights, sketches and finished digital and physical designs that people can love. Our international clients are the main automotive manufacturers and different players within the mobility field. Website: https://www.granstudio.com/ Contact: Send your CV and a presentation of your portfolio (pdf or a link online) to: job@granstudio.com
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    WIP del mitico furgoncino hippie! Aggiungo topologia e reference.
  14. Oggi vi vogliamo segnalare una risorsa un po' diversa dal solito: Motionbox, un sito web sul quale potete trovare backplate professionali da poter utilizzare per video e animazioni automotive. Sul sito i video sono categorizzati per tipologia di location, e per ogni sezione è possibile trovare centinaia di video ed immagini differenti. Ogni video viene fornito anche con un esempio di automobile 3D inserita nel contesto. Sul sito trovate anche una form di ricerca per trovare i backplate che fanno al caso vostro. L'indirizzo del sito è https://www.motionbox.com/
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    Automotive Design project XII Model3. 3Ds max and Corona Render
  16. thumb
    Condivido un W.I.P. che sto realizzando, il soggetto di questi render è la nuova Bugatti Chiron Sport. Essendo una versione molto sportiva ho deciso di esegure una serie di fotoinserimenti in corsa e forse qualcuno in posa. Vorrei esaltare attributi di quest'auto come l'alettone e il colore rosso fuoco, ma è un w.i.p. quindi mai dire mai :) Per iniziare ho deciso di fare delle prove voloci su i backplate disponibili, lo scopo è vedere che scatti posso ottenere da questi sfondi. Quindi non sono post prodotti e neppure il lighting è settato per bene perchè quello che voglio capire è su quali sfondi investire il mio tempo. Spero vi faccia piacere, a presto :)
  17. thumb
    Condivido un mio vecchio render di lavoro in campo automotive. Il modello è acquistato quindi non l'ho modellato, il resto è farina del mio sacco dagli shader alla post production. Spero vi piaccia :) I programmi usati sono: 3dsMax, Vray 3.4, Ps
  18. Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  19. thumb
    Heyla! Salve a tutti! Questo è il mio primo post sul forum. Vi mostro un piccolo progetto che ho fatto qualche mese fà. Il 3D è un file CAD con ben 18 milioni di polys. I softwares utilizzati sono i seguenti: 3Ds Max 2018, Corona Renderer 1.7, Adobe Photoshop CC2018 e HDR Light Studio. Il primo rendering è stato realizzato soltanto con il CoronaSun + Sky Env, mentre gli altri sono stati realizzati con dei Backplates e dei file HDRi gentilmente offerti da HDRMaps e Automotive CGi. Commenti e critiche sono graditi! Spero i renderings siano di vostro gradimento..
  20. thumb
    Un progetto nato in studio come commessa per un cliente, al quale mi sono appassionato e così ho deciso di dedicargli più scatti. Per questi render ho utilizzato 3ds Max, Corona render e Photoshop. (Ps. ho dovuto abbassare di molto la qualità per caricare le immagini) Spero vi piacciano sono i primi che pubblico qui ;)
  21. thumb
    Ciao a tutti, il venerdì quando non hai molto da fare risulta utile per cimentarsi in qualcosa di nuovo. Oggi ho preso in mano delle blueprint di questa vecchissima alfa 159. Purtroppo sembra che le blueprint in realtà siano diverse dall'originale quindi andrò un pò a piacere, senza per forza voler fare il purista. Probabilmente alla fine verrà fuori un ibrido di più modelli, spero solo sia piacevole
  22. Ciao, After trying the exhaust vapor in a previous post, Here the results of exhaust flames : Technically, it's a simple particle system animated directly from sequencer (toggle on/off) *the sound is a little funny if you listen a few times hehe.
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    Ciao a tutti! Vi posto il mio primo rendering fatto con Corona. Lavoro personale creato per studiare questo motore e per testare volumetriche, blur, displacement, ecc.. Spero vi piaccia
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    http://www.mustapharedouane.com/xerxes/Xerxes-teaser.mp4
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    FORD GT 17" Modello realizzato in Blender e renderizzato con Cycles
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