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  1. thumb
    Prima immagine del mio ultimo progetto personale, che comprenderà 5 pose basate sui fumetti di Zerocalcare. Primo modello ovviamente dedicato al protagonista. Il prossimo sarà l'armadillo, poi seguiranno tre piccole composizioni, con entrambi i personaggi, ispirate ad alcune sue vignette. Modellato in C4D, texture in Substance Designer e 3d Coat e render in Arnold.
  2. Buona sera ragazzi... una domanda semplice ma che può avere mille risposte... sapete consigliarmi un corso di lighting avanzato in italia? per Maya e non solo... anche per altri programmi vorrei approfondire di più questo campo del 3D grazie mille
  3. thumb
    Seconda parte del mio progetto su Zerocalcare: l'Armadillo. Per chi non conosce il fumetto, l'armadillo è la coscienza cinica e pigra del protagonista/autore. Per questo personaggio il lavoro di trasposizione dal 2d è stato particolarmente ostico, sia per la poca coerenza di proporzioni tra un disegno e l'altro, sia perchè con gli anni lo stile del personaggio è cambiato parecchio, sia (soprattutto) per alcune ovvie stilizzazioni 2d (tra tutte, il fatto che è quasi sempre disegnato di 3/4 o profilo ma con entrambi gli occhi su di un lato) che non erano molto indicate per il corrispettivo tridimensionale. Ho cercato, quindi, di adattarlo, ma tenendolo riconoscibile e mantendendo quella pulizia e semplicità di linee che lo caratterizza. Spero vi piaccia! Modellato in c4d e zbrush, texture con 3dCoat e Photoshop e render in Arnold per c4d. Spero di riuscire a postare presto le pose con entrambi i personaggi!
  4. thumb
    Realizzato in Maya e Zbrush Texturing in Substance Painter Render in Arnold e Marmoset Toolbag
  5. thumb
    Salve, Ho fondamentalmente 2 problemi da risolvere, sto usando 3Ds max 2019 motore Arnold. 1 - Il primo (il più semplice credo), ho questo modello architettonico che sto renderizzando, assegnando lo stesso materiale (bitmap con texture a mattoni, con lo stesso valore nel parametro "scale") viene poi scalato in maniera differente a seconda dell'oggetto, mentre io ovviamente lo vorrei uniforme alla stessa scala in tutto il modello. (immagine sotto) 2 - sempre su questo modello vorrei usare il displacement per modificare le superfici in cui inserisco la texture di mattoni, le superfici sono "editables mesh", mentre (come dalle immagini che ho inserito sotto) l'effetto che voglio ottenere è applicato su "box". Come devo agire per applicare lo stesso tipo di displacement sulle mie mesh? (devo modificare il formato del modello importato? (E' un file di Rhino esportato in .3ds) - mesh su cui vorrei applicare il displacement - "box" con l'effetto del displacement che vorrei ottenere sulla mesh
  6. Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
  7. Euromedia S.r.l. con sede a Terni cerca giovane modellatore 3d. Verrà inserito in un team, per la modellazione texturizzazione e rendering. Contratto a tempo determinato 3/6 mesi con possibilità di rapporto continuativo. Requisiti necessari: ottima conoscenza di 3ds max ottima conoscenza degli strumenti di texturing buona conoscenza di Photoshop Requisiti graditi: conoscenza dei motori di rendering Mental Ray e Arnold conoscenza di Forest Pack conoscenza di Adobe After Effect conoscenza Real Flow Gli interessati possono mandare il proprio portfolio a jobs@euromediaitalia.com www.euromediaitalia.com
  8. thumb
    R8 v10 2016 Maya, Arnold 2 pbr materials for all parts car Model VR Ready
  9. thumb
    wip, uno delle mie prime prove con xgen, e il secondo progetto ever di Arnold, difficile ma da un sacco di soddisfazioni :D
  10. Rospett

    disguidi su Maya

    Salve a tutti, è la prima volta che posto una discussione dunque segnalatemi nel caso abbia sbagliato qualcosa. Allora, un' pò di contesto: Per svariati motivi che non sto qui ad elencare da modellatore blender e 3ds mi ritrovo costretto ad imparare ad usare Maya in un tempo molto ristretto, e la cosa si è rivelata molto meno semplice del previsto. Premetto anche che il programma in sè, per gusto personale, non mi piace affatto (diciamo pure che lo sto detestando) ma a questo si porrà rimedio con ore ore e ore di classica pratica. versione di Maya 2018, Arnold come motore di rendering. Ecco le prime, impellenti difficoltà: - esiste uno switch rapido tra le views o un modo per inserirlo? lo switch classico di maya con la spacebar e i due click è, per il mio workflow, l' equivalente di un cazzotto in faccia. Per fare un esempio di switch a me congeniale: quello di blender con il tastnum e la rotazione intorno all' oggetto era molto molto adatto. - rendering: per qualche strano motivo (che sicuramente sarà una banalità) la render preview e l' immagine jpeg salvata hanno valori di esposizione differenti, sicchè io non posso sapere come sarà il render finale prima di salvarlo. - una buona guida tutorial (preferibilmente in italiano, ma anche in inglese ovviamente) soprattutto se scritta (ma ovviamente va bene anche video) per uv mapping e materiali. Intendiamoci, il meccanismo l' ho compreso, ma la resa è un po mhè, molto mhè, quindi sicuramente faccio qualche errore da incompetente. Per il momento questi sono i problemi che mi stanno più a cuore, ce ne sono anche altri, riguardanti soprattutto la modellazione, ma credo che nella maggior parte dei casi si tratti solo di fare pratica. grazie mille a tutti per le eventuali risposte, sò che le domande possono sembrare banali ad un utente Maya, ma generalmente basta un' indicazione nella direzione giusta per trovare una soluzione. P.S. So, avendo spesso trovato aiuto nelle discussioni postate da altri qui nel forum, che c' è più di uno a cui piace rispondere "premi f1". Vi prego non fatelo, è un' insulto all' intelligenza umana pensare che uno si metta ad imparare un software nuovo senza avere sempre pronta la guida in linea, magari l ho già letta e non ho trovato la soluzione o, pur trovandola, non ne ho capito il funzionamento, ed è proprio per questo che chiedo a chi è più esperto di me.
  11. thumb
    Render in 3dsmax + Arnold e Photoshop, Consigli e Critiche ben accetti!
  12. thumb
    Questo è il "compito per le vacanze estive", è stato il primo character che ho realizzato in Zbrush e groomato su Xgen, è basato sulla carinissima concept art di Hong Soon Sang': https://www.artstation.com/artwork/kGvBy E' stato un progetto davvero interessante perchè ancora non ho molta confidenza nè con Zbrush nè tanto meno con Maya quindi devo ammettere che è stato più difficile del previsto. E adesso... si comincia il secondo anno!
  13. thumb
    WIP del mitico furgoncino hippie! Aggiungo topologia e reference.
  14. Solid Angle ha rilasciato Arnold 5.2, l'ultimo aggiornamento del suo motore di rendering, aggiungendo il supporto per il baking delle texture, un nuovo effetto Sheen per il rendering di superfici con una leggera peluria e il supporto integrato per Cryptomatte. I plugin per 3ds Max, Maya e Cinema 4D sono stati aggiornati in modo da supportare tutte le nuove feature. Oltre alle nuove funzionalità introdotte, Arnold 5.2 migliora anche le prestazioni includendo la suddivisione adattiva, che adesso è fino a 3 volte più veloce su un singolo thread, e un aumento di velocità durante la lettura di file EXR. Anche Il consumo di memoria della GPU per il denoiser OptiX introdotto in Arnold 5.1 è stato ridotto aumentando notevolmente la velocità. Per maggiori informazioni: https://www.solidangle.com/news/arnold-5-2/
  15. thumb
    Dopo qualche mese finalmente condivido anche qua la mia showreel completata a marzo. Spero vi piaccia :)
  16. thumb
    semplice scena realizzata in 3ds max e renderizzara in Arnold
  17. Piccolo problema che mi sta facendo diventare matta da alcuni giorni: ottenere un raw diffuse pass in Arnold. Premesso: uso Maya 2017, la mia versione MtoA è la 2.0.2 Ho saputo che l'AOV del Raw Diffuse non era disponibile con gli AiStandard ma solo con gli AlShaders, il che è effettivamente vero, ma gli AlShaders (quelli provenienti dal fu sito di AndersLanglands.com e ancora reperibili da qualche parte dei forum) sono praticamente inutili con la mia versione di MtoA , e risultano in render rossi. Questo, a detta del sito dell'Autodesk, è perchè quegli shader sono ormai obsoleti per le nuove versioni di Arnold ed erano stati pensati per la Arnold 4, o per versioni antecedenti. Ho scaricato allora la versione MtoA 1.3 (quella di default che danno con Maya 2017), ma lì gli AlShaders semplicemente non funzionano e non vengono riconosciuti. Le mie domande allora sono: 1) Esistono versioni aggiornate degli AlShaders? (ne dubito, ma spero di essere contraddetta) 2) E' possibile ottenere un Raw Diffuse Pass senza di essi e senza dover installare componenti aggiuntive? Grazie in anticipo a chi mi darà un consiglio. Buona giornata!
  18. Anche Arnold implementa le gpu nel suo rendering. buona visione. http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/video/S8841/
  19. thumb
    Progetto di 4 giorni dove ho provato a migliorare nell'uso di Zbrush e texture procedurali in Mari. C&C are welcome!
  20. thumb
    Progetto fatto dalla A alla Z. Camera tracking, modelling, texturing, lighting, DMP, Comp. Imparato veramente molto durante questo progetto che mi ha spinto oltre i miei precedenti limiti. Turntable:
  21. thumb
    Il mio primo character, Black Lady. Eseguito con Maya, zbrush, Xgen e renderizzato con Arnold.
  22. thumb
    Salve, sono Lucia e studio Maya da un anno. Qui è possibile vederlo in alta risoluzione https://www.artstation.com/artwork/4rbl2
  23. In rete ho trovato questo video. Mi sembra interessante come test tra Arnold e Cycles
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