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    Questo è uno dei primi personaggi che ho fatto che vorrei implementare in un gioco low poly che sto pianificando . Questo personaggio lo creato piu che altro per imparare meglio il rigging ,offset e joint-orient,ecc. Ci ho messo tanto per il rigging perche non sapevo quasi niente ma grazie al mio prof e vari tutorial sono riuscito a raggiungere un livello soddisfacente .
  2. thumb
    Bici Fantasia è un progetto che ho iniziato casualmente poi ha cominciato a piacermi e lo continuato. Sto ancora imparando , non sono cosi bravo come vorrei ma imparo in fretta. Il progetto è tutto fatto da me con piccola ispirazione esterna. Ogni consiglio è buono . Tutti i pezzi che sono separati nella bici reale , lo sono anche qui. Ho utilizzato maya per modellare e substance con photoshop per texturizzare . Il render lo fatto in Arnold ma ho provato anche MarmoSet visto che lo sto imparando adesso (E bellissimo e molto comodo,ma peccato non si possa fare direttamente il trasferimento Substance-MarmoSet) .
  3. thumb
    Salve a tutti, sto cercando di realizzare un parquet in legno ma sto riscontrando parecchi problemi... Magari sto sbagliando a impostare il materiale ma sembra quasi un tinta unita senza dettagli nonostante le texture 8k (diffuse, speculare, glossines, height, normal, ao). Inoltre dopo aver creato una trave e averla duplicata parecchie volte (quindi sono tutte uguali essendo delle copie), renderizzando me ne fa alcune chiare e altre scure... Allego immagini esplicative. Grazie a chiunque riuscirà a spiegarmi dove sbaglio. Così è come dovrebbe venire il materiale: Questa è la trave singola vista dal viewport: Questa è la trave singola renderizzata su arnold (preciso che il lato buio che si vede di fronte, è esattamente il lato da cui arriva la luce, quindi anche qui non capisco perchè risulti buio): Qui potete vedere il materiale sul node editor (precisazione: qui sto utilizzando il nodo aiNormalMap): Questo è l'insieme delle travi a formare il parquet visto dal viewport: Questo è l'insieme delle travi a formare il parquet renderizzato in arnold: Ho provato anche a utilizzare il nodo bump e questi sono i risultati: Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Bump": Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Object Space Normal": Utilizzando il nodo bump con impostazione "Use As: Tangent Space Normals":
  4. thumb
    Non ho ancora avuto il piacere di giocare l'ultimo Ratchet & Clank. Realizzare Rivet è stato un modo diverso per vivere Rift Apart. Grazie agli artwork pubblicati da Insomniac Games è stato facile scoprire i dettagli da riprodurre in questa fanart.
  5. Nella grande famiglia Autodesk troviamo 3DS MAX, innovativo software per la modellazione 3D, il rendering e l’animazione, che affianca sia professionisti affermati che 3D artist alle prime armi ormai dal lontano 1996, anno in cui fu creato da Gary Yost e pubblicato da Autodesk in sostituzione dell’ormai obsoleto software AutoShade. 3ds Max è uno dei più utilizzati software per la creazione di elementi tridimensionaliin quanto ha elevate capacitàdi editing e una vasta gamma di plugin compatibili realizzati da terze parti utili per immettere tantissimi diversi strumenti avanzati all’interno del software. Grazie alle sue elevate prestazioni, il software è stato recentemente utilizzato non solo nel settore della visualizzazione architettonica, ma anche nell’ambito dello sviluppo di video-games, della creazione di spot commerciali e perfino dell’animazione di film per il grande schermo. Arrivato ormai alla sua versione 2021, lanciata all’inizio di questo anno, 3ds Max offre un set di strumenti diversificato e flessibile per creare progetti di qualità eccellente con un controllo artistico completo. Analizzando nello specifico quali sono le nuove funzionalità e i miglioramenti che sono stati apportati nell’ultima versione del software, ci troviamo davanti innanzitutto ad una viewport aggiornata e migliorata, che ci permette adesso di importare più facilmente file da Sketchup, Substance 2, ProSound ed FBX in maniera più pulita per poterci lavorare direttamente sopra senza troppe difficoltà. Altra importante differenza rispetto alle versioni precedenti èl’inclusione di Arnold Renderer versione 6.0 come motore di rendering di default andando a sostituire il precedente Scanline Renderer, sulla scia di un cambiamento definitivo già annunciato a partire dal 2018. Arnold si può usare gratuitamente all’interno di 3D Studio Max e permette un’esperienza di rendering più moderna e qualitativamente elevata rispetto alle alternative usate precedentemente, anche grazie alla funzionalità migliorata dell’ActiveShade rendering, una modalità completamente interattiva che ti permette una visualizzazione in tempo reale che si avvicina di molto al risultato finale della scena su cui stai lavorando. In questo modo 3D Studio intende mettersi in pari con i recenti motori di rendering totalmente in tempo reale che si stanno sviluppando sul mercato negli ultimi anni. Grandi innovazioni saltano subito all’occhio in questa versione anche quando si parla di materiali. Innanzitutto, grazie all’introduzione di nuovi materiali PBR (Physical Base Renderer), una tecnica che permette di simulare la fisica dei materiali e la loro interazione reale con la luce riflessa in maniera veramente accurata e che consente, quindi, di arrivare ad una resa fotorealistica molto migliorata. Inoltre, a velocizzare il flusso di lavoro nell’applicazione dei materiali, ci pensa un nuovissimo strumento di Bake to Texture, un processo di approssimazione di superfici complesse che possono essere salvate in un’apposita libreria per essere richiamate successivamente, permettendo così all’utente di risparmiare tempo prezioso durante la produzione dei render. Infine, segnaliamo lo snellimento del processo di installazione e la possibilità di supportare il linguaggio di programmazione Phyton 3 che permette agli user più avanzati di personalizzare al meglio il programma rispetto al proprio gruppo di lavoro. Insomma, possiamo dire che i continui aggiornamenti e le nuove funzionalità introdotte anno dopo anno all’interno del software 3D Studio Max, anche grazie ai feedback lasciati in rete dagli innumerevoli utenti che questo software ha in tutto il mondo, continuano a posizionare questo software ai primi posti per capacità e prestazioni nell’ambito della computer-grafica 3D e a renderlo uno strumento prezioso per artisti esperti e alle prime armi con l’unico difetto di esistere in versione nativa soltanto per utenti Windows! Per chi fosse interessato ad approfondire l’utilizzo del prestante software di Autodesk per la modellazione 3D, GoPillar Academy offre un video corso online completo di oltre 20 ore che fornisce tutte le principali skills per la realizzazione di modelli altamente fotorealistici con l’aiuto di V-Ray e Arnold. Grazie ad un accordo tra Treddi e la scuola di formazione online, i lettori di Treddi possono acquistare il corso completo di 3D Studio Max + V-Ray al costo di 109€ anziché 349€. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  6. Un altro bellissimo tutorial da parte di Arvid Schneider (troverete un altro tutorial e riferimenti qui) che ci propone una procedura dettagliata su come creare un incenso fumante in Houdini con rendering 3D usando Arnold. Bellissimo da seguire con una miriade di trucchi e procedure di altissimo livello.
  7. thumb
    Sono davvero felice di pubblicare questo lavoro, sono cresciuto giocando a Ratchet & Clank! In più, vivo una sensazione nuova: per la prima volta si tratta di un progetto di cui sono soddisfatto! Però so che avrei continuato a lavorarci all'infinito, aggiungendo prima Ratchet e poi un environment...Almeno questa volta non è andata così! Sono riuscito a fermare quella voce che continua(va) a dirmi "non è abbastanza", "puoi fare di più". Il soggetto non è ideato da me -ovviamente-, ma c'è stato un lavoro di concept e design, volevo avere le idee chiare. Il risultato, secondo me, è a metà tra il passato e il presente di R&C.
  8. thumb
    Ciao a tutti! Ho finalmente completato il texturing del mio coccodrillo che avevo modellato tempo fa. Spero vi piaccia! Workflow: Maya, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag e Arnold Renderer
  9. La nuova versione di Arnold 4.1.0.71 presenta la nuova Frame Buffer di 3ds max.... buona visione...
  10. Ciao a tutti, Da poco più di un anno faccio il rigger freelance, principalmente per i videogames. Dato che mi piacerebbere spostarmi sul settore vfx, ho investito qualche mese su questo progetto per imparare meglio le tecniche del rigging realistico e creare una reel con cui presentarmi agli studi. Nella reel iniziale non c'era la parte di scripting, ma l'ho mandata un po' in giro a chi conoscevo per chiedere dei feedback prima di pubblicarla e diverse persone mi hanno consigliato di aggiungere qualche tool. Questo è sicuramente il progetto che mi ha impegnato di più in assoluto, e anche se non è perfetto (a un certo punto mi sono voluto fermare, ho passato solo l'ultimo mese a fare piccole modifiche) sono contento del risultato e spero sia gradevole (spero anche chiaramente che sia un buon biglietto da visita per gli studi ma questo è scontato ?). Se a qualcuno interessa, sul mio ArtStation trovate un breakdown abbastanza dettagliato. https://www.artstation.com/artwork/Ga8Xk4 Spero vi piaccia, C&c apprezzati!
  11. thumb
    Ciao a tutti! Posto qui finalmente il mio final completo di Paul Muad'Dib, dal mondo di "DUNE". La mia idea della Stillsuite dei fremen di Dune è quella di una seconda pelle, con un look nervoso ed aderente al corpo. Questa tuta composta da 3 diversi livelli di tessuto e alcuni tubi per il trasporto dell'acqua, consente di assorbire e quindi riutilizzare l'eccesso di acqua corporea nel deserto. Secondo me, la tuta di Dune deve dare un senso di agilità rispetto ad altre tute, dando ai fremen un'agilità superba sia in combattimento che nel deserto. Il concept è un mix di molte idee trovate online e combinati qui. Concept rough fatto in Zbrush e poi raffinato in Maya. Il processo di texturing è procedurale al 95% perché volevo testare ulteriormente Substance Painter. Softwares utilizzati: Maya, Zbrush, MarvelousDesigner, SubstancePainter, SubstanceDesigner, Arnold. C&C sono i benvenuti e spero che vi piaccia!
  12. thumb
    Salve a tutti. Ecco un lavoro commissionato dalla 3D animation and VFX company Pixelloid (https://pixelloid.com). La stessa che ha creato la tv series the 100 su Netflix! Per questo lavoro ho realizzato modello, texture e rig di un cobra reale per essere animato in una scena. Il modeling è realizzato in Maya, così come il rig, il texturing in Zbrush con polypainting e il render in Arnold. This is a commissioned project by the 3D animation and VFX company called Pixelloid (https://pixelloid.com/) . Spero vi piaccia! ?
  13. Federico Ventura e Michael Martin hanno rilasciato QuickLight, un nuovo plug-in per Maya che consente all'utente di utilizzare rapidamente 4 diversi limbo parametrici e 48 diversi preset di Luci. Le luci possono essere personalizzate e colorate, inoltre gli utenti hanno la possibilità di aggiungere le proprie luci personalizzate alla libreria. Quicklight è compatibile con Redshift, Arnold e V-Ray. Tutti gli utenti interessati lo possono trovare a questo link.
  14. thumb
    QuickLight è un Plugin per Maya che ho realizzato con un amico (Michael Martin). Ti permette di velocizzare tutto il processo di lighting e di crearti i tuoi preset custom. Per ora è compatibile con Redshift e Arnold, stiamo già implementando anche VRay. Chiunque lo volesse provare lo può trovare qui: https://gumroad.com/l/EFvAl CREDITS Creators:Federico Ventura and Michael Martin Logo: Marco Valletta PromoVideo: Virginio Perissinotto
  15. thumb
    Piccolo diorama a tema Zerocalcare. Il grosso è stato fatto con Cinema 4d, ho usato ZBrush soltanto per la prima bozza dei volumi dei personaggi e per il guscio dell'armadillo. Per le textures ho sperimentato un po', i personaggi sono stati fatti in Substance Designer e 3d Coat, mentre tutto il resto con Substance Painter e un po' di Photoshop. Il motore di rendering è Arnold per c4d. Qui il link ad artstation per qualche immagine in più: https://www.artstation.com/artwork/mqaARv Spero vi piaccia! ;)
  16. thumb
    Salve, ho un problema in 3ds Max 2019, motore di render Arnold. Come potete vedere dalle immagini allegate, sto renderizzando l'esterno di un modello architettonico, e i locali interni che si affacciano verso l'esterno con delle vetrate non ricevono abbastanza luce indiretta, così da risultare bui e scuri e non idoneamente illuminati. Per l'illuminazione utilizzo un sun-positioner, per l'inquadratura una target camera. (ho allegato anche le foto dei settaggi rilevanti) Ho già provato ad incrementare i valori di "Diffuse" e "Samples" ma non ho ottenuto alcun tipo di miglioramento e/o peggioramento. Potete aiutarmi a risolvere questo problema perfavore?
  17. Michele71

    MultiScatter 1.5

    iCube R&D Group ha rilasciato Multiscatter 1.5 un plugin per 3ds Max; basato su tecnologia VRayScatter con pieno supporto per V-Ray, V-Ray RT, Arnold, Mental Ray, Octane , Corona, Maxwell, FStormRender e altri motori di rendering. MultiScatter consente ai motori di rendering (con pieno supporto per sistemi a 64 bit) di generare enormi quantità di oggetti array. La gestione della RAM ottimizzata, accorcia il tempo di rendering degli oggetti in modo molto efficiente durante tutto il processo di creazione della scena. Alcune Caratteristiche: Capacità di creare enormi quantità di oggetti in array (centinaia di migliaia e milioni)Generazione rapida di oggetti in tempo reale con gestione RAM ottimizzataTrasformazioni casuali (scala, rotazione) di oggetti in arrayDistribuzione di oggetti basata su bitmap o mappe proceduraliRidimensionamento di oggetti basato su bitmap o mappe proceduraliAnteprima della finestra in tempo reale del posizionamento degli oggettiDiversi tipi di anteprima della finestra degli oggettiMappa procedurale speciale MultiScatterTextureSupporto 64-bit Per maggiori informazioni, costi e update: https://rendering.ru/multiscatter.html
  18. thumb
    Showreel 2020 con alcuni i lavori fatti in Union VFX and MPC London con l'aggiunta di qualche vecchio progetto personale. Spero vi piaccia!
  19. thumb
    Condivido con voi un video realizzato per gli auguri natalizi dell'hotel The Westin Excelsior a Firenze. 3D & compositing | Vincenzo Romeo Riprese e montaggio | Alessandro Martello Avete una scena preferita?
  20. thumb
    Un progetto di qualche anno fa per migliorare sul modelling e texturing
  21. ciao a tutti, sto iniziando a bazzicare con arnold render e probabilmente sto invecchiando male perchè segundo un tutorial mi blocco dopo 5 minuti. parliamo di Toon shader: la mia domanda è perchè se applico un nodo ramp rgb al base tonemap non mi cambia niente? ho messo al primo punto interpolazione costante e dovrebbe vedersi tutto nero invece rimane grigo con le ombre sfumate, anche se metto interpolazione costate anche al secondo e anche se schiaccio i due punti da un lato o dall'altra del ramp color . cosa potrei sbagliare? grazie a chi avrà voglia e tempo di rispondere
  22. thumb
    I made this simple, but coloured environment to improve my Artistic Direction. I made 3 options! Which one do you like the most?
  23. luciayesmagic

    scrofa 3d

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    Scrofa realizzata in Maya, renderizzata da Luca Chiari con Arnold e Xgen. E' stato eseguito solo per divertimento, in meno di un giorno.
  24. Al SIGGRAPH 2019, Autodesk ha presentato Arnold 5.4, l'ultima versione del motore di rendering che estende Arnold GPU, aggiunge il supporto per Bifrost per Maya e aggiunge un nuovo shader Clip Geo per la generazione di "immagini tagliate" come quella riportata nell'immagine che segue. La nuova implementazione di Arnold GPU si basa sul framework di ray tracing OptiX di Nvidia e supporta RTX. L'ultimo aggiornamento colma molte delle principali lacune presenti nella versione 5.3, tra cui Open Shading Languge, volumetria OpenVDB, scattering e portali di luce. Altre nuove funzionalità di Arnold 5.4 includono il supporto per Bifrost per Maya, il nuovo ambiente di programmazione visiva per simulazioni fisiche introdotto in Maya 2019.2 e disponibile come plug-in per Maya 2018.0+. Il set di strumenti aggiunge nuovi solutori di combustione e aerodinamica per fuoco e fumo e un nuovo solutore Material Point Method (MPM) per fluidi granulari come neve e sabbia, stoffa e fili sottili come capelli ed erba. Arnold supporta tutti i tipi di geometria Bifrost, inclusi volumi, filamenti e istanze. Per conoscere tutte le novità introdotte da Arnold 5.4: https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-5-4/ *l'immagine di copertina è di Sohrab Esfehani
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